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Nous y sommes ! Après une année quasi complète de chronique, il est temps de faire un dernier épisode avant la nouvelle saison des chroniques LSR. J’ai cherché un long moment avant de trouver un thème intéressant à couvrir…sans succès. Donc voici un épisode plus personnel que les autres. Des idées qui ont amené à PRE(JEUX)GES, aux jeux phares de ma petite gamer, c’est une vrai auto thérapie de groupe individuelle de moi même qui s’annonce. Et la dernière personne qui répondra à mes questions est Ruth, qui a eu le courage de corriger mes chroniques et qui me connait depuis un sacré bout de temps.

 

Ruth : En fait PRE(JEUX)GES, c’est juste une repompe du Fond de L’Affaire et des 36000 émissions d’histoire du jeu > C’est assez compliqué de faire quelque chose qui se démarque du reste, mais cette chronique est assez vieille et trouvé dans un cerveau pas frais.

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Ma passion du jeu vidéo a beau avoir pas mal d’années, ce qui m’a donné envie d’aller plus dans les détails est une chaîne youtube : Mrmeeea. Cette chaîne de jeux vidéos revient dans « l’Antre » sur des séries complètes du jeu vidéo, en montrant tous les titres qui ont fait le succès de Batman/Les Simpsons/AlexKidd/… Rien de bien nouveau, mais l’originalité de la chaîne est d’être remplie d’anecdotes sur les jeux traités. Cela va même en dehors du jeu vidéo, avec des retrospectives sur Hergé pour les jeux Tintin, ou Walt Disney pour des jeux Mickey. Le travail de recherche derrière chaque vidéo est impressionnant, mais le tout reste assez accessible pour tenir dans des vidéos qui ne dure pas des heures. Une démarche qui m’a bien motivé pour la chronique PRE(JEUX)GES

 

 

 

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Autre source d’inspiration pour les PRE(JEUX)GES : Wikipedia. Cette petite encyclopédie familiale repose sur le principe du travail communautaire, avec entre autre le recoupement des informations. Malheureusement, la rédaction de certains articles déconne franchement. Avec la communauté Wikipedia méprisant franchement les jeux vidéos (en tout cas la Française), on se retrouve avec des choses déconcertantes. La plus récente, corrigée depuis, et l’attribution de métier de jardinier à Mario avec pour source…un blog relayant une erreur de traduction de notice. Après avoir entamé une petite dépression et passé mon temps à changer des articles, je me suis dit que c’était simplement plus intéressant de rédiger quelque chose moi même. En plus, certaines chroniques vues sur le net s’en donnaient à coeur joie pour reprendre tel quel les informations de l’encyclopédie. Il était donc temps de faire mes propres armes.


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Une première tentative a été effectuée avec un pote sous version vidéo. Le but était de faire une vidéo représentant un candide qui avait ses idées reçues sur le jeu, tandis qu’un autre allait l’arrêter dans son élan, pour expliquer le pourquoi du comment de son erreur. Le premier épisode reprenait les débuts de Sonic, avec les travaux sur le premier épisode, du personnage principal au scrolling du jeu. Le nom de la vidéo témoigne d’un « grand » talent du jeu de mots : Consol’Diz. Le script a été mis sur pied, les plans réfléchis et des premiers tests pour tester la durée de l’épisode. Mais un problème d’emploi du temps, ainsi que l’arrivée d’une chronique appelée Le Fond De l’Affaire ont un peu douché nos envies de vidéos régulières. Le tout sera resté dans un coin, avec l’idée de départ retravaillée pas mal de fois.

C’est finalement grâce au site Le Serpent Retrogamer que j’ai pu remettre au goût du jour Consol’Diz. La chronique passe au format texte,  va durer un an, et concernera 50 h et quelques de recherches sur 129 ouvrages différents. Son nom change légèrement pour PRE(JEUX)GES.

 

Bienvenue dans cette seconde partie du PRE(JEUX)GES spécial motion gaming. Après un détour par les bas fonds de Berlin, j’ai pu découvrir des choses nouvelles dans le domaine du jeu vidéo.  Nous nous sommes arrêtés à la fin des années 80 et le debut des années 90 avec des tentatives plus ou moins réussies sur les consoles 16 bits de l’époque, réalisées par des tiers. Cette manière de jouer se fait discrète jusqu’au début du millénaire suivant, avec des avancées qui deviendront plutôt célèbres. Et pour parler du sujet, c’est encore A.Feev qui se joint à moi pour les questions.

A.Feev : Concernant l’accéléromètre, la Wii Mote en 2006 est le premier périphérique commercial avec un accéléromètre > Bien qu’étant le premier gros succès commercial, la WiiMote arrive 8 ans après un accessoire ressemblant à un…article de pêche.

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En 1998, Sega vient juste de sortir sa DreamCast et suivant sa politique d’adaptation, décide de porter sur la console un jeu de pêche : Sega Bass Fishing ( ou Get Bass). Pour les personnes tout juste sorties de leur grotte, le principe consiste à capturer le plus gros poisson possible, le tout au milieu de l’eau dans un barque. Vous jetez votre canne à pêche avec un appât au bout de votre hameçon à l’eau et si un poisson mord, on tourne le moulinet pour récupérer la prise. Et si la borne d’arcade reproduit bien les sensations, comment faire pour la Dreamcast? En inventant une nouvelle manette. La Dreamcast Fishing Rod est donc créée, et va introduire une détection de mouvement. Plus précisément, cette fonctionnalité est utilisée pour le (faux) lancer de la canne dans l’eau. La manette possède également une moulinette sur le côté pour se sentir fier de se battre contre la bête et triompher. Sega montre une fois de plus un talent assez poussé pour innover dans le gameplay.

 

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Si vous vous intéressez un peu au monde de la manette à détection de mouvements, vous avez pu voir sur internet que certains s’amusent à clamer haut et fort que « non le PSMove est arrivé avant la Wii mote » et que Sony n’a rien copié. Ils se basent pour ce faire sur une vidéo publiée en 2000 sur un prototype de Sony. Alors pour la dernière fois non, ce n’est pas une comparaison valable. D’une, ce qui a été présenté n’est pas le PlayStation Move, et non, une date de présentation n’est pas une date de brevet ou une date de sortie.

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Côté Sony, la démo montrée ci-dessus met en scène Richard Marks avec ce qui ressemble à des jouets de crèche. Mais la démonstration ne porte pas sur les objets mobiles mais sur la caméra qui capture les mouvements des objets. Ce prototype deviendra par la suite commercialisé : Marks est l’inventeur de l’Eye Toy. Ce périphérique aura un succès certain, avec des jeux comme la préparation du repas d’un fastfood ou le lavage de vitres. Richard Marks est satisfait et se lance dans son successeur. Ce n’est qu’en 2004 où une nouvelle vidéo est présentée, accompagnée d’un brevet reprenant le principe de ce qu’on connait aujourd’hui. Deux différences sont néanmoins à noter : Le périphérique s’appelle la Wand, et le prototype en question n’est qu’en une seule partie. Ce n’est que 4 ans plus tard ou 5 brevets amènent la venue du PS Move. Par contre aucun ne fait mention d’un quelconque joystick à porter dans la main opposée, chose qui apparaitra après la Wii Mote.


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Côté Nintendo c’est beaucoup plus compliqué. Dans le registre des brevets Américains « visibles » celui qui spécifie la Wii mote est principalement celui ci. La date de priorité fixé en 2005 est celle dont le détenteur du brevet estime qu’il a inventé le sujet. Sachant que dans le cas de grandes entreprises internationales, les brevets étant souscrits partout au même moment, on peut en déduire l’idée de la manette globale à 2005. Mais comme pour Sony, ce brevet repose sur tout une série de technologies.  Il n’est donc pas exclu que des prototypes existent depuis bien avant (après tout la GBA aurait du afficher de la 3D)

Salut à tous !

C’est avec un grand plaisir que nous vous annonçons la première soirée rétro organisée par Le Serpent Retrogamer ! Cette dernière mettra les shoot them up à l’honneur. Pour accompagner la chronique de notre cher Toma, nous vous donnons rendez-vous samedi 28 juin, à partir de 20h30, à la salle d’arcade d’Ivry-sur-Seine : Coin-op Legacy (adresse exacte communiquée suite à l’inscription).

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Au programme :

– Un accès illimité à 35 machines présentes
– Un parcours initiatique autour d’une quinzaine de Shmup incontournables avec un cadeau à la clef !
– De nombreuses animations dont concours et tombola
Boissons soft à volonté, grignotage salé et sucré, disponible gratuitement

Des invités de marques seront de la partie entre autre :

Florent Gorges, Historien des jeux vidéo, qui sera sur l’évènement pour shmuper avec vous bien sur, mais qui proposera aussi les bouquins Omake Books à la vente. Une séance de dédicace sera aussi organisée.
DamDam, SuperPlayer de son état. Grand spécialiste du Shmup, vous pourrez le défier par Score interposé pour savoir qui est le meilleur !

Cette soirée vous est proposé au prix de 15 € , payable sur place et uniquement en espèce. Mais faites très vite, car l’événement est limité au nombre de 60 personnes.

Pour vous inscrire ?

Rien de plus simple, le formulaire ci-dessous et vous recevrez toutes les informations nécessaires supplémentaires, dont l’adresse exacte de la salle.

Votre nom et prénom (obligatoire)

Votre email (obligatoire)

Mais comment avez-vous eu vent de l'évènement ? (obligatoire)

Mais attention mes amis, le fait de remplir ce formulaire ne veut pas forcément dire que vous êtes inscrits. Le nombre de places étant limité, seules les premières inscriptions seront retenues. Nous vous avertirons au plus vite de la validation de votre inscription. De plus, ce formulaire est à remplir obligatoirement par chacun d’entre vous, de manière individuelle, ben voui, comment on s’y retrouve sinon ?

Et puis il en va sans dire mais des raisons de sécurité et d’horaire, seules les personnes majeures seront admises.

Merci à nos partenaires !

Sans nos partenaires, cette soirée n’aurait pas le même goût ^^. Je remercie ainsi tous les partenaires qui aura la gentillesse de relayer cette soirée sur leur site internet. Je remercie aussi tout particulièrement :

Shmup.com, dont les principaux représentants seront présents à la soirée. Soutien inconditionnel de la chronique « Shoot Them Down » de Toma, Shmup.com apparait comme une véritable encyclopédie quasi exhaustive du genre rédigé par des passionnés de longue date, de ses balbutiements jusqu’à nos jours, avec un suivi actif de l’actualité à coups de Twitter. Site complet et passionnant, forum actif et chaleureux, que demander de plus ?

Shmupemall.com, dont les principaux représentants seront aussi avec nous, à la soirée et qui offrira un lot pour le gagnant du concours ! Site proposant un nombre conséquent de réflexions passionnantes sur le genre, de test approfondis et de tutoriels, avec un forum qui bouge, il est surtout connu pour son émission à succès « 1-Sissy », offrant des runs pédagogiques de shmups parfois corsés, pour permettre à tous d’atteindre la fin des jeux, en un crédit, bien entendu! D’ailleurs j’en profite, voici le dernier épisode en date :

Et de quatre ! La chronique qui s’attaque contre les idées reçues s’étoffe aux côtés des livres, pubs et autres shumps. Aujourd’hui nous allons nous attaquer, non pas à la Saint Valentin, mais à la conquête du réseau en ligne. Cela peut passer par le jeu en ligne, le téléchargement ou le surf, mais tel le Far West, chaque avancée à son histoire. Seules les consoles seront évoqués, car l’histoire du net dans le monde des ordinateurs est aussi longue qu’une encyclopédie. Et pour ce quatrième épisode, Monsieur G doit retourner étudier le Fond de l’Affaire, ce sont donc des questions habituelles de forum qui vont servir d’interlocuteur.

Forum G des C : C’est pour la première fois sur Xbox que l’on a pu télécharger des jeux→ Non. Pour voir les origines du téléchargement de programmes, il faut remonter au début des années 1980.

 

PJG4-1 En 1981avant le crash, le constructeur Mattel va poser avec sa console Intellivision une première pierre dans le domaine du téléchargement. En effet, elle va bénéficier du PlayCable : The All Game Channel. Cette extension créée avec General Instruments permet de télécharger parmi 20 jeux par le câble pour 25 dollars par mois. Une fois la sélection faite, le titre est chargé en mémoire interne pour être joué, jusqu’au prochain choix. Sans vouloir me substitier à M. Greyfox, la communication est très importante ! Pas moins d’une demi douzaine de spots publicitaires sortent pour vanter les mérites du système. « Bizarrement »; ces derniers ne parlent ni du prix ni de l’installation demandé, mais du fait de ramener toute la puissance chez soi (Microsoft n’a rien inventé).  Mais bien que ce soit une avancée majeure dans le monde des consoles de jeux, il y a plusieurs défauts : – La mémoire interne de la console est de seulement 4 kb (Super Mario land 1 occupe 9 fois plus de place). Rien de bien grave pour stocker les jeux de lancement, jusqu’en 1983, où les jeux ont triplé en tailleFace à ce problème, il est possible « d’upgrader » son module, mais celà coûte selon atariage.com 30 $ de plus. –  Le public et les entreprises du câble…s’en fichent franchement du PlayCable. Seulement 19500 adaptateurs trouvent acquéreur tandis que Mattel espérait 650000 souscriptions au service.La création de MTV passe également par là et les canaux disponibles pour le téléchargement de jeux sont finalement dédiés à la diffusion de la chaîne musicale.

 

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Face à Mattel, Atari envisage son périphérique : Atari Gameline. Le projet est très ambitieux et ce grâce à un certain William Von Meister. L’entrepreneur Américain qui créera AOL en 1995 est à l’origine d’un système de communication par modem/ligne téléphonique. Après avoir été rembarré de nombreuses fois, c’est auprès d’Atari que sa technologie sera utilisée. Le principe? au moyen d’une inscription et d’un code pin, le joueur pourra accéder à de nombreux services : des jeux, des news, du sport et même la bourse. Malheureusement seulement le téléchargement de jeux, et le stockage de scores ont été implantés à la sortie en 1983.

PJG4-4 Comme sur l’image, et pour 50 dollars, l’utilisateur accède après la saisie du code pin à une fenêtre de connexion. Si tout va bien, l’utilisateur peut parcourir la liste des jeux et en télécharger sur sa console. Et là où Atari se distingue du Playcable, à part la communication par modem, c’est sur le temps de disponibilité des jeux. En effet, bien avant le PSN, le tarif de 1 dollar seulement pour télécharger un jeu n’est pas la seule condition. La seconde est une limitation de 8 parties par jeu, sachant que tout arrêt de la console entraîne une perte immédiate de tout son programme. Il faut ajouter également de nombreuses déconnexions, la liaison téléphonique étant ce quelle est ainsi que des factures de communication importantes. Moins d’un an après, le service s’arrête. L’architecture sera plus tard reprise en partie pour le Commodore 64.

Tout d’abord il est encore temps de vous souhaiter une bonne année 2014 et vous remercier pour les bons retours sur les deux dernières chroniques. Cette fois-ci, c’est dans un épisode plus segmenté que l’on va parler des hommes de l’ombre. Ce sont des personnes qui ont été déterminants dans le succès d’un jeu ou d’une série, mais ayant disparu de la mémoire des joueurs. Certains ont bénéficié d’une reconnaissance tardive, et d’autres ont sombré. Et pour aborder ce sujet j’accueille Monsieur G, chroniqueur historien des jeux.

Monsieur G : Shigeru Miyamoto est le créateur de Super Mario→ Oui, Mario est l’œuvre de Miyamoto. Pour Super Mario ce n’est pas le cas, le plombier ayant même failli passer à la trappe.

 

Mario Segale

Mario Segale (Technologizer)

L’histoire remonte à l’année 1982. Après avoir sauvé la princesse Daisy dans Donkey Kong, Jumpman le charpentier passe du côté des méchants dans Donkey Kong Jr. en mettant Donkey Kong en cage. A cette occasion, il change de nom pour devenir Mario et devient pour une seule fois méchant. L’origine de Mario reste un mystère, la seule hypothèse, un hommage à l’ancien propriétaire des locaux de Nintendo USA Mario Segale, n’ayant jamais été totalement sûre. Quand ce dernier la confirme au Seattle Times avec cette phrase :

 « You might say I’m still waiting for my royalty checks, » (j’attends toujours le paiement de mes royalties)

Shigeru Miyamoto n’en touche mot dans toutes ses interviews.

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Mario Bros en Arcade (Technologizer)

Mais on s’égare. En 1983, le premier jeu faisant de Mario le personnage central de l’aventure est Mario Bros. Donkey Kong disparaît, Luigi le frère apparaît et le charpentier devient plombier. Pourquoi ce changement? Car, selon son créateur, c’est dû à l’action se déroulant en souterrain avec des tuyaux. Et pour le moment les ennemis ne peuvent être écrasés, ils doivent être renversés par en dessous. A l’instar des deux précédents jeux, c’est un succès critique, mais pour la première fois une déception commerciale. Cela ne défrise pas Nintendo qui sort La Famicom la même année au Japon, avec un chiffre de 500 000 unités en deux mois. Sur ce système sortiront d’ailleurs les trois titres cités ci-dessus, pour un bien meilleur résultat niveau ventes (de un à deux millions de cartouches). Mais un souci demeure, à part des conversions de jeux d’arcade, il n’y a pas de jeux réellement novateurs. Et c’est là que Miyamoto et son équipe entrent en scène.

 

Les principales têtes associées à Mario (avec Yamauchi)

Les principales têtes associées à Mario (avec Yamauchi)

Le débit des sorties est assez soutenu dans les années 1983 et 1984. On peut citer entre autres : Excite Bike, Ice Climber, Baloon Fight et Duck Hunt. Mais le plus intéressant reste qu’un projet est en cours de développement dans les locaux de Nintendo pour attaquer le marché Américain : Adventure. Et c’est à ce moment que Takashi Tezuka et Koji Kondo arrivent chez Nintendo. Les deux jeunes Japonais intègrent l’entreprise à l’âge de 24 ans avec quasi aucune expérience dans les jeux vidéo. De plus, ils font leurs premières armes sur Super Punch Out! : le premier en temps que graphiste et le deuxième en temps que compositeur. Leurs travaux respectifs ont été repérés par le patron de Nintendo qui demandera aux deux larrons de rejoindre l’équipée de Miyamoto dès 1984 et notamment sur le fameux projet.

 

Conchiki (celui qui a failli devenir une vraie mascotte)

Conchiki (celui qui a failli devenir une vraie mascotte)

Pour revenir sur le développement, le projet est co-dirigé par Miyamoto et Tezuka. Dans un premier temps, toutes les idées sont couchées sur le papier. Elles proviennent de nombreux ouvrages et de la propre vie des deux hommes. Alice au pays des merveilles inspire l’idée des champignons magiques, la vie personnelle de Miyamoto et son enfance inspire les donjons, Pac Land inspire le scrolling, … Il y a au final un telle manne d’idées, que le projet sera séparé en deux. L’un sera un jeu d’exploration dans un univers ouvert : le futur Legend Of Zelda. Le second sera un jeu d’action avec des sauts : Mario Adventure.

Evolution de Mario (bornininternet)

Evolution de Mario (bornininternet)

Mais le personnage de Mario n’a été considéré que tardivement. La raison étant que… Miyamoto se fout complètement de son personnage. Pour lui ce n’est qu’un moyen d’aller d’un point A à un point B et non un intérêt vidéoludique primordial. La deuxième raison est la perte de vitesse du plombier sur arcade. Donc par défaut ce sera Conchiki, la mascotte du Famicom Disk System, qui prendra les rênes du nouveau jeu de Nintendo. Le game designer sera plus obsédé par les mécanismes de jeux : la touche de saut ne sera plus sur haut mais sur A, les décors seront de couleur et non noir comme en arcade, on sautera sur les ennemis et non en dessous, etc… C’est alors que Takashi Tezuka se dit que réintégrer Mario peut être un coup de poker gagnant. Il reprend les planches utilisées pour le sprite du plombier pour les adapter :

– Les traits de Mario seront plus rondouillards
– Le sprite du personnage sera doublé en taille
– Les couleurs de celui ci seront rouge et marron, pour être réalistes mais techniquement réalisables

Une fois son travail en poche, il va voir les équipes de développement du jeu ainsi que les têtes pensantes de Nintendo. Il ajoute que les ventes des jeux d’arcade ont connu un certain succès. Nintendo dit banco, le personnage est intégré et la suite, vous la connaissez…

Takashi Tezuka jouera un rôle prédominant dans plusieurs séries : Zelda, Animal Crossing, Yoshi, mais surtout la saga Mario.

Parmi les collections d’ouvrages de la maison d’édition Pix’n Love, il en est une qui regroupe des articles de réflexion autour d’une thématique. Il s’agit des Cahiers du Jeu Vidéo, série dont le premier tome est paru en octobre 2008 et le quatrième, et pour le moment dernier, en février 2011. Une collection qui est donc au point mort depuis bientôt trois ans, sans doute à cause d’un virage prononcé vers des articles trop intellectualisés. Le troisième tome, intitulé Légendes Urbaines, en souffre notamment beaucoup, mais nous en reparlerons une prochaine fois. Cette semaine, Biblio-Rétro se penche sur l’un des plus intéressants, le second volume des Cahiers du Jeu Vidéo, celui qui traite de la plus belle et de la plus importante chose en ce bas monde: le football, bien entendu.

“Devenir champion du monde de football” [1]

Le principe est simple : il s’agit de rassembler autour d’un sujet central des journalistes ou des acteurs du jeu vidéo, et de les faire participer à hauteur d’un article. Ainsi, pour le tome #2 intitulé Football Stories, le coordinateur éditorial William Audureau a notamment fait intervenir Bruce Grannec, champion du monde de Pro Evolution Soccer 6 et de FIFA 12 et 13, et Thibault Lécuyer, alors membre de la rédaction des Cahiers du Football [2]. Des regards de passionnés de ballon rond bienvenus et qui offrent une vraie valeur ajoutée aux autres articles traitant d’aspects plus vidéoludiques, comme l’art du commentaire sportif ou les évolutions proposées par les opus FIFA et PES à venir (respectivement 10 et 2010 au moment de la parution de l’ouvrage).

Bruce Grannec signe l’un des papiers les plus intéressants du livre, passant en revue les bugs et les stratégies les plus efficaces de Pro Evolution Soccer 1 à 6, tout en analysant leur gameplay et leurs orientations tactiques. Quiconque a vécu cet âge d’or de la simulation footballistique se retrouve dans ces dires simples et justes, ces souvenirs émus. On laisse parler un joueur accompli de gameplay et c’est savoureux. C’est comme si l’on donnait une tribune libre à Daigo Umehara pour enseigner les rouages de Versus Fighting et pour nous faire partager son expérience, même si malheureusement pour le jeu vidéo de football, la compétition n’est pas aussi médiatisée que son homologue de la baston. Cependant, une partie lui est consacrée en fin d’ouvrage et traite de la PES League, de la FIFA Interactive World Cup et de la construction sociale et professionnelle de l’e-sport.

Toujours au rayon gameplay, clef de voûte du succès et nerf de la guerre de la simulation de sport, l’article Kick Off : ce qu’il a apporté, ce qu’il en reste se penche sur le légendaire Kick Off de Dino Dini, sur ses innovations et sur son héritage. Point d’inflexion dans l’histoire du jeu de football, la simulation de Anco sortie en 1989 est régulièrement citée comme une référence et le texte de Julien Fyot lui rend dignement hommage en épluchant les dessous de son développement, les idées novatrices de sa jouabilité (vue du dessus, gestuelle, physique, ballon poussé plutôt que collé au pied du joueur), la personnalité brillante et généreuse de son créateur avant-gardiste.

Episode #2 – Les Consoles de Salon

Elles sont de retour ! Alors qu’une génération de consoles s’achève pour laisser sa place à la suivante, les Archives Oubliées s’intéressent à la communication qu’en ont fait les constructeurs. De l’Atari 2600 à la XBox One, les errances sont nombreuses, de la vulgaire publicité pour enfant aux essais conceptuels on est passé par plusieurs périodes que vos serviteurs tentent de démêler. Deuxième épisode, même formule, on se donne rendez-vous la première semaine de Janvier pour le troisième volet.

Bon visionnage à tous et comme toujours, n’hésitez pas à commenter !

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S’il est une facette du jeu vidéo difficile à traiter, c’est bien celle de la narration. Comment le médium arrive-t-il à « capturer notre imagination », à nous plonger dans une ambiance, à nous accrocher par une histoire et une mise en scène maîtrisées? Dylan Holmes, journaliste indépendant de Seattle officiant sur le blog Nightmare Mode et sur www.augmented-vision.net, s’est essayé à ce délicat exercice dans son ouvrage A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (disponible chez les éditions CreateSpace Independent Publishing Platform), du nom du titre de Infocom sorti en 1985 sur tous les ordinateurs personnels de l’époque (Amiga, Apple II, Atari ST…). Disponible depuis le 7 novembre 2012, le livre, premier à être passé au crible de cette nouvelle chronique Biblio-Rétro, tente de retracer, à travers l’analyse de treize jeux choisis pour leur apport significatif, l’histoire de la narration dans le médium. Mêlant approche thématique et chronologique, références, expériences personnelles et souci d’exhaustivité tout en restant sobre, juste, honnête et concis, Dylan Holmes nous livre un titre remarquable.

Raconter une histoire

Parmi les titres présentés par A Mind Forever Voyaging, il y en a certains entrés depuis longtemps au panthéon, notamment bien entendu pour leur habilité et leur révolution narratives, mais pas seulement. On pense à The Secret of Monkey Island, System Shock, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 1 et 2, Shenmue, Deus Ex, Half-Life. L’analyse de ces œuvres est donc particulièrement attendue au tournant et Dylan Holmes nous offre un point de vue insistant sur les bouleversements apportés par chacun dans la manière de raconter une histoire dans le jeu vidéo. D’ailleurs, chaque chapitre traite d’une facette unique et novatrice de la narration: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty amuse et embrouille le joueur par son rythme et son scénario aussi alternatifs que maîtrisés, Planetfall discute l’émotion du joueur, Shenmue simule son univers, System Shock prend le parti de l’immerger totalement, Deus Ex le met sans cesse face à des choix.

Le livre débute par l’expérience personnelle de l’auteur avec The Secret of Monkey Island, l’un des premiers titres “adultes” auxquels il a pu s’essayer. Héritier d’une lignée de jeux d’aventure qui a tenté plusieurs approches, notamment celle du texte, le soft de LucasArts marque son époque par ses graphismes, son introduction, ses dialogues surréalistes et hilarants, ses plans faciaux et l’immortalité de son personnage principal. Ce qui fait la force du titre, c’est avant tout son ton, servi par une écriture de grande qualité et une mise en scène digne de la troupe des Monty Python. Ici, ce n’est pas tellement le fond de l’histoire qui est original ou inoubliable, mais bien la façon de la faire vivre et de la raconter. « The adventure game is dead (long live the adventure game!) », est-il écrit page 20, comme pour souligner que la narration et le gameplay sont des entités qui gagnent à évoluer, à se remettre en question, à changer.

Le gameplay textuel, Dylan Holmes y revient avec Planetfall, et sa recherche de l’émotion au travers de la relation homme-ordinateur. Il lui fait suivre Ultima IV : Quest of the Avatar et les conséquences morales que peuvent avoir certains choix du joueur. Ainsi, A Mind Forever Voyaging retrace petit à petit l’histoire de la narration, choisissant de façon pertinente et assumée les jeux phares de cette évolution. De l’analyse de l’importance des combats aléatoires et du scénario de Final Fantasy VII et de son titre honorifique de “plus grande histoire jamais racontée” à la mise en scène totalement subjective et dépourvue de cinématique de Half-Life – et notamment sa longue introduction en nacelle, de l’univers vivant et indépendant du joueur de Shenmue au déferlement de cut-scenes de Metal Gear Solid. Dylan Holmes parvient ainsi à être concis, tout en analysant tous les aspects de la problématique qu’il s’est posé. En filigrane, il tente également de démontrer que le jeu vidéo est un art – question difficile s’il en est – qui a des armes bien à lui, que d’autres n’ont pas, même s’il leur emprunte beaucoup parfois.

Bienvenue dans la nouvelle chronique PREJEUXGES, tous les deuxièmes mercredis du mois. Dans celle ci nous allons revenir sur des idées préconçues, des légendes urbaines ou encore des “vérités générales” et essayer de séparer le faux du vrai. Aujourd’hui nous allons parler de la crise du jeu vidéo apparue au début des années 1980. Celle-ci à mis sévèrement à mal de nombreuses sociétés, Atari en tête, et dégoûté les joueurs  de ce média qui a été considéré par la presse comme “un média de bricoleurs enfantins qui ne peut durer”. Et comme pour tout événement majeur de nombreuses histoires ont été racontées, et pour tenter d’y voir plus clair voici M. S (préférant rester anonyme).

 

MrSMonsieur S : E.T est le pire jeu de la Terre et s’est si mal vendu qu’il est à l’origine de la crise.

 

 

Pjg

Eh bien…non. En effet E.T sur Atari 2600 n’est pas un monument artistique et n’a pas atteint toutes les attentes, mais n’est pas un échec historique.

 

 

Revenons sur l’histoire de ce jeu. En juin 1982, Steven Spielberg étonne toutes les générations avec le film E.T l’extraterrestre. Celui-ci raconte l’histoire d’un extraterrestre s’écrasant sur une antenne-relais de la terre, perdant tout réseau pour contacter sa planète. Sur son chemin pour récupérer un forfait, il tombe sur Eliott qui même un peu dérouté va tout faire pour l’aider, en le présentant à ses frères et sœurs. Il va également attirer les services secrets américains, tentant par tous les moyens de le capturer pour regarder son corps de plus près, déclenchant un des premiers films « je viens d’ailleurs et je tente de me faire à la vie quotidienne Américaine ». Bien entendu le succès fut immense, et Warner par l’intermédiaire d’Atari ne peut pas passer à côté d’une occasion de se faire de l’argent.

E.T._the_Extra-Terrestrial_Interface

La notice se focalise sur les trous, donc sciemment sadique.

Et contrairement à ce que l’on peut penser, c’est bien la maison mère d’Atari depuis peu (Warner) qui décide de se lancer dans le jeu E.T. Deux obstacles surviennent. Le premier est le délai très court pour développer le jeu, devant être prêt pour noël. Quant au deuxième point, il concerne la personne qui va mener à bien le projet, et c’est Howard Scott Warshaw qui s’y colle. Le game designer a un C.V en dent de scie à l’époque avec une référence (Yar ‘s Revenge) et une daube sur 2600 (Raiders Of The Lost Ark). Il est d’ailleurs étonnant que Steven Spielberg donne à nouveau son aval pour une nouvelle adaptation. Les revendeurs relancent en permanence Atari pour être surs de recevoir le « must have » de noël. Eh bien ils n’ont pas été déçus, le jeu est mauvais sur tous les points. Mais l’absence de journaux spécialisés, d’émissions et un léger bouche à oreille font que le jeu se vendra à 1.5 millions d’exemplaires. Une performance plus qu’honorable qui placera le jeu parmi les meilleures ventes du support.

ray_kassar_largeContrairement à ce qu’on pense, les avis de la presse sont assez partagés. Il y a bien sur des avis négatifs comme celui du magazine New York ou celui de Tilt en France. Mais contrairement aux magazines plus récents, le jeu est à la sortie plutôt bien accueilli, notamment par le magazine BillBoard qui le place dans le top 15 des jeux vidéos de l’année 1982. Chez nous le Monde ou encore le recueil Atari : le meilleur des logiciels 1983 (éditions Michel Laffont), classent le jeu comme une bonne retranscription du film, même s’il est clairement cité comme difficile. La majeure partie des descentes en flammes viendra 10 ans plus tard.

Une autre question intervient quant à la quantité de cartouches ayant été revendues et aux témoignages concernant les réductions massives. Il est courant de voir que « tous les magasins ont réduit leurs prix sur la cartouche E.T » pour arriver en dessous de « 1 dollar ». Le fait est que cette manipulation n’est possible qu’aux Etats Unis et au Royaume Uni, le reste de l’Europe et le Japon ayant des règles plus strictes sur la vente à perte. Et il n’y a qu’un seul témoignage connu sur le fameux 1 dollar, celui de Al Nilsen de J.C. Penney. Tout n’est donc pas faux, mais plus probablement exagéré. Pour l’affaire du nombre de cartouches renvoyées chez Atari, les avis divergent. R.Kassar estime la mise en vente à 5 millions mais le retour de quasi toutes les cartouches. Le problème dans cette phrase est que le jeu est très très courant, avec des prix sur Ebay n’excédant pas les 10 dollars le plus souvent. Howard Scott Warshaw table quant à lui sur une fourchette entre 1 et 2 millions de cartouches sur les bras, ce qui parait plus problable, mais celles-ci seraient toutes parties sous terre. Le doute reste présent, mais en se basant sur l’hypothèse la plus censée, la perte est présente mais en rien comparable à celle d’un autre jeu. Le coupable s’appelle PACMAN.

MOH EPL titreLa fin de cette aventure suivie (ou walkthrough ^^) sur « Medal of Honor : En Première Ligne », où nous accomplirons notre ultime mission en dérobant l’aile volante… J’en profite pour remercier tous les rédacteurs ayant participé à l’aventure ainsi que vous, d’avoir regardé ces vidéos. Merci et à bientôt pour une nouvelle escapade !