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Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Ca n’a pas loupé, le quatrième opus avait relancé, comme chaque grand opus de la série, le fantasme de l’arcade, pour voir, quelques mois ou années plus tard, les salles d’arcade fermer. La situation du cinquième opus est particulière, de par entre autre son modèle économique, n’aura pas eu l’impact habituel d’un Street Fighter canonique. Fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette semaine spéciale dédiée à la série rien moins qu’iconique de Capcom.

Mais avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, proposons une vue d’ensemble et périphérique, de la part d’un simple être humain, un joueur aux doigts palmés qui a connu la série par le premier épisode sur arcade et suivi cette série par le prisme de sa résonance dans le monde du VS Fighting et du jeu vidéo au sens large, chaque épisode majeur étant à la fois reflet et cause première de changements de fond dans la playhistoire, cette grande saga qui à chaque opus a déterminé un pan de l’histoire du VS Fighting

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double Dragon, Ghost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette aparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade, Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu, et le sobre mais souple International Karate +.

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en en posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires dont huit affichés d’office à l’écran, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des arbres d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres. Pour la petite histoire, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à la place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stage, eux seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon! Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : l’arrivée de la Golden Era

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up dans les salles, jusqu’alors maître incontesté du l’arcade. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes, et là où le mode d’affrontement restait embryonaire dans Street Fighter où seul Ryo et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes, ici, ce sont huit personnages hauts en couleurs et aux techniques diversifiées qui devenaient disponibles, et l’affrontement prenait le pas sur le désir de terminer le jeu ! La variété des maniements divers était mise en avant par la présence d’affichettes à même les bornes présentant les coups spéciaux de chaque personnage. C’est ainsi qu’émergea en salle d’arcade la première génération de superplayers dans le VS Fighting, squattant des journées entières les bornes, au grand damn de ceux qui souhaitaient simplement tenter de finir le jeu en quelques crédits. Le rajout de pièces et le « continue » étaient particulièrement mal vu et donnait souvent lieu à des accrochages ; des normes comportementales se mettaient en place, et malheur à celui qui enfreignait les règles.

Street Fighter 2 (1991) : L’arcade à la maison

Heureusement, l’excellent portage Super Famicom voit rapidement le jour, et permet aux moins véloces de terminer malgré tout le jeu dans des conditions de stress amoindries et de s’entrainer, car si sur le papier les coups sont facilement « lisibles », ils n’en restent pas moins exigeants en terme de timing. Et c’est cette exigence poussée qui séduit les joueurs les plus chevronés, cette possibilité de s’améliorer par la pratique, l’apprentissage, ce développement d’une certaine virtuosité.

Chose amusante, la légende voudrait que le système de combos, devenu le centre névralgique du gameplay propre à la série, proviendrait à l’origine d’une faille dans le système, une erreur de programmation, découverte sur le tard, que les programmateurs n’ont pas jugé nécessaire de corriger tant le timing pour l’exploiter était serré, littéralement au frame près. Légende urbaine ou réel omission salutaire forgeant la Playhistoire, c’est pourtant ce qui distinguait les vrais killers, les superplayers en devenir des autres, les simples humains. Si la richesse du gameplay est bien là, avec une des premières apparitions de prises de saisie dans le VS Fighting, SF2 s’impose aussi par sa magistrale réalisation, entre les décors en mouvement, les animations particulièrement fluides des personnages, le chara-design particulièrement varié et poussé.

Le précédant de quelques mois, Fatal Fury de SNK joue pourtant des cartes analogues (ce qui n’étonnera personne, vu qu’à la base du projet se trouve le créateur de Street Fighter, Takashi Nishiyama), mais malgré ses sprites énormes, son timing assassin et son action dispatchée sur deux plans de profondeur, véritable prouesse technique qui imposait son panache dès le premier regard posé sur la borne (ou la télé, pour les heureux possesseurs de la Rolls des Consoles, la Neo Geo!), ses quelques minigames, son esthétique cohérente, (et au rang des défauts seulement trois personnages jouables, et une animation parfois un peu raide), il restera dans l’ombre du géant, servant pourtant de base à deux autres séries phares de SNK, à savoir Art of Fighting, et surtout King of Fighters, dans un sens l’autre géant du VS Fighting.

Street Fighter 2 (1991) : de la démocratisation du VS fighting

Dans cette période faste, les jeux exigeants trouvent leur public et Street Fighter 2 réussit le double exploit de spécialiser le VS Fighting tout en le démocratisant. Mais là où SNK décide d’enchaîner les suites notamment pour les King of Fighters (il y a plus de KoF aujourd’hui que de Vendredi 13, c’est dire !), Capcom décide que la seule suite digne de ce nom pour un Street Fighter 2… C’est un autre Street Fighter 2 ! Plutôt que de proposer un nouvel épisode qui ne trancherait pas vraiment avec le précédent, c’est à coups d’améliorations que les SF vont fonctionner, proposant dans un premier lieu une version où tous les personnages sont jouables, y compris les quatre boss du jeu, avec Street Fighter 2′ : Champion Edition. Chaque version proposera son lot d’améliorations, que ce soient une rapidité accrue, des nouveaux personnages, des décors enrichis, une difficulté revue à la hausse (une caste de joueurs ayant réussi à dompter la version classique), l’ajout d’une jauge de Super Combo transformant assez radicalement le gameplay, même si une des moutures est apparue simplement pour contrer l’apparition de divers bootlegs dans les salles d’arcade. La SuperFamicom accouche elle aussi de plusieurs versions, dont une version turbo où le réglage de la vitesse permet de booster le challenge de façon considérable, et accessoirement de donner des ampoules aux pauvres joueurs fidèles au pad ! Par ce biais, SF2 continue de régner quelques années durant, et les mécaniques des coups spéciaux se retrouvent aussi bien dans une certaine mesure dans l’étrange Mortal Kombat avec son humour sanglant que dans DragonBall Z sur SuperFamicom, ou de façon plus flagrante dans Ranma 1/2, dont le gameplay se rapproche de très près du modèle… Aveuglés par l’éclat de SF2, les boules de feu de chaque jeu deviennent des Hadoken, et l’on désignera tout ce qui s’approche du VS Fighting avec des quarts de cercle pour coups spéciaux par le terme peu flatteur de clone. Seuls certains affictionados du combat prendront la peine de noter et d’apprécier à leur juste valeur les spécificités des diverses licences, mais cela demande déjà un certain degré de maîtrise des éléments-maîtres du VS Fighting, et il n’y a finalement que les superplayers en herbe (ou déjà chevronnés, rompus au combat) développent la sensibilité nécessaire pour différencier les timing des différentes versions de SF2, des clones, des concurrents, analyser les animations des personnages au frame près pour assimiler des timings d’une rigueur extrême, connaissant par coeur toutes les images successives qui composent chaque mouvement. Les autres remarquent simplement, outre les grosses différences manifestes comme le nombre de joueurs ou l’apparition d’une jauge, que ça bouge mieux ou moins bien, que c’est plus dur ou plus facile, plus ou moins beau… Il est évident que je force le trait, mais c’est pour mieux faire comprendre le funeste destin du troisième épisode… Car l’explosion de popularité de Street Fighter 2 est aussi en un sens l’instrument de sa perte. En effet, si tout le monde joue aux différentes moutures, que chaque possesseur de la console de Nintendo a au moins une version du jeu chez lui (mais généralement plusieurs), peu de joueurs peuvent se vanter de cerner les subtilités réelles du gameplay, les ajouts autres que ceux mis en avant de façon flagrante cités plus-haut. La masse suit la licence, tout en tolérant le fait d’être de plus en plus largués. On joue aux versions disponibles en salle d’arcade, ou à la dernière version console, tout simplement, tout en se sentant doucement distancé par le jeu qui se complexifie. Mais c’est Street Fighter 2, alors ça passe…

Street Fighter Alpha (1995) : Absent arbitraire

Vous allez me dire, il manque quelque chose. Et je vous répondrai que oui, mais je m’en fous. Ou plus précisément et avec moins de désinvolture que Street Fighter Alpha, s’il s’inscrit en terme de mécaniques de gameplay dans l’évolution générale de la série, fait malgré tout figure hybride de reboot mâtiné de crossover, avec son esthétique spécifique qui l’isole un peu du reste. C’est donc un choix, contestable, certes, de laisser cet épisode de coté, pour me consacrer exclusivement aux épisodes numérotés. C’est donc aussi par choix, beaucoup plus facilement justifiable celui-ci, que je laisserai aussi de coté Street Fighter : The Movie. Notons juste que si SF Alpha ne fait pas unanimité, le vent commence doucement à tourner aussi pour le VS Fighting en général, et les racines de la lassitude populaire fatiguée par les exigences à la hausse des titres se fait sentir. D’autant que de l’ombre émergent de menaçants polygones destinés à s’affiner et à devenir les instruments d’une chute annoncée. Car oui, le VS fighting 3D est déjà en marche, mais pour l’instant ne représente qu’un ersatz souple en terme d’animation mais plutôt lent et, il faut l’admettre, plutôt moche de ce que le genre offre en 2D, n’exploitant pas encore le champ de profondeur, la troisième dimension, et n’ayant de 3D finalement que le moteur graphique. Ceci ne durera pas, et la série des Tekken est déjà en voie de percer, offrant une alternative originale aux sacrosaints six boutons en assignant un bouton à chaque membre (donc quatre boutons, hein…), ce qui change carrément la donne. Mais parlons-en plus tard, car maintenant, c’est l’heure du schisme !

Street Fighter 3 (1997) : As Above So Below

Si Street Fighter 2 avait réussi à mettre tout le monde d’accord, le troisième épisode est celui de la rupture, et va porter à lui seul un poids qui pèse pourtant sur le monde du VS Fighting dans son ensemble. Tout d’abord notons que le phénomène SF2, qui a perduré bon nombre d’années, commence à vieillir, à se diluer. L’arcade meurt peu à peu, les salles ferment leurs portes, mais dans les lieux de culte consacrés perdure une communauté de fidèles qui ne voient pas forcément d’un bon oeil la blague Street Fighter Alpha et qui accueillent avec une certaine anxiété la nouvelle d’un troisième épisode de la saga. Ce dernier est réhabilité aujourd’hui, reconnu pour sa richesse, et préféré en tournoi à son successeur. Alors pourquoi s’est-il pris une telle soufflante à l’époque ? Comme dit plus haut, si les maîtres de la baston virtuelle ont accueilli chaleureusement chaque nouvelle version du 2 comme une chance d’aller plus loin, plus profond dans les rouages subtils d’un gameplay de plus en plus riche, la masse plus « casual » subissait les versions successives avec une certaine indifférente (et parfois un sourire en coin au vu des titres à rallonge) mais sans hostilité, ces dernières intervenant dans une licence qui avait déjà gagné leur coeur. Mais lorsqu’arrive ce troisième épisode, rien ne va plus. Déjà, quasiment plus de personnage repère ! Le roster originel a déserté le jeu pour laisser place à du sang neuf (le sous titre d’origine est « new generation » en même temps, on pouvait éventuellement s’y attendre) et ne restent que Ryu et Ken (rejoints par Chun-Li dans 3rd Strike).

Street Fighter 3 (1997) : différence de point de vue

Peut-être valait-il effectivement mieux renouveler que dénaturer, trancher les liens avec le passé afin de ne pas réitérer l’expérience en demi-teinte de l’épisode Alpha. Ce choix ne fait pourtant pas particulièrement mouche. Mais outre la disparition des visages familiers, le véritable point de rupture tient en fait en un mot : contre. Véritable coup de génie pour les uns, coup de trop pour les autres, le contre ne fait pas l’unanimité. Dans un système de jeu devenu complexe et contre-intuitif au fil des refontes, arrive ce mouvement qui achèvera de faire fuir ceux que la tendance générale commençait à épuiser. En gros, jusqu’à présent, on pouvait parer et se dirigeant vers l’arrière pour se mettre en garde, mais certains coups enlevaient de la vie malgré tout, d’autres étaient imparables. Il est désormais possible, avec un timing ultra serré, de contrer tous les coups, même les plus puissants, en vous dirigeant vers l’adversaire au moment précis où le coup est censé vous atteindre pour un coup de face, ou braquer vers le bas pour un coup bas ou venant d’en haut. En cas de réussite, non seulement vous ne perdez pas de vie, mais en plus vous prenez l’aval sur votre adversaire (pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’excellent test de SF3 Third Strike présent sur le site). Est-ce le timing qui a refroidi les joueurs ? Le fait de bloquer un coup en avançant (ce qui est effectivement déroutant, mais qui va bien dans une logique de « contre », pourtant…) ? Toujours est-il que cet épisode dissipe les casual gamers qui étaient resté dans le coin par habitude et fidélité pour le second chapitre, divise même la communauté des affictionados, et incarne à lui seul à la fois ce que l’on peut admirer dans le VS Fighting 2D et ce qui rebute ; le traitement que le public lui a réservé à l’époque quant à lui est tout aussi représentatif de la relation générale des joueurs au genre dans son ensemble.

Street Fighter 3 (1997) : de la 2D alors que la 3D…

Un des plus beaux jeux de VS Fighting sortira en 1999, Garou : Mark of the Wolves, neuvième et dernier jeu jeu de la série Fatal Fury, et sera un peu le chant de cygne d’un genre tombé progressivement en désuétude de par le degré d’exigence qui ne correspond plus aux attentes des joueurs. Ces derniers, las de lutter contre les jeux, de devoir apprendre « à la dure », basculent vers ce qui est devenu un genre en soi : le VS Fighting 3D. Ce n’est pas un hasard si la licence autour de laquelle se regroupent la plupart des joueurs en mal de baston propose un gameplay des plus intuitifs, permettant une prise en main immédiate sans pour autant négliger la profondeur du gameplay et la variété des styles de combats proposés. Je parle bien évidemment de Tekken, troisième du nom, qui marque le pic de maturité de la série, épisode particulièrement jouissif et premier à proposer une utilisation réelle de la 3D en incluant des esquives en profondeur et déplacements sur le coté. Les enchaînements sont spectaculaires et tirent profit de ce fameux système décrit plus haut (une touche=un membre) pour jouer des combinaisons. On arrive rapidement à claquer saisies et projections diverses, et par le biais des raccourcis à rentrer des suites de coups enchaînés avec souplesse et puissance, belles comme des chorégraphies de Yuen Woo Ping ! Du pur plaisir arcade. D’autant que les moteurs 3D sont enfin arrivés à un degré de maturité suffisamment satisfaisant pour ne plus trop piquer les yeux, et les jeux de caméra en mettent littéralement plein la vue, ainsi que la fluidité des animations. La dynamique des combats est vraiment impressionnante et le nombre de possibilités n’a pas à rougir devant les plus riches des VS Fighting 2D, le timing punitif en moins. Car les mots d’ordre sont « maniabilité » et « immédiateté ».

Street Fighter 3 (1997) : le sommet de la finesse

L’autre série qui marquera au fer rouge les joueurs avide de combats violents, spectaculaires et typés arcade est celle des Soul Calibur, dont Soul Edge, le premier opus, sort aussi à cette époque. Musiques épiques, combats brutaux à l’épée (entre autres armes plus ou moins brutales, exotiques, voire excentriques (Voldo…)), c’est aussi un succès immédiat répondant aux attentes des joueurs frustrés par l’orientation de combat en deux dimensions. Dans ces deux séries, on loupe rarement son coup, dans le sens où suivant son timing, le résultat diffère, mais ne nous met pas nécessairement en situation d’échec. Si des combos particuliers demandent des timings précis et des manipulations dignes des cheat codes d’antan, l’orientation « permissive » du titre permet aux joueurs de rester dans le combat en cas de loupé. Les plus exigeants trouvent plutôt leur compte dans des Virtua Fighters dont les combattants pratiquent des arts martiaux plus proche de la réalité et particulièrement bien rendus, mais dont la maîtrise implique nécessairement un passage dans la session « training », afin d’assimiler quelques dizaines de coups et d’enchaînements parmi la liste absurdement fournie de coups possibles. Et ceux séduits par le mariage entre arcade, surenchère, commandes névrotiques et timing cauchemardesque pouvaient se tourner vers la singulière série Dead or Alive. Bref, sans entrer dans les détails, le sommet de finesse du VS Fighting 2D qu’est Street Fighter 3 assouvit les désirs les plus fous des superplayers mais achève de faire fuir les autres et refroidit d’office les nouvelles recrues. Il est donc à la fois sommet et creux de la vague, rejeté par la masse, adulé par l’élite. Les joueurs « génériques », eux tournent la page du 2D sans se retourner pour aller goûter aux plaisirs dionysiaques des orgies de violence séductrice qu’offre le VS Fighting 3D. Pourtant, ce dernier porte dans ses arguments de vente les germes de sa perte…

Street Fighter IV (2008) : la résurrection du Phénix

Si le VS Fighting 3D séduit, c’est grâce à son accessibilité, mais aussi à un principe de surenchère. Plus de coups, plus de fluidité, plus de moyens, plus de beauté, plus, plus, plus ! Mais quand une série plafonne, ne peut plus grimper plus haut, offrir du plus, que se passe-t-il ? Quand le public, après s’être goinfré, commence à avoir mal au ventre, que se passe-t-il ? Pour faire dans le dégrossissement à l’emporte-pièce, on pourrait dire que chacune des séries citées ci-dessus n’ont rien proposé de plus que ce qu’elles offraient à la fin des années 90. Des améliorations graphiques, certes, des nouvelles features, mais demandez à un fan de Tekken quel est son épisode préféré, il ne vous parlera pas des deux derniers, qui sont loin d’avoir fait l’évènement. Difficile de se souvenir comme ça, de tête, quel est le dernier DoA ou Virtua Fighters. Bref, après avoir tenu le centre de la scène, les licences 3D s’essoufflent. Seule la série des Soul Calibur continue d’émouvoir à chaque chapitre, même si une bonne partie des fans des premières heures a arrêté de suivre la série après le second épisode (enfin, troisième, si l’on compte l’épisode DreamCast comme un chapitre à part entière). Et ce n’est pas sur les aventures cellshadées de Sangoku qu’il faut compter pour relever le niveau, ni sur les diverses moutures de Naruto. Y’a pô à dire, tout fout l’camp, c’était mieux avant, j’vous l’dit, moi… Et c’est dans ce contexte qu’arrive Street Fighter 4, après une campagne de publicité qui divise, crée la discorde à cause du design des personnages, mais qui excite, qui fait rêver… Et le jeu s’avère finalement un véritable retour aux sources, fort de la richesse du 3, de la popularité du 2, avec un style graphique rétro des plus réussis, mêlant design 3D avec un jeu total 2D. On retrouve nos chouchous, nos techniques favorites, mais surtout les joueurs ont grandi, ne sont plus adeptes du « tout- tout-de-suite », ont compris la leçon de la parenthèse 3D.

Street Fighter IV (2008) : et pourtant du changement

Ils veulent de la profondeur, du challenge, et SF 4 va leur en donner. Il suffit de voir comment un novice peut se faire rosser 23 fois de suite en mode ultra facile dès le premier match contre Honda (je ne parle pas pour moi, hein, pas du tout…). Les intentions sont claires, on est pas là pour rigoler ! Street Fighter 4 ouvre les yeux de ceux qui avaient les paupières collées à la sortie du 3, et permet même une resortie de ce dernier sur le XBLA. Les vrais ne l’avaient pas perdu de vue et continuaient de le pratiquer notamment en tournoi, mais désormais il trouve enfin grâce aux yeux des combattants de tous niveaux, prêts à faire l’effort de rentrer dedans. A la fois accessible et exigeant, c’est l’épisode que l’on attendait pour reprendre la route de la baston. Je n’irai pas plus loin ici car un test de cet épisode vous sera proposé dès demain (si vous suivez au jour le jour cette semaine spécial Street Fighter). Je me contenterai de mentionner la version 3DS qui, troublante de facilité, contrebalance mon impression de difficulté à l’arrivée de l’épisode sur Xbox360, et confirme la volonté d’en donner pour tout le monde, de surtout ne pas aliéner les nouveaux venus. Mais si cet épisode marque le retour de Street Fighter sur le devant de la scène, les répercussions de cet épisodes retentissent à l’échelle du genre lui-même, offrant une seconde vie au VS Fighting. Le dernier King of Fighters est à cet égard bien représentatif puisque, bien qu’exigeant, il permet aussi aux novices de se familiariser avec le système et s’avère être le meilleur épisode sorti depuis longtemps. Skull Girls, une production indépendante, défraie la chronique depuis un moment avec ses personnages originaux, de toute beauté, son style singulier, la force de son gameplay mature et profond.

A retenir

Le genre renaît de ses cendres grandi par des années d’évolution oblique, et Street Fighter 4 est peut-être le chaînon manquant qui nous aurait permis d’apprécier plus tôt à sa juste valeur son aîné… Peu importe, car il réussit là où même le second volet avait fait choux blanc, à savoir populariser la finesse du gameplay, le jeu de timing, la richesse de possibilités que le genre propose pourtant depuis une quinzaine d’années, et permet à l’ensemble des joueurs de porter un regard neuf et éclairé sur les production présentes et passées, tout en faisant rêver sur ce qui reste à venir…

Toma Überwenig

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

Comment introduire le test de l’un des plus grands jeux de tous les temps, d’un soft qui fait figure de référence dans son genre, en l’occurrence le Versus Fighting 2D ? Comment être digne de cette charge, de ce privilège ? Il y a bien entendu plusieurs solutions, tout aussi bonnes ou mauvaises les unes que les autres. Alors attaquons par le premier souvenir que Street Fighter III : Third Strike évoque pour beaucoup, même si c’est une approche qui pourra apparaître classique. Il s’agit de ce fameux duel entre Justin Wong (Chun-Li) et Daigo Umehara (Ken) lors de l’EVO 2004 qui a vu l’exceptionnel retournement de situation lors du dernier round qui a fait entrer dans la légende le joueur originaire d’Aomori. A travers le décryptage de ce combat, tentons de montrer à quel point Street Fighter III.3 est le jeu de Versus Fighting 2D qui peut vous faire tout apprendre et qu’il faut donc connaître, aimer, pratiquer et… regarder.

Un peu de jargon ne fait jamais de mal

Le jeu a récemment connu une seconde jeunesse avec une édition online (Xbox 360, PS3) venant apporter un lissage HD agréable, mais pas indispensable. Cela n’est peut-être pas criant sur cette vidéo de qualité moyenne, mais Street Fighter III : Third Strike est tout simplement un must en matière de réalisation 2D, que ce soit au niveau des graphismes, des couleurs et surtout de l’animation, élément indispensable de l’expérience.

Parce qu’en effet, le timing dans le Versus Fighting est une chose primordiale et peut décider de la qualité ou de la médiocrité d’un titre. SFIII.3 est en tout point remarquable dans ce domaine et un combat se gagne généralement parce qu’on a maitrisé son jeu. Ici, c’est plus ce que l’on réussit qui fait grimper la jauge de furie, pas ce qu’on encaisse. Et peu de chances de la placer sur un coup de bol, à la relevée ou sur un Shoryuken bourré dans les inputs. A 0:06 dans la vidéo, Justin Wong tente et réussit un Bas Medium Kick (Crouching Medium Kick ou Cr. MK pour les intimes), coup essentiel de la panoplie de Chun-Li qui a plusieurs propriétés très intéressantes. Il lui permet de zoner (maintenir son adversaire à la distance qu’il souhaite), de poker (simplement toucher du bout de son pied son opposant) et enfin d’avoir la possibilité (même s’il ne la prend pas ici) d’enchaîner sur un autre coup en faisant ce que l’on nomme un cancel, en d’autres termes pouvoir entrer rapidement un coup spécial avant la fin de l’animation du Cr. MK. C’est d’ailleurs ce que fait Daigo à 0:14, lorsqu’il place un Shoryuken léger à la suite de son Cr. MK. Les plus observateurs auront remarqué qu’il en exécute même deux, le second ne touchant pas sa cible, alors que c’est un combo classique connu pour Ken dans Street Fighter III.3. A la relevée de Chun-Li, Daigo tente un Medium Punch (MP)-High Punch (HP) qui est ce que l’on nomme un target combo, un enchainement de plusieurs coups normaux (qui ne font pas de dégâts s’ils tombent dans la garde) devant être exécutés en links, c’est-à-dire qu’ils doivent se suivre à la fin de l’animation de chacun, contrairement aux cancels. Ces derniers trouvent leur plus grand intérêt lorsqu’ils deviennent des hit confirms, lorsqu’une furie (nommée Super Art dans Street Fighter III.3) est placée après qu’ils aient touché ou trouvé la garde de l’adversaire. Daigo, dont la barre de charge de Super Art a un cran rempli, peut en tenter un et le réussit à 0:28.

Avant le combat, le joueur doit choisir parmi trois furies, qui ont bien entendu des propriétés et des possibilités différentes. Si en l’occurrence, les options prises par Justin Wong et Daigo sont parmi les plus répandues et les plus utiles pour leurs personnages respectifs, il est parfois bien difficile de se faire sa propre religion. On pense à Ryu et ses trois dévastateurs Super Arts (Shinku Hadoken, Shin Shoryuken et Denjin) qui changent complètement la façon d’aborder le match et ses combinaisons. La somme de dégâts alors encaissés par Justin Wong est importante, ainsi que l’étourdissement qui se mesure grâce à la jauge située sous la barre de vie. Dans ce jeu où la punition est un élément essentiel du gameplay, un stun peut rapidement signifier le K.O., les joueurs de la karatéka Makoto, spécialiste dans ce domaine, ne le savent que trop bien. Chun-Li ne pouvant pas se relever tout de suite (c’est d’ailleurs la seule phase dans ce jeu où un combattant à terre ne peut se remettre sur son séant immédiatement en appuyant simultanément sur LP+LK), Ken en profite pour le taunter, commande qui, comme vous le savez tous, se fait en pressant simultanément poing et pied forts. Ici, pas question de narguer l’adversaire, mais de profiter des bonus en termes de dégâts sur les attaques futures ou de recouvrement de la jauge de stun. Le coup de Ken que l’on peut voir à 0:37 est un universal overhead, fruit de la pression MP+MK. Un overhead, comme son nom l’indique, permet de toucher par le haut un adversaire accroupi. Ainsi, les campeurs ou turtles peuvent être punis. On parle d’universal car ce coup est disponible pour tous les personnages de Street Fighter III : Third Strike, à la manière de la Focus Attack de son successeur Street Fighter IV. Daigo en profite ensuite pour choper Chun-Li, agression contre laquelle on peut se défendre en appuyant sur les mêmes boutons que l’adversaire : LK+LP.

Mon professeur de droit constitutionnel le disait souvent : c’est à ses minorités que l’on apprécie la démocratie. Alors, le jeu est-il démocratique ? Soyons franc : là n’est pas la question. Et après tout, je pourrai répondre de suite que oui, le jeu vidéo est sans nul doute concevable le plus démocratique des media, car si l’on accepte la citation donnée en ouverture, aucun autre type de création n’a autant donné la parole, même au-delà, donné la vedette à des minorités !

Sans déconner, vous en connaissez beaucoup, vous, des plombiers ventrus aussi agiles qu’un Mario ? Vous avez déjà rencontré combien de hérissons anthropomorphes et aussi rapides que Sonic ? Des soldats si musclés qu’ils supportent une accélération de 15g sans moufter, ça court les rues ?

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Voilà en quelques lignes le problème résolu !

Le jeu vidéo est si démocratique qu’il fait de ces membres de minorités avérées de véritables héros, et même des icônes, des images d’Epinal qui ont plusieurs titres à leur carrière ! Ca vous la coupe, hein ?

Le seul souci, c’est que ce type de réponse – certes non dénué de sens, vous en conviendrez – ne me rapporterait qu’une bien piètre note, tant de la part de mon professeur de droit constitutionnel que de mes collègues du Serpent Retrogamer, avec en filigrane cette appréciation : « devoir bâclé, étendue du sujet non perçue, manque flagrant d’analyse et d’exemples, d’où une vacuité aussi évidente qu’intolérable ». Il convient donc de recentrer ma copie, ce que je m’emploie à faire séance tenante.

Il convient dès lors d’élargir le champ des « minorités » et de prévenir le lecteur téméraire que le rédacteur est coutumier de la controverse. Il ne faudra donc pas vous surprendre du fait que certaines lignes s’éloigneront grandement du politiquement correct qui gangrène l’expression depuis trop longtemps, et encore plus depuis ces jours maudits de janvier 2015… Jours depuis lesquels je dois et nous devons parler de Cabu ou de Wolinski à l’imparfait. Savoir donc comment causer des minorités dans le jeu vidéo sans blesser ou froisser je ne sais trop quelles improbables consciences ne sera donc pas mon souci.

Et croyez-bien qu’il m’en coûte, car s’il est un aspect à mon sens fondamental du jeu vidéo, c’est bien son aspect fantastique, fantastique au sens de « chimérique ». La triste réalité s’arrête là où le jeu vidéo commence, et je dénoncerai toujours les pores qui permettent aux atrocités qui font ou ont fait l’audience de ces messieurs Giquel, PPDA, Pujadas et de leurs pendants féminins dont je n’ai pas retenu le nom (peu importe si je passe pour une brute phallocrate !) d’avoir réussi leur implantation au monde autrement plus ludique et plaisant des pixels.

Mais cet article est avant tout une sinistre reconnaissance : la séparation entre jeu et réalité s’amenuise. Et la mort dans l’âme je ne puis que le constater, d’où le sujet auquel j’arrive enfin : l’appréhension des minorités dites « visibles » ou plus ou moins visibles dans le jeu vidéo.

LES FEMMES dans le jeu vidéo

Oui je sais : tenir les femmes pour une minorité va me valoir un tombereau d’injures par une escouade de féministes équipées de forceps et de pinces à épiler. Mais à l’inverse, si je ne tenais pas la gent féminine pour une minorité dans un univers vidéoludique encore très largement masculin, ces mêmes féministes me gratifieraient également d’un torrent d’injures censées mettre en exergue ma misogynie évidente avant de me passer les roubignoles à la pince à épiler et le rectum au forceps (NDü : voire l’urêtre…). Alors je vais en causer car même si j’y risque donc maintes voies de fait sur mon anatomie, je risque déjà moins les invectives et de me voir rappeler à mon bon souvenir l’abject SCUM Manifesto de Valérie Solanas. Renseignez-vous.

Et si l’image usuelle que certains retiennent, celle d’une femme faible et fragile juste bonne à se faire enlever, semble évidemment venir en premier à l’esprit de ces ignobles gamers machistes, il serait enfin temps de tordre le cou à ce préjugé. Car oui, et ce dès l’origine, la femme-victime est un préjugé !

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Bon d’accord, quand on joue à Double Dragon c’est bien pour sauver la malheureuse Marion, et les plus échaudées de ces ardentes féministes pesteront contre la scène de violence faite à une femme qui précède le lancement du jeu. Et si d’aventure elles jouaient à Double Dragon II, ce serait sans doute pire ! Ou de maudire l’énième enlèvement de la princesse Peach qui est aussi douée à surveiller ses arrières qu’à attendre que le vaillant Mario aille à son secours, quitte à gâcher ses vacances dans Super Mario World. Bon. Mais le temps évolue et comme le serinait Cookie Dingler, les femmes sont libérées et ont pris leur revanche. Au point que maintenant, les fiancées ne se font plus kidnapper et que ces mesdames ont même pris le dessus.

Ceux qui auront eu la patience et le talent nécessaires pour vaincre Mother Brain dans le légendaire Metroid auront compris que seule une Samus Aran pouvait être à la hauteur. Mais, et même si cette demoiselle n’arrêtera pas là ses exploits d’exploratrice et de chasseresse (après un Metroid II angoissant et un Super Metroid apothéotique), bien peu ont le réflexe de la voir comme l’une des plus grandes héroines du jeu vidéo, et pour plusieurs raisons : un manque de culture rétro que je déplore, ou alors un désintérêt incompréhensible, Samus étant moins fournie côté poitrine que Lara Croft ! Mais si Super Metroid est reconnu comme l’une des meilleures productions de l’histoire de Nintendo, il serait juste de voir la si douce féminité de Samus comme un véritable bras d’honneur fait aux détractrices de la représentation des femmes. Une femme est à ce jour un des personnages les plus mythiques de cette écurie, aux côtés de Link et de Mario !

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Mais je prendrai plus le temps pour m’étendre sur un autre personnage féminin qui aura sans doute enfin présenté le beau sexe comme une part indispensable de l’univers du jeu vidéo. Et si vous voulez résumer cette phrase à rallonge, dites simplement : « Yace va s’étendre sur le beau sexe ». Celui que ça fait rire ou celles que ça fera tiquer sont des incultes immatures.

Chun-Li, car c’est d’elle dont il s’agit, fut historiquement la première vedette féminine au pays du bourre-pif, de la mandale et du coup de boule dans ta face. Ce pays du jeu de coups, blessures et autres atteintes préméditées à l’intégrité corporelle était auparavant réservé à ces messieurs velus et tatoués. Et le roster de Street Fighter II, jeu révolutionnaire sur tant de points, l’aura également été en introduisant un peu de beauté féminine dans un univers d’habitude barbu et puant le musc et la testostérone.

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Mais un peu de beauté ne veut pas dire un peu de douceur, en effet la miss cogne dur ! Bien que d’une constitution fragile, Chun-li est une combattante redoutable et d’une incroyable puissance. Son style tout en finesse vient dynamiser un gameplay encore embryonnaire. Mais de quelle façon ! Saut agiles et étendus, rapidité d’exécution qui d’office la classe dans le haut du panier, Chun-Li est à n’en point douter LA grande surprise du roster de SF2. De plus, les concepteurs l’ont grevée d’une histoire tragique bien loin de la superficialité d’une poupée Barbie qui s’achète des escarpins léopard hors de prix ! Sa maîtrise du Kung-Fu témoigne d’un entraînement hors-normes autant que ses motivations sont sérieuses : elle vient risquer sa vie au combat pour venger son père, assassiné par les sbires de Shadaloo, l’organisation criminelle de M.Bison, l’adversaire ultime du tournoi ! On est loin du traditionnel « je veux prouver que je suis le plus fort » de ces messieurs Ryu et Ken…

Ces quelques éléments suffisent à faire de Chun-Li un personnage culte et ce dès son apparition. Néanmoins, on est loin de la parité et à l’époque, on n’avait pas encore eu l’idée de passer des lois pour instituer une égale représentation des sexes aux castings des jeux de combat. Alors certaines vont encore râler…

Béotiennes que vous êtes ! Au lieu de râler alors que la part féminine des participants à street Fighter n’a fait qu’augmenter, demandez-vous pourquoi Chun-Li est depuis le début l’un des tous meilleurs personnages et ce à chaque itération du tournoi Street Fighter ! A elle seule, la cogneuse chinoise vaut bien tous ses confrères guerriers. Jouer Chun-Li, c’est s’assurer un gameplay à la fois technique, efficace et esthétique. Bien peu de personnages font l’objet d’un soin aussi assidu… Alors maintenant, bouclez-là un peu et venez jouer au lieu de parler ou de faire des sermons en chaire sur ce que vous ne connaissez pas ! Sans blague, on croirait entendre un de ces végétaliens fanatiques pour qui manger un steak fait de vous un émule d’Adolf Hitler…

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Et puis toutes les grandes licences du jeu d’action se sont féminisées, de Blaze Fielding dans Streets of Rage à Metal Slug qui après son premier volet proposera toujours un roster paritaire de deux hommes et deux femmes…Sans oublier les licences 100% féminines comme Tomb Raider dont la protagoniste est devenue une icône du jeu vidéo ! Maintenant demeurent bien quelques taches comme le volet « Beach Volley » de Dead or Alive, sinistre prétexte à montrer du maillot de bain, mais que voulez-vous, chaque progrès peut amener à des dérives…

Tout pour conclure ce chapitre ainsi : si au départ ces mesdames n’avaient que trop peu voix au chapitre, elles se sont largement rattrapées, en nombre comme en qualité. Si après ça vous n’êtes pas encore satisfaites, et bien je reprendrai les paroles du grand Georges Brassens : »Misogynie à part, le sage avait raison, il y a les emmerdantes, en foule elles se pressent ; il y a les emmerdeuses, un peu plus raffinées et puis, très nettement au dessus du panier, il y a les emmerderesses ». Et vous, vous êtes les trois à la fois. Non mais !

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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.