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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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Crisis Core (0)

Quel fan de Final Fantasy VII n’a jamais rêvé de connaître la genèse de Cloud ou de Séphiroth ? Les événements qui interviennent avant le 7ème épisode? Pourquoi Cloud nous parle d’un certain Zack ? Qui était-il ? Cet épisode vous apportent les réponses pour apprécier FF VII à sa juste valeur avec un univers enchanteur et fidèle au premier opus. Le jeu entre dans la  « Compilation of Final Fantasy VII » lancé par Yoshinori Kitase, série de spin off tournant autour de l’opus mythique de Squaresoft. Hormis Crisis Core, cette compilation comprend également Before Crisis (sortie uniquement sur mobile au Japon) mais aussi Dirge of Cerberus où l’on incarne le mystique Vincent Valentine sur PS2, dans un third person shooter assez oubliable. Le trio gagnant de cette compilation reste donc Crisis Core, réel chainon scénaristique de FF7, mettant en perspective des vieux visages et des nouveaux entrant en scène dans un meltin pot des plus réussis pour notre plus grand plaisir. Pas de fan service à outrance (RE6 , bonjour!) mais juste un travail de narration pour les fans, là est la différence.

Des nuages au dessus de Cloud

Une approche des plus simple. HUD propre, le switchage des actions se fait en bas à droite pour plus de fluidité.

Une approche des plus simple. HUD propre, le switch des actions se fait en bas à droite pour plus de fluidité.

Je vous arrête de suite, ne pensez pas incarner le blondinet de Final Fantasy VII, il n’est pas question d’une suite mais bien de la genèse de la saga. Comme cette semaine spéciale a pu le démontrer, FF a su se créer une place de choix sur la console de Sony mais aussi dans le cœur des joueurs avides de nouvelles découvertes. Une saga devenue légendaire sous l’ère Sakaguchi, qui n’a cessé de nous fournir des softs d’une qualité exceptionnelle, entouré par une équipe de génie tel que Nobuo Uematsu et ses musiques, simplement magnifiques. A mon sens, depuis le 10, la série perd quelque peu de sa superbe embrigadée dans une surenchère de cinématiques et de graphismes plus époustouflants… au détriment de la trame narrative. Mais en 2008, un nouvel épisode dédié à Final Fantasy VII nommé Crisis Core ravive la flamme de jadis. Crisis Core nous place  dans la peau Zack Fair (« mentor » de Cloud), membre du SOLDAT, rêvant de tutoyer les sommets en compagnie de Genesis, Angeal (son mentor) et Séphiroth. Une histoire habillement ficelé replaçant des éléments dont nous avons déjà eu connaissance dans le 7. Musique, univers, personnages tout est la pour nous rappeler son illustre prédécesseur, la nostalgie opère à merveille. Malgré des personnages toujours autant stéréotypés : Zack le jovial de la bande, Angeal le mystérieux guerrier, Genesis le badass par excellence qui veut tout détruire et en mal de reconnaissance, et bien sur Séphiroth, le mec parfait qui un jour…pète son câble. Au final même si on est les deux pieds dans la caricature, le plaisir reste présent. La découverte de Zack et de sa bande se fait au fil d’un scénario de plus en plus sombre au fil du jeu pour se solder par le final épique que tout le monde connait déjà. D’un point de vu gamedesign, il faut bien avouer que le monde reste assez linéaire. Les ennemis sont visibles sur la carte et une fois le monstre touché vous passez en mode combat.  Fini ici le mode tour par tour et bonjour le temps réel, l’ époque de l’ATB est bien révolu. Les combats sont dynamiques mais bizarrement dosés, oscillant entre le très facile et le hardcore. Les indications à l’écran sont globalement efficaces pour ne pas encombrer l’écran d’info pourries. En mode combat, vous pouvez switcher facilement entre l’attaque simple, la magie etc (qui a dit invocations?) ce qui favorise le dynamisme tout en conservant une maniabilité aisée et intuitive parfaitement adapté pour la console. Le jeu, bien qu’en temps réel, reste abordable à tout un chacun sans trop sacrifier la lisibilité de l’action.

Le renouveau de la légende

Des visages connus et méconnus le tout servi par des cinématiques HD de qualité.

Les gars vous êtes sur? C’est Séphiroth quand même!

Au final quoi de mieux pour combler les fans nostalgiques que de mettre des éléments connus, qu’ils soient scénaristiques ou musicaux, tout est là pour nous faire revire la même excitation qu’à l’époque. Même si Nobuo Uematsu n’est plus là, les musiques restent sublimes et certaines vous seront familières. Si les graphismes sont assez beaux pour le support, l’univers reste assez vide ou répétitif. Une mention spéciale pour les cinématiques HD qui font cracher les tripes de la console pour votre plus grand bonheur. Le point fort du jeu reste sans équivoque la trame scénaristique qui tente de combler au maximum les vides narratifs que vous aviez pu ressentir lors de FF VII. Peu à peu le jeu apporte des réponses afin de les dissiper au profit de nouveaux nœuds d’intrigue absolument captivants. Malgré une histoire au poil, la linéarité pesante (digne d’un FF XIII) mine le plaisir de jeu. Pourtant on retrouve le fer de la guerre des anciens FF, de nombreuses mini quêtes annexes mais également des missions aux objectifs variés…qui deviennent malheureusement vite fastidieuses et interminables. D’autant qu’il sera nécessaire de les faire pour monter de niveau et glaner les fameuses Matéria avec des possibilités de fusion encore plus grandes qu’à l’époque. Crisis Core se place donc à la frontière entre ses ancêtres, pour la gestion RPG, et la nouvelle vague, surfant sur la recherche de plus d’action. Le mélange fonctionne plutôt bien et marque l’un des meilleurs jeu de la PSP qui donne tout ce qu’elle a dans le ventre. Depuis l’ère Square Enix c’est, à mon sens, l’un des meilleurs opus FF qui a vu le jour (oui oui même face au XII).

A retenir

Un très bon épisode qui ravira les fans de la saga et ceux qui veulent s’essayer au RPG, avec un peu plus d’action. Un soft réalisé avec la flamme d’autrefois avec la volonté de jouer autant sur la nostalgie des fans hardcore de FF (surtout le 7) qui retrouveront des vieilles têtes du passé, qu’aux nouveaux venus grâce notamment à un style plus dynamique. Avec un scénario en béton armé, le jeu a pour but d’envouter les joueurs autant que possible afin de faire oublier sa linéarité, maladie récurrente des dernières productions FF (bonjour 13 et 15…). Si le fan inconditionnel de FF7, embrigadé dans sa recherche de plus d’informations sur l’univers, passera facilement outre, pas sur que les néophytes du genre tiendrons les nombreuses heures prodiguées par le jeu. Ça reste, pour moi, l’un des meilleurs FF, a minima dans la catégorie spin off ;).

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action – RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 20 Juin 2008

        excellent   Yannou

 

Final Fantasy…Avant cet opus révolutionnaire en 1997, je suis sûr et certain que les fans d’aujourd’hui ne connaissaient pas la saga et c’est normal, Final Fantasy ne sortait  jadis qu’en Amérique et au Japon ; si vous aviez des consoles « pirates », c’était bingo ! Mais il a fallu attendre une nouvelle génération de console pour pouvoir connaître cette saga longue de 7 titres et datant d’il y a 10 ans à la sortie dudit épisode. La sortie de cet opus créa une nouvelle dynamique pour le genre mais aussi pour la série qui est toujours une série aussi rentable malgré les changement de noms, de producteurs, la franchise continue de se tenir en proposant du bon, mais pour autres nous vieux joueurs, il est bon de se rappeler les jeux d’avant en se remémorant ces FF qui ont fait l’âge d’or de cette magnifique franchise de 1997 à 2001. Bienvenue dans un monde plein de magie, de créatures fantastiques, d’épées et de mythes, bienvenue tout simplement dans Final Fantasy VII.

Génèse

Pour l’époque les cinématiques sont sublimes, mais un peu trop rares !

Le RPG le plus vendu de l’histoire avec 9,3 millions d’exemplaires écoulés dans le monde. La popularité de ce jeu est telle qu’en mars 2006 le jeu se classe second au classement des « 100 jeux préférés de tous les temps » d’après un sondage effectué auprès des lecteurs du magazine japonais Famitsu. A quoi est dû le succès du jeu ? ma réponse est celle-ci : c’est un tout ! Un scénario immersif et grandiose, une bande son sublime dont, plus de 15 ans après, on se rappelle les mélodies, des personnages charismatiques (tous autant qu’ils sont) et un gameplay du tonnerre combinant matérias et invocations. Ce qu’on pourrait lui reprocher, c’est sa linéarité (ce qui est propre à chaque Final Fantasy mais est-ce une tare ?). Tous ces paramètres font certes un très bon jeu, mais sans une équipe pour créer cette ambiance de rêve, la sauce n’aurait pas pris. Yoshinori Kitase présent depuis le début de la saga prend en charge le projet et contacte les grands de Squaresoft comme Hironobu Sagakuchi producteur des 6 épisodes précédents qui travaille sur l’histoire du jeu, Nobuo Uematsu le grand musicien de Squaresoft et le « character designer » présent seulement depuis le 5ème épisode de la saga Tetsuya  Nomura. C’est grâce à leur talent dans leur domaine respectifs qu’ils ont pu créer Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi a créé un studio uniquement réservé aux scènes cinématiques du jeu, ce studio est basé à Honolulu à Hawaï. Les précédents Final Fantasy  ayant tous reposé sur des graphismes 2D, le passage à la 3D ne se fait pas sans quelques appréhensions. Yoshinori Kitase soutient l’utilisation des techniques modernes d’infographie déjà utilisées dans d’autres jeux à l’époque car il craint que sa série fétiche ne soit mise de côté si elle ne s’adapte pas aux nouvelles normes en matière de graphisme. Mais l’équipe n’a alors aucune expérience de ces procédés. Afin de se familiariser avec les nouvelles techniques d’infographie, les programmeurs décident de mettre en place un petit jeu expérimental développé grâce à la station de travail Onyx de Silicon Graphics. Une démonstration du logiciel est faite au salon Sigrapph de Los Angeles en août 1995, appelé SGI , la vidéo présente une bataille entre des personnages de Final Fantasy VI et un golem, modélisés en 3D temps réel. Le logiciel présente des éléments interactifs ainsi qu’un système de caméra dynamique impressionnant pour l’époque. Cette expérience convainc l’équipe de développement d’utiliser cette technologie. C’est notamment en raison de la grande quantité de mémoire requise pour stocker des vidéos de haute qualité utilisant des personnages en 3D et des images de synthèse élaborées que Squaresoft décide d’utiliser le format CD-ROM, seul capable de répondre aux besoins du projet, en abandonnant la cartouche et par la même occasion Nintendo. Les musiques du jeu ne laissent pas indifférent, le grand Nobuo Uematsu se charge de la bande-son, variée dans tous les thèmes, elle peut être douce, inquiétante, épique, rythmée etc…. Toutes ces musiques ont marqué les passionnés de Final Fantasy et je parie que certains d’entre eux sifflotent un petit air encore (c’est mon cas). Une petite anecdote, le jeu devait contenir des musiques chantées mais en raison des limitations de la Playstation une seule a été retenue : c’est la légendaire One Winged angel. Squaresoft se rattrapera en sortant plusieurs compilations. Avec une base solide comme celle ci le jeu ne pouvait qu’être bon ! Mais qu’en est-t-il vraiment ?

FinalFantasyVII_G-Bike_E32014_001Cela ne vous dit peut-être rien, mais un nouveau FF7 a été annoncé en marge de l’E3. Mais un FF7 pas comme les autres… En effet, c’est Final Fantasy VII G-Bike qui a été annoncé. Officiellement présenté aujourd’hui, le trailer est présent quelques lignes plus bas.

Mais qu’est-ce donc que cela ? Destiné aux plateformes sous iOS et Android, ce jeu inspiré de la fuite de Midgar de Final Fantasy VII. La fameuse phase de moto plutot bien faite d’ailleurs, et bien jouable encore aujourd’hui. Le tout sera proposé gratuitement, avec bien sur, une boutique in-app pour customiser votre bécane ou votre Cloud Strife favori.

On n’en sait pas beaucoup plus et aucune date de sortie ni zone de disponibilité n’a été évoqué.

Le jeu vidéo bouge. Cette génération de consoles marque certainement le plus gros tournant depuis l’aube du vidéoludisme. L’explosion du grand-public, le boom du motion gaming, la généralisation du online console, la haute-définition, les nouvelles façons de consommer nos jeux… Et pourtant, parmi toutes ces évolutions criardes se cache  peut-être la plus belle chose qui soit arrivée au monde du gaming sur ces dernières décennies : le jeu autrement. Dernier rejeton de toute une file de jeux artys, que vaut donc ce Journey ?

Le jeu d’auteur

S’il y a bien des casseroles que le jeu vidéo traîne derrière lui depuis des années, c’est sa presque absence de vision d’auteur derrière les projets. C’est bien sûr un point de vue sur lequel on pourrait disserter de nombreuses heures, mais dans l’ensemble, le jeu vidéo s’est trop longtemps contenté de fournir un simple plaisir ludique. Aujourd’hui loisir quasiment roi de l’entertainment, il se doit de franchir certaines portes, pour l’instant à peine entrebâillées. Aller vers une véritable démarche artistique par exemple. Un art au sens profond, celui qui se ressent plus qu’il ne se raconte, et nous fait passer tellement de choses sans dire un mot. Pas juste une simple cohérence graphique, des petits détails cosmétiques ou un scénario malin, mais bien une expérience qui essaye de nous faire grandir sur la longue route de notre existence. Une démarche assez peu compatible avec les mécanismes industriels de production de nos jeux vidéos, toutes ces grandes équipes, et toutes ces démarches individuelles diluées dans une synergie de masse. Si bien qu’aujourd’hui les rares fulgurances du jeu « différent » tournent essentiellement autour de petits projets, commercialisés via plate-formes de téléchargement. Mais les choses évoluent, le jeu vidéo grandit et se personnifie de plus en plus avec toutes ces têtes qui émergent peu-à-peu de l’anonymat. Parmi elles, Jenova Chen, co-fondateur (avec Kellee Santiago) et directeur créatif de la boîte thatgamecompany fait office de piller de cette émergence du jeu indé. Après s’être fait remarquer sur Cloud, lauréat de l’Independant Game Festival de la SlamDance Guerrilla Game Maker Competition de 2005, ils décident de fonder thatgamecompany en 2006. S’ensuit une collaboration avec Sony Computer Entertainment qui leur commandera trois jeux : flOw, Flower, puis Journey. Leur points communs ? L’air, le vol, une sorte de poésie écologique sans un mot. Des gameplays simplistes autour d’expériences fortes. Si certains pouvaient reprocher à Flower un petit côté vain, et vraiment brut, ce Journey transcende réellement la formule. Autour de séquences à l’infini délicatesse se cache le vrai chef d’oeuvre de l’équipe Chen, et peut-être la plus forte expérience que j’ai pu vivre manette en main.

a2727087156_10Du haut de la personne du goût que vous êtes, vous devez certainement connaître FF7 sur le bout des doigts, votre sommeil s’en souvenant encore. Envie de revivre l’aventure sous un autre angle, mais vous nesavez pas comment faire à part prier pour un remake HD ? Eh bien ShenZhen Nanjing Technology et l’équipe de Lugia2009 viennent de nous apporter une réponse, avec un demake de ce pilier du J-RPG, version NES s’il vous plaît, à la sauce FF1-2 armés de leurs 8 bits. La bête s’appelle Final Fantasy VII : Advent Children et est dispo ici : http://www.romhacking.net/forum/index.php/topic,12466.msg252109.html#msg252109.

Bloodevil

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Il fallait bien que j’en parle un jour. Du premier Final Fantasy pour beaucoup, du premier J-RPG pour d’autres. En 1997, Square sort sur PlayStation le septième épisode de sa série phare et décide de lui faire faire un voyage en Europe. Le Vieux Continent découvre alors un titre exceptionnel, baignant dans une ambiance cyberpunk, sombre et torturée, et un scénario servi par des personnages charismatiques et des scènes fortes. Personne n’a oublié la sortie des flammes de Sephiroth, la classe de Cloud, la mort tragique de Aerith, la Rivière de la Vie. Et que dire des innombrables quêtes annexes menant notamment à un des plus grands défis de l’histoire du jeu vidéo, à savoir les combats contre les Armes. Que dire également du système de materias que beaucoup de puristes continuent à considérer comme le meilleur de tous les FF, si ce n’est de tous les RPG confondus. Bref, Final Fantasy VII est mythique, et ce n’est pas pour rien.

Totof

REFLEXFFintro

Dans le monde du jeu d’aventure, difficile de trouver une série plus emblématique que celle des Final Fantasy. Point d’entrée privilégié pour la plupart des gamers dans l’univers particulier du J-RPG, rare sont ceux qui n’ont pas dans leur top 10 au moins un épisode de cette dantesque série. Enfin, le terme « série » n’est pas vraiment adapté ici dans la mesure où les épisodes sont autonomes, obéissant à des règles communes, chacun étant une relecture des archétypes fondamentaux qui sous-tendent la série, embrassant l’ensemble de l’univers FF, et à travers lui le genre tout entier. Avec chaque épisode, le J-RPG meurt pour renaître ensuite, pour le pire comme pour le meilleur. Il ne suffirait pas d’un article (voire d’un site entier) pour décrire et analyser en profondeur la richesse de cette série partant pourtant d’une base simple, archétypale (mais les archétypes sont toujours à la fois simples et profonds, complexes), et nous allons plutôt explorer un autre aspect de la mécanique FF : la tendance au spin-off, permettant à la mythologie FF de se déverser dans d’autres genres tels que l’action-RPG ou le tactical-RPG, entre autres tentatives plus ou moins bien inspirées. Y a-t-il quelque chose derrière la dimension « vache à lait » de cette entreprise ? C’est ce que nous allons voir ensemble en survolant cet océan de spin-offs.

Final Fantasy : exploitation tournante bien carrée

La renaissance de la légendaire série, et le point de départ du déversement de spin-offs liés à FF...

La renaissance de la légendaire série, et le point de départ du déversement de spin-offs liés à FF…

FFVI concluait avec brio et majesté l’ère de la SuperFamicom, relisant et magnifiant les éléments du quatrième épisode, poussant la force du drame jusqu’à son paroxysme, offrant aux fans l’ultime fantaisie, la vraie, celle dont on ne revient pas. Indépassable, considéré par la plupart (les vrais, serais-je tenté de dire) comme l’un des trois meilleurs épisodes, Square Enix ne pouvait décemment pas nous servir du FFVI+ pour son passage sur PlayStation, et a réussi l’impossible, fait montre d’une audace exemplaire en osant la refonte totale de l’univers de la série, transposant l’ensemble explicitement dans un futur à tendance steampunk, là où l’ambiance moyenâgeuse avait toujours régné jusqu’alors, et tout ça sans se renier. Une pure performance vidéoludique, un moment de magie comme on n’en voit peu dans une vie de gamer, et une résonance commerciale sans précédent. En effet, premier épisode sur CD-rom, avec la réduction de coût que cela implique par rapport aux cartouches, FFVII a continué de bénéficier de rééditions régulières, quand bien même la PS3 sévissait déjà! Une réussite sur tous les plans.

1997, date majeure pour Squaresoft, car outre le passage au CDrom, et la fin (houleuse) de l’exclusivité Nintendo pour la série, Final Fantasy VII marque, on le verra en détail plus loin, le début de l’ère des spin-offs estampillés FF, et Square semble bien décidé à exploiter le filon de la licence la plus juteuse de son catalogue par différents biais. On a pu jouir, puis tolérer, puis enfin subir (pour les plus grognons et les plus lucides d’entre nous) (dont je ne fais pas partie…) les nombreuses rééditions du quatrième épisode, toujours néanmoins justifiées à la sauvette par des features pas toujours très honnêtes. En effet, si l’on a droit à une véritable refonte graphique de l’épisode pour sa version DS, donnant l’occasion aux jeunes générations de goûter à la magnificence de cet épisode fondateur – qui avait boudé nos contrées lors de sa sortie originelle – dans une version tout à fait digne des standards contemporains, Square, qui avait déjà réédité la bête (plusieurs fois) sur Playstation avec pour argument de vente une simple cinématique d’ouverture, un donjon ou deux en plus, donc rien de bien folichon, recommence sur PSP, en offrant cette fois-ci en bonus The Years After, épisode à la base sorti exclusivement au Japon pour téléphone portable et au contenu plutôt massif, et Interlude, un mini épisode de transition, cette version s’avérant dès lors bien entendu indispensable au fan qui se respecte, à plus forte raison si celui-ci n’est pas japonais, et n’a pas craqué lorsque The Years After a débarqué en 2009 sur le WiiWare. Si l’on ajoute à ça une version GBA et une disponibilité sur les consoles virtuelles de Nintendo, on peut dire que Square a su tirer très amplement parti de cet épisode.

A la croisée de la suite et du spin-off, The Years After

A la croisée de la suite et du spin-off, The Years After

Reste le statut ambigu de cet épisode The Years After. Doit-on le considérer comme une vraie suite, ou comme un spin-off ? Même univers mais personnages (relativement) différents, pas évident de trancher. On aura le même problème avec l’épisode X-2, qui est à la fois suite et spin-off, cette fois-ci dans la mesure où il propose de légères variations en terme de mécaniques de jeu, et une lecture de l’univers, euh, disons différente (qui a dit « jeu pour pisseuses et otaku »?! C’est pas moi, juré!) (…). En fait, si l’on réfléchit un peu, on peut se poser la même question sur l’ensemble des Final Fantasy. En effet, cette série est par essence construite sur le mode du spin-off! Chaque épisode, comme dit en introduction, est une relecture de l’essence de la série, parfois en adoptant un système de job, l’abandonnant au profit de personnages plus étoffés et au destin tracé dans le suivant, refondant le système de combat dans l’autre… Et pourtant, jusqu’à l’épisode 9, pas de doute, un FF se repère, se ressent, se vit de façon analogue. Reconnaissable à ses univers mêlant technologie et ambiance médiévale, ses combats au tour par tour, l’apparition à un moment ou un autre d’un aéronef donnant accès à toute la carte du monde, la présence plus ou moins importante de Cid dans les PNJ, voire PJ, ou, comme l’a fait remarqué notre Garr international, la présence de Garland dans l’équipe des méchants, entre autres constantes (non, chocobos, je ne vous oublie pas!). FF X sacrifie l’aéronef, ce qui fait mal aux fesses de bon nombre de fans, commence à donner dans le couloir, et pique un peu les yeux avec les look J-Pop des personnages (question de goûts, bien entendu!), mais compense par un contenu massif digne du VII et du VIII. Le 11 n’existe pas, point barre (et on ne conteste pas, s’il vous plait!). Mais le 12 est peut-être l’épisode de la scission, car si l’univers est indéniablement FF, adieu les combats au tour par tour, ou la foultitude de quêtes annexes remplacée, ô scandale, par de la chasse aux monstres (!), bref, la copie est revue et corrigée, pour donner un monument du jeu de rôle, mais aussi secouer les fans, les caresser à rebrousse-poils, les violenter dans leurs habitudes, et trancher dans le vif, diviser.

On voit donc pourquoi, à travers cette très grossière présentation globale, on pourrait considérer chaque épisode comme un spin-off, ce dès les origines, et à plus forte raison à partir du X. Mais par souci de (relative) concision, on va trancher dans le vif et ne parler que de ce qui est hors créneaux ici, ce qui n’est pas suivi d’un chiffre romain. Seront considérés spin-offs les jeux en relation avec l’univers FF mais qui tranchent soit par leur genre, soit par leur localisation, soit par leur dénomination. Ca limite un peu les choses, de façon un poil arbitraire, certes, mais comme vous êtes trop feignants pour lire un article qui dépasse les 23 pages, ce sera déjà amplement suffisant. Alors allons y gaiement et voyons ce que nous proposent les marges de Final Fantasy. On va y aller tranquillement, en regroupant par genre, licences et points de convergence. Et non, je n’explique pas ce que j’entends par là, c’est comme ça.

Oyez oyez braves gens, aujourd’hui 14 août 2012, le roi Final Fantasy 7 daigne enfin montrer le bout de son nez sur PC, après le faux-départ de la semaine dernière. Bon ok, le fan pointilleux qui sommeille en vous me dira « mais attends, y’avait pas déja un FF7 sur PC ? ». Eh ouais, depuis 1998 pour être exact. Du coup il s’agit aujourd’hui d’une version recyclée, 100% identique à l’ancienne, à l’exception de l’ajout de sauvegardes en ligne « cloud style », d’un mode cheat, et surtout d’achievements en tout genre. Le tout pour 9,9€, soit le même prix que les versions PSN, et quatre fois moins cher que les versions boîtes PS1 sur le net. L’occasion ou jamais de découvrir ou redécouvrir ce monument, pilier du RPG à la jap !

Bloodevil

Qui dit jeu de rôle à la japonaise dit Square, qui dit Square dit Final Fantasy. Et chez les Européens, on ajoute le VII, en général. Car oui, ce fut le premier de la série a débarqué sur les terres du Vieux Continent. Et si l’on se souvient de Cloud (et pas Clad !), de Tifa, Aeris (évidemment), on est avant tout marqué par la classe monstrueuse du non moins monstrueux Sephiroth.

Fevereon

Cheveux longs, blancs, épée géante aiguisée comme un rasoir, poitrail apparent, l’ami Sephiroth demeure néanmoins une créature du Mako, une personne créée de toutes parts à partir de l’énergie du monde. D’ailleurs, sa mère, Jénova, fut elle aussi déformée par ce Mako autour duquel beaucoup de drames vont avoir lieu. Le nerf de la guerre ?

Jedi Art Trick

De toutes manières, le personnage est un véritable fou, traumatisé par la découverte de sa véritable identité, lui qui n’est qu’un jouet destiné à l’origine, un clone achevé supposé mener la destruction du monde, qui finira par abattre ses géniteurs et perdre tout semblant de santé mentale. Un « méchant » tout simplement culte et qui encore aujourd’hui fait réagir les fans. Sûrement l’un des protagonistes les plus marquants de la série, par ailleurs.

Nick Ian

Sirocco