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Chant de cygne du studio Clover, considéré par bon nombre comme le meilleur jeu de sa génération et obtenant globalement des notes hors-normes dans la presse spécialisée, Okami se place d’entrée de jeu aux côtés des monstres sacrés atypiques comme Ico et Shadow of the Colossus. A la question « Pourquoi Clover ferme-t-il ses portes malgré un tel succès critique ? », je ne répondrai pas, vu que je ne sais pas, et que je suis toujours sous le coup de cette terrible injustice. Par contre, à la question « Pourquoi Okami est-il potentiellement le meilleur jeu du monde ? », je veux bien tenter de répondre, en vous présentant amoureusement et absolument pas objectivement (car c’est le cœur d’un joueur qui parle ici !) cette perle.

Dans le Nippon, tout est bon

Dès la page de présentation, on ressent déjà quelque chose de singulier, on se trouve au seuil de la page, car Okami est un conte, peut-être l’ultime conte, car il s’inspire avec finesse et justesse du folklore japonais. Rarement a-t-on vu un jeu aussi référencé et pourtant aussi digeste. Des personnages principaux aux ennemis, rares sont ceux qui ne sont pas issus des contes ancestraux du Japon. Certes, tout est remanié pour des raisons de fluidité et on préfèrera la dimension ludique à la rigueur des mythes, mais malgré tout, on sent d’office qu’on met le pied dans quelque chose de grand, de mythique, de sacré. Mais voyez plutôt. Cent ans auparavant, le démon aux 8 têtes de dragons Orochi, qui réclamait chaque année une jeune vierge en sacrifice, est terrassé par Nagi (rien à voir avec le présentateur), avec l’aide de Shiranui, louve blanche incarnant les dieux protecteurs. Enfermé dans un lieu scellé par Tsukuyomi, l’épée de Nagi,  on érige une statue en l’honneur de Shiranui et la vie reprend son cours. Mais une nuit, quelqu’un vole Tsukuyomi, entraînant le retour d’Orochi, qui reprend directement ses mauvaises habitudes. Amaterasu, déesse du soleil, décide de s’incarner dans la statue de Shiranui, devenant ainsi Okami Amaterasu, la déesse-louve blanche aux marques rouges. Cette dernière est prête au combat, mais faible, une grande partie des pouvoirs à l’origine de la victoire contre Oroshi cent ans plus tôt étant scellés au sein de constellations d’étoiles. Elle croise la route d’Issun, minuscule peintre itinérant, qui avait élu domicile dans les plantureux replis de la belle déesse Sakuya. Cette dernière explique à Amaterasu qu’une malédiction s’étend dans tout le Nippon, et qu’elle doit à tout prix retrouver des forces pour vaincre Orochi, purifier les terres, et débarrasser le pays de cette terrible malédiction.

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On a tous dans notre bibliothèque personnelle un de ces bouquins dits “beaux livres” qu’on adore feuilleter, regarder, admirer puis qu’on oublie complètement du jour au lendemain. Et qu’on ne lit jamais dans son intégralité, puisqu’il est plus fait pour rincer l’œil que pour raconter une histoire. Quelle joie de s’apercevoir parfois de façon complètement accidentelle qu’il est encore là, parmi les objets de décoration du salon ou de la chambre. Quel plaisir de le reprendre, de le revoir. En ce début d’année 2014, c’est ce qui m’est arrivé avec l’artbook du jeu vidéo selon moi le plus abouti et le plus cohérent dans sa direction artistique de l’histoire : le grand et exquis Ōkami. Ce mois-ci, je ne vais donc pas vous parler d’un livre que j’ai lu et que je vais critiquer, mais consacrer un article à Ōkami Official Complete Works, un ouvrage d’images magnifique sorti en juin 2008 et rendant dignement hommage au chef-d’oeuvre de feu-Clover.

Suivre le guide? Pourquoi pas!

sample01L’ouvrage pèse 288 pages, il a l’odeur et le toucher d’un guide officiel Piggyback, mais il se lit de droite à gauche et c’est un artbook regroupant tous les dessins, croquis et idées qui ont servi de base aux décors et aux personnages du jeu Ōkami. Pas de préface, juste un sommaire détaillé et annoté indiquant que certains passages renverront à la bande originale. En effet, Ōkami Official Complete Works surprend tout de suite très agréablement puisqu’il annonce déjà qu’il permettra de compléter ses descriptions par la musique associée au protagoniste ou au décor décrit. Par exemple, la première à avoir les honneurs d’une présentation est bien entendu la louve Amaterasu et sous le petit texte qui lui est consacré, il est recommandé au lecteur d’écouter simultanément la piste 7 du premier CD, ainsi que les titres 26 à 29 du quatrième. Une simple mais brillante idée qui permet un niveau supplémentaire d’immersion dans l’ambiance si particulière du titre.

Il en va donc de même pour les autres personnages alliés, principaux (Issun, Susano, Sakuya) comme secondaires (Fuse, Kaguya, Oki…). Il ne manque personne à l’appel et tout ce beau monde est classé par région de Nippon, ce Japon mythique terrain de jeu de Ōkami dont la carte détaillée est donnée en introduction de cette première partie de l’artbook, et dans l’ordre d’apparition, ce qui permet de revivre de façon chronologique la grande aventure de Amaterasu. Pas étonnant d’ailleurs que cette section s’intitule Image Scroll of Those From The Road. Sur fond dégradé du bleu ciel au sample03rose clair, ces pages initiales sont douces, colorées et confortables. On a déjà envie de sortir son crayon, son encre de Chine, ses pinceaux, ses pastels et de reproduire ces personnages magnifiques. Vient ensuite le tour des démons, et l’on passe ici à des arrières-plans plus sombres, plus menaçants, à l’aspect parchemin maltraité. Le chara design est alors plus dur, mais aussi plus travaillé dans cette Illustrated Encyclopedia of Legendary Demons. Là encore, on respecte l’ordre chronologique et hiérarchique, et on décrit tout un chacun avec concision et précision.

okami3On a déjà franchi la barre des cent pages et voici le premier interlude regroupant les cover arts qui furent utilisés dans les e-mail magazines que recevaient les membres du Club Clover durant le développement du jeu. La troisième grande partie du livre en est aussi le cœur, puisqu’il s’agit ici des concept works qui ont abouti aux designs finaux. Sur près de cent pages, les auteurs illustrent par des croquis et des crayonnés leur cheminement, leurs réflexions, leur route vers le joyau qu’est Ōkami. Pas de spoiler ici, mais on y apprend ainsi par exemple les premiers contours de Amaterasu (qui n’a pas toujours été une louve!), les modifications qui ont été apportées à son design. En résumé, on nous explique l’histoire de l’art derrière le jeu, des erreurs comme des idées brillantes des concepteurs.

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Devil

A l’ère des consoles de septième génération, Playstation 3 et Xbox 360, du prêt à consommer, des smartphone, des Marseillais à Miami, et de Danse avec les stars, on voit de plus en plus de personnes s’adonner aux plaisirs barbares (quoi mais quel rapport ?!) mais addictifs. Lesquels ? Et bien les plaisir du Beat Them All bien sur ! De God of War à Dante’s Inferno (nul), voire même à Castlevania (bien), il est devenu de bon goût (ou presque) de taper à la chaîne sur des ennemis toujours plus nombreux, toujours plus forts, toujours plus grands. Mais alors que beaucoup pensent que l’initiateur de ce renouveau du « je vous tape tous » est God of War, il s’agit bel et bien de Devil May Cry premier du nom. Retour sur cette résurrection réussie.

Quel pionnier !

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Mais quelle classe !

Devil May Cry, bastion et pionnier emblématique des Beat Them All actuel. Cela pourrait presque être le titre de l’article. Sorti en 2001 sur Playstation 2, développé et édité par Capcom, le jeu devait se placer, au départ, dans la droite lignée de Resident Evil. Quel changement, n’est-ce pas ? Plus précisément, la première version de Devil May Cry était originellement une maquette réalisée pour le projet qui donnera plus tard Resident Evil 4, un jeu résolument tourné action aussi, mais dans un style bien différent. Jugez par vous-mêmes en cliquant ici et consultant le test made in LSR. Finalement rejetée, la version a fini dans les catacombes les plus profonds de Capcom, genre sous Steel Battalion Heavy Armor, pour ensuite être réutilisée et générer l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur Beat Them All de nos jours. Celui qui a réussi à redynamiser le genre et à créer un nouvel impact, une nouvelle communauté, et une nouvelle licence de très très haute volée.

Connu comme le loup blanc (hum), reconnu comme l’un des meilleurs jeux de sa génération, Õkami débarque sur PS3 en version HD. Coup commercial visant gratter un billet ou deux sur le dos d’un grand jeu de la génération précédente ? On est en droit de se méfier, certaines collections puant le coup commercial (Metal Gear et sa décision de ne pas proposer une collection exhaustive, et variant la sélection d’un jeu entre les versions Vita et PS3, par exemple…), et/ou le travail bâclé. Ici, heureusement, on a droit à une ode au savoir-faire de Clover, à leur génie. Cette conversion HD est comme un coup de dépoussiérage, histoire de nous rappeler à quel point Õkami tendait déjà vers la perfection à la base et de permettre à ce chef-d’oeuvre de s’exprimer pleinement sur nos supports contemporains. Moins de recours au flou artistique notamment, des couleurs plus flamboyantes, une poésie visuelle intacte. Occasion de découvrir un des rares absolus du jeu vidéo pour certains, de se replonger dans cet univers magique, émouvant, qui n’a pas pris la moindre ride et reste aussi gigantesque aujourd’hui qu’il y a 7 ans, seul le mauvais goût pourrait justifier que vous passiez à coté de cette perle…

…et si vous désirez lire le test complet d’Õkami, il vous suffit de cliquer ici!

Incarner le héros, l’Élu devant pourfendre et chasser de la surface terrestre les forces du Malin est un schéma simple et classique que le jeu vidéo a toujours aimé reprendre et utiliser. Mais ces chers démons digitaux, êtres définis comme tels de par leur nature de génies, anges déchus, esprits ou bien encore familiers, qui sont-ils vraiment : ennemis, compagnons ou nous-mêmes ? Une analyse de cette thématique dans le domaine du jeu vidéo tend à montrer que le médium a proposé et réussi nombre d’approches du sujet.

Deus Ex Manichéen

A tout seigneur des Enfers, tout honneur. Aborder le sujet du démon en particulier et du Diable en général dans le jeu vidéo renvoie tout naturellement à… Diablo. Le titre de Blizzard est le pilier du genre hack’n slash et donne dans l’éternel duel entre le Bien et le Mal. Plus précisément seigneur de la terreur, Diablo est là pour ennuyer les habitants de Tristram et des environs, avec ses frangins Méphisto et Baal. Et avec surtout une bonne armée fidèle, bien fournie et composée d’esprits, de fantômes, de démons qu’il faudra allègrement détruire. On est ici dans un schéma de défouraille jubilatoire, simple et directe, dans un contexte bien manichéen où le joueur incarne le gentil et puissant héros devant sauver le monde. Le détendu et rêveur Dragon Quest met également aux prises avec le Seigneur des Ténèbres. La série nippone investit de plus le personnage principal – muet et dont le manque de caractère permet beaucoup de projections de la part du joueur, d’une mission sacrée car il est généralement le Héros, l’Élu destiné à vaincre le méchant Satan. Les hardcores Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts lorgnent du côté de la légende du roi Arthur, posant le cadre d’une quête à la rescousse d’une bien-aimée enlevée par les vils démons. Ils s’inspirent de sources médiévales, religieuses, châtelaines et familiales que le récent et également ardu Demon’s Souls emprunte aussi. Les légions démoniaques peuvent aussi représenter autre chose que le Mal pur : l’horreur et le dégoût. Les FPS Doom et Quake sont infestés de monstres répondant plus à des délits de faciès que de crainte devant leur toute-puissance. La boucherie n’est pas loin et c’est ici avec des flingues, des fusils et des lance-roquettes de space marines dévoués plus que destinés que le joueur explose les démons. Futuriste et technologique, l’atmosphère est malsaine, sale et sombre. Repousser l’Envahisseur, c’est également ce que proposent Okami et Okamiden avec de plus la possibilité d’incarner carrément une divinité. La conception japonaise du démon prend ici toute son expression, ainsi que le lien avec Dame Nature que tentent de ternir les alliés d’Orochi, serpent à huit têtes incarnant le Mal. Clover offre ainsi une représentation moins humaine de la lutte contre le démon, volontiers tournée vers le règne animal et le divin. Les guerres de clans sont au cœur de Ninja Gaiden et Onimusha, Nobunaga Oda l’antagoniste principal étant ici un rival ayant choisi de devenir un honni Oni au moment de sa mort. Le démon est ici une âme damnée, une forme humaine tourmentée comme les draugrs des séries occidentales The Elder Scrolls et The Witcher, les habitants des cercles de Dante’s Inferno et les plus célèbres de tous : les vampires, dont les serviteurs vidéoludiques les plus connus se trouvent dans Castlevania.

 

Devil May Cry une licence signée Capcom sortie aux balbutiements de la Playstation 2 et qui mis une claque à du monde de part son ambiance gothiques ses graphismes de toute beauté et son gameplay ingénieux. Il raviva  les flammes du beat’em all éteintes avec l’avènement des consoles 32 bits. Fort de son succès,  une suite apparue mais ne su convaincre le public. Deux ans plus tard Capcom décide de redonner ses lettres de noblesses à la licence. Alors tout est perdu ? Verdict maintenant !

Nouvelle époque

Capcom a eu deux ans pour nous livrer son nouveau jeu. Après un second épisode au goût amer, la série allait t-elle  être frappée par la malédiction des séries oubliées de tous ? la réponse est non. Capcom a bûché dur pour nous livrer un DMC tout beau tout neuf. L’histoire nous ramène bien avant DMC 1 ou nous retrouvons Dante bien jeune et fougueux qui doit combattre son frère jumeau Vergil qui compte ré-ouvrir le monde des démons scellé par son père Sparda. Bon on a pas un scénario digne de Metal Gear Solid mais qu’importe c’est du beat them all, que demander à part bourriner ? Et bonne nouvelle le bourrinage est là, bien de retour. Avant de parler de l’aspect bourrin attardons nous un peu sur l’univers. Ce que nous ne pouvons pas reprocher à DMC ce sont  ses graphismes de très bonne qualité bien que certains environnements soient assez répétitifs et vides. Les animations sont plutôt bien foutues, surtout pour Dante qui retrouve tout son style charismatique et ses panoplies de mouvements incroyables. Dans ce jeu, qui dit charcutage massif dit armes de furieux. Hormis son épée Rebellion, Dante trouvera d’autres armes aussi originales que mortelles, dont bien-sûr quelques armes à feu.

Dante est bien de retour

Mais ce qui fait la force de ce nouvel opus, c’est son gameplay terriblement efficace basé sur quatre styles. Vous avez le style swordmaster qui vous permet d’utiliser les compétences des armes blanches , gunslighter ou vous utilisez vos compétences des armes à feu pour faire des supers figures mortelles il y a le style royal guard qui propose un style différent qui se base sur des blocages et des contres  et pour terminer les style trickster ou vous esquiver et courez sur les murs pour éviter les attaques ennemis. Quatre styles à l’approche différente, offrant un vaste panel de combos dévastateurs, nous emmenant même parfois à jongler entre ces styles. Bien-sûr plus vous combattez plus votre style augmente, le maximum étant le level 3 et vos attaques feront plus de dégâts. Voilà qui pose les bases du gameplay de DMC 3. Après être habitué à la maniabilité du jeu et le jonglage entre les différents styles, la sensation que Dante est bien de retour ce fait sentir, plus nerveux, charismatique et fou que jamais. Déjà par le gameplay qui offre de grande  possibilité pendant les combats et la mise en scène nous offrant des cinématiques de toute beauté et une bande son rock qui met du peps au jeu bien que répétitives. Notons que les boss ont gagné en charisme. Fini les vieux boss miteux de DMC  2, place ici à des vrai boss agressifs et bien mis en scène, le tout avec de la musique bien épique pour des combats mémorables et exigeants. Rien d’insurmontable mais ils vous poseront bien des soucis quand même. On aurait aimé que Capcom pousse davantage le scénario et la dualité entre Vergil et Dante bien qu’elle soit tout de même présente dans le jeu. Comme à l’accoutumée vous pourrez améliorer toutes vos armes sur 3 niveaux également, acheter des compétences pour les armes et acheter des powers-up pour augmenter votre vie et votre jauge de démon mais aussi acheter des vies ou des objets qui restaure votre jauge démoniaque. Comme je disais plus haut, concernant la bande-son c’est du rock en permanence, et ça devient un peu énervant.

Il est un débat éternel qui le restera peut-être toujours: le jeu vidéo est-il un art? Personnellement, je pense que oui. Du moment qu’il y a création sur un support qui apporte quelque chose de différent, un message à délivrer, on peut dire que c’est un art. Mais c’est ma définition et c’est certainement subjectif. Et à chaque fois que j’essaie de défendre cette idée, c’est Okami qui me vient à l’esprit. Le jeu de feu Clover reste pour moi le plus abouti de l’Histoire, à la fois dans ses idées de gameplay et sa direction artistique. L’idée de proposer une aventure sur fond de Japon mythologique et d’estampe est exposée et exploitée dans son intégralité. A la fois parce que le joueur agit sur l’univers en dessinant lui-même sur l’écran, et parce que la musique, les graphismes, le chara-design, les décors et le scénario s’inscrivent parfaitement dans la ligne directrice du soft. Si on ajoute à cela un hymne à la nature, une immense variété de paysages et des références à Zelda, on tient là un jeu ultime. Okami est de ces softs qui continuent à vivre encore dans la culture des joueurs, via son OST ou son artbook. Je vous invite à lire le test de Toma, un ami du site, qui est très bien renseigné et de qualité (cliquez ici). Ainsi que cet article de gameblog qui revient sur les thèmes soulevés par le magnifique triptyque PS2 que forme Okami avec Ico et Shadow of the Colossus, titres sur lesquels je reviendrai plus tard bien entendu (cliquez ici)!

Totof