Articles

En 1984, Data East sort Karate Champ, jeu vidéo de combat dans lequel il est possible de jouer à deux, en face-à-face. Les personnages disponibles ont exactement les mêmes coups, l’un revêtant un kimono blanc, l’autre un rouge. Ces éléments seront repris par International Karate, ce qui vaudra à son développeur System 3 une mise en procès par Data East. Ce principe de duplication, Street Fighter premier du nom l’utilise pour son personnage principal: Ryu. Disponible seulement en mode deux joueurs, Ken Masters est une copie en habit rouge de celui que l’on présente comme son ami, frère d’armes et rival. Au départ affublés des mêmes coups et des mêmes caractéristiques, les deux personnages certainement les plus populaires de la saga de Capcom se différencieront peu à peu, tant sur les plans du gameplay, que ceux du caractère et de l’histoire personnelle. Le japonais solitaire entretiendra également en parallèle une longue rivalité avec l’antagoniste le plus badass de la série, aka Sagat.

Sure, you’re Ken!

Ryu est bien dans le style de l’époque de sa création : un karatéka héros, sérieux, vagabond, doté d’une personnalité un peu psychorigide voire monomaniaque, obsédé par sa quête personnelle, son chemin vers la perfection. Ken, lui, s’il a, par la suite, mené une autre vie plus rangée avec femme et enfant, répond au cliché du blond californien riche, enfant gâté, célèbre et beau gosse. Quand le premier est calme, humble, sobre, le second se distingue par son enthousiasme et une extravagance qui frise l’arrogance. Leur amitié et leur rivalité sont des éléments clés de la saga Street Fighter. Elles ont probablement fortement contribué au si grand succès de ces personnages, aussi bien auprès du grand public que des joueurs spécialistes (Daigo Umehara notamment).

En effet, leur classicisme, en comparaison des personnages hauts en couleurs que l’on trouve par ailleurs dans la série, loin d’être une faiblesse, résonne directement dans l’inconscient collectif des amateurs de fiction martiale. Leurs traits de caractère s’avèrent simples, efficaces et facilitent l’identification du joueur à ces deux héros finalement complémentaires. On dépasse le stade du cliché pour basculer dans celui de l’archétype romanesque martial. On ne s’étonnera donc pas de leur succès face aux créations plus “baroques” de l’univers Street Fighter.

Leur gameplay accessible, équilibré et profond, permet de nombreuses possibilités. Par exemple, Ryu, doté d’une vitesse d’exécution moyenne, a au fil du temps augmenté ses qualités de lanceur et sa puissance, devenant un maître du zoning et possédant de multiples options de settings de ses furies Super ou Ultra, lesquelles peuvent toutes être utiles (dans les épisodes III.3 et IV notamment), offrant ainsi des styles différents aux joueurs et lui permettant d’être régulièrement parmi les top tiers. De son côté, Ken est aussi plutôt facile à prendre en main, enchaînant des coups plus rapides et plus nombreux que son ami, comme ses shoryukens enflammés qui touchent jusqu’à quatre fois. L’américain se révèle donc plus un combattant d’anti-air et de pressing, facilité en cela par ses cross-ups et sa célèbre kara throw qui a une très grande portée.

Le dernier Empereur

Le lien fort existant entre les deux amis et élèves de Gouken s’est tissé au fil des épisodes, à travers des événements qui ont touché l’un et l’autre. Le bandeau rouge de Ryu, blanc à l’origine, est un cadeau que Ken lui fait à la fin de Street Fighter Alpha 2 – même si l’histoire n’explique pas pourquoi il redevient blanc dans Alpha 3. L’américain est un travailleur acharné et un ami fidèle et fiable qui aide à ce moment-là le japonais à se remettre de sa rencontre troublante avec Akuma, son offrande devant permettre de lui rappeler de rester concentré. Toujours animé d’une volonté de montrer à son rival qu’il possède encore un esprit combatif en répondant présent à ses défis, il viendra à son secours lorsque M. Bison voudra recruter Ryu dans son organisation pour l’énergie maléfique (Satsui no Hado) qui le trouble. En effet, le guerrier itinérant est rongé par un mystérieux pouvoir qui l’a amené à se battre avec son ami et à chercher la victoire à tout prix face à Sagat lors du premier tournoi Street Fighter.

Celui que l’on nomme l’Empereur du Muay Thai domine le jeune vagabond en finale de ce championnat qu’il a organisé pour montrer au monde entier sa supériorité. Il lui tend la main pour terminer le combat. C’est alors que le Satsui no Hado pousse Ryu à asséner un coup peu honorable à son adversaire, sous la forme d’un shoryuken qui déchire la poitrine du boxeur thaïlandais, lui laissant une énorme cicatrice. Touché dans sa chair et dans son coeur, Sagat disparaît quelques temps après sa défaite, rempli de doutes. Il fait son retour dans l’épisode Alpha, mais il est de nouveau battu par Ryu, car encore bien trop envahi par la haine. Ce chemin parsemé de ressentiment, d’aigreur et de colère l’amènera à rejoindre les rangs de la peu recommandable organisation de M. Bison.

Quand Ryu trace sa route vers la perfection, la voie du guerrier, sur les traces de son maître disparu, Sagat court après sa revanche envers ce dernier. Et lui-même est poursuivi par Dan, dont il a tué le père lors d’un combat terrible qui lui a valu le titre d’Empereur du Muay Thai et de perdre son œil (droit, gauche, ça dépend de quel côté il est, sic). Ses rencontres avec l’homme à la queue de cheval, ainsi que sa bienvenue clairvoyance face aux agissements de M. Bison, le remettront sur un chemin plus apaisé, jusqu’à vouloir un duel honnête face à un Ryu en pleine possession de ses moyens et non perturbé par son pouvoir maléfique. Au final, la haine se transforme en rivalité respectueuse entre ces deux formidables combattants qui auront leur vraie revanche lors de l’épisode IV.

Hautain et cynique, Sagat est en fait un homme d’honneur et de principes, et pas foncièrement mauvais. Mesurant 2,26 m pour 128 kg, pouvant selon la légende rester vingt minutes en apnée, portant un cache-oeil et marqué d’une immense cicatrice, il possède toutes les qualités du boss qui en impose et qui fait peur, sorte de Végéta de la saga Street Fighter. Il reste finalement l’emblématique, l’originel et le principal antagoniste du héros, même s’il peut être considéré d’un point de vue gameplay comme un Ryu plus lent et plus puissant. En effet, leurs styles de combat, apôtres des quarts de cercles et des “Z”, se rejoignent sur beaucoup de points: de leurs boules de feu qui permettent de tenir l’adversaire à distance à leur Dragon Punch/Tiger Uppercut arme anti-air, en passant par leurs coups de pieds en avant (Tiger Knee et Tatsumaki). Sagat est un personnage dit “craqué” (déjà dans Street Fighter), monstre de défense et de puissance qui a nui à l’équilibre du roster du quatrième opus, pouvant encaisser un grand nombre de coups, tout en mettant en difficulté son adversaire en quelques balayettes et qui, surtout, dispose de situations simples de juggles pour enchaîner sur son Ultra.

Dans toute bonne histoire, il faut un héros charismatique, ainsi que des partenaires et des rivaux à la hauteur; on ne peut pas dire que la saga Street Fighter se soit ratée sur ces points.

Sources: Bas Gros Poing, Eventhubs, Wikipedia.

Après avoir laissé derrière vous votre bien-aimée région de Kanto et tous vos amis pour suivre la nouvelle lubie de votre mère qui consiste à déménager sur une île (bon pour 15 ans de psychanalyse le gosse), vous faites ainsi la découverte de ce qui sera votre nouveau terrain de jeu : Alola. Nouvelle version, nouveau professeur, à peine déballés les slips que celui de cette 7ème version débarque chez vous pour vous faire des propositions indécentes. Pokemon pour les gens qui auraient dormi au fin fond d’une grotte ces 20 dernières années, c’est le jeu phénomène de toute une génération. Jeune fifrelin d’à peine 11 ans qui veut devenir le punk à chien le plus balèze de son continent, votre quête vous mène par monts et par vaux pour enchainer capture, combats de rue et récupération de pins collector. Dans votre périple vous contrecarrez toujours par le plus grand des hasards les plans d’une organisation presque secrète qui consistent pratiquement tout le temps à réveiller des pokemons « qu’on est pas sur qu’ils existent mais pourtant ils sont sur la jaquette » pour diriger le monde. Nouveau jeu nouveau lieu, est-ce que Gamefreak a réinventé la roue depuis le dernier opus? C’est ce qu’on va voir.

Chéri fait tes valises, on part au soleil !

C’est donc un prof Euphorbe au look très backstreetboys qui va vous prendre en main pour vous initier (au cas où vous auriez égaré votre talent dans le déménagement) à l’art du dressage de pokemon. Deux-trois banalités plus tard, vous passez à la phase intéressante : le choix de votre compagnon de galère ! Nous avons donc le starter feu ultra cute, Flamiaou, le starter eau échappé du zoo le plus proche, Otaquin et Brindibou, troisième starter bénéficiant dès le départ d’un intéressant double type plante-vol. Votre choix fait, il est temps pour vous de partir à la découverte de la flore et surtout de la faune locale et une chose est sûre, c’est que vous allez en prendre plein les mirettes !

Là on commence a s’y croire, proportions respectées et perspective travaillée

Graphiquement parlant, comme toute nouvelle version qu’on découvre, c’est très réussi, le travail de la 3D, la profondeur de champ, les couleurs, le goût du détail… A noter également le choix judicieux des développeurs de plus de réalisme. Au placard les abattis surdimensionnés (la tête des personnages, hein !) et, oh bonjour respect des proportions. Une recherche du réalisme qui se retrouve dans les décors, moins cubiques, plus sauvages, on a laissé derrière nous la ville et ses gratte-ciels au profit d’un archipel luxuriant, largement inspiré de celui d’Hawaii, et il n’y a pas à dire, le changement d’ambiance fonctionne très bien, on se croirait presque en vacances (les moustiques et les Tuches en moins). On chausse les baskets et vous voilà parti pour explorer les sentiers, les forêts, les grottes, les hautes herbes, les moyennes herbes et autres graminées regorgeant de pokémon sauvages. Ça a l’air immense, ça a l’air génial et … bah on se rend vite compte que ça ne l’est pas tant que ça. Le potentiel intéressant de la topographie est très vite gâché par des événements censés vous guider dans l’aventure et vous empêcher de sortir du droit chemin. Problème, c’est rapidement frustrant de tomber sur un Simulabre ou un Mastouff bloquant le chemin une intersection sur deux. Une désagréable sensation d’être une souris de laboratoire qu’on fait avancer dans un petit labyrinthe … Mais certes, rappelons-nous que Pokémon est un jeu qui se veut aussi accessible aux plus jeunes, alors on ravale sa frustration (on se vengera sur le Yorkshire de la voisine) et on reprend la route pour apprécier l’une des « grandes » nouveautés de cette 7ème génération, les épreuves.

Mais allez, laisse toi dérouiller tranquille !

Finies les arènes blindées de dresseurs à corriger avant de pouvoir affronter le maître dans l’espoir de lui piquer son pin collector, élément indispensable pour pouvoir affronter la ligue et devenir le meilleur de tous les dresseurs (comme dirait la chanson). Il vous faudra désormais réussir leurs différentes épreuves avant de pouvoir espérer affronter les doyens de chaque île et obtenir les cristaux Z. Ces épreuves consistent en diverses tâches, ramassage d’ingrédients, capture de bestiole, etc. Pas de grand challenge ici, ça reste mignonnet. Si vous parvenez au bout de l’épreuve, vous aurez la chance de rencontrer le pokémon dominant, le chef de meute, le Big Boss. Il vous faudra le vaincre (surprise !) pour obtenir votre récompense et là ça se corse un chouia. Outre le fait d’être plus gros (c’est toujours une histoire de taille…), il est aussi bien plus puissant et, coup bas dont disposent désormais les pokémon sauvages, possède la capacité très agaçante de pouvoir appeler des copains à volonté pour l’aider dans le combat. Mais la grande nouveauté, c’est l’apparition des capacités Z, attaques surpuissantes utilisables une seule fois par combat et qu’il ne manquera pas d’essayer de vous coller dans les dents. Résistez et bottez-lui les fesses pour vous saisir de son cristal Z et bénéficier de ses superpouvoirs. Concrètement, les épreuves ne représentent pas un grand challenge et n’ont pas d’autre intérêt pour l’aventure que de vous permettre d’obtenir le fameux cristal qui, une fois donné à un pokémon, vous permettra d’être utilisé en combat. Et c’est là que ça devient (un peu) plus intéressant car les capacités Z, de par leur puissance et leur usage unique, sont des jokers qui peuvent très facilement inverser le cours du combat et qu’il serait mal venu de sous-estimer. Bien qu’on ne soit pas toujours certain que l’ennemi soit mis KO par l’attaque ou par la vision de la pause ridicule nécessaire à l’activation de celle-ci.

Go Go Power Rangeeers !

On accordera aux capacités Z le mérite d’apporter au combat un côté aléatoire qui corsera sensiblement certains affrontements. En effet, une capacité Z utilisée avec sagesse pourra vous tirer d’une situation très désavantageuse grâce à sa puissance à laquelle il sera difficile de résister. Des capacités surpuissantes, trop puissantes au risque de perdre tous les bienfaits du rééquilibrage de difficulté du jeu opéré depuis Blanc & Noir … Après plusieurs heures de jeu, le constat est fait que l’utilité première des capacités Z est surtout de pouvoir se débarrasser rapidement d’un pokémon sauvage avant que celui-ci ne puisse appeler ses potes pour vous coller une dérouillée. C’est triste…

Nouvel épisode des Tales of, série de RPG Ô combien respectée au pays du Soleil Levant, Tales of Berseria n’est autre que la préquelle de l’épisode précédent intitulé Tales of Zestiria. 18e épisode du concurrent principal des FF et DQ – si on considère que Tales of Symphonia: Dawn of the New World est un jeu (bon je trolle un peu) – il avait pour mission principale de réconcilier la franchise et ses nombreux fans, déçus voire trahis par son aîné. Il faut dire que ce dernier a suscité un réel émoi au Japon notamment à cause de son retard technique, son personnage féminin Alisha, pourtant présentée comme second protagoniste principal aux côtés du héros lors des campagnes de promotion du jeu et un scénario famélique. Une pétition a même vu le jour, réclamant le départ de Hideo Baba, l’homme à la baguette des moins bons Tales of, c’est-à-dire ceux parus après l’excellent Tales of the Abyss. Entre un environnement jugé fade, un cast peu harmonieux et une aventure mal rythmée, les défauts reprochés aux Baba Tales sont légion et souvent justifiés malheureusement. L’enjeu pour ce nouveau venu dans la série n’est donc pas seulement de réparer les erreurs et les mauvais choix faits par ToZ mais également de redorer le blason d’une série en nette perte de vitesse, malgré le déclin de ses concurrents. Heureusement, en 22 ans d’existence, la série a su s’accompagner de fidèles fans prêts à tout pour s’adonner aux joies qu’offre un Tales of, même si pour cela il faut retourner dans le monde de Zestiria, par un vent de fraîcheur, espère-t-on encore. Voici donc venu le test de la rédac LSR par votre fidèle serviteur, lui-même joueur de Tales of depuis Tales of Phantasia et Ô combien déçu par le si controversé Zestiria.

Dark Blue Velvet

Velvet est une héroïne prête à tout pour parvenir à ses fins…

Si vous-mêmes avez été bercés par la rage vengeresse de Cless, la soif de défis de Reid, la naïveté de Lloyd ou encore la bouleversante évolution de Luke, vous savez combien l’importance du personnage principal se doit d’être à la hauteur de vos espérances en tant que joueur. Bien qu’on ait par la suite eu l’excellent Yuri Lowell dans Tales of Vesperia, force est de constater que la plupart des fans a été déçue par les quelques Abel, Jude, Sorey et consorts. Quelque chose leur faisait défaut, cette conviction même que la tâche qui leur incombait était devenue la nôtre. Très (trop?) détaché des événements de l’histoire pour en saisir toute la gravité et l’essentialité, le joueur se contentait de jouer l’aventure sans s’immerger totalement dans un contexte parfois sombre et dramatique. Dans Tales of Berseria, pour la première fois de la série, nous avons une héroïne en tant que protagoniste principal de l’histoire. L’heure est-il aux grands changements ?

Velvet est un personnage torturé, marqué par l’envie de vengeance d’une injustice qui toucha directement sa famille. Dans la cinématique d’introduction du jeu, on comprend que la sœur de Velvet est décédée lors de la « nuit écarlate ». Elle se retrouve alors avec son frère malade Laphicet et son beau-frère Arthur.  Le foyer reprend petit à petit goût à la vie et on suit la vie paisible de Velvet qui s’épanouit dans son petit village en tant que sœur aimante et cuisinière hors-pair. Cependant, tout bascule le jour où son beau-frère Arthur – ou Artorius comme elle s’évertue à le nommer tout au long de de l’aventure – décide de la trahir alors que les habitants du village se sont mystérieusement transformés en démons. Velvet se lance à corps perdu dans la bataille et malheureusement pour elle, à la suite de plusieurs événements, elle se retrouve affublée d’un bras démoniaque après avoir été transformée en Thérion, un démon cannibale. Réalisant la menace réelle qu’elle représente désormais, Artorius la capture et la laissera moisir dans une cellule spéciale d’une île-prison où elle restera 3 ans à s’empiffrer de démons en tous genres. C’est ainsi que commence véritablement l’aventure, après avoir laissé le soin au joueur de saisir toute l’étendue de la rage qui anime notre héroïne, prête à réaliser toutes les folies possibles pour atteindre son but ultime : celui de tuer l’homme qui lui a tout pris. L’aficionado reconnaît là – à tort tout de même – une moralité à la Yuri Lowell du genre « What should be done, must be done » et on ne va pas s’en plaindre.

La quête principale s’annonce assez simple et linéaire comme toute vengeance qui se respecte, où la cible est bien établie et les motivations justifiées dans l’esprit du joueur. Le but sera donc, vous l’aurez compris, de traverser de notre bras démoniaque, le corps du fondateur de l’Abbaye – une espèce d’organisation ayant juré de purifier le monde en éliminant toute trace de malveillance. Le scénario est bien plus sombre que ce à quoi la série nous avait habitués, preuve d’une volonté de trancher avec les opus précédents, très gentillets dans les grandes lignes narratives qui composaient leur trame principale.

Yakuza 0: The Place of Oath – ou Ryuu Ga Gotoku Zero, Chikai No Basho au Japon –  arrive dans nos contrées quasiment deux ans après sa sortie officielle sur PS3 et PS4 au Japon. Nouvel épisode de la série Ryuu Ga Gotoko, ce dernier a la particularité d’être un préquel au 1er épisode, commercialisé il y a maintenant 12 ans. En attendant de pouvoir poser vos mains sur Yakuza 6, dont notre très cher Tarask a récemment fait l’éloge, et de pouvoir continuer à suivre les péripéties du héros emblématique de la série qu’est ce cher Kiryu Kazuma, Yakuza 0 s’avère être l’occasion idéale de se plonger dans la vie mafieuse de ce dernier, sachant que depuis la fin du premier épisode, il a fait une croix sur la vie de yakuza. SEGA nous dépeint donc un Japon des années 80 dans lequel moult mystères et complots tapissent dans l’ombre. Rappelons tout de même que les deux épisodes précédents permettaient au joueur de contrôler plusieurs personnages – jusqu’à 5 pour Yakuza 5 – afin de redonner un véritable souffle à la saga. Alors Yakuza 0 s’inscrit-il dans cette logique d’évolution ou la compagnie nippone a-t-elle opté pour un véritable retour aux sources ? Et bien au Serpent Retrogamer, on a décortiqué le jeu de fond en comble afin de vous en faire un véritable retour. 

The Dragon of Dojima vs The Mad Dog of Shimano

La première chose qui nous intéresse évidemment concerne les personnages sur lesquels va se focaliser ce préquel. Si Kiryu Kazuma est naturellement de la partie, on se demandait si on allait pouvoir contrôler davantage de personnages. Et bien, cette fois, il n’y aura pas 5 personnages jouables mais « seulement » 2. Cependant, on oublie vite cette demie déception lorsqu’on apprend l’identité de ce personnage qui n’est autre que Goro Majima, soit le personnage le plus badass de la série après Kiryu. Jamais jouable auparavant dans un épisode de la branche principale et seulement mis à la disposition des fans dans le décevant Yakuza: Dead Souls, Majima rejoint donc ce casting de rêve. Au vu du potentiel énorme des deux persos, il ne fallait bien évidemment pas se louper.

Yakuza 0 est plus sombre que ses prédécesseurs

A 20 ans, en 1988, Kiryu Kazuma est un rookie du clan Tojo et plus particulièrement de la famille Dojima. Son mentor étant en prison, ce dernier semble un peu désorienté dans ses choix et devra faire face à une accusation de meurtre tandis qu’il tentera de laver son honneur grâce à son frère de sang Nishikiyama.

Majima, qui en 1988 a 24 ans, vient de se faire expulser du clan Tojo et de la famille Shimano à cause des incidents dans lesquels lui et son frère de sang Taiga Saejima étaient mêlés. Si vous ne vous en souvenez plus, c’est ceux-là même qui ont envoyé ce dernier en prison, prison de laquelle il s’échappe dans Yakuza 4. Des zones d’ombre s’éclaircissent tout au long de l’aventure, révélant au passage des réponses aux nombreux points d’interrogation que laissèrent dans leur sillage, les opus précédents.

Majima va lui aussi en voir de toutes les couleurs

Chacun ayant son histoire propre, les personnages auront le droit à deux chapitres consécutifs avant de laisser leur place à l’autre. Véritable point noir des opus précédents mais inévitable au vu du choix de SEGA d’opter pour 5 personnages jouables, la structure narrative s’en sort grandement bien ici grâce à des séquences plutôt courtes et des résumés des événements passés à chaque changement de personnage. Les deux héros sont superbement mis en scène par les développeurs et les scénaristes et nul doute que leur cote d’amour ne risque pas de baisser auprès des fans après cela.

Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

severed-debut

Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

tumblr_m2lwpi9auz1qa8a3xo1_500

Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

jpg192

Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

severed-dualite

Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

teotihu5

Après 3 épisodes principaux sur la génération précédente, il était temps pour Namco de clôturer le bal. Si l’animé est encore en cours, le manga lui est bien terminé, et ce nouvel opus (et dernier dans ce genre ?) permet aux joueurs les plus impatients de découvrir en mouvement et en couleur la fin de la saga. Pour rappel, le studio en charge du titre a surtout brillé par sa capacité à en mettre pleins les yeux, notamment grâce à une maîtrise sans faille de l’animation, du spectacle et des effets spéciaux.

téléchargementNaruto Ultimate Ninja Storm 4 se découpe en deux modes de jeux solos principaux : le mode histoire, permettant de revivre pendant environ 5 ans la fin de la grande guerre ninja (du combat contre Obito jusqu’à la toute fin), et le mode aventure, permettant de revivre plus légèrement les combats cultes de la série depuis le tout début tout en laissant au joueur la liberté de défiler comme bon lui semble dans plusieurs lieux et de faire des quêtes annexes.  Dans le mode histoire, pas de liberté, le but étant de faire revivre une partie du scénario sans concessions, sans tromperie, sans écart et sans fioriture. La partie narrative s’axe sur deux modes d’affichage : des plans fixes repris de l’animé, et des cut scenes faites avec le moteur du jeu. Le but étant de jouer sur la fibre nostalgique avec les plans fixes pendant les phrases de dialogues, et d’en mettre pleins les mirettes avec les cut scenes pendant les phases de mouvement. Ces phases passives du joueur sont un régal tant le respect de la série est posé, accompagné en plus d’une OST à tomber. Si les développeurs n’ont encore une fois pas eu la licence pour la bande son, ils ont, comme pour les autres opus réussis à trouver une OST quasi similaire, dans le même ton, au bord de la tromperie.

images (2)Passé ce moment de nostalgie, le combat se lance. Si certains épisodes ancestraux (Gekitou Ninja Taisen 4 sur Gamecube) offraient un gameplay technique, ce naruto propose une fois de plus un gameplay totalement facilité mais assumé. Point de technique difficile à apprendre ou de combinaison différente pour chaque personnage. Les coups sont peu nombreux et simples à sortir, mais le déroulement est rapide, jouissif et sans faille. On court et rush sur l’adversaire très rapidement, on se téléporte et esquive en un clin d’œil, et les coups spéciaux tous plus impressionnants les uns que les autres sortent en un éclair. Et comme si ce n’était pas suffisant, un mode éveil (lorsque le personnage a perdu trop de vie) permet de se transformer et d’acquérir des pouvoirs complètements surhumains. Jouer Gai en mode éveil avec sa vitesse supersonique et sa force de frappe décuplée est absolument merveilleux, même si encore une fois il ne faudra pas chercher une quelconque technicité à côté. Bref, les combats du mode histoire, couplant techniques ultimes et QTE suivis de scènes éclatantes, sont passionnants. Et comme si ce n’était pas suffisant, plusieurs combats un peu spéciaux (contrôler des invocations, ou de battre dans les airs) jonchent le jeu de part et d’autre afin de varier les plaisirs. Bref, pour tout fan de la série, tout y est. Respect de l’animé, voix japonaises, OST très proche de la série, plans fixes, cut scènes, QTE endiablées et combats vifs et explosifs, tout est mis en place pour satisfaire le joueur.

Mario_Kart_64boxVERSUSCrashTeamRacingNACover

 

 

 

 

 

 

Attaquons cette semaine spéciale Crash en mettant celui qui, pendant un temps, était en lice pour devenir la mascotte de Sony, face à la figure de marque de l’autre géant japonais. A ma gauche, le très célèbre plombier moustachu pluridisciplinaire, égérie de la première heure du géant Nintendo ; à ma droite, la star montante du nouveau challenger dans la baston des consoles : Crash, le renard fou de Sony surfant sur la nouvelle vague insufflée par la Playstation dans le monde vidéoludique. A l’époque Nintendo 64 et Playstation se tire la bourre dans la guerre des consoles, Sega se plante copieusement avec la Saturn et les anciens copains de l’époque 8 et 16 bits ont lâchés l’affaire. Alors que le moustachu avait presque gagné la guerre contre un certain hérisson bleu, Crash Bandicoot tente de se faire sa place dans le monde des mascottes et dans les jeux multi joueurs. Un peu plus de deux ans après la sortie de Mario Kart 64, Crash Team Racing sort en octobre 1999 en France et tente de concurrencer la désormais licence phare de Nintendo.

Ce combat se disputera en 5 round : la réalisation, l’ambiance sonore, le gameplay, le contenu, et enfin le fun, lequel de ces jeux sortira vainqueur de la première BaGarr de style de l’année, mettez vous dans l’ambiance baston et let’s fight !

La réalisation

On attaque directement sur le sujet sensible de jeux sortis dans la deuxième moitié des années 90. Il faut se rappeler que ces consoles ont servi de brouillon à l’évolution de la 3D actuelle (comme l’expliquait très bien le JdG dans cette vidéo) par conséquent il est important de relativiser les propos qui vont suivre.

C'est pas de la HacheDay mais ça reste joli

C’est pas de la HacheDay mais ça reste joli

Que ce soit Mario Kart (MK) ou Crash Team Racing (CTR), on peut dire que ces deux jeux sont beaux, dans un style différent. Si les deux jeux restent sur la ligne des jeux colorés et enfantins, CTR se démarque par un côté un peu plus adulte avec des environnements plus fous, comme des égouts, un laboratoire ou encore une station spatiale. Cependant, rendons à César ce qui est à lui, un grand nombre de circuits de CTR ressemblent fortement à ceux de MK. Que ça soit le Col Polar qui très proche d’une Route Glagla, un château Cortex qui a comme un air de Château de Bowser, des bords de mer, des circuits basiques en bord de propriété, il y a pas complètement repompe mais de là à dire qu’ils se sont inspirés de MK, il n’y a qu’un pas.

Les deux jeux sont relativement fluides, avec un léger avantage pour la 64 et ses cartouches qui, même si elle affiche des textures assez grossières, ne mets pas 15 ans à charger les circuits. En effet, si vous n’avez pas eu de Playstation, il faut savoir qu’il fallait une bonne demi-minute avant de pouvoir lancer le moindre circuit, le temps qu’elle charge le cd. Alors certes, la console affiche des textures plus lisses, des circuits plus détaillés et des effets qui pètent (boucliers, explosions de missiles, traces de pneus au sol) mais au détriment du rythme de jeu. Du côté de Mario on est sur du basique, les circuits sont très bien agencés et excellemment bien pensés, ils ont d’ailleurs été presque tous réédités sur les opus DS, Wii, 3DS et Wii U.

Tout à la règle les gars, c'est bien c'est carré

Tout à la règle les gars, c’est bien c’est carré

Malgré la qualité du gamedesign, la N64 est loin d’être poussée à son maximum. Les terrains sont assez plats, les bordures très anguleuses, hormis les quelques spécificités de certains circuits (le train dans Kilimari Desert, l’œuf de Yoshi sur son circuit, les taupes dans ferme MeuhMeuh etc) et la magnifique route Arc en ciel, on ne peut pas dire que ça soit extraordinaire.

Nous avons donc d’un côté, CTR avec ses 3 ans d’évolutions supplémentaires et la puissance du CD-Rom qui affiche des décors fournis et des effets sympathique au détriment du rythme avec des temps de chargement de trois plombes ; et de l’autre Mario Kart, avec la fluidité des cartouches, ses niveaux très colorés possédant chacun une petite spécificité, mais très plats avec des décors découpés à la serpe. Objectivement, avec une console plus puissante et 3 ans de plus pour prendre le meilleur du concurrent, les petits gars de Naughty Dog (oui oui les mêmes que Uncharted et The Last of Us) prennent le premier point.

L’ambiance sonore

Passons sur un aspect un peu plus subjectif de la qualité d’un jeu, l’ambiance sonore. Au-delà des musiques il est également important de parler de la qualité des bruitages, surtout dans des jeux comme ceux-ci très axés arcade. Le son principal que vous allez vous fader tout le jeu, c’est le son des moteurs des karts.

Du côté de CTR, on est sur du bi voir tri ton maximum. En gros vous avez le son au démarrage qui monte progressivement sur le discret bruit du moteur à plein régime (qui fait vaguement penser à une abeille anémique) et ce même son qui monte dans les aigus pour marquer les sauts, les boosts et l’invincibilité. Bref rien de très transcendant comme on peut le voir sur cette vidéo de Playstation Museum.

Chez Mario, si on reste globalement dans la même idée (montée en puissance, moteur neutre puis en surrégime lors des dérapages et boost) le son des engins a au moins le bon gout de ressembler à des moteurs de kart. Là où Nintendo fait bien mieux que son homologue c’est sur les variations sonores. Le son du kart est plus présent mais varie très bien en fonction de votre pilotage, que ce soit en lâchant les gaz, en dérapant ou en freinant, l’ambiance suit parfaitement l’action et renforce l’immersion.

Du côté des musiques, c’est plutôt vache maigre chez Naughty Dog. Avec des thèmes ethniques passes partout en fond sonore pour la plupart des circuits et le thème de Crash qui revient de temps en temps, vous ne serez pas marqués par les compositions. Nintendo fait de son côté parler l’expérience et le talent avec des thèmes marquants sur pas mal de circuits (notamment la route Arc-en-Ciel) et des ambiances plus intimistes ou angoissantes sur d’autres (le vieux roucoulement du ponton lugubre par exemple). Si l’ami Crash se rattrape tout de même avec des bruitages d’objets très bien axés cartoon et des personnages délirants qui se balancent des phrases assassines à chaque dépassement ou coup fourré (Tiny Tiger destroy everything!), c’est Mario qui gagne ce point avec une excellente homogénéité entre ambiance, musiques et les désormais classiques bruitages des items de Mario Kart.


DD31

 

Il y a plus de 20 ans, je reçois de ma mère pour Noël un des plus beaux cadeaux de ma vie de joueur : une NES avec 20 jeux. Cette console reste encore aujourd’hui mon plus beau cadeau  et ma console préférée à ce jour. Et parmi les trois Mario, Bayou Billy ou encore Star Wars se trouve Double Dragon 3. Ne connaissant pas la série, je lance ce jeu de combat de rue contre l’ennemi punk des années 80. Et depuis j’ai su ce qu’était le SM. Pourquoi? Parce que…

TROIS PARTOUT

DD33

les fameux frères Jimmy et Bimmy (?)

La série Double Dragon, pour les gros pacifistes, est une série d’abord sortie en arcade en 1987. Développée par Yoshihisa Kishimoto et Technos, elle raconte l’histoire de Jimmy et Billy Lee dans un monde post apocalyptique. Sous le joug des Black Warrior, une bande tyrannique, ils décident de rétablir la paix suite au kidnapping de leur amie Marian. Cette saga a été adaptée sur tout ce qui faisait office de console, et chose étonnante, les versions NES sont les seules a s’éloigner franchement du support originale (avec la GameGear). Dans le premier épisode adapté, l’aventure ne se pratique qu’en solo mais la liberté donné au personnage est assez originale. On peut se balader en ville, tabasser des personnes, prendre des armes, utiliser le décor. Tout est prétexte à se défouler sur sa manette et le jeu a été hissé dans tous les tops…jusqu’à sa suite. En effet Double Dragon 2, sorti avant le 1 chez nous, est devenu mythique pour un principale chose : le multijoueur en coopération. Cette fois ci Marian est tuée par les Shadow Warrior, et les deux frères iront jusqu’au frontière du paranormal pour la venger. Plus d’armes, plus de coups (en coop également), des musiques inoubliables, une durée et un fun énorme à plusieurs ont contribué à faire du titre un indispensable.  Puis arrive Double Dragon 3 avec ses particularités…

 

 

IL FAUT QUE QUELQU’UN M’AIDE

DD32Concernant le troisième épisode, un an est passé après la victoire sur les Shadow Warrior. Les deux frangins (avec une grosse faute sur Billy) trouvent une diseuse de bonne aventure qui leur annonce qu’une menace venue d’Egypte va s’abattre sur le monde. Les héros vont donc faire le tour du monde à la recherche de pierres sacrées (ou de rosette) pour empêcher la fin de la Terre.  Sur le principe, le joueur traversera toujours des niveaux seul ou accompagné, frappant des hordes d’ennemis.  Mais quelques différence sont là avec tout d’abord un menu de gestion des armes récoltés dans le niveau et des personnages . Et ce n’est pas une erreur de préciser « des » personnages car pour la première fois, des boss combattus pourront être jouables ensuite. Ça donne une variété au gameplay car chaque personnage a son propre style de combat, le joueur pouvant « switcher » entre eux dans le même sous menu. Le soft a également fait un bon techniquement, et musique comme graphismes sont parmi les meilleurs de la NES. La durée de vie est également plutôt honnête pour le genre, et même si ce n’est que 5 niveaux, les tableaux sont assez différents pour ne pas frustrer le joueur. Par contre si vous avez suivi l’introduction, vous êtes sûrement étonnés de ne rien lire sur la difficulté. Pourquoi? car il y a un petit détail à évoquer dans ce tableau pourtant quasi parfait

Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

evo1

Dans la très grande liste des jeux indépendants, on peut distinguer des grandes catégories. Parmi elles nous avons les jeux rendant hommage à la culture vidéoludique, parfois de manière directe ( j’ai mis du pixel art, regardez moi je suis geek) ou par le biais de références placées ici et là. Et dans ce domaine, Evoland premier du nom a pu montrer les évolutions du jeu vidéo a travers un jeu d’aventure. Mais le gros souci est qu’il n’a pas vraiment de personnalité propre, et que les évolutions techniques montrées se concentrent sur le début du titre. Sa suite sort cette année, et promet de corriger ces points et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il y a une différence.

 

UN BON JEU

evo2Le jeu reprend le principe d’un action RPG, sous couvert d’un scénario assez simple : une bataille entre les démons et les humains et un voyage dans le temps. Notre héros est quelqu’un qui va avoir une destinée particulière, et va rencontrer une amie avec qui il se passera des choses, un démon finalement sympa, une archéologue du futur, etc… On reprend globalement les codes du genre, avec quelques rebondissements ça et là. Un bon point avec cet épisode est que le travail sur les personnages et l’univers ont été plus importants. Il faut dire qu’Evoland 1 a été développé en Ludum Dare (compétition de codage en 48 heures dont nous avons parlé à plusieurs reprises dans les pages de LSR, notamment par ici et par ), mais pour sa suite, ça empêche de tracer son chemin pour juste voir ce qui a été ajouté pour faire référence à quoi. De plus la durée de vie a été bien augmentée, et voir le bout du jeu n’est pas une mince affaire, surtout si l’on choisit les différents niveaux de difficulté. Les décors sont également plus évolués et variés, et les différentes villes/plaines/montagnes renferment plusieurs voies ou PNJ possibles. La courbe de difficulté est elle aussi améliorée, avec peu de passages contraignants , et les quelques boss ont toujours un pattern (cycle de déplacement) suffisamment prévisible pour qu’en quelques coups ceux ci soient détruits. Une aventure globalement solide qui également s’accompagne de petits extras ici et là. Les étoiles sont toujours à ramasser pour les plus collectionneurs, et un nouveau jeu de carte fait son apparition. Dans ce « Game Of Cards », on possède un set de départ de cartes ayant chacun des dégâts et une vie, et le but et de détruire les autres cartes pour attaquer les points de vie du joueur adverse. Un jeu assez simple mais qui occupe le temps, surtout qu’on peut collecter des cartes durant tout le jeu et affronter des adversaires dans chaque ville. Les développeurs ont voulu s’améliorer et ça se voit, mais voyons côté « références » ce qu’il en est.

 

UN BON HOMMAGE

evo3Lorsqu’un jeu a un concept, il est difficile de ne pas plonger la tête la première dedans et de proposer une coquille vide à côté. Et le petit plus d’ Evoland 2 c’est l’hommage global aux jeux vidéo. Par le biais de la technique d’abord, on débute directement dans un environnement Gameboy dans une sorte d’entraînement aux commandes. Par la suite on passe au gré des voyages dans le temps des graphismes 16 bits, à la 3D, à une pseudo 8 bits, ce qui laisse de côté l’évolution technique très linéaire du premier pour plus de liberté. On assiste également à la venue de plusieurs phases de jeux qui reprennent les nombreux genres du média. De base, le jeu se découpe comme un Zelda Link’s Awakening avec des phases vu de dessus et des phases vu de côté, mais ce n’est pas tout. Sans tout dévoiler, une course poursuite dans les airs nous mettra dans la configuration d’un shoot’em up, un combat contre un boss nous encouragera à sortir nos Hadoken, etc… Et cette apparition des références se produit très tôt, car même une partie du tutorial nous amènera à résoudre des énigmes…à la manière d’un Professeur Layton, avec en prime les animations types de la célèbre série. Les références sont également au delà du jeu vidéo, et vont piocher dans toute la culture populaire des années 80 et 90, que ce soit dans la musique ou encore les dessin animés (le combat contre les écureuils ninja vaut le détour). Des grands amoureux des jeux vidéos sont à l’oeuvre ici, et c’est un semi documentaire sur le média qui est réalisé avec Evoland 2. Une démarche qui n’a pas que des avantages.