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SOF1

Dans le début des années 1990, un nouvel artifice graphique dans les jeux vidéo est perçue comme le summum du réalisme : les images digitalisées. Le principe est de prendre des vidéos de vrais acteurs et de les numériser pour en faire des sprites. L’exemple le plus connu reste le jeu Mortal Kombat et ses fatality. Mais malgré d’autres exemples de jeux, la mode s’estompe assez vite tandis que la 3D fait son entrée, pour revenir 20 ans plus tard. Les développeurs Français de Guard Crush Games décident de rendre hommage à leur façon avec une beat them all, non pas en 8 bit ni en 3D mais avec des acteurs. Le résultat s’appelle Street Of Fury EX, reste à savoir si cette originalité fait un jeu.

PARIS BRÛLE T-IL?

SOF2Dans cette reprise de Street Of Rage, le scénario tient sur une demi feuille de papier. La ville de Paris est complètement submergée par les gang dans une version catastrophique des émeutes de 2005, et même l’armée est en grève. L’Etat Français fait appel à vous, membre des grang de L.A pour faire le nettoyage et rétablir la sécurité. Vous allez donc dans le mode campagne affronter les caïd un à un , chacun ayant ses propres coups spéciaux et son armée de sbires prêts à se battre jusqu’à la mort. Pendant la sélection des personnages, on sent le bon cliché de la rue : des messieurs à capuches, des flingues, des wesh ma gueule ou encore des karatékas (?). Le fait que tous ont été digitalisés a partir de l’équipe de développement rend le résultat plutôt mythique. Un guest vient d’ailleurs s’incruster dans la bataille, bien connu des habitués de youtube : Benzaie.  Mais passons au jeu en lui même, et aux techniques de combat de nos guerriers des rues. Pour vaincre les ennemis, le joueur possède trois coups : un coup classique qui fait peu de dégâts et deux coups puissants plus utiles. Ces deux derniers utilisent cependant de l’endurance et il faudra récupérer entre deux séries de mandales. Enfin une barre de fury se remplit tout au long des combats, permettant de lancer des coups spéciaux à la manière d’un Street Of Rage. L’avantage de Street OF Fury EX est de proposer des variantes des coups cités ci-dessus que ce soit par l’ajout d’une direction, par une fury associé à chaque bouton ou des combos. Ajoutez à cela des conbos, et vous obtenez un jeu avec un gameplay digne d’un jeu de combat de la période Street Fighter 2. Et c’est bien là sa seule qualité, car pour être honnête : on s’ennuie.

 

UN DÉLIRE DE DÉVELOPPEURS NE FAIT PAS UN BON JEU

SOF3En mettant de côté le parti pris graphique des images digitalisées, qui ne plaira pas à tout le monde mais qui est assumé, le jeu ressemble plus à un trip sous acide des développeurs mis tel quel en mouvement. Les environnements sont tout d’abord très peu inspirés, et on alternera entre ville/métro/ville/métro, avec seulement quelques plans modifiés. Je ne dis pas que Paris est une ville multicolore, mais là c’est déprimant, et le level design n’arrange pas les choses. Pas de phases en scrolling forcé, d’intérieurs (sauf le métro), pas de plateformes (Double Dragon), ici on avance et on tape, en espérant ne pas brûler ses précieux crédits. Il y a bien trois niveaux de profondeur pour varier les plaisirs mais on touche au principal problème de EX : son côté répétitif. J’avais fait à peu près la même remarque pour Hyrule Warriors, à savoir foncer dans des ennemis à l’IA très variable en enchaînant coups-attaque spéciale-coups-…, avant de passer à la suite. On peut essayer tous les personnages disponibles, et débloquer les autres pour voir leur set de mouvements, mais si le reste ne suit pas on en revient à toujours prendre le même membre de gang. On essaye alors les autres modes comme les « Challenges » ou le « Survival » mais ce ne sont que des variantes basés sur le même jeu de base, donc vite lassantes. Bon point néanmoins, le multijoueur jusqu’à 4 peut permettre dans une soirée arrosé de délirer entre potes une fois ou deux. Pour résumer une bonne déception.

 

A retenir

Street Of Fury EX partait du principe qu’il fallait faire du second degré (scénario, graphisemes) mais oublie de nombreuses choses dans le jeu final. Malgré un gameplay plutôt fourni, le jeu est assez répétitif, plutôt moche et équipe ses ennemis d’une IA assez incompréhensible. Seul le multijoueur rattrape un peu le tout et permet de passer une ou deux soirées sympas avec des bières. A prendre à petit prix ou si vous êtes fan de Benzaie

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genres : Beat Them Ell

Développeurs : Guard Crush Games

Éditeur : Guard Crush Games

Date de sortie :  juin 2015

MK1

Amis fighters, bienvenus dans l’arène ! Si vous connaissez un peu le genre, vous savez que dans les années 90 une grande bataille faisait rage. Le premier camp était composé des fans de Street Fighter, le second préférait les atrocités d’un Mortal Kombat (et les joueurs de Neo Geo, mais c’est que des bourges). Le premier jeu a évolué pour devenir une référence des tournois et super players, et son quatrième épisode va encore se décliner pour récolter un peu plus d’argent aux fans. Quant à la série Mortal kombat, elle a été assez peu aimé. En effet même si elle a ses fans, la série de Ed Boon et John Tobias essuie de nombreuses critiques. Et même 9 épisodes après on peut encore entendre les mêmes remarques (rigide, simpliste,etc…). On va donc avec ce test montrer que, à l’age des jeux seulement « concours d’engin » et « multijoueur en ligne », il existe encore des jeux funs et complets, avec le Xème épisode.

MORTAL KOMBAT EST KITSCH

Sonya et Johnny Cage ont bien vieilli.

Sonya et Johnny Cage ont bien vieilli.

On me fait la remarque que je commence souvent par le scénario, mais là l’esprit Mortal Kombat passe également par son histoire complètement con (et assumée). Pour re-situer la trame de Mortal Kombat 9, Raiden interfère avec les événements des trois premiers épisodes de la saga Mortal Kombat (de Shang Tsung à Shao Khan)  pour éviter que l’Armageddon ne détruise l’humanité entière en envoyant un message par télépathie à son lui du passé (wow). Les fans avaient d’ailleurs pu revivre les personnages qu’ils avaient croisés sur SNES/MD mais dans une réalité parallèle.  Le plan de Raiden est presque arrivé à son terme, avec un Shao Kahn défait, mais beaucoup des héros du Royaume Terre sont morts, et Quan Chi dans l’ombre les a ramenés à la vie sous forme de zombies. Et pour rajouter au chaos, le dieu déchu Shinnok est également revenu à la vie pour unir les mondes et régner en maître. C’est à ce moment que nous passons au dixième épisode, un affrontement la Terre et le Royaume de Quan Chi (Nether), avec l’Outworld sans Shao Kahn en arbitre. Shinnok est défait une première fois et enfermé dans une amulette par Johnny Cage, mais pour combien de temps? un saut de 20 ans est fait, et les personnages phares ont bien vieilli. Johnny Cage et Sonya Blade sont passés par la case relation puis séparation, ayant donné naissance à la jeune et fougueuse Cassie,Raiden est tourmenté par la mort de ses nombreux alliés, Scorpion et Sub Zero souhaitent reformer à nouveau leurs clans respectifs, etc… On trouve plusieurs nouveaux personnages également : le nouveau seigneur de l’Outworld  (Kotal Kahn), ses servants ( Erron Black et D’Vorah) ou encore la nouvelle garde des Forces Spéciales. Pour ces derniers, ce sont ni plus ni moins que des descendants de guerriers humains : Cassie, Takeda (fils de Kenshi), Jacqui (Jax), et Kung Jin ( Kung Lao). Le mélange de l’ancienne génération et de la nouvelle témoigne d’une envie des développeur de repartir sur de nouvelles bases, et même si l’histoire est moins recherchée et longue que celle du neuvième épisode, elle permet de travailler sur la réalité alternative de la saga. Et vu que tout peut arriver, rebondissements comme moments tarés, avec notamment une bataille de Dieux, c’est toujours un plaisir d’aller faire le mode Histoire. Mais nous allons maintenant parler du jeu en lui même.

XenoverseDepuis l’apparition du premier Budokai en 2002 la licence n’a jamais cesser sa production de soft nous proposant des combats type 2D (Budokai) à des combats dans des arènes délimitées mais avec des combats nerveux (Tenkaichi). L’air de la Next-Gen n’a pas freiner les ambitions de Bandai il fut plus douloureux que pour la Playstation 2 nous proposant des toujours les mêmes types de jeu…Burst Limit, Raging Blast, Battle of Z nous ont prouvés une chose c’est que le concept commence à devenir plus que périmé. La preuve Raging Blast c’est Tenkaichi mais sur PS3 et avec un peu plus de contenu mais sur le fond rien ne change. Alors les développeurs tente d’innover au niveau gameplay par exemple pour Battle of Z en nous proposant 3 personnages pour nous assister en combats mais 3 perso de l’histoire en cours comptez pas avoir Broly alors que vous êtes à l’épisode de Namek pour défaire Freezer une idée loufoque.  Bref la saga a perdue de sa superbe déjà en terme d’histoire toujours les mêmes épisodes à jouer, les mêmes combats ça en devient tellement lassant et le pire c’est qu’on a pas toujours les OAV dans les histoires puis les systèmes de combats sont totalement à revoir ils sont obsolètes et ce problème de caméra toujours récurent.  Le concept ne séduit plus et étant un fan des épisodes PS2 mais aussi de l’animé je suis déçu de voir la tournure que cela prend mais bon c’est Bandai qui sera perdant au final car sans évolution y’aura plus de succès au rendez-vous. Alors Xenoverse change t’il la donne ? Y’a t’il eu prise de conscience chez les développeurs ? La réponse c’est plus bas !

Le changement ?

Votre combattant devra éviter l'altération du temps et ainsi éviter la modification de ce dernier.

Votre combattant devra éviter l’altération du temps et ainsi éviter la modification de ce dernier.

Affiche de clinquante, taille de jeu avoisinant les 6GO m’obligeant à supprimer des jeux, l’intro magnifique tout en dessin animé avec en musique chala head chala me fait espérer que la saga revient à la vie. Nouvelle partie je comprend absolument rien je me bat contre les 3 grands méchants de l’histoire Freezer, Cell et Buu et après ça plus rien… Je passe à un écran de sélection qui me demande de créer mon personnage je m’exécute sans plus attendre. Première approche positive pour le moment même si la personnalisation n’est pas non plus poussé à l’extrême comme dans un Mass Effect on peut toutefois créer un personnage unique c’est déjà un pas vers le progrès. On note également une amélioration graphique nettement supérieur aux opus précédent et un retour aux persos types « mangas » et non en 3D pur ce qui est très appréciable pour les fan, jeux de lumières et pouvoirs sont magnifiques, personnages superbement détaillés et animés quand aux environnements en cel-shading reflètent bien l’univers de la série mais très peu nombreux ce qui devient lassant et répétitif  à force d’y combattre. Un point faible de la saga vidéoludique : l’histoire ! En effet vous jouez toujours les mêmes épisodes calquer sur l’animé donc toujours les éternels saga de Radditz, les Saiyens, Namek, Cell et Buu et parfois des OAV pour rallonger la durée de vie et le nombre des personnages jouables. Aucune évolution scénaristique depuis 2002 et comme pour les environnement de ce jeu ça en devient lassant. Les mêmes intrigues, les mêmes dénouements QUE L’ON CONNAIT TOUS PAR CŒUR ! tout cela ajoute au manque de crédibilité à la saga et une envie de plus la suivre. Alors est-ce que Bandai a écouter les pleurs des fans en colère ? En partie le scénario vous met dans la peau de votre héros fraichement invoqué par Trunks par le biais des boules de cristal pour éviter que le temps ne sois altérer. En effet le temps à été modifié et les évènements du passé se retrouvent changer ainsi Radditz  met une branlée phénoménale à Sangoku et Picollo et ainsi on se retrouve avec un paradoxe temporel et c’est à vous policier du temps d’y mettre un terme…Alors satisfait par ce nouveau scénario ?? Je vous sens sceptique ? Comme le dirait le JDG  « C’est comme mettre de la chantilly sur de la merde ça sera très présentable mais je vous conseil de pas d’y manger »on notera un gros effort pour nous offrir un max d’OAV pour notre plus grand plaisir et une durée de vie accrue.

D’ailleurs en parlant de notre personnage comme je vous disais plus haut on a un assistant de création de personnage avant de jouer à l’aventure, il n’est pas poussé mais il vous permet de choisir vos classes en fonction de votre manière de combattre on a donc le choix entre : Les Terriens, les Nameks, les Saiyens, les Majins et la race des Freezer après à vous de définir les paramètres du visages, les voix ainsi que les tenues. Ce n’est pas aussi pointilleux qu’un Mass Effect mais ça a tout de même le mérite de donner une nouvelle orientation au jeu, le seul gros problème c’est que votre personnage manque terriblement de charisme et de voix il se contente tout juste de faire des mimiques stupides pour le coup c’est vraiment loupé ! A quoi ça sert de créer un personnage si il est aussi charismatique qu’un triton ! Le jeu a également des aspects RPG puisque c’est à vous de répartir ses points d’expérience sur vos différentes stats pour les booster mais aussi mettre en place des nouvelles techniques via les Capsules Corp. J’en profite vu qu’on aborde le problème des voix pour vous dire que la version anglaise est toujours aussi risible et ceux depuis plus de 13 ans et les musiques toujours les mêmes et redondantes. Y’a encore des choses à dire ? Bah oui le gameplay parlons en une aussi des failles surtout depuis que le jeu est passé en mode « combat nerveux » qu’elle a adopter depuis Tenkaichi ce qui donnait des  combats brouillons problèmes de caméra et des supers attaques difficiles de les sortir mais qui n’atteint pas les ennemis parfois. Le jeu réitère le même type de gameplay mais avec des commandes plus simples pour sortir les attaques plus facilement et éviter des combos de touche de l’apocalypse on retrouve le problème de caméra vraiment atroce surtout quand il y’a 5 ennemis sur la map ça devient vite ingérable pour se battre . Sur le fond DB essaye vraiment d’apporter de la fraicheur avec un système de quêtes qui je l’avoue n’est pas très intéressant mais qui vous servira à avoir des personnages et des objets pour customiser votre personnage.

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Des tonnes de joie, des litres de rage… Aucun doute, je parle d’une grande série qui réunit aujourd’hui encore des millions de joueurs devant leur télévision. Super Smash Bros, cet ambassadeur du multi-joueurs et témoin du patrimoine historique des licences Nintendo passe dans le viseur du Serpent Retrogamer cette semaine. 

Pif, paf, pouf

Mario le braconnier VS l'espèce en voie de disparition

Mario le braconnier VS l’espèce en voie de disparition

Malgré le titre très évocateur, Super Smash Bros. ne rentre pas dans la série Mario et n’est donc pas considéré comme un spin off. Il s’agit bel et bien du premier cross-over entre les licences Nintendo. Les moins jeunes se souviennent encore de la publicité française du jeu avec des types costumés en mascottes Nintendo qui se frittaient dans un champ. En 1999, j’avais des étoiles dans les yeux dès que l’on m’a prêté cette pépite car pour un fan : quoi de plus beau que de réunir Pikachu, Mario et Samus au sein d’un même jeu, de baston qui plus est ? Le but est simple : faire parler la testostérone et se castagner sans retenue avec les personnages les plus populaires de l’univers Nintendo. Mais clientèle sensible oblige, c’est pas dans Super Smash Bros que nous allons voir du sang sortir de la bouche des combattants. Fier de sa réputation « jeu tous publics », Nintendo conserve au travers de cette licence cet esprit bon enfant cher à la compagnie.. Alors si vous êtes prêt à manger du fan-service et mettre des torgnoles à des playmobiles, allons y gaiement. Et je veux voir des coups bas.

Tu sens ma grosse boule ? De feu.

Première chose qui déchire avec Super Smash Bros, c’est que son système de jeu ne ressemble à aucun autre jeu de baston. Dans un registre plutôt proche, on pourrait évoquer le doux nom de Power Stone sur Dreamcast vu qu’ils sont sortis la même année mais on en est encore loin de pouvoir les comparer (ce serait foireux). Dans SSB, le K.O. se d’une manière intéressante : il faut éjecter l’adversaire hors de l’arène. Ne cherchez pas la barre de vie, elle est remplacé par des pourcentages, les dégâts encaissés augmentent ces fameux % ce qui rend le combattant moins sensible à la gravité. En gros: plus on donne de dégâts, plus on a de chances de se faire éjecter. Le but est donc de propulser l’adversaire hors des limites de l’arène pour gagner des points de victoire ou simplement diminuer son compteur de vies.

Le casting original. Un grand choix astronomique de combattants.

Le casting original. Un choix astronomique de combattants.

La force de Super Smash Bros., c’est d’être totalement libre en termes de mouvements. On peut faire des double sauts, se balader dans l’arène, faire son campeur, jouer avec les rebords, tourner le dos à l’adversaire… On se sent aussi à l’aise au sol qu’en jeu aérien. On dénombre 3 types d’attaques : les physiques, les smashs et les spéciales. Les premières sont des mandales, kicks, coup de boule et compagnie. Les smashs quant à eux sont plus jouissifs : en appuyant en même temps sur une direction du stick + le bouton d’attaque, on frappe l’adversaire de toutes nos forces pour le projeter plus loin. Un smash bien placé est la clé de la réussite pour éjecter les autres. Seul problème : on ne peut l’effectuer que lorsque notre perso est au sol. Les attaques spéciales sont des techniques assignées à 3 directions du stick (haut, neutre, bas)  + le bouton B. Véritables clins d’oeil, ces attaques font toutes référence aux jeux respectifs des personnages : Mario lance ses célèbres boules de feu, Samus pose des cakes  bombes, Link lance son boomerang, etc. Les développeurs ont dû improviser des armes pour Fox puisque qu’il ne combat pas à mains nues dans Starfox et LylatWars. Il est important de noter que le combo Haut + B fait office d’attaque et aussi de « triple saut » pour revenir facilement sur le terrain. Atout majeur qui fait souvent la différence : on peut réaliser des esquives, parer les attaques avec son bouclier et même faire des projections. Pour l’époque, le gameplay est relativement complet mais aujourd’hui l’épisode 64 souffre d’un manque de possibilités. A partir de Melee, le combo B + côté est introduit, de même que les esquives aériennes et les smashs chargés, ce qui laisse un goût de « pas fini » à cet opus.

Rock this party

Si Super Smash Bros est réputé comme étant un excellent compromis entre fun et technique, on l’assimile souvent à un joyeux bordel à cause des objets. Apparaissant miraculeusement sur le terrain et de manière aléatoire, on peut sacrifier ses attaques physiques au profit un sabre laser, une batte de base-ball à Ness ou ramasser des Pokeball pour les tej’ dans laggle des autres. Mis à part ces « armes », on a droit à des bonus 100% Nintendo comme s’il en pleuvait : les champignons rouges qui doublent la taille et la résistance, les étoiles qui rendent invincible, les fleurs de feu… de quoi promettre de belles branlées variées et fun.

La caméra libre en pause permet d'obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l'épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

La caméra libre en pause permet d’obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l’épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

Malgré un effort de modélisation 3D (sauf Donkey Kong et son épique épi sur la tête), le jeu triche avec un maximum d’éléments en 2D (les décors, les Pokémon…). Cependant, cette fumisterie à le mérite d’alléger la console et d’avoir un rendu toujours fluide. Avant de clore cette critique, je dois admettre que Super Smash Bros est amusant, accessible,  intéressant et même musicalement détonnant. Mais mais mais, à part le mode arcade alias Classique et le Versus, on a vite fait le tour. SSB est accrocheur en solo mais manque cruellement de contenu pour être joué longtemps : pas de trophées, pas de défis, pas d’événements, on oublie. L’argument principal est bien évidemment le multi à 4 pour passer des heures de fun mais aujourd’hui, il n’y a malheureusement plus grand intérêt à passer du temps sur cet épisode 64 quand on peut goûter aux derniers épisodes extrêmement aboutis.

A l’heure où le 4ème épisode de la série vient de sortir, Super Smash Bros 64 ne converse qu’un simple statut de « poseur de bases » Car à son insu, il montre tout le travail effectué sur la série au fil du temps et nous fait réaliser à quel point son faible contenu le rend dispensable. Mis à part pour un voyage dans le temps, chaque joueur devrait se tourner vers le dernier épisode sans regrets.

 

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64

Genre : Combat

Développeur : HAL Laboratory

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Novembre 1999

VengeurMasquay

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La série de jeux de combat de Team Ninja a souvent plus fait parler d’elle pour l’habileté a modéliser des poitrines généreuses que pour son système de combat. Et pourtant la série en est à son 5ème épisode augmentée de deux versions Plus et Ultimate, ce qui prouve que les ventes sont plus que suffisantes. Il est donc intéressant de savoir ce que devient la saga depuis la fin des années 1990 et comment se place t-elle face à l’énorme concurrence. Alors Dead Or Alive 5 Ultimate : véritable jeu de baston ou délire érotique pour otakus en manque?

NEVER EXCITING STORY

Un jour tu auras du charisme mon fils.

Un jour tu auras du charisme mon fils.

Avant de passer à l ‘ “Ultimate”, un rappel sur le 5ème épisode en commençant par le mode histoire. A la fin du précédent épisode Héléna Douglas a détruit la DOATEC, une entreprise fondé par son père, corrompue par Victor Donovan à des fins de destruction totale. Elle entreprend de reconstruire cette dernière comme une entité plus saine avec des vues philanthropiques, délaissant la branche des armes biologiques. Quel va être le moyen de faire à nouveau une bonne pub pour la DOATEC ? Un tournoi où l’on se fritte joyeusement sur un grand bateau/plate-forme pétrolière. Donc tout le monde se dit « je veux y aller »,  se retrouve sur place à travers un grand nombre de mini-histoires. Faut être honnête, on s’ennuie ferme. Personne n’a vraiment de charisme, les filles sont très peu habillées comme Tina ou Helena et les mecs sont des caricatures de poster Têtu. On commence avec les discussions type film nouvelle vague où l’un gère ses cours de boxe quand l’autre gère un cirque, et on termine avec les combats très mous du genou.
Quelque chose manque mais je ne sais pas quoi….ah oui le tournoi! Il est expédié à vitesse grand V, en commençant par les quarts. Le seul passage « intéressant » reste la quête du ninja Kasumi pour affronter son clone maléfique et ses relations avec son ex-clan. Pour le reste c’est juste un épisode ultra violent de la Star Academy, avec ses « clash » et ses « affinités », et une blonde à forte poitrine à la place de Nikos. Au bout de 2 bonnes heures on arrive au bout de « l’aventure » et ses quelques embranchements différents. Pas de quoi être marqué, mais j’entends déjà certains me dire « un jeu combat c’est le gameplay, le online… ».

HARDCORE GAME

J'ai des combos mais tout le monde s'en fout.

J’ai des combos mais tout le monde s’en fout.

On a vu que l’histoire n’est pas fameuse, mais à voir le menu principal, il n’y a pas que ça. Dans les menus solos/duo offline, on peut compter le Time Attack, le Survival, le Versus et l’Arcade. Dit comme ça, l’excitation ne pointe pas, le tout étant assez classique. Point intéressant, le mode Training est un des plus complets, avec l’entraînement des combos, des gardes et une personnalisation de chaque mouvement de l’Intelligence Artificielle pour être efficace dans toutes les positions. Cela permet de voir que chaque personnage n’est pas seulement caricatural, il a également sa propre panoplie de coups. Pas de supers pouvoirs à la Street Fighter (ninja exclus) ni de fatalités, juste de la tatanne classique. D’ailleurs si l’on est pas habitués, on a juste l’impression d’avoir la même chose pour tout le monde. Mais en bossant un peu sur la quizaine de coups intéressants, on voit un certain travail de fait, autre que mammaire. Le mode online, véritable obsession des joueurs d’aujourd’hui, a subi un petit lifting depuis le 4ème épisode. En dehors des matchs privés ou publics, on peut effectuer un entrainement avec des adversaires humains dédiés selon des règles particulières. C’est rien dit comme cela, mais contrairement à des Marvel Vs Capcom 3 ou Street Fighter, cela montre que les néophytes ne sont pas considérés comme des sous joueurs incapables d’être performants. L’autre bonne surprise intervient avec la possibilité d’organiser des tournois jusqu’à 16, ce qui m’a rappelé personnellement les feu-soirées entre potes remplies de mauvaise foi. Team Ninja a donc réellement pensé son jeu avec un gros travail derrière et le résultat est vraiment bon. D’ailleurs Dead Or Alive 5 a été développé avec un noble vétéran du genre : Sega AM2.  Quoi ? vous voulez des nanas et des petites tenues? Ok…

tekken3

Mon initiation dans le monde du versus fighting s’est effectuée grâce à ce jeu, une entrée en matière des plus foudroyantes car Tekken 3 est un digne héritier du genre, puissant, fluide, agréable, jouissif, bref, ayant joué aux deux premiers après lui, je n’ai pas retrouvé la même sensation, c’est grâce à lui que j’ai pu apprécier le genre et ainsi approcher les SoulCalibur (Le Serpent, remember Kilik), Virtua Fighter et les autres Tekken ainsi que, au grand désespoir de Totof et sûrement de Garr, Street Fighter ^^! Bref, je vais aussi vous parler du plus célèbre puisque que l’on va dire qu’a partir de l’ère PS2 les Tekken sont certes agréables mais pas mémorables comme le 3 le fût en son temps. Analyse de l’un des piliers de la saga et de mon humble avis du monde versus ^^. Allez hop préparez les gants, y’a des taquets qui vont se perdre.

 Lets’ go to the fight

Non mais sérieux à quoi sert ce chrono

Non mais sérieux à quoi sert ce chrono ?

Bon, on va pas se voiler la figure, c’est pas l’histoire de T3 (non pas Terminator) qui va nous scotcher derrière l’écran! Pour résumer, nos personnages ont tous quelque chose qui fait qu’ils vont à participer à un tournoi d’arts martiaux présidé par l’octogénaire le mieux gaulé de la planète Heiashi Mishima. Pour d’obscures raisons vous affrontez divers artistes martiaux dans le but de finir number one du tournoi. Pour commencer à mettre des branlées virtuelles, il vous faut sélectionner un lascar, mais je comprend toujours pas le principe de mettre un compte à rebours pour choisir votre personnage, c’est un des mystères du versus fighting. Une fois votre personnage choisi un univers de combat vous attend, des combats fluides, agréables, pas très durs et très abordables, ce qui a sûrement séduit les néophytes comme je le fus à l’époque en proposant une maniabilité aisée, simple, intuitive et terriblement éfficace, à la fois nerveuse et – comme je le disais deux lignes au dessus – fluides. Vous évoluez dans de beaux décors en 3D – mais vous combattez à l’ancienne sur plan fixe – mais hélas les environnements sont très répétitifs et une impression de lassitude s’installe au fur et a mesure. Côté audio, ne vous attendez pas à de la blablaterie : à part les gémissement des bonshommes, tout est muet, même les cinématiques sont sans son à part de la zic mais aucun dialogue… ah si, la voix off qui annonce les rounds, les noms des mecs et surtout quand il prononce son légendaire « chicken ». Les musiques quant à elles sont inexistantes, vraiment dommage pour un jeu de cet acabit. Les personnages s’avèrent bien modélisés et on nous propose des caricatures comme des doppelgangërs de Bruce Lee, Jackie Chan etc…, et 10 persos bonus s’ajoutant aux 10 persos principaux.

Injustice

Tiens ca faisait longtemps que j’avais pas tâté du pad de versus, depuis que j’ai mis une pâté au Serpent sur Tekken 3 y’a plus rien eu, ma dernière expérience en la matière fut l’excellent Soul Calibur 4 sorti en 2008 sur consoles next-gen. Puis rien. Il faut dire que le versus fighting n’est pas mon genre mais quand l’univers est accrocheur, je plonge, sauf pour Street Fighter où j’ai du mal à adhérer, mais ca ne m’a pas arrêté pour autant surtout pour mettre à bas Totof. Le versus fighting avec les héros de Comics commencent à se répandre, citant le premier du genre Marvel Vs Capcom opposa Spiderman Hulk et sa clique contre les Ryu, Jill Valentine et consorts. Nous avons aussi les héros/méchants de DC Comics se frottent aux légendes des protagonistes de Mortal Kombat, rien de moins. Après un jeu moyen, faire un jeu mettant en scène l’univers DC relevait du défi puisque qu’aucun jeu n’existe à part des MMO douteux mais ca c’est autre chose. Alors que vaut cette castagne, verdict!

Y’a du peuple là dedans

Des persos sortis des divers comics de DC.

Des persos sortis des divers comics de DC.

Pour avoir un univers baston assez cohérent il faut du personnage, alors mettre la peuplade DC entière, non, mais les plus marquants, oui. On se retrouve avec des personnages connus ou d’autres moins mais participants activement à l’univers DC. Je vous cite les plus célèbres : Aquaman, Green Lantern, Batman, Le Joker, Bane etc…. pour les fervents supporters de Batman, oui, vous allez envoyer Superman ad patrès, si c’est pas tout beau ça! Donc pour pas spoiler ce merveilleux versus et parce que perso j’ai pas trop compris le scénar, je vais rien dire, je vais entrer dans le vif du sujet maintenant. Vous attendez pas à déjà jouer avec votre perso, c’est mort, le jeu sélectionne les persos au fil de l’histoire donc vous jouez avec des protagonistes imposés par le scénar, première incohérence, en fait vous ne vous arrêtez jamais de vous battre, aucun temps mort, vous enchaînez les chapitres assez nombreux scénarisé et surtout, le pire, c’est que l’on perd le fil de la trame scénaristique et on sait plus qui est qui avec vos Doppëlgangers qui apparaissent, sans compter ces voyages dans le temps qui rendent encore plus mal comprise l’histoire principale ; dommage, car intégrer l’histoire et enchainer les combats juste ensuite c’est pas mal, ca évite les encadrés à lire de Soul Calibur ou les combats à la chaîne de Tekken. Cette cassure tranche les codes traditionnels du VS-F, et elle aurait des plus intéressantes si la mise en scène faite à l’arrachée avait était peaufinée. Les cinématiques faites avec le moteur du jeu sont d’un ennui et la mis en scène nulle à chier nous propose des cinématiques molles et des scènes de combats dignes des films Mortal Kombat, un véritable gâchis parce que là, y’avait vraiment un potentiel énorme pour mettre en place les héros marquants du rival de Marvel dans de belles cinématiques en full HD – après tout, quoi de plus normal de garder la full HD uniquement pour les trailers du jeu pour vendre du rêve… 24 personnages plus ou moins jouables, certains sont faciles à manier et d’autre sont plus gavants à la prise en main. La maniabilité des Versus Fighting aujourd’hui est réellement fluide comme Soul Calibur, Tekken ou Virtual Fighter qui sont des nerveux, se manient aisément et se révèlent parfois jouissif. Ici, c’est l’inverse, vous avez l’impression de manier un pétrolier, aucune fluidité, rigidité au maximum, peu de coups impressionnants à part les finish qui eux ont le mérite de donner un peu de punch au jeu. Bon, ce jeu à un petit plus, c’est son interactivité avec l’arène : en gros, quand vous êtes au bord de l’écran un gros kick bien placé fait traverser de part en part votre adversaire, c’est assez jouissif et vous pouvez le refaire une seconde fois mais vous revenez à l’emplacement initial. Vous pouvez toujours grâce au kick utiliser l’environnement pour fracasser l’adversaire.

dead

Après avoir eu la chan…le plais…l’opport…bref après avoir testé Dead or Alive 5 version console de salon, voilà que ce dernier me revient tel un boomerang aborigène australien : directement dans les gencives et dans le lecteur de carte de ma PS Vita. Console quelque peu oubliée par les jeux originaux depuis sa sortie, la PS Vita se dote donc d’une énième adaptation de jeu de combat (après Mortal Kombat, BlazBlue, Street X Tekken et UMvsC3). Alors véritable portage de qualité ? Ajouts intéressants ? Boobs toujours en HD ? Pas trop de suspense, le jeu restant globalement le même, si vous avez déjà lu le test de la version console de salon je vous invite à vous rendre directement au dernier chapitre.

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.

Il fut un âge où la bataille faisait rage pour le titre du meilleur jeu de baston virtuelle. Dans cette guerre deux monstres s’opposaient : Street Fighter édité par Capcom et Fatal Fury édité par SNK. Si on sait aujourd’hui que Ryu et ses compères ont remporté la guerre de la popularité grâce à l’épisode 4 et que Fatal Fury a disparu suite au rachat par Playmore de SNK, il y eut un moment où le match fut plus serré que jamais. Juste avant les années 2000, alors que les jeux de combat en 3D explosent sur tous les nouveaux supports, Capcom et SNK font le pari de rester en 2D, de complexifier leur gameplay et de refondre presque entièrement leur casting de personnages. Le premier s’y reprendra à trois fois avant de produire Street Fighter 3 : Third Strike qui malgré sa qualité divisera les foules, le second lancera en réponse Garou Mark of the Wolves, dernier épisode de Fatal Fury dont seule la présence de Terry Bogard peut en attester.

Une continuité brisée

Un cast tout nouveau et particulièrement classe.

Pour ceux qui connaissent la série phare de l’époque SNK, l’évocation de Fatal Fury renvoit bien évidemment à ses personnages principaux : Terry et Andy Bogard, Joe Higashi, Ryo Sakazaki ou encore la plantureuse Mai Shiranui entre autres. Et bien à l’image de ce qu’a fait Capcom pour SF3.3, Garou fait table rase de ses stars pour remplacer 99% de son cast par de nouveaux personnages, le seul rescapé étant l’équivalent Ryu-esque de SNK, Terry Bogard. L’histoire suit quand même le fil scénaristique établi dans les 3 épisodes précédents, à savoir Garou : MOTW se déroule une dizaine d’années après le dernier épisode de la série. A la mort de son rival Geese Howard, Terry Bogard s’est chargé d’éduquer et d’entraîner son fils, Rock. Les combattants s’engagent dans un tournoi initié par le nouveau Parrain de Southtown, Kain R. Heinlein et dont l’issue dévoilera à Rock Howard le lourd secret de son héritage. Si les protagonistes sont nouveaux, leur style de combat s’apparente souvent à ceux de leurs ancêtres, Marco Rodriguez utilisant le style de l’école de karaté Kyokugenryo, Rock celui de son père, et les deux Kim celui du précédent Kim, Kaphwan. Si le style reste, la technique elle évolue de façon drastique avec énormément de coups uniques et l’apparition d’un système de parry, comme pour SF3.3.

Un seul plan, c’est le T.O.P !

T.O.P au début pour jouer agressif, T.O.P à la fin pour jouer le come back, au centre pour l’équilibre. Faites votre jeu !

Les ajouts de gameplay de cet opus à la série sont très important mais il y a aussi un élément récurent caractéristique de Fatal Fury qui disparaît  le combat sur plusieurs plans. Est-ce là une grande perte ? Non puisque cette technique permettant des feintes est remplacé par de vraies feintes réalisables par une manipulation (avant ou bas + A – C). Hop hop hop j’en vois déjà qui sont largués, pourquoi est ce qu’il met des lettres de l’alphabet ce malandrin ? Tout simplement parce que ce sont ces lettres qui désignent les boutons du jeu : A correspond à petit poing (LP), B à petit pied (LK), C à gros poing (HP) et D à gros pied (HK) ; ici point de moyen, tout se joue avec 4 boutons et le stick bien entendu. Les feintes précitées, en plus de mimer le start up (début) d’un coup, permettent de feint cancel certains coups afin d’annuler la fin de l’animation et ainsi relancer plus vite un coup passant en combo. Dans le même style on retrouve les Breaks Move (A+B) utilisable sur un seul super coup pour chaque perso (2 pour Tizoc, Kain et Hokutomaru) qui permet de canceller le coup pour le rendre plus safe en garde ou pour comboter dans des situations bien précises. Enfin au pays des cancels on a le Guard Cancel, qui consiste à entrer une commande de super attaque, super move ou T.O.P move pendant un Just Defend… vous n’avez pas la moindre idée de ce que sont ces deux derniers baragouinages ? Rétablissons cela de suite.

Les T.O.P moves sont des coups spéciaux (C+D) réalisables uniquement quand votre personnage se trouve dans sa barre de top. Cette barre correspond à une portion d’1/3 de votre barre de vie, dont vous choisissez la position au début du combat : début de barre, milieu de barre ou fin de barre, en fonction de votre style de jeu. Le choix ne doit pas se faire au hasard puisqu’en plus de vous permettre de balancer des cartouches à votre opposant, cette barre vous rend un peu plus puissant (+25%), vous permet de charger votre barre de Power (équivalent Super) plus rapidement et enfin elle se régénère progressivement sans dépasser sa valeur initiale. C’est un peu la zone bonus qui peut vous faire rattraper un match mal entamé ou inversement vous permettre d’enfoncer très vite votre adversaire sous votre puissance, qui a dit que se fritter n’était pas tactique ?

Pour maîtriser le jeu il faut maîtriser la Force Lu…euh non le Just Defend.

Le Just Defend pour sa part, s’apparente au parry de SF3.3 et est surement LA mécanique de jeu primordiale dans Garou, pour plusieurs raisons. Elle permet comme on l’a vu de réaliser un Guard Cancel vous redonnant l’avantage, elle peut être réalisé à la suite dans les combos (à la manière des « full parry » dont celui de Umehara Daigo reste le plus célèbre), elle permet de diminuer de 2 frames le Block Stun d’une attaque et ainsi éviter de se faire presser, c’est aussi la seule option pour bloquer un coup en l’air. En bonus, un Just Defend réussi vous octroie un regain de vie et évite un Guard Crush, synonyme de gros combo dans vos dents. Ce dernier intervient quand vous prenez trop de coups dans la garde, une barre invisible diminue, dans sa dernière portion votre personnage se met à clignoter puis la garde lâche, vous rendant vulnérable pendant quelques secondes aux assauts de votre opposant. Vous trouvez cela très technique ? Pourtant ce n’est pas terminé.

Les personnages peuvent réaliser des short jump (petits sauts) qui, même s’ils ne permettent pas de linker des coups, permettent de se rapprocher de façon plus safe et plus rapide qu’avec les sauts normaux. Des roulades sont également de la partie, lorsque vous allez être mis au sol, une pression sur le bouton de votre choix juste avant de toucher le bitume, vous permet de vous rapprocher ou de vous éloigner de votre adversaire. Enfin un dernier set de coup donne tout son aspect tactique au jeu de SNK, les Evasions Moves. Ces EM se dérivent en deux types, la version Haute/High (HEM : bas + A/B) qui interviennent en anti air, la partie haute de votre personnage devenant invincible pendant l’animation ; et la version Basse/Low (LEM : A/B), faisant office d’universal overhead (comme dans SF3.3) touchant haut les personnages accroupis et bouffant les coups low puisque le bas du corps de votre personnage est invincible durant l’animation. Bien entendu ces coups sont cancellables et combotables, sinon c’est pas drôle. Ça à l’air infaisable comme ça, non ? Et pourtant c’est surement le jeu le plus accessible de SNK, les frames list sont les mêmes que ce soit en hit ou en garde et pas mal de fenêtres de coup sont assez permissives, du moins comparées à celles d’un King of Fighter, elle auront en revanche l’air minuscules pour un joueur de Street 4.

Il y a une grande question que les philosophes aiment se poser, qu’est -ce que le bien et le mal ? Où est la limite entre ce qui est considéré comme une bonne chose et une mauvaise chose ? Et ceci en fonction de chacun bien évidemment… J’ai bien envie d’étendre ce postulat aux jeux vidéo. Un jeu se doit-il d’être bon ou mauvais ? N’y a-t-il pas un juste milieu où le jeu serait à la fois sympathique et frustrant, simple et compliqué, bon et mauvais ? Et là je vous imagine en train de vous demander pourquoi ce mec fait de la philo au lieu de nous envoyer le test et de nous mettre des artworks de boobs en illustration, et vous n’avez pas tort. Il me semble pourtant intéressant de faire chauffer le cerveau avant tout autre organe, même si « Il arrive parfois que la compréhension fasse l’économie du cerveau et procède directement du cœur. » Stephen King

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.