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La plupart des bestiaires des jeux suivent le même schéma. Une foule de péons sensés vous empêcher de rallier les quelques bras droits de plus en plus balèzes qui protègent le grand patron, le boss. Mais certains innovent et ne vous propose d’affronter QUE des boss, c’est le cas du mythique Shadow of the Colossus.

Obliger de le chatouiller à coup de flèche pour qu’il vous remarque…

Techniquement on ne peut même pas vraiment parler de boss puisqu’ici les colosses n’ont rien fait au Héros. Chacun trace sa route dans son coin et va venir se faire emmerder par un petit moustique sur son cheval sous prétexte que sa copine est mourante.

Chaque colosse possède une, deux ou trois zones vulnérables sur leur corps qui s’illumine à proximité de l’épée du héros. Si l’arc peut servir à attirer leur attention, c’est bien à coup de plantage d’épée dans ces points précis que l’issus du combat tournera en faveur du plus faible. Au nombre de 16 ces gigantesques masses de poils et de rocs ne vont pas se laisser grimper dessus comme ça.

Ici c’est sous l’eau qu’il faut se laisser entrainer… en évitant de se faire griller

Les premiers colosses n’auront comme moyen de défense que leurs « secousses » de corps pour tenter de vous faire lâcher prise, ils vous laisseront même gentiment retenter l’ascension sans trop essayer de vous écrabouiller. Mais à partir de la deuxième moitié, ça devient un peu plus ardu. Colosse volant, sous marin, épéiste ou qui balance des boules d’énergies, ce n’est plus une ballade de santé de leur monter dessus et, je dirais même plus, de les approcher. Pourtant ici on ressent l’absence de réelle bellicosité chez ces êtres qui auront tôt fait de se calmer au fur et à mesure où vous vous éloignez.

Vas y! Esquives une épée de 200m de long!!!

Finalement n’est ce pas ici le héros qu’il faudrait qualifier de Boss ? Il est le seul à chercher les ennuis face à ces divinités endormies et inoffensives (si tant est qu’on les laisse tranquilles). Il est aussi celui qui poursuit un but aussi chevaleresque qu’égoïste puisque pour sauver une personne il ne va pas hésiter à s’opposer et chercher à éliminer 16 entités sans âge. Ces colosses ont donc ce titre bancal d’ « ennemis », de « menace », d’ « obstacles »; pourtant le jeu les présente souvent de façon épique, magnifique, parfois mélancolique et parfois sombre comme l’atteste cette vidéo qui montre la mise en scène de l’approche du 16ème et dernier colosse, aussi impressionnant que merveilleusement flippant

Garr

Héros d’une célèbre série de publicités diffusée à la télévision japonaise, Segata Sanshiro était sensé représenter un maitre de judo punissant tous les pauvres gens ne jouant pas à la Sega Saturn (Segata Sanshiro, qui, prononcé phonétiquement veut littéralement dire « Vous devez jouer à la Sega Saturn », le message est clair !). Devant le succès de la campagne de publicité, le personnage prit une ampleur impressionnante au Japon et un CD incluant la musique du thème télévisé se vendit même à plus de 100000 exemplaires (voir le Clip Segata Sanshiro). Et si la console fut malgré tout un échec commercial à l’échelle de la planète, Segata Sanshiro ne fut probablement pas étranger au succès relativement important de la Saturn au Japon et permit ainsi d’éviter en partie à Sega de sombrer rapidement. Notons également que notre judoka ira jusqu’à donner  naissance à un jeu sur la console qu’il défendait : « Segata Sanshirō Shinken Yūgi », une sorte de compilation de mini-jeux avec notre héros en kimono. Pas mal pour ce qui n’était à l’origine qu’un simple personnage de publicité…

Delnics

Un second volet hors-série dans ce Toptof 50 qui est carrément un hors-d’œuvre, une mise en bouche de la catégorie « Versus Fighting ». La série Street Fighter est celle que j’ai le plus pratiquée, le plus aimée. Je me souviens du premier contact avec le II : des personnages charismatiques, des coups spéciaux magnifiques dont ce Hadoken qui me rappelait le kaméhaméha de Son Goku, des couleurs en veux-tu en voilà, des styles de combats pour tous les goûts et des musiques mémorables. Petit problème: à cet âge-là, je ne savais pas jouer car à cette époque-là, point d’Internet ou d’accès facile à une aide. Conséquence: j’étais incapable d’exécuter le moindre coup spécial et je me contentais du classique Jump HK, Crouching HK. Mon personnage préféré était déjà Ryu. Street Fighter et moi, c’est une histoire qui a repris avec l’avènement du quatrième épisode sur PS3. C’est avec lui que j’ai tout appris des subtilités du Versus Fighting. Que d’heures passées pendant mon satané chômage, à peaufiner mes gammes, dont le bread and butter Jump HK, Crouching MK, Cancel into Hadoken. C’est bien la preuve que je m’étais amélioré depuis le II! Le goût du jeu de combat, c’est l’émulation autour de ce titre qui me l’a donné. C’est donc naturellement qu’avec le temps et la pratique, j’ai voulu acquérir l’épisode Third Strike sur PS2 pour m’essayer à ce qui se fait de mieux en la matière. J’ai donc pu mesurer la différence dans la réalisation et la propreté des combos qui fait que Street Fighter III.3 reste encore le plus apprécié des puristes. Après la belle Chun-Li dans le IV, c’est avec Makoto et son gameplay si spécial que j’ai fait connaissance et dont je suis tombé amoureux. Ce titre, je ne l’ai que depuis l’an dernier, mais je pense que je vais le garder très longtemps. Et il faudra qu’un concurrent le supplante pour que j’arrête de le pratiquer.

Totof

Cela fait aujourd’hui plus d’un mois que nous n’avions pas eu la visite de notre Stryder préféré. Alors le voici qui s’exprime :

Amis gamers et amies gameuses, bonjour à tous et bonjour à toutes, c’est Stryder, de retour pour ce quatorzieme volet de mon émisson « Jeux electrogeek » consacrée cette fois ci a l’un des derniers volets d’une saga mythique de jeux de combats de chez Capcom; le jeux « Darkstalkers Chronicle : the Chaos Tower »sur PSP.

Titre en forme de compilation de sa série Darkstalkers, Capcom propose une conversion fidèle sur PSP. Très honnêtement, et de mon humble avis, on peut regretter les sprites datés et la croix pas très adaptée mais en dehors de cela il n’y a pas grand chose à redire : nombreux modes de jeu, line-up exhaustif et séduisant, et jouabilité typique des jeux de baston Capcom. Seul le choix du support peut laisser perplexe même si cela fait toujours plaisir d’avoir un bon jeu de combat dans la popoche !


Jeux Electrogeek 14 test "Darkstalkers Chronicle… par stryder33

Le Serpent

Laissons parler le sage Stryder

« Amis gamers et amies gameuses, bonjour à tous et bonjour à toutes, c’est Styder très heureux comme d’habitude de vous accueillir dans ce 10e volet de jeux electrogeek. Episode spécial puisque comme annoncé sur mon profil, tous les dix épisodes, un volet consacré à un jeux extrêmement médiocre sera réservé. Celui ci est consacré Mortal Kombat 3 sur Game Gear. Après un premier et un second épisode fort réussi, le portage du troisième volet de cette saga avait tout pour être un grand hit….mais malheureusement comme dirait l’autre « et la c’est le drame » ! »

Et oui, après une adaptation de MK2 sur game gear très réussie, le foutage de gueule semble de rigueur avec ce MK3 qui a dû en décevoir plus d’un, notamment ceux qui n’avaient pas les moyens de se payer la version 16 bits. La maniabilité est horripilante, les coups sortent très mal quand bien même la combinaison est simple. L’animation est très saccadée et donne un côté ultra-rigide à l’ensemble. C’est un MK mais il y a des limites. Les persos sauvent un peu l’ensemble, même s’ils me semblaient bien plus réussis dans l’opus précédent. Par contre carton rouge pour les décors, composés majoritairement de fonds noirs et d’une absence flagrante de détails, ça sent le jeu bâclé tout ça. Le pire défaut reste les collisions de sprites surréalistes… Les bruitages sont à vomir, et ne parlons même pas des musiques en dessous de tout, enfin quand il y en a. En effet dès qu’on lance un combat, silence total ! Ça prouve bien, si besoin il en était encore, le je-m’en-foutisme absolu des développeurs sur cette cartouche.


Jeux Electrogeek 10 test "Mortal Kombat 3" [GG] par stryder33

Le Serpent

Golden Axe. Qui ne connait pas ? Une série adulé de presque tous, en tout cas pour son époque megadrive. Un beat them all à l’ancienne, à scrolling horizontal. Une qualité au rendez vous, bref, vraiment bien ! Et là, tout change. Place à un jeu de combat en versus fighting. C’est du 1 contre 1 pur et dur, le seul de la série. Il est sorti sur le système d’arcade Titan, équivalent en terme de puissance à sa sœur de salon, la Saturn. Bien que je me suis fait mon propre avis sur ce soft assez atypique. Stryder nous offre son analyse. Sans être The jeu de combat de la saturn, il reste cependant un jeu à avoir sur  votre étagère gamer.

Plateforme : Saturn, Arcade

Genre : Combat

Éditeur : Sega

Développeurs : AM3

Date de sortie : 1996

[Rating:4]


Jeux Electrogeek 07 test "Golden Axe : The Duel"… par stryder33

Le Serpent

Essayons de défendre le point de vue selon lequel le Versus Fighting est le genre de jeux vidéo qui transfigure le plus ce que l’on nomme « gameplay ».

Mais qu’est ce que le gameplay ?

Le gameplay de GTA est par exemple très riche.

En préambule, il faut définir clairement ce fameux terme de « gameplay ». Sans équivalent dans notre belle langue de Molière, il est souvent traduit en « jouabilité », ce qui est réducteur et donc pas totalement vrai. Il est plutôt reconnu comme « désignant globalement l’expérience procurée par un jeu vidéo qui intègre le mode de jeu, l’ergonomie, les règles de jeu et bien d’autres paramètres » (définition donnée par IG Magazine). Wikipedia dit quant à lui que « le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l’environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l’environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d’action qui n’était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l’environnement et l’ensemble des règles) ». En somme, il s’agit là d’un terme recouvrant plusieurs significations, mais il se détache clairement quatre grandes composantes: jouabilité, maniabilité, difficulté et expérience. Nous allons alors tenter de voir point par point jusqu’où les jeux vidéo de combat transfigurent le gameplay, peut-être encore plus que les autres genres.

Jouabilité

Soul calibur ou le gameplay lié à une arme blanche.

Pour ce qui est du nombre de possibilités offertes au joueur, le Versus Fighting n’est clairement pas en reste. Chaque bouton, et quasiment chaque association direction-bouton dans le cas de la série Soul Calibur, donnent lieu à un mouvement différent et lié à l’idée sous-jacente à la commande. Des simples coups de base aux combos dévastateurs, en passant par les palettes de mouvements longues comme le bras dans Soul Calibur par exemple, ou encore la quasi-exhaustivité des styles de combats offerts par les Street Fighter et autres King of Fighters, il y a de quoi satisfaire et occuper tout le monde, et pour longtemps. Accessibles et d’apparence simple, les (bons) jeux de combat proposent une marge de progression énorme et une durée de vie conséquente. Sur tous ces points, le Versus Fighting n’est peut-être pas meilleur que les RPG ou les STR, cependant. En somme, une infinité de choses sont possibles et « jouables » dans un jeu de combat.

Ayant pratiqué le Noble Art pendant près de 5 ans, je n’ai jamais raté un seul rendez-vous avec les jeux de boxe made in EA Sport. Depuis Fight Night 2004 sur PS2, j’ai toujours et fidèlement remis les gants et mon protège-dents, opus après opus. Et c’est avec un plaisir immense que je remonte à nouveau sur le ring…

Jab…

L’entraînement, indispensable avant d’atteindre la gloire des rings.

Dès les premiers instants on retrouve immédiatement ses marques dans les menus de ce nouveau Fight Night. Mode Palmarès, Champion, Online… Comme à mon habitude je lance le mode Palmarès. Mode récurrent à tous les opus, consistant à faire gravir les échelons de la renommée au boxeur amateur que vous incarnez. Du niveau « Espoir » jusqu’au titre suprême du « plus grand de tous les temps » vous ferez évoluer votre boxeur au cours de nombreuses années d’entrainements et de combats. Rien de vraiment nouveau ici, mais un mode de jeu toujours aussi prenant et efficace. La personnalisation de votre avatar est toujours aussi complète et sympathique à faire. Vous pourrez créer de toutes pièces, visage, corps, taille, poids, couleur des gants, du short, du protège-dents, du peignoir, du nombre de tatouages que vous voulez incruster sur le corps de votre avatar… La possibilité de calquer votre propre visage via la caméra Xbox est également de la partie. Votre carrière sera gérée via un calendrier, où il vous faudra choisir entre phases d’entraînement, de repos et de combat. Vous affronterez nombre de boxeurs imaginaires ainsi que les stars intemporelles du monde de la boxe… Frazier, Tyson , Ali… Tous les grands sont là, et vous attendent de pieds fermes, pour vous empêcher d’atteindre le titre de champion du monde… Le mode online vous permettra d’affronter les meilleurs boxeurs virtuels du monde entier, prolongeant indéfiniment la durée de vie du titre.

Crochet droit…

Des détails graphiques qui font mal…

Le premier coup de poing que vous prendrez en pleine poire viendra de l’extraordinaire évolution graphique de ce Fight Night Champion. Les visages et particulièrement les corps musculeux des nombreux boxeurs sont sidérants. EA nous avait déjà habitué à de perpétuelles claques tout au long de ses opus, mais ici le niveau est tel, qu’il enterre Fight Night Round 4. La sueur, les particules de transpiration, le visage qui s’abime continuellement… Les soucis du détail pour accroitre le réalisme des coups sont là et bien là. Si, vous ou, votre adversaire commence à saigner, l’hémoglobine tachera en temps réel, ring, torse et short… Impressionnant. Le gameplay performant s’est encore affiné et permettra à chacun de trouver son compte. Soit via les boutons, soit via le stick analogique droit, les coups sont de manière générale assez précis et très réactifs.