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Marvel’s Spider-Man

Pour être franc avec vous, j’avoue être fan de l’univers « DC Comics » depuis mon plus jeune âge… Voilà, c’est dit… !
Je ne compte plus les comics dédiés à Batman, Superman ou Green Lantern minutieusement classés dans ma bibliothèque, non loin des boîtiers de leurs adaptations cinématographiques. J’ai encore passé des dizaines d’heures ces dernières années en combinaison du taciturne Chevalier Noir, à arpenter avec prestance Arkham City, ville prison plongée dans une nuit poisseuse et éternelle.  Et c’est contagieux… Les nombreuses boîtes de Lego DC de mon fils en témoignent.
Mais rassurez-vous, je ne suis pas (trop) sectaire, notamment à l’égard du concurrent historique « Marvel ». Et heureusement, car j’ai passé un excellent moment à partager la vie de l’ami Spider-Man, au(x) costume(s) plus coloré(s) que jamais, en exclusivité sur PS4.

Mister Negative

Et pourtant, mes premières impressions sur le jeu furent pour le moins contrastées…

J’ai d’abord été complètement scotché par la représentation photo-réaliste de New York, de jour comme de nuit… avant de prendre conscience, avec grande frustration, de sa faible interactivité. A mille lieues de la Liberty City offerte à Niko Bellic. Ensuite, j’ai loué le fan service agrémentant la recherche du moindre « collectible » ou autre objectif secondaire… avant de systématiquement retrouver ma carte complètement parasitée par les innombrables icônes « à la Ubi », sans cesse renouvelées jusqu’à l’écœurement.

A contrario, je suis resté dubitatif à l’égard de mes premiers combats, pâles copies des chorégraphies martiales de la série « Arkham » de Rocksteady… avant de prendre la pleine mesure de leurs possibilités tactiques et du fun qu’elles procurent. Surtout, et c’est sans doute le plus gros défaut du jeu, chaque moment agréable passé dans le jeu se voit atténué par cette impression, très tenace, de l’avoir déjà vécu… ailleurs dans d’autres jeux, tant cette exclusivité Playstation accumule les emprunts (mondes ouverts d’Ubisoft, séries Arkham, Infamous, God of War, Uncharted, The Last of Us, etc., etc., etc.). Bref, vos premiers pas dans l’univers de Peter Parker alterneront donc le chaud et le froid… le yin et le yang en somme.

Toutes les images de ce test proviennent de ma propre partie (PS4 Pro)

Déambulations vertigineuses

Malgré tout, sur la durée, les arguments ne manqueront pas pour inciter le joueur à rallumer sa console et relancer un « run », au sens propre comme au figuré vu l’agilité incroyable de Spidey. Car, et c’est pour moi la réussite principale du jeu, jamais l’homme-araignée n’aura été aussi mobile dans ses déambulations entre les gratte-ciels New-Yorkais, musique héroïque en prime ! Vos premières acrobaties seront aussi bluffantes que jubilatoires : courir sur la façade de l’Empire State Building, effectuer une chute libre embuant vos yeux pour ensuite redresser la barre, toile en main, en frôlant les voitures et piétons pour se projeter sur notre objectif… Personnellement, je ne me suis jamais lassé de cette sensation de liberté dans les mouvements tout au long du jeu.

D’autant, comme annoncé, que la mégalopole New-Yorkaise est reproduite à la perfection, tant dans sa représentation visuelle (photoréalisme des textures, colorimétrie et jeux de lumières) que fonctionnelle (verticalité de son architecture et déambulations qu’elle impose à notre « Tony Hawk » en collants). Quel dommage, toutefois, de ne pas pouvoir interagir davantage avec elle ! Nourris depuis tant d’années par l’école GTA, d’aucuns trouveront sans doute la coquille un peu vide : hors scripts préétablis, ne pensez pas entrer spontanément dans une voiture ou un bâtiment, dialoguer avec le premier passant venu ou vous acheter un hot-dog… Des détails, certes, mais qui nuisent un peu à l’immersion et dénotent face à la qualité remarquable de la représentation de « Big Apple ».

Regardez-moi ces couleurs et jeux de lumières !!! Ci-dessous par exemple, l’ombre de l’Empire State Building…

Mais revenons à la mobilité jubilatoire de Spider-Man. Celle-ci se voit agrémentée d’un système de combat très plaisant, amalgame réussi des meilleures mécaniques des séries Arkham, Infamous et DMC (exemples les plus frappants pour ma part) : infiltration, aspect chorégraphié et possibilités martiales multiples à base de combos, esquives, pouvoirs et visée « TPS » (envoi de projectiles). Le tout à débloquer, ou améliorer, au gré des gains d’xp et montées de niveaux de Spidey.
Une vision moderne et aboutie du beat’em all en somme, avec des combats variés et impressionnants, agrémentés d’une bonne perception d’impact des coups. Un vrai feeling « jeu vidéo » gratifiant, donc, et non une simple chorégraphie « QTE ».

En parlant de « QTE », le jeu en place tout de même beaucoup (avec possibilité de les supprimer en option) mais le fait de manière judicieuse, ludique et clairement au service de la narration, en parfaite cohérence avec les capacités extraordinaires de Spider-Man. Après un léger temps d’adaptation en termes de prise en main (chaque bouton de la manette est mis à contribution), on prend un réel plaisir à bondir d’un combat à l’autre, de manière fluide à travers les rues New-Yorkaises, pour sauver leurs habitants, contrecarrer le casse d’une banque et mettre fin à la folle et vaine fuite de malfrats livrés ensuite entoilés à la police. Du pur Spider-Man quoi !

Tactique « super héroïque »

Tactique furtive

« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » (oncle Ben)

Outre son gameplay, l’autre belle réussite du titre est son histoire principale et la scénarisation de celle-ci.Je voudrais tellement rentrer dans le détail de vos rencontres, mais ce serait vous gâcher le vrai plaisir de la découverte… Pour vous en dire le moins possible, disons que l’histoire de Peter Parker ira véritablement crescendo au gré des relations avec ses proches et de l’évolution de New York, marquées par l’apparition successive de Super Vilains assez réussis. A ma grande satisfaction, le studio Insomniac Games est parvenu à digérer le passé narratif très riche de l’œuvre du regretté Stan LEE pour en offrir une vision rafraîchissante, mi-réaliste et mi-fantastique, entre celles offertes par exemple au cinéma par Sam RAIMI (trilogie de 2002 à 2004, produite par COLUMBIA, propriété de SONY) et Jon WATTS (le dernier « Homecoming », chapeauté par MARVEL STUDIOS).

Aucune surprise, donc, de retrouver autant de références à ces films, lorsqu’on endosse le statut d’exclusivité de la console de Sony, tout en étant qualifié de « Marvel’s » Spider-Man… Pour autant, malgré une bonne dose de fan service, jamais vous ne subirez la grosse patte intrusive d’un quelconque Avenger… et ça pour une nouvelle, c’est une bonne nouvelle, tant le fameux business du « Marvel Cinematic Universe » me tape habituellement sur le système !

Peter Parker est adorable

Exemple d’adversité

En ce qui concerne la scénarisation, on sera souvent « soufflé » par la limpidité de la transition entre les phases cinématiques et de gameplay (et l’inverse) grâce à une technique irréprochable, et notamment sur PS4 Pro. Narration et gameplay sont si intimement liés qu’on sera parfois étonné de reprendre la main dans ce qui nous semble être une cinématique par exemple. Par ailleurs, pour servir le propos, le gameplay adoptera souvent des formes très variées, sollicitant vos réflexes, vos neurones ou votre sens de l’observation. Mais je ne vous en dis pas plus pour vous préserver la surprise.

La mise en scène est très inspirée

A retenir

S’il n’est clairement pas un modèle d’originalité et peut paraître répétitif au joueur insensible à la course aux « collectibles », ce Spider-Man assume son statut de manière efficace et maîtrisée. A l’image de Peter Parker, tout y est sympathique et plaisant, sur le fond comme sur la forme, dans son gameplay comme dans sa narration. Surtout, le jeu vous offrira des sensations jouissives en slalomant entre les buildings New-Yorkais, tel l’homme-araignée que vous avez toujours rêvé d’incarner (oui… même toi, le fan de DC Comics !).

[TEST] The Punisher : dark side of comics

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Si l’adaptation de comics peut éventuellement se mettre à toutes les sauces, c’est bien sans surprise dans le jeu de baston qu’il s’avérera le plus à l’aise. Un an après l’adaptation colorée et multijoueurs de X-men par Konami, c’est au tour de Capcom de nous pondre un beat’em up échappé des pages de la Maison des Idées, en focalisant sur le personnage certainement le plus dark de l’univers Marvel, plus badass que Wolverine, plus bourru que Nick Fury, plus baraqué de Colossus (bon, ok, là, je mens), plus sexy que… euh, je m’égare un peu… Bref, The Punisher débarque dans les salles d’arcade en 1993, et il frappe fort. Et comme c’est la semaine spécial comics à LSR, profitons de ce test pour parler un peu de la série dans la foulée! Le test de Punisher, c’est tout de suite!

Tragédie éditorialofamiliale

Un homme est mort, un monstre est né...

Un homme est mort, un monstre est né…

Aujourd’hui, on est tous plus ou moins familier avec l’histoire de la genèse du Punisher qui, malgré un certain nombre de reboots, demeure en substance la même. Frank Castle, ancien du Vietnam, partage un déjeuner sur l’herbe sous le soleil avec sa petite famille. Pour une raison quelconque (probablement un besoin pressant), Frank abandonne ses proches quelques minutes. A son retour, il contemple incrédule les dépouilles inertes des membres de son heureuse famille, massacrés par des tueurs mafieux soucieux de ne laisser aucun témoin suite à une exécution sommaire. Mauvais endroit, mauvais moment, cruauté du destin, la mort de la famille Castle est injuste et gratuite. Et Frank craque. Arborant une tête de mort sur un costume noir, il décide de passer à l’action. Armé jusqu’aux dents, endurci par la douleur, poussé au bord de la folie par la rage, Frank meurt, disparaît pour laisser place au Punisher, paradoxe du monde Marvel. Oui, paradoxe, car dans le comics à cette époque, que ce soit chez Marvel ou chez DC, le fameux Comics Code fait loi et pousse les auteurs à l’autocensure et au contournement. De plus, la Loi des Publications pour la Jeunesse sévissant par chez nous rajoute une restriction supplémentaire. Les amateurs se souviendront des interruptions intempestives des Nouveaux Mutants dans Titans lorsque Bill Szienkewicz a débarqué au pinceau, son dessin sombre et torturé influençant le scénariste Chris Claremont et faisant glisser la série vers le malsain assumé, ou encore du triste destin de Daredevil qui, sous la plume de Franck Miller et le crayon de David Mazzuchelli, passait du statut de ringard fini peint en rouge qui tombait en catatonie dès qu’un méchant éternuait trop fort (oui, la super-ouïe est un pouvoir à la con!) à celui de héros torturé, profond, mais évoluant dans un monde trop sombre pour les pages d’une publication pour jeunesse telle que Strange. Amputation de pages, correction de dessin pour faire disparaître l’alcool, la drogue et les flingues, les séries matures ont souffert le martyre, dénaturées, voire carrément tuées dans l’oeuf, sans respect ni pour l’oeuvre ni pour le lecteur un tant soit peu exigeant.

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Couverture du premier épisode de la série principale The Punisher…

Vous comprenez certainement mieux le choix du terme paradoxe, car le Punisher est un héros qui, par définition, évolue dans un monde de violence et de perdition. Pire, le Punisher, de par son traumatisme et son passif dans l’armée, manie un arsenal à faire blêmir de jalousie John Matrix (spéciale dédicace pour Commando), et tire pour tuer. L’apparition d’un tel personnage est de fait étonnante, et le charisme et la popularité de Wolverine (ou Serval pour les intimes francophones quadragénaires) y est probablement pour quelque chose, mais comment, dans le contexte peu permissif et édulcoré du comics de l’époque, la chose est-elle gérée ? D’abord présenté en tant qu’antagoniste de Spiderman en 1974, puis ayant eu droit à des apparition sporadiques jusque dans les 80’s, et après une mini série en 1985 le faisant basculer du bon coté de la barrière couronnée de succès, syndrome bad boy oblige, il a droit à son propre mensuel en 1987, suivi de deux autres séries parallèles, Punisher War Journal en 1988, et Punisher War Zone quelques années plus tard. En France, on sent le potentiel bankable d’un antihéros aussi sulfureux, mais Semic ne prend pas de risque, et laisse la primeur à l’éditeur Comics USA, que les amateurs connaissent bien puisqu’il nous aura offert au fil des années dans des éditions cartonnées les plus belles aventures de Batman, de Souriez! d’Alan Moore à Vengeance Oblige de Franck Miller et Mazzuchelli, ainsi que l’intégrale de la descente aux enfers de Daredevil – les quatre volumes de Renaissance, par le même duo de choc -,entre nombreux autres récits bien bruts de décoffrage et s’adresse donc clairement plus aux lecteurs matures qu’aux enfants (et j’aurais aimé qu’on me prévienne avant que je n’achète le traumatisant Souriez!, suite à la sortie du Batman de Burton au cinéma, que j’avais déjà trouvé sombre du haut de mes 13 ans…). Avec des titres évocateurs comme Cercle de Sang (en trois volumes) ou le sombre Jeu d’Enfants, le ton est placé, et le Punisher se crée une place chez nous. Semic décide donc en 1990 de lancer la série en Version Intégrale, mais s’arrêtera au bout de six volumes, préférant lui consacrer plusieurs volumes isolés dans la collection Recit Complet Marvel ou Top BD plutôt que d’être contraint d’assurer la continuité d’une parution qui ne pouvait que s’avérer problématique.

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…et premier numéro de la série de 1992, un peu plus nerveuse !

Aux USA, tout coule tranquillement pour Franck Castle pendant quelques années qui continue à combattre le crime à coups de balles bien placées, aidé de Microship, son sidekick bedonnant expert en ordinateurs (…il s’appelle Microship, quoi…), jusqu’à ce qu’on se rende compte que le postulat de départs de la série ne peut pas tenir sur du long terme, la répétitivité inhérente au concept commençant à poindre rapidement. Après l’arrêt brutal des parutions en 1995, Marvel tente le relaunch et lui fait subir les pires humiliations, en le faisant rejoindre une famille mafieuse, un comble, et allant même jusqu’à le tuer, le ressusciter, et lui donner des armes angéliques, segment particulièrement grotesque où le Punisher touche le fond, qualitativement parlant. Fort heureusement, autour des années 2000, l’image du comics au sens large commence réellement à évoluer, on parle de plus en plus de « graphic novel » – histoire d’ajouter une dose de prestige à un pan de la culture populaire qui n’avait pas besoin de ce qualificatif pompeux pour prouver sa valeur – et la nouvelle vague des scénaristes européens découverts par DC via son label Vertigo débarque chez Marvel pour dépoussiérer et dynamiser un univers qui peinait à se renouveler. Parmi eux se trouve Garth Ennis, pour qui la violence et l’humour noir sont une seconde nature. Il donne un second souffle au Punisher qui ne fait plus joujou avec le Caïd, mais centre son action sur la famille de mafieux qui a tué sa famille, élargissant graduellement son champ d’action, poursuivi par le flic le plus loser de la planète. Ennis écrit les meilleurs épisodes de la série, les plus fous, les plus drôles aussi, irrévérencieux au possible – on reconnait bien là l’auteur de Preacher -, ne respectant rien (il faut voir les deux épisodes où le pauvre Wolverine se fait malmener – et castrer plusieurs fois – dans une enquête contre une mafia naine qui veut nanifier le monde, et qui veut recruter Wolfie parce qu’il est déjà à moitié nain…), il poussera la logique du Punisher jusqu’à son terme dans un bel album dessiné par Corben intitulé très justement The End, avant d’assurer un relaunch de la série sur le label Max, et donner dans le roman graphique noir, beaucoup plus sombre, mais qui peine à se renouveler. Mais focalisons nous sur l’année de sortie du jeu, 1993, moment où Punisher War Zone est encore sur la pente ascendante, et le héros est loin des turpitudes angélicodémoniaques sus mentionnées.

[STUDIO] Grasshopper Manufacture : la maison des fous

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.

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[TEST] Max Payne

Le bullet time. Mais quelle belle invention pour le jeu d’action. Repris depuis dans beaucoup de genres et de jeux, beaucoup trop de personnes ignorent que ce n’est qu’en 2001 qu’il fut popularisé. Par Max Payne. Un jeu plutôt marquant qui, au final, ne fut pas joué par grand monde. Un tort. Nous allons ici rendre hommage à l’un des plus grands jeux d’action, sûrement le plus grand de l’ère 3D.

Max douleur ?

Un parcours jonché de morts.

Commencer par expliciter pourquoi Max Payne est connu, à savoir grâce au bullet time, serait un peu trop évident. Et comme je n’aime pas la logique et la suffisance, je finirai par ça, voilà ! Car oui certes, Max Payne c’est un gameplay riche, profond et appliqué, mais c’est aussi une ambiance. Oui messieurs dames, une ambiance. Et je ne parle pas seulement de l’assemblage des musiques et des graphismes, non. Max Payne a bien une âme. Et comme son nom de famille le suggère, une âme torturée, malmenée. Max, jeune flic modèle, sort tard du travail. Comme souvent. Il n’a qu’une envie, retrouver sa femme et sa fille, un bébé d’à peine quelques mois. Ce ne sera jamais le cas. Une bande de junkies était là avant, tuant sa famille, sous l’emprise de la drogue. Saleté de produit. Max est anéanti, et ne va avoir plus qu’une seule chose en tête : la vengeance. Froide et irréversible. Violente et sans scrupules. Max est un flic, il sait manier les armes, et il va s’en servir pour remonter tout le réseau de fabrication de cette drogue de merde. La Valkyrie. Nous en avons de l’empathie pour ce personnage à la fois normal, et charismatique. Ce flic qui n’avait rien demandé, et à qui il arrive le pire. C’est vraiment la merde…