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Le terme « jeu de niche » est souvent galvaudé : on a appelé le FPS un genre de niche, alors que celui-ci s’est finalement imposé (malheureusement) en souverain dans le paysage vidéoludique Next Gen, on a gratifié à un moment le J-RPG de genre de niche, malgré le fait que dans le top ten de chaque joueur figure au moins un FF, DraQue, Chrono Trigger, Secret of Mana, ou encore un Xeno ; même traitement pour le Tactical, qui paradoxalement se trouve être un genre presque surreprésenté par chez nous, notamment via l’indépassable DS, idem pour les MMO, les jeux de stratégie…etc. Bref, par manque de distance critique, ou simplement de diversité dans nos choix de jeux, on a vite tendance à voir des niches partout. Mais lorsque j’ai dit « mouais, pourquoi pas » quand Le Serpent m’a proposé le test d’Hyperdimension Neptunia Victory, je ne savais pas que j’allais découvrir en direct un aspect de la notion de niche que je ne faisais que deviner jusqu’alors. Et c’est à travers un jeu déguisé en J-RPG de base, voire archétypal, que j’allais me trouver confronté à mon premier vrai dilemme de rédacteur. Venez avec moi, baladons nous dans le monde de Gamindustri (…), je vous explique tout ça en chemin.

The Game Without Pity

Extrait du faux combat d'introduction, qui pose d'office les bases du look des persos...et la pauvreté des décors de l'arène...

Extrait du faux combat d’introduction, qui pose d’office les bases du look des persos…et la pauvreté des décors de l’arène…

Normalement, en tant que testeur, on prend la distance qu’il faut, on se lance dans le jeu chaussé de lunettes d’objectivité +23, et on analyse. Sauf que cette technique est d’office vouée à l’échec quand on se frotte à des productions de la trempe de HNV. Car ce n’est pas sur ses atours « objectifs » que l’essence de ce jeu repose. S’arrêter à l’aspect technique ne voudrait rien dire. L’évaluer exclusivement en fonction de son scénario ou de son gameplay équivaudrait étrangement à passer là aussi à coté du jeu. Alors quoi ? Qu’est-ce qu’on fait dans ces cas-là ? Et d’abord, qu’est-ce que c’est que ces singeries ? Depuis quand on ne peut pas tester « normalement » un jeu ? Qu’est-ce qui fait de HNV une exception ? Euh… En fait, c’est délicat. Jouer la carte « subjectivité » avec un « qui plaira certainement aux fans du genre » pas très couillu en annotation ne touche pas le nerf du problème. Car normalement, un jeu qui divise (et il y en a plein, plein!!) sépare ceux qui aiment de ceux qui détestent. Or, ici, c’est carrément le joueur qui se trouve divisé intérieurement, partagé entre l’envie de se crever les yeux pour ne plus avoir à supporter le framerate à la ramasse, le design ultra générique de l’ensemble, le rythme moisi du jeu (avant d’aller torturer les programmateurs, question de principe), et l’envie de sourire aux blagounettes du jeu (voire de rire franchement), de connaître la suite, de remplir les quêtes, de baver devant ces jeunes filles nubiles, d’aller voir en cachette les contenus bonus comme le clip de J-pop sauce Idol qu’on trouve dans un coin de la ville de départ, bref, de se complaire dans ce jeu qui pourtant ne facilite pas vraiment l’entrée du profane au sein de son univers… Autant dire que ce n’est pas un léger conflit interne, mais carrément une crise de schizophrénie que le simple fait de jouer au jeu déclenche.

Les dialogues se font à l'ancienne, avec des images vaguement animées des persos, et des visages aux expression emphatiques typées manga.

Les dialogues se font à l’ancienne, avec des images vaguement animées des persos, et des visages aux expression emphatiques typées manga.

Car HNV commence d’office par vous jeter ses défauts à la tête, un peu comme pour affirmer sa volonté de ne pas donner dans la concession ni dans la casualisation. Dès la scène d’intro, on réalise plusieurs choses : l’ambiance générale ravira les pervers otakus frappés d’idolite aiguë, le ton sera délirant au possible et mettra à rude épreuve notre santé mentale, la réalisation, si elle reste tout le jeu durant du niveau de cette baston d’ouverture entre les quatre personnages principaux, sera moisie, tout bonnement, avec son framerate évoquant plus l’animation d’un épisode de Dragonball bâclé qu’un jeu vidéo, ses attaques massives qui n’arrivent pas à s’enchaîner de façon souple, son rythme mou du genou. Bref, avant d’avoir commencé la partie à proprement parler, on a déjà peur, à juste titre, parce que nos yeux ont déjà commencé à saigner, et on sent qu’on va en chier, comme il faut. Et ce ne sont pas les looooongs dialogues narrés à l’aide d’images quasiment fixes des personnages qui vont nous rassurer sur le niveau de réalisation général. Un pressentiment d’arnaque et de bâclage dans les normes s’installe, l’humeur devient maussade, et on décide de continuer uniquement par acquis de conscience… Mais c’est justement là qu’il se passe quelque chose. Car si l’intro est plutôt longuette, avec du blabla pas spécialement passionnant, force est de constater que les dialogues sont finalement assez pêchus, absurdes, amusants, que les personnages oscillent entre l’agaçant et le sympathique, et que l’ensemble commence à prendre forme, dans les marges, de façon assez étrange, oblique. Mais une fois le prologue torché quasiment à contrecœur, une fois l’ambiance générale en place, les dialogues qui nous semblaient longs deviennent carrément poilants, et l’on se surprend à rire de bon coeur face à cette ambiance décalée, ce sens de l’humour typiquement japonais, à la croisée entre le manga, les références au monde des jeux vidéo, les clins d’oeils coquins, voire les références perverses otaku-style avec la plupart des déviances possibles représentées chacune par un personnage (pas de doute, le public visé est « genré » pour le coup, on vise les mâles en les attirant à coups d’eye candy!), cette avalanche d’autant d’éléments apparemment disparates qui finalement dressent un profil cohérent, spécifique, presque trop même, de l’ambiance générale. Mais voyons déjà de quoi il en retourne niveau histoire.

Nippon Ichi Software, trois mots, un label et ça suffit pour faire briller les yeux d’une petite communauté de gamers, affamés d’exotisme et de jeux de rôle. Dernier de leur jeu à avoir percé les frontières de la zone PAL, c’est un produit fait avec le coeur et les tripes qui nous arrive là. Une bande de développeurs passionnés, sous la bannière « Compile Heart » se livrent à nous à travers ce jeu expérimental, héritier du tactical moderne à la Disgaea & co.

Un jeu, ce cri du coeur

Le main producer du jeu : « Keiji Shin Inafune », ou « New Keiji Inafune ». Mais qui se cache derrière ce mystérieux pseudo ?

Traçant son chemin dans la nuit, Mugen Souls fait parti de ces jeux fait avec le coeur, de passionnés pour des passionnés. Semblant fuir l’univers mainstream comme ses cousins de chez Gust, Nippon Ichi Software, Ideal factory et tous ces autres larrons acteurs du RPG obscur, Compile Hearts transpire la passion. Keiji Shin Inafune (le leader du projet, à ne pas confondre avec « le » Keii Inafune) inscrit ce jeu comme un héritier du tactical RPG moderne. Même character designer (Takehito Harada), même game design totalement anachronique, même structure narrative, même graphismes perraves, même humour cradingue,  pour peu on aurait l’impression de jouer à un nouveau Disgaea. Et pourtant, c’est bien à Compile Heart (Hyperdimension Neptunia mk2…) et non NIS que l’on doit ce jeu ! Au final, des ressemblances pas si étonnantes quand on connaît les relations entre tous ces développeurs, habitués à se serrer les coudes sur leurs projets, à co-éditer ou co-développer leurs jeux (Neptunia…) voir même faire des cross-over (Cross Edge…).

Paillard à la Jap’

Les cutscenes sont vraiment vintages : un fond fixe, deux artworks à peine animés. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s'avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Les cutscenes sont vraiment vintages. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s’avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Mugen Souls est un jeu qui est drôle. C’est assez rare pour le signaler, d’autant qu’ici, un peu à la Disgaea ou Makai Kingdom de NIS, c’est toute la narration qui tourne autour de cet humour. En gros,on est face à un scénario au ras-des-pâquerettes, mais gorgé de personnages extravagants (magnifiquement doublés en Jap et Anglais) et de situations what the fuck. Le tout sur une superbe OST de Attouteki Yuugi, aux mélodies fortes et variées, bien qu’on aurait apprécié plus de morceaux. Le pitch : une jeune fille mégalo du nom de Lady Chou-Chou, auto-proclamée « déesse incontestée de l’univers », assoiffée de pouvoir et de conquêtes part mettre à l’amende un-par-un les sept mondes de la galaxie. Dans chacun de ces mondes on rencontrera des héros en pleine labeur héroïque (s’introduire chez les gens, casser des vases, faire du level up, chasser les démons…). Chacune de ces rencontres amènera des dialogues totalement barjos et remplis d’auto-dérision, jouant sur les clichés habituels de l’univers geek. A ses ordres, deux laquais : Atlis la démon devenue honteusement ange à force d’aider accidentellement les gens et Ryuto le groupie pervers de notre Dame Chou-Chou. Le tout est bien foutu, le ton est enjoué, l’ambiance originale, on sourie souvent, mais ça ne casse pas non-plus trois pattes à un canard. Pire, le jeu, tout en anglais (assez subtil), a une tendance énervante à abuser des cut-scenes et des dialogues à rallonge. Du genre l’équivalent de deux pages de roman toutes les cinq minutes. Du coup à moins de parler un anglais parfait on aura vite tendance à zapper toute cette narration, sans quoi on passer clairement plus de temps à lire qu’à jouer. L’absence de localisation est vraiment dommageable dans ce jeu !