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Bonjour et bienvenue pour le dernier épisode de Shoot’em Down, le vrai, le seul, celui après lequel il ne reste que la nostalgie et les larmes… Enfin, le dernier chapitre, quoi! Il y aurait pu avoir quelques chapitres de plus, vu l’ampleur du sujet abordé, mais l’année LSR fait loi, et il faut bien que ça s’arrête un jour. Nous allons donc nous séparer sur la suite et fin de ce diptyque sur le shmup de salon. Le mois dernier, on avait dit que l’arcade, c’est plus fort que toi, que la promesse de l’arcade à la maison n’était qu’un leurre – cake is a lie -, en ce qui concerne la génération 8 bits. Puis on avait nuancé en parlant de l’ordinateur japonais MSX, qui réussit où les autres se plantent, notamment avec son portage exemplaire de Gradius, entre autres prouesses particulièrement bien senties. Et enfin, on avait abordé la géolocalisation des titres, et émis une amorce d’analyse des raisons de celle-ci, en présentant les différences de relation au jeu vidéo entre le Japon et l’Occident, et plus spécifiquement la France, pour déboucher sur un long paragraphe sur les mythiques Caravan Festivals. Et c’était une bonne chose de s’arrêter là dessus, puisque ça va me permettre aujourd’hui de parler du moment où les consoles ont su se réapproprier le shoot’em up, assumer les promesses de l’arcade à la maison faites par la génération précédente. Mais au lieu de prolonger l’analyse jusqu’à notre époque comme annoncé le mois dernier – ah, que de promesses non tenues dans cette chronique, vraiment! – nous allons au contraire continuer à creuser la période de transition entre la génération 8 bits et la 16 bits, en nous penchant sur le cas Parodius, le cute’em up, grâce à l’intervention avisée de monsieur Skoeldpadda lors d’un échange sur le forum de Shmupemall, pour ensuite tenter d’identifier le point de basculement entre les notions d’adaptation et de portage. Même chose, me dites-vous ? Oui, mais non. Et la distinction entre les deux notions offre quelques pistes d’analyse des mutations du monde du shoot’em up plutôt intéressantes. De retour une dernière fois pour parler d’arcade à la maison, cloturer la question avec panache, puis vous abandonner sur un cliffhanger, bienvenue dans Shoot’em Down!

I. Le cas Parodius

Parodius sur MSX, un coup de force.

Parodius sur MSX, un coup de force.

Si à l’époque de l‘Atari 2600, on promettait déjà l’arcade à la maison, il suffisait d’admirer les photos de Pac Man ou de Space Invaders sur cette console pour comprendre qu’on se faisait blouser comme il faut. Pas de miracle, les bornes arcade étaient des machines dédiées à un seul jeu, sur des cartes massives, alors que les consoles se devaient d’être versatiles et ne disposaient pas de la puissance nécessaire. Ce constat englobe l’intégralité de la génération 8 bits. Et pourtant… Oui, il y a un gros mais, soulevé par l’émérite et érudit Skoeldpadda sur le forum de ShmupEmAll. En effet, si les consoles restaient plus ou moins à la traîne face à l’arcade, l’ordinateur MSX, lui, bien que 8 bits, faisait plus que de s’en tirer avec les honneurs. J’ai mentionné dans l’introduction l’exceptionnel portage de Gradius, qui n’est un exemple parmi d’autres. Mais le MSX va plus loin – encore un gros merci à Skoeldpadda pour son passionnant exposé de la situation que je vais plagier sans vergogne en ricanant d’un air maléfique dans une cave tapissée de peaux de bébés hamster -, toujours sous la houlette de Konami, en abritant le premier épisode de la série Parodius en 1988. Comme son titre l’indique, Parodius est une série sous le signe de l’humour, pleine de couleurs, de sprites tous plus kawai les uns que les autres, saturée de références aux jeux-phare de Konami – entre autres -, sans pour autant négliger la finesse du gameplay et le challenge – et challenge il y a! -. Prévu à la base pour être une exclusivité MSX, poussant l’ordinateur dans ses retranchements et assurant une qualité tout simplement hors norme pour du 8-bits, la série glissera du salon vers l’arcade dès 1990, fait rarissime!

Le boss final du chat-bateau pirate en question...

Le boss final du chat-bateau pirate en question…

Et je vais m’autoriser une petite parenthèse pour clarifier le mythe errant – mythe errant, hé hé – comme quoi Parodius aurait un nombre conséquent de portages, dont NES, SuperFamicom, PC-Engine, X68000 et arcade. Le fait est que ces versions sont en fait des portages de Parodius Da! (1990), héritier du Parodius originel sur arcade, mais néanmoins jeu à part entière, autonome. Mais si l’on admire les jaquettes colorées du jeu, on comprend mieux l’origine du malentendu. En effet, on y voit écrit en romaji – écriture européenne – « Parodius », mais juste en dessous, en très gros caractères, en japonais – et je dirais même plus, en katakana – Parodius Da!, ce qui a créé la confusion de par chez nous. De plus, la jaquette européenne de Parodius Da! sur NES est, à l’image des jaquettes japonaises, un joli patchwork bordélique, mais se contente d’arborer le « Parodius » commun à chaque version, en prenant soin de ne pas inclure les écritures japonaises, accentuant donc massivement la confusion entre les deux titres, vu qu’il ne reste plus que, comme titre, Parodius! Et allez, une dernière couche, pour le fun : si l’on traduit Parodius Da!, ça donne « Voici Parodius! » (à peu près), ce qui pourrait éventuellement n’être qu’un slogan, et ce malgré la mise en exergue de par la position et la taille du titre… Ajoutons à tout ce micmac le fait courant à cette époque de modifier les versions pour en adapter le contenu aux capacités des différentes machines, avec des stages dédiés suivant les portages, d’autres qui disparaissent, l’ordre des stages qui change, entre autres joyeusetés potentielles, et on obtient un flou artistique et une véritable confusion de tous les instants. Néanmoins, le déroulement du début du jeu permet de trancher sans trop de doute possible : le premier boss de Parodius, le vrai, est un Moaï géant, suivi de peu d’un pingouin géant – preuve vidéo à l’appui! –, là où dans les portages susmentionnés, le premier boss est bien celui de Parodius Da!, à savoir un chat-bateau pirate volant. Que ce soit par le biais d’un authentique malentendu ou simplement par commodité, vu que Parodius sur MSX n’était localisé qu’au Japon, Parodius Da! devient Parodius à l’international, occultant injustement l’épisode par lequel tout arrive. L’opus originel de la série restera donc, en attendant les compilations tardives sur Playstation et PSP, une exclusivité MSX, même s’il porte en lui toute la force et le potentiel de l’arcade. Quant à l’épisode Parodius Da!, doit-on le considérer comme un épisode canonique de la série ou une version 1.5 boostée, remaniée, augmentée, de l’originel ? Je vous laisse juges et bourreaux. Reste que c’est cette version née en arcade qui a colonisé la plupart des supports en vigueur et donc popularisé la licence, après le coup d’éclat de l’opus originel.

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter...

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter…

La série Parodius nait donc sur MSX avant de se développer sur arcade dès son second épisode, Parodius Da!, qui bénéficiera des nombreux portages sur 8 et 16 bits susmentionnés, le X68000 prenant la relève du MSX en matière d’ordinateur nippon. Le premier épisode est de fait la réalisation au sens strict de la promesse ancestrale de l’arcade à la maison. Le succès de la série est absolument massif, dépassant le cadre du shoot’em up, pourtant en plein dans ses belles années, en 1988. Parodius en vient même à éclipser sa série-mère, les ventes de Gradius 3 (1989) ne tenant pas la comparaison avec celles de Parodius Da! un an plus tard – dont le titre complet de ce dernier est « from myth to laughter », faisant écho à (et revendiquant la filation  avec) Gradius 3, dont le sous-titre est « From Legend to Myth » -. Alors que Parodius fera des petits à foison, il faudra attendre 1998 pour que Konami ose un quatrième opus de Gradius. Mais Parodius marque l’histoire du shoot’em up, du jeu vidéo, et dans une certaine mesure de la culture populaire nippone en articulant un courant jusqu’alors sous jacent sous l’étiquette cute’em up.

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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down, déclaration d’amour mensuelle au genre qui a forgé la playhistoire. Déclaration d’amour qui arrive à son terme, non pas faute de choses à dire, mais simplement car l’année du Serpent se termine. J’aurais aimé revisiter quelques chapitres pour ajouter ce que j’ai pu glaner au fil de mes recherches – je ne le dirai jamais assez, mais je remercie du fond du coeur les membres de Shmupemall et shmup.com pour leur soutien et leurs lumières au fil de cette année, ainsi que pour la mine d’or, dans laquelle j’ai allègrement pioché, que représentent ces deux sites absolument majeurs ; entre ces sites et les vidéos de DamDam  et de l’équipe de SuperplayLive, les Superplays de Nolife, les commentaires de Sephyross, on peut dire que les shmuppers français ont vraiment de la chance! -, de mes parties enflammées (parce que oui, pour écrire sur les jeux vidéo, il faut aussi jouer, plein!) – et là, j’adresse un énième remerciement tout aussi viscéral à l’équipe passionnée de Coin-Op Legacy qui nous a accueilli comme des princes, et m’a permis de littéralement redécouvrir le shmup arcade -, de mes lectures attentives- et les articles de Florent Gorges dans la revue Pix’n Love ont été eux aussi une source d’émerveillement sans cesse renouvelée -, bref, profiter de toutes ces sources privilégiées pour compléter ces chapitres pour y intégrer les réflexions et découvertes faites en cours de route, mais comme dit mon papa « c’est pas après avoir fait dans son froc qu’il faut serrer les fesses », ce qui est fait est fait – enfin, qui sait, l’occasion d’une version augmentée se présentera peut-être un jour ou l’autre… (oui, c’est du teasing de bas étage, j’avoue, j’assume)

J’ai donc décidé d’aborder aujourd’hui un élément étrangement absent de cette chronique, un vide, que dis-je, un gouffre, qu’il me faut impérativement combler, ne serait-ce que pour pouvoir dormir sur mes deux oreilles.  C’est écrit dans le titre, aujourd’hui, on va parler de la place du shoot’em up de salon, ou plutôt du rôle de la console dans l’histoire du shoot’em up. Car à force de crier partout que le shmup est un genre essentiellement arcade, et ce malgré les remarques avisées de Hydeux et de Yace, pas plus tard que dès le premier chapitre, il va quand même falloir nuancer les choses, car comme d’habitude, c’est plus compliqué que ça! On abordera la chose en deux parties – nos deux derniers rendez-vous galants, somme toutes -. Aujourd’hui, on va principalement s’intéresser au contexte de création à l’époque où l’arcade faisait loi, s’interroger sur les relations que le genre pouvait entretenir aux consoles, la place que ces dernières occupaient dans l’écosystème shmuppesque, et du jeu vidéo en général… Bref, une petite histoire non exhaustive du shmup sur console, à l’époque où on pouvait encore compter les bits sur ses doigts…

Console War!

1035831679On l’a vu dès le premier chapitre de cette chronique, le genre – et avec lui le jeu vidéo au sens large! – a choisi l’ordinateur comme mère porteuse, un ordi gros comme une armoire normande, le DEC PDP-1, avec Spacewar! (1962), créé par Steve Russel et ses collègues du MIT. Néanmoins, l’orientation des évolutions successives du shmup originel ne trompent pas, c’est immédiatement vers le fantasme de l’arcade que les efforts sont mobilisés : un clone de Spacewar!, Galaxy Game, débarque dès 1971 sur PDP-11, machine de combat pouvant gérer à lui seul huit protobornes d’arcade, puis c’est au tour de Computer Space, la même année, de faire avancer à la fois la Playhistoire, celle du genre et celle de l’arcade en proposant pour la première fois une borne autonome, c’est à dire débarrassée du pesant et onéreux interface informatique pour privilégier la bidouille à moindre frais. L’arcade était née sous les mains habiles d’un certain Nolan Bushnell, de Nutting Associates, une naissance dans la douleur puisque commercialement, le jeu fait un four, trop compliqué pour séduire le grand public et ce malgré les ponctuelles et remarquées apparitions du modèle d’origine, Spacewar!, ainsi que de ses clones au cours des dix années précédentes. Le public n’est pas encore prêt pour la physique somme tout complexe du jeu. Nolan Bushnell quittera Nutting Asssociates pour fonder Atari en 1972, avec un p’ti jeu sympa, je sais pas si vous connaissez, Pong…? Mais si Bushnell fait de l’oeil au concept de console de salon, avec confiance et une pointe de suffisance, il se fait griller au poteau par Ralph Baer, qui a bien fait évoluer son prototype de 1968 appelé humblement la Brown Box, pour finalement créer la célèbre Odyssey chez Magnavox, la premier console à jeux interchangeables, avec son système de calques à apposer sur l’écran de télé pour simuler les décors.

Mais n’avançons pas plus loin dans l’histoire des consoles, car ici, c’est de shmup qu’on cause, ok ?! Notons simplement que le vidéoludique nait par le shoot’em up, très directement dans le cas de l’arcade, et de façon détournée, par le biais d’une influence oblique dans le cas des consoles de salon qui vivent un premier âge d’or durant la seconde moitié des 70’s, animé malheureusement par l’appât du gain, au détriment de la qualité des jeux de façon générale. Cet état de fait combiné à une sorte de mépris général pour les créateurs de jeux vidéo motivera la naissance d’Activision pour recentrer le débat autour des qualités ludiques et permettre aux créateurs de s’exprimer librement et de revendiquer leurs productions, malheureusement trop tard pour redresser la barre et regagner la confiance émoussée des gamers de l’époque. Le mal était fait, avec pour résultat le fameux Krach du jeu vidéo en 1982-83… Enfin, du jeu vidéo à l’américaine, parce qu’au Japon, tout est bon, surtout quand on parle de boulettes!

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Approchez, braves gens, que l’on vous inonde de japoniaiseries ! Pour la seconde fois, les Archives Oubliées s’intéressent, non pas à une série, un jeu ou un univers mais à un sujet thématique. Or quoi de mieux pour cela que traiter des publicités japonaises de jeu vidéo, réservoir à la variété sans fin, aux styles si différents et en même temps si caractéristiques du Japon. Mais si vous attendez un pur flot de WTF, détrompez-vous, on préfère laisser ça à Antoine Daniel.

Par ailleurs c’est aujourd’hui à trois qu’est présentée la chronique avec quelques nouveautés, notamment des scenettes plus ambitieuses mais toujours caricaturales. Bon visionnage à tous !

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