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Cinématique, Bibi à Alexandrie

Le mois dernier ressortait Final Fantasy IX sur Nintendo Switch et Xbox One, l’occasion pour les deux constructeurs d’accueillir l’un des piliers du J-RPG 3D de l’époque PlayStation. Si, de ces trois jeux, chaque épisode trouve une place particulière dans la mémoire des joueurs pour des raisons toutes différentes, force est de constater que ce qui a été identifié comme un retour aux sources thématique et ludique fait du neuvième opus un épisode particulier. Sorti en 2001 sur quatre CD, à un moment où la PlayStation arrive doucement à la fin de sa vie, Final Fantasy IX est le dernier épisode à porter dans son identité visuelle cet étrange mélange entre peintures et assets 3D.

Souvent décrite comme féerique, poétique, aussi légère dans sa forme que profonde dans son discours, cette œuvre chorale porte en elle les marques d’un héritage littéraire multiple et marqué. Qu’il s’agisse d’une myriade de références culturelles et textuelles dont je ne pourrai ici qu’effleurer les occurrences, Final Fantasy IX est aussi marqué par le poids de traditions culturelles et littéraires telles que le conte, le roman du XIXe siècle ou, surtout, le théâtre.

Cet héritage hétéroclite est éparpillé dans l’œuvre sous forme de citations, directes ou indirectes, intactes ou transformées, et n’est pas étranger au traitement de certaines intrigues. On verra en quoi la mobilisation d’une telle culture partagée incite le joueur à faire une lecture particulière de ce jeu. Lire la suite

En 2013  parvient enfin dans nos contrées le fruit de la collaboration si attendue entre le studio Ghibli et Level 5. Le premier, connu pour ses nombreux films d’animation (Le voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro, etc), faisait ainsi son entrée fracassante dans le monde du jeu vidéo en s’associant au studio responsable des célèbres franchises Professeur Layton ou encore Inazuma Eleven. En plus de l’aspect RPG des Inazuma Eleven, Level-5 a de bien belles références en la matière après avoir notamment développé les fameux épisodes 8 et 9 de la série Dragon Quest. Si l’association est alléchante sur le papier, elle le fut moins sur nos écrans. En effet, de cette collaboration nous est parvenu le chef d’oeuvre annoncé de la PS3, j’ai nommé Ni no Kuni: La vengeance de la sorcière céleste. Initialement prévu pour nos DS après la sortie en 2010 de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, il sortit finalement deux ans après sa version japonaise améliorée (toujours sur PS3) chez nous. Féerique selon les uns, peu dynamique selon les autres, il faut avouer qu’il ne laissa pas indifférent. Majoritairement porté aux nues, il eut un relatif succès et c’est sans surprise qu’une suite fut annoncée fin 2015. Cependant, nombreux furent les joueurs à s’inquiéter de la non -participation du studio Ghibli à ce projet malgré les présences conjuguées de  Yoshiyuki Momose pour le chara-design et Joe Hisaishi à la baguette musicale qui ont remis le bleu de chauffe pour ce second opus. Alors fut-ce préjudiciable ou fut-ce un bien pour un mal ? Il est grand temps de le découvrir. 

Une suite ?

Répondons d’emblée à cette question avant de nous aventurer un peu plus loin dans ce test. Non, ceci n’est pas une suite. Certes, l’action du 2 se déroule des centaines d’années après le 1 mais dans les faits, l’histoire est totalement différente et la carte n’a finalement que très peu de choses à voir avec celle du premier même si on retrouve quelques repères comme Carabas, la capitale. Alors peut-on jouer à cet opus sans avoir joué au premier ? Totalement. Les références au premier opus sont très peu nombreuses de toute manière. C’est fort logiquement que vous abordez l’aventure de ce 2e opus comme une aventure nouvelle. Si dans le premier opus, Oliver, notre héros, s’embarquait dans cet autre monde afin de sauver l’âme sœur de sa mère – sachant que chaque âme dans notre monde est liée à une âme sœur dans l’autre monde, le sort des deux étant étroitement liés – dans Ni no Kuni 2, il n’en est rien. Vous incarnez Roland, le président (des Etats-Unis?), qui se voit téléporté dans un autre monde, à Carabas, dans la chambre du prince Evan, pour être plus précis. Et ce, au beau milieu d’un coup d’Etat. Après avoir aidé ce dernier à s’échapper, Roland décide de l’aider dans sa quête idéaliste : bâtir un nouveau royaume où tout le monde pourra être heureux. C’est ainsi qu’après avoir décidé d’un lieu où implanter son drapeau, Evan devra diriger un royaume sous la tutelle de Roland et de ses nouveaux compagnons rencontrés au fil de l’aventure.

Véritable quête initiatique, l’aventure de Ni no Kuni 2 se laisse suivre sans mal tant elle est limpide et bien rythmée, ne comportant aucune véritable lourdeur. L’évolution des personnages s’avère être très plaisante à suivre et on s’y attache bien plus que l’on ne l’avait fait pour Oliver et consorts, très loin de susciter autant d’empathie de la part du joueur. Le personnage de Roland a par exemple été intégré à l’histoire afin que les joueurs un peu plus vieux puissent s’identifier à un personnage et que les dialogues gagnent en maturité. Si l’histoire est bien moins féerique tant dans sa narration que ses tenants et aboutissants, elle s’apparente néanmoins à celle d’un conte, de par sa simplicité, ses personnages et l’innocence qui la caractérisent. Elle demeurera néanmoins moins marquante que celle de son prédécesseur pour beaucoup.

Gamblor est une ville empreinte d’une saisissante beauté

On pourra également – à nouveau – féliciter les personnes à l’origine de cette magnifique direction artistique, qui n’a aucunement à rougir devant son aînée. Les cinématiques ne souffrent d’aucun défaut et la patte Ghiblique semble avoir une influence toujours prépondérante sur la DA. Les villes m’ont clairement marqué, baignant dans des atmosphères singulières, et donnent à chaque endroit visité un cachet unique. Cela est forcément facilité par les thèmes audacieux qui viennent rythmer mélodieusement l’activité des habitants de chaque cité. On regrettera cependant l’effort paresseux fourni quant à l’architecture des donjons, souvent fades et peu inspirés.

Même série, jeux foncièrement différents

Si Ni no Kuni 2 perd d’un côté cet aspect féerique – même Ghiblique me direz-vous – ses mécaniques de jeu épurées gagnent elles en clarté. Exit donc le système de combat farfelu du premier opus et place à un système de combat simplifié mais bienvenu tant l’ancien comportait des tares inexcusables à ce niveau-là. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, Ni no Kuni premier du nom avait introduit, en plus de la présence des protagonistes lors de combats se déroulant « en temps réel » (sauf qu’on interrompait l’action à chaque fois afin de sélectionner une option de combat…), un système de familiers, des petites créatures semblables à des Pokémon qu’on envoyait au casse-pipe dans l’aire de combat et qui pouvaient monter de niveau. Sauf qu’ils retombaient au niveau 1…

Les mousses sont de précieux alliés

Système de combat Ô combien mollasson, il est désormais remplacé par un système introduisant une liberté d’action rappelant les derniers Tales of. Dynamique, sobre mais efficace, il est bien sûr perfectible. Il suffira de combiner des attaques au corps à corps et des attaques à distance. Une jauge de PM se remplit petit à petit, nous octroyant ensuite la possibilité d’employer une des attaques spéciales du personnage contrôlé, enregistrées au nombre de 4 via des boutons de raccourcis. Trois personnages peuvent se battre sur l’aire de combat en plus de petits esprits appelés les « Mousses ». Ayant craint au premier abord un système se confondant dans celui des familiers du premier opus, je fus soulagé d’y voir finalement un ajout d’options supplémentaires en combat, ces derniers y participant allègrement, en nous donnant notamment la possibilité d’activer leur attaque spéciale, différente selon le groupe de Mousses que vous avez inclus dans votre équipe, sachant que vous pouvez en inclure jusqu’à 4.

Simplifié mais plus dynamique, le système de combat divisera certainement les foules. D’autant plus que le niveau de difficulté est bien moindre comparé au premier opus, trahissant certainement une volonté de toucher un public plus large et moins exigeant. L’ennui peut ainsi s’installer rapidement si l’on y cherche ne serait-ce qu’une once de challenge. Il reste des techniques vieilles comme le monde lorsque l’on veut sensiblement augmenter la difficulté comme éviter de farmer ou d’acheter de l’équipement. Il n’est cependant pas certain que cela suffise, le jeu étant programmé pour que le joueur, malgré un niveau bien inférieur à celui des ennemis à occire, puisse boucler l’aventure sans trop s’épuiser en montées de niveau.

Petit point bonus quant aux transitions rapides ou instantanées entre les combats et la map ou les donjons.

Tropico

Développer son royaume est un aspect prépondérant du jeu

 

Comme dit précédemment, vous allez devoir gérer et développer le royaume d’Espérance. Petit à petit, le royaume pourra s’agrandir grâce aux fonds que vous récoltez de la part des citoyens présents, aux personnages recrutés durant l’aventure et grâce à l’influence grandissante de votre royaume. Ainsi, il faudra étendre votre royaume afin d’en récolter les bénéfices. Entre la forge, l’armurerie et l’institut de magie, il est inutile de préciser ô combien cet investissement s’avère être rentable tout au long de l’aventure. La gestion du royaume se fait donc via une mini interface vous permettant de gérer vos revenus, les matériaux récoltés grâce aux différentes fermes, potagers, marchés, etc, votre main d’oeuvre, les différents bâtiments construits ou qu’il est possible de construire ou encore les différentes recherches qu’il est possible de lancer. On se prend finalement au jeu, à partir faire un tour à l’extérieur d’Espérance pour y revenir après quelques quêtes ou combats afin de récolter les « impôts » locaux. La production est continue et plus vous gagnez en taille et en influence, plus votre royaume peut monter de niveau afin d’en étendre le territoire et de voir les possibilités de constructions multipliées. Chaque personne recrutée a une spécialité voire plusieurs et gagne de l’expérience lui permettant de passer de Novice à Vétéran, puis de Vétéran à Maître. La statistique globale de chaque travailleur permet donc au bâtiment dans lequel il travaille de gagner en efficacité. Plus un bâtiment est efficace, plus le temps de recherche se voit réduit ou la récolte de matériaux plus efficace. De temps en temps, vos citoyens auront des besoins qu’il faudra combler à la manière d’un Ever Oasis sorti l’an dernier sur 3DS.

L’aspect STR du titre est sympathique mais trop simpliste

Finalement assez fourni, cet aspect de l’aventure prend une place prépondérante si l’on est un brin perfectionniste. Evidemment, un royaume naissant est des plus vulnérables et vous serez parfois attaqués par des barbares ou autres monstres voulant s’emparer de votre bien. C’est là que le jeu révèle encore une fois de nouvelles mécaniques étonnantes venant se greffer à ce mélange de gestion et de JRPG. Vous aurez, comme tout royaume qui se respecte, des troupes dont il faudra recruter les chefs. Une fois votre armée composée – jusqu’à 4 troupes sur le terrain – vous passez à une phase de stratégie en temps réel. Chaque troupe a des caractéristiques distinctes mais on y retrouve des lanciers, des épéistes, des hallebardiers, des archers, etc. Prenant pour base un système de forces et faiblesses calqué sur celui de Fire Emblem ( hache < épée < lance < hache), il est possible de faire pivoter ses troupes autour d’Evan afin de combattre les troupes ennemies selon leurs faiblesses. Plutôt sympathique, l’aspect STR n’en reste pas moins simpliste et si vous êtes un aficionado des Total War, alors vous risquez d’être plutôt déçus. Malgré tout, il n’en reste pas moins fort sympathique et permet de varier à nouveau les genres. Si le jeu peut s’avérer redondant par moments, en ce qui concerne son gameplay, il y a de quoi se changer les idées. Véritable mélange des genres, Ni No Kuni 2 s’apparente à une expérience bien singulière dans le monde du JRPG, même s’il n’excelle véritablement dans aucun de ces derniers.

Comme au supermarché

Honnêtement, Ni No Kuni 2 nous impose d’emblée une quête linéaire dans la mesure où les objectifs sont globalement établis dès le début du jeu. Comme un produit qu’on est venu chercher le ventre vide au supermarché et qui se trouve dans le rayon le plus reculé de ce dernier, on bifurque à droite et à gauche tellement il y a de choses à faire dans le jeu. Des dizaines et des dizaines de quêtes sont disponibles, certaines un brin scénarisées, les autres automatisées (Fedex l’ami), des monstres additionnels et censés être un peu plus coriaces que les autres, des labyrinthes qui ne sont autres que des donjons à plusieurs étages, des personnages à recruter et un royaume à gérer, du crafting et de la cuisine, et bien entendu ces nombreuses batailles qu’il vous faudra mener à l’emplacement des drapeaux sur la map. Bref, il y a de quoi faire et si vous souhaitez juste lancer l’aventure et la faire en ligne droite, le jeu perd de moitié son intérêt. Alors est-il possible d’aimer Ni No Kuni 2 autant que son prédécesseur ? Possiblement oui, si vous êtes ouvert au changement, au dépaysement et à la découverte. Car si vous m’avez bien lu jusqu’ici, les points communs entre les deux opus sont aussi nombreux que leurs différences qui elles, pourraient éventuellement vous gêner.

A retenir

Porté par l’enthousiasme des fans de la première heure du bébé de la collaboration entre Ghibli et Level-5, le projet, à l’heure des comptes, a déçu ceux qui espéraient voir cette dernière se renouveler. Cependant, en rendant le jeu plus ludique et plus dynamique, Level-5 a fait le pari de trouver un public plus large et moins exigeant. Au lieu de poursuivre sur la même lancée et de gommer les erreurs du premier, ils ont donc changé quelque peu leur fusil d’épaule, en matière de gameplay notamment. Si les choix effectués sont critiquables, notamment un manque d’ambition et  un challenge quasi-inexistant, il n’y a cependant que peu de doutes sur le fait que Ni No Kuni 2 reste un très bon JRPG et qu’il vaut indubitablement le détour. En mélangeant savamment trois genres totalement différents, il demeure une expérience singulière. Je ne saurai que trop vous le conseiller tout en savant pertinemment qu’il alimentera les forums et les discussions à son sujet de controverse et de déception. Cependant, si comme moi vous n’avez pas apprécié le premier opus à sa juste valeur, il est temps de donner une deuxième chance à cette série étonnante. Et si le succès est au rendez-vous, peut-être aurons nous droit à un troisième épisode que Ghibli marquera à nouveau de son empreinte. 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4/PC

Genres : JRPG / Gestion / STR

Développeur/Éditeur: Level-5

Date de sortie : 23 Mars 2018

TEMPSMODERNEPuppetcover

Dès les premières images de Puppeteer glanées sur le net, j’étais sous le charme. Aussi, lorsque la galette fit sont apparition au QG du LSR, j’étais déjà résolu, afin de pouvoir tester la bête, à affronter et à vaincre, quels que soient les moyens utilisés : photos montages de Yannou dans des postures honteuses l’obligeant à changer d’identité et de pays (mais étaient-ce vraiment des montages…), laxatifs dans le goûter de Flbond, somnifères dans celui de Koreana_, duel à l’épée contre le Serpent, je ne reculai devant aucun acte de courage, aucune bassesse… jusqu’à ce qu’on me dise que j’avais qu’à demander, si je voulais le tester, pas de problème, on est pas comme ça à LSR. Après avoir blindé les boissons de mes collègues de GHB dans l’espoir qu’ils oublient les sévices et humiliations que je leur avais imposé sur un malentendu (et avoir caché les corps de ceux que je n’ai pas réussi à sauver à temps) (désolé, Garr, Rest In Peace my friend), je rentrai chez moi sautillant tel un farfadet après deux thermos de café car oui, j’avais eu gain de cause, et je pouvais me lancer à corps perdu dans cette aventure à mi-chemin entre le conte pour enfant et la pièce de théâtre.

Un conte à en perdre la tête

Admirez les jeux de texture, les couleurs, et dans la foulée, la taille imposante des antagonistes!

Admirez les jeux de texture, les couleurs, et dans la foulée, la taille imposante des antagonistes !

Puppeteer est vraiment beau, très beau. Le grain des textures, le choix des couleurs, la qualité du charadesign, la souplesse des animation, l’excellence des cut-scenes, la qualité des doublages, pas à dire, la direction artistique est au point, et tout à fait adaptée au mode de narration, qui prend la forme étonnante d’une pièce de théâtre de marionnettes. L’action est donc toujours cadrée par une scène, et l’on saute de tableau en tableau, tous plus enchanteurs les uns que les autres, accompagnés par les commentaires d’une voix-off chaleureuse faisant office de narrateur et servant de liant entre l’action de votre personnage et les cut-scenes qui s’enchaînent suivant un rythme soutenu, absorbant le joueur dans ce conte étrange et sombre mêlant sorcière à moitié malveillante, roi ours usurpateur de trône de la Lune, un chat trop bavard, un tigre féroce, un royaume lunaire, des décors enchanteurs, des enfants kidnappés et tués, et vous-même, Kutaro, un enfant transformé en poupée de bois et décapité par l’horrible Roi Ours. Contrairement aux très nombreuses victimes qui vous précèdent, vous avez eu un coup de chance et avez été pris en main par le chat qui vous initie à la technique du changement de tête, chaque tête étant lié à un pouvoir, et entre lesquelles vous pouvez jongler à loisir. Mieux, vous allez rapidement découvrir une paire de ciseaux magiques, sorte d’Exalibur de ce monde décalé, qui vous choisit comme porteur et vous prête ses pouvoirs. Dans un monde fait de chiffons, de tissus, et de poupées de bois, celui qui détient ces ciseaux magiques a un avantage certain… On est pas loin des créations ambiguës de Tim Burton, structure de conte pour enfants avec un propos assez sombre, mais non dénué d’humour, dans un cadre tout bonnement somptueux, où têtes et ciseaux représentent les deux mamelles du gameplay.

Les ficelles de Puppeteer

Dans Puppeteer, on règle le débat à coups de ciseaux!

Dans Puppeteer, on règle le débat à coups de ciseaux !

Mais bon, comment tout ça fonctionne ? Parce que ça a beau être excitant sur le papier, et magnifique à regarder, un jeu de plateforme se doit d’être plus que ça, d’avoir des mécaniques bien trempées. Et une fois l’émerveillement visuel passé, les défauts commencent à apparaître. Si l’on peut considérer que l’on a affaire à une sorte de descendant du légendaire Pitfall!, – à savoir un jeu de plateforme à tableaux dont le but est d’éviter les pièges et de rejoindre la sortie en récupérant des trésors – boosté par d’excellentes idées, on se rend vite compte que celles-ci sont sous-exploitées. Parlons tout d’abord de la mécanique des têtes, une des deux principales originalités du gameplay de Puppeteer, qui se retrouve finalement ravalée au rang de gadget. En effet, les pouvoirs liés aux têtes ne servent qu’en des cas très précis, et uniquement pour débloquer des bonus lâchés par un squelette si vous avez la tête de squelette, par un sandwich si vous avez la tête de sandwich, par une araignée… Bref, vous avez compris (j’espère!). Dans l’action, ça se traduit de façon très sommaire. Lorsque vous passez à un endroit de l’écran cachant un bonus, une image représentant la tête à utiliser apparaît en surimpression, et à vous de la chausser et de cliquer sur la croix directionnelle bas pour faire apparaître la créature généreuse qui va vous offrir une chiée de cristaux ou débloquer la route vers une zone bonus. Mais encore faut-il avoir la bonne tête sur en stock, ce qui, lors du premier run, n’arrivera que rarement, et sent la ruse à peine déguisée pour booster artificiellement la rejouabilité… Mais voilà, le problème, c’est que ça ne va pas plus loin que ça. En dehors de ces ponctuels moments, à l’instar des anneaux dans Sonic, votre stock de têtes représente votre vie. Lorsque vous perdez la tête, vous pouvez la récupérer durant un certain laps de temps, puis celle-ci disparaît. Une fois épuisé votre stock de têtes, vous perdez une vie. L’idée était excellente sur le papier, mais se retrouve sous-exploitée, et c’est bien dommage, car au final, la mécanique des têtes n’apporte pas grand chose… La possibilité, à la fin de l’acte 1, de consulter la Collection de Têtes poussera les plus méticuleux à tenter d’en compléter les cases vides en rejouant les niveaux, mais on reste au stade de la collectionnite.

Technique de découpe verticale qui vous permet de vous jouer de la gravité.

Technique de découpe verticale qui vous permet de vous jouer de la gravité.

Bah, pas de panique, en plus de l’idée des têtes, on a l’excellente idée de la paire de ciseaux magiques! Kutaro dérobe cette paire de ciseaux au Roi Ours à la demande de la sorcière. Mais contrairement à la masse de gamins que celle-ci a envoyé au casse-pipe, non seulement vous réussissez à mettre la main dessus, mais en plus cet artefact enchanté vous choisit comme maître et vous laisse profiter de ses pleins pouvoirs, ce qui change radicalement la donne. Là encore, les mouvements et les textures des étoffes tailladées sont un régal pour les yeux. L’inertie du découpage vous permet de vous déplacer dans les airs tant que vous avez quelque chose à découper. Parfois même apparaissent à l’écran des pointillés qui vous permettent du découpage éclair, rapide et souple. Bien évidemment, cette lame doublée vous sert aussi d’arme contre les ennemis, enfants transformés dont vous libérerez les âmes à coups de ciseaux. Et là encore, sur le papier, ça fonctionne. En fait, même dans l’action, ça marche plutôt bien. Néanmoins, on sent déjà poindre un des gros défauts du jeu, que je ne vous mentionnerai que plus tard pour maintenir le suspense. Non, parce que pour l’instant, on a d’autres chats à fouetter, car je ne vous en ai pas encore parlé, du chat! Imporant, le chat! Ce dernier ne se contente pas de parler, il vous aide à dénicher les bonus cachés dans le décor. Vous pouvez faire fouiner ce dernier soit à l’aide du joystick analogique droit et de R2, soit à l’aide d’un ami qui fouillera le décor pour vous via une seconde manette. Rôle pas spécialement excitant, il a néanmoins le mérite d’exister, et vu la profusion de cachettes à gratouiller, la petite soeur habituée à jouer avec une manette éteinte pendant que vous ricanez dans votre barbe peut être impliquée dans l’aventure, si elle n’est pas trop gourde. Le premier joueur domine et le second meuble, certes, mais que ce soit à un ou deux joueurs, on a quand même de quoi faire en terme de trésors cachés, que ce soient des gemmes, des têtes ou carrément un bonus stage, et on préférera volontiers voir un second joueur se charger du chat plutôt que de casser l’action en jonglant entre les deux joysticks. Néanmoins, ces artifices ne parviennent pas à nous faire oublier les deux gros défauts du titre. (oui, c’est bon, j’en parle pour de vrai, cette fois!)