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Assurément l’un des jeux les plus attendus de l’année, voire attendu au tournant, et ce depuis son annonce à l’E3 2016, le God of War Nouveau est arrivé, il est là, entre nous mains! Accueil dithyrambique par une presse unanime, le retour de Kratos s’est fait, comme le veut la tradition, en force et en démesure! Pourtant, çà et là on a entendu se murmurer cette phrase intrigante, le fameux « mais attention, c’est quand même un VRAI God of War! », qui sonnait comme une façon de se rassurer quant à la nature dudit God of War. Et comme chez LSR, on aime creuser, comprendre, afin de donner un avis tranché, constructif et non-biaisé, Totof et toma überwenig (lequel des deux rédige-t-il cette intro et se trouve donc obligé de causer de lui-même à la troisième personne ? Mystère…) se sont attelés à la tâche pour offrir une critique ciselée de ce nouvel opus d’une série qui aura marqué le jeu vidéo au fer rouge. Et quatre mains ne seront pas de trop pour embrasser l’ensemble de ce gros morceau! Que nous dit le God of War cuvée 2018 ? Révolutionne-t-il la série ? Mérite-t-il les louanges chantées depuis sa sortie ? Est-ce que je vais arrêter de poser des questions et vous laisser lire la critique du jeu ? Autant de mystères résolus pas plus tard que maintenant!

les arcanes du God of War nouveau

Ce nouvel épisode de God of War sur PS4 constitue une évolution et un renouvellement de la franchise pertinents, efficaces et bienvenus. Attention, on est bien dans un opus ne reniant pas son hérédité, mais qui sait surtout faire progresser la formule pour proposer une expérience dans un contexte différent (celui de la mythologie nordique), à travers un monde semi-ouvert et en premier lieu, un gameplay bluffant d’équilibre et de précision.

Le premier épisode de la série puisait déjà allègrement dans des séries comme Devil May Cry -en s’en affranchissant afin d’ouvrir vers une forme plus viscérale et moins punitive de beat’em up- et Onimusha, sans oublier pour autant d’écrire sa propre identité. God of War PS4 fait de même, en s’inspirant entre autres des… Souls, oui encore eux. Le combat dans GoW n’est plus une affaire de beat’em up, mais bien autre chose de plus subtil et de plus profond – bien que souffrant parfois de problèmes de visibilité. La formule est bouleversée et propose désormais, caméra derrière l’épaule tel Resident Evil IV, influence principale revendiquée par Cory Balrog, d’affronter des ennemis dans une sorte de valse chorégraphique où la prise de risque doit être balancée par une défense intelligente et attentive. Ainsi, Kratos doit contrer, esquiver par une roulade, parer avec son bouclier pour obtenir un avantage.

En définitive, God of War permet d’emblée presque trois gameplays différents finement interconnectés : combat à distance, au corps-à-corps et à la hache, arme de base qui servira également à résoudre ça et là des puzzles. Ce qui permet donc de varier les approches, voire même de définir son propre style de jeu. Quand mettre des patates et taper avec son bouclier vont donner lieu à des étourdissements de l’adversaire qu’on pourra ensuite achever en un éclair, l’utilisation de la hache va quant à elle infliger des dégâts de HP plus normaux. Un système de combat un peu déconcertant au départ, mais qui se révèle d’une pertinence remarquable ; l’un des points forts du jeu, sans conteste. Surtout qu’il s’accompagne d’une progression subtile du game design au cours de l’aventure, permettant à la fois de mesurer l’éventail de possibilités et de retrouver une nature plus beat’em up sur la fin. L’abandon des touches traditionnelles de la manette au profit de R1 et R2 pour asséner le sempiternel diptyque coup rapide/coup puissant participe à ce dépaysement et force l’apprivoisement dans un premier temps, pour devenir parfaitement ergonomique et s’imposer comme un choix naturel et intuitif.

Les compétences et les attributs de Kratos, et de son fils Atreus qui l’accompagne (à ne pas négliger puisque son apport est très utile en combat, distrayant ou étourdissant les ennemis avec ses flèches), s’améliorent via des arbres somme toutes classiques. Simples d’utilisation, appuyés d’exemples vidéo, ils permettent surtout de personnaliser le style de jeu selon les préférences. Viennent s’ajouter à cela des mouvements spéciaux à assigner aux gâchettes coté gauche et bien souvent salvateurs. On retrouve évidemment la Rage Spartiate, signature de notre Kratos d’amour. La jauge associée se remplira au gré de la résolution de petits puzzles disséminés dans le jeu, tous très plaisants. Il en va de même pour la barre de santé.

Semi ouverture sur le monde

L’équipement joue également un rôle significatif dans l’augmentation et la construction des statistiques de Kratos. Teinté de RPG, le système, s’il est plutôt indigeste de prime abord, n’en est pas non plus repoussant pour ceux qui cherchent avant tout une expérience simple. Il demande de paramétrer quelque peu son build, en associant des gemmes aux armes et armures pour obtenir des bonus stats non négligeables. De la même manière, le craft prend une place importante, les forgerons étant situés régulièrement sur le parcours, et proposant de nouveaux items et autres améliorations. Parfois, ils enverront même Kratos et Atreus à la recherche d’objets, permettant par là même de marquer une pause dans l’aventure principale et de prendre part à des quêtes secondaires intéressantes.

Et des choses à faire, il y en a énormément dans ce God of War. Dans ce monde semi-ouvert construit autour d’un hub central, qui se dévoile après quelques heures de jeu, il y a beaucoup de coffres et de chemins à débloquer grâce aux items et compétences acquis au fur et à mesure. Le regret vient peut-être d’un léger déficit de combats de boss. Mais on y trouve aussi des défis d’une difficulté certaine et progressive, comme ces trous dimensionnels d’où surgissent des ennemis plutôt coriaces, et surtout les Valkyries qui constituent le défi le plus épique et élevé du jeu. De belles combattantes à l’image du reste du titre, qui est tout simplement… divin en termes de réalisation et de direction artistique. Il faut voir le détail apporté aux décors, à l’eau, aux cinématiques, aux personnages et à la profondeur de champ. Tout simplement bluffant. Les équipes du Santa Monica Studio ont réussi, une fois de plus, à pousser la console dans ses derniers retranchements, lui faisant cracher ses tripes dans la foulée, pour un résultat troublant d’efficacité!

The last of Them

Le lore de cet opus est développé à travers des livres, des notes et surtout par le biais d’une narration verbale bienvenue dans les phases d’exploration à bateau. Une mythologie nordique bien apprivoisée, mais intelligemment et volontairement loin d’être exhaustive pour laisser la possibilité d’épisodes futurs. La narration est plutôt lente, mais elle sert un vrai mystère qui se dévoile petit à petit, ménageant le suspense. Le fil rouge de cette aventure est évidemment cette relation père-fils parfois caricaturale, mais pas inexplicable étant donnés les enjeux et le caractère et les motivations des protagonistes. On se surprend à trouver Kratos un peu dur, mais c’est aussi comme ça qu’on l’aime. Et il nous arrive aussi bien de vouloir dire au petit de la fermer tellement il est exaspérant dans son immaturité.

Cela dit, on peut comprendre sa difficulté à se positionner dans son nouveau rôle, de par les révélations qui lui sont faites sur ses origines, le fiston ignorant à la base la nature divine de son papounet. Mais ça n’en excuse pas pour autant les problèmes d’écriture qui finissent par sauter aux yeux. En effet, les phases par lesquelles la relation passe sont particulièrement tranchées, de façon somme toute assez caricaturale, fleurant soit la paresse d’écriture, soit la bipolarité naissante. Elles sont chacune amorcées par une scène ou un événement qui fait parfaitement sens dans la narration, mais, structure en monde semi-ouvert oblige avec les dilutions narratives que ça implique, elles traînent en longueur, puis sont résolue par un court événement -faisant à nouveau sens- et hop, c’est reparti pour un nouveau cycle avec Atreus tournant avec sa dizaine de phrases contextuelles qui commencent à taper sur le système au bout d’une demi-heure. On ne sent pas d’évolution progressive du caractère de l’enfant, marque d’une véritable lacune en terme d’écriture.

D’autant plus que ce duo malgré tout iconique en évoque un autre autrement mieux géré en terme de narration et d’écriture, celui de The Last of Us. Nous sommes loin de la finesse d’écriture de ce dernier, qui profitait de sa durée plus concentrée pour opérer des glissements subtils et assurer une fluidité narrative qui fait défaut à God of War. Et cette faille est en fait le symptôme d’un problème plus large à l’échelle du jeu.

Révolution conformiste

La première trilogie repose sur un principe de montée paroxystique continue, sans temps mort, une expérience tendue de bout en bout. Et ce God of War se trouve pris entre l’ADN narratif de la série et la volonté d’en renouveler les axiomes, ce qu’il réussit avec une certaine élégance. On retrouve évidemment certains des archétypes fondateurs de la légende Godofwaresque, parmi lesquels, outre l’indispensable présence de Kratos, le principe de gigantisme et de surenchère visuelle cher à la série, avec nombre de séquences à couper le souffle, comme l’apparition du Serpent Monde, d’une efficacité à toute épreuve, ou l’affrontement contre un géant des glaces figurant au sein des plus grosses créatures affrontées par Kratos. Le console est une fois de plus malmenée pour le plus grand plaisir des mirettes, avec un souci du détail qui fait son effet.

Au rang des incontournables tropes de la série, on trouve bien entendu la nécessité d’une arme digne d’un dieu. La grosse prise de risque d’abandonner les iconiques Lames du Chaos s’est avérée payante, la Hache Leviathan s’imposant de fait comme une réussite à toute épreuve -malgré une certaine « convergence » en matière de fonctionnement avec un marteau particulièrement célèbre, dont elle mime quasiment à l’identique le comportement-. Là encore, on notera le soin apporté à la gestion de son design, la force de son impact, le ressenti de son poids appuyé par des jeux de vibrations, de lumière, de ralenti sur lesquels je ne vais pas m’appesantir, cet aspect du travail exemplaire des équipes de développement ayant déjà été abordé ici-même à l’échelle de la série. Bref, indéniablement, une grande part de l’ADN de la série est au rendez-vous -dont cette dimension organique qui fait une partie du sel de la série- tout en évitant le piège de la redite ou de la caricature dans l’excès qui avait frappé Ascension. Cory Balrog ne refait pas bêtement un énième God of War, et ose révolutionner les tropes de la série. Et oui, cet épisode est révolutionnaire… pour un God of War.

Car quoi de plus conformiste, de plus conservateur que de proposer aujourd’hui un jeu en semi-monde ouvert, avec un contenu de plusieurs dizaines d’heures, une pléthore de quêtes annexes, un arbre de compétences, du loot…etc ? God of War se contente de s’aligner sur les autres gros jeux de son époque, et devient un jeu parmi les autres, tirant son épingle du jeu de par l’aura de la série et une performance technique qui reste sans précédent sur consoles de salon, mais entre dans le moule dont sont issus le revival de Tomb Raider, le dernier Assassin’s Creed, The Last of Us, Uncharted, entre nombreux autres.

Et de fait, il se retrouve tiraillé entre son postulat narratif de départ, un audacieux plan séquence ininterrompu impliquant une narration à l’ancienne, cadrée, serrée et dirigiste, et les axiomes du monde semi-ouvert appelant à une nécessaire forme de souplesse. A plusieurs reprises on ressent cette collision entre le besoin de raconter une histoire linéaire et la narration fragmentée propre aux mondes ouverts, on se demande parfois, au vu de l’évolution des réactions face aux deux frères forgerons notamment, si on n’a pas loupé un épisode, lancé une quête secondaire au mauvais moment, oublié de terminer un pan de l’intrigue. La dimension fragmentée des relations entre Kratos et son fils n’est donc pas un incident isolé, mais au contraire dénote un problème de fond.

Démesure et dilutions

En effet, à même la forme on retrouve des traces de cette collision entre le postulat godofwarien resserré et le choix d’un monde semi-ouvert. Comme je le disais plus haut, la console est littéralement mise à genoux pour produire le niveau de qualité visuelle époustouflant qui traverse cet opus. Mais là encore, au sein d’une narration linéaire, il est facile d’orienter le regard du joueur au bon endroit, d’en mettre plein la vue à la façon des anciens opus. C’est autrement plus délicat lorsque le joueur a une réelle liberté de mouvement. Et à certains moments, le masque tombe.

Comme par exemple ce moment particulièrement impressionnant en terme de qualité de réalisation où l’on affronte quelques monstres sur une corniche enneigée. La physique de la neige est exemplaire, le moindre pas, coup, roulade, la moindre bourrasque de vent y laissera son empreinte. On est très loin des habituels traces de pas qui s’effacent automatiquement au bout de quelques secondes… Mais le soin apporté à cette séquence tient au fait que les joueurs seront nécessairement amenés à faire des allers-retours, en raison de l’affrontement qui s’y déroule. Donc leur regard se portera forcément sur la neige, du coup, les équipes de développement mettent le paquet. Malheureusement, cet endroit restera le seul à l’échelle du jeu avec une neige traitée avec autant de soin, et rarement, sinon jamais, reverra-t-on une physique des particules de neige aussi poussée.

Ca fait partie de ces scènes destinées ostensiblement à impressionner le joueur -voire le testeur de jeux-, petite démonstration de force brute dont on se souvient une fois la manette reposée. Mais lorsqu’on commence à faire attention aux détails, par exemple aux expressions faciales d’Atreus lorsque celui-ci n’est pas au premier plan, ou aux visages des personnages secondaires lors de confrontations entre Kratos et son fils, on bascule dans le domaine de l’Inquiétante Etrangeté, voire du Playmobile -que ceux qui doutent regardent bien le visage de la sorcière lors d’une des scènes finales du jeu…-, là où l’on peut admirer au même moment à l’écran la moindre ridule de fatigue, le moindre pore de la peau de Kratos. Et ces détails tenant de la négligence ponctuent l’aventure de façon trop régulière et viennent un peu gâcher le plaisir des yeux, quand bien même, à l’évidence, il s’agit en partie d’économiser les ressources à disposition et de ménager une PS4 qui donne déjà tout ce qu’elle a. Et il faut admettre que la plupart du temps, la gestion très cinématographique des flous du second plan, si elle tient elle aussi en partie de l’artifice d’économie, est admirablement gérée et appuie la narration avec une véritable élégance. Néanmoins, les failles sont bien là…

Dans un registre analogue, là encore pour écarter le joueur des chemins que les développeurs n’auraient pas anticipé, on se retrouve face à un artifice que je pensais enterré des les replis de la décennie précédente : le mur invisible, pour cloisonner les mouvements du joueur dans les axes prévus par les développeurs. Pire, Kratos ne peut pas sauter!! Certes, ça cadre avec la nouvelle orientation de la série. Sûr, ce serait ridicule de voir Kratos sautiller dans tous les sens à l’écran pendant les combats, ça porterait un coup à la tension des affrontements imposant esquive millimétrée et gestion précise de la position de Kratos. Et oui, on a droit, en guise de lot de consolation, à une touche contextuelle permettant de franchir les obstacles…à condition qu’ils se trouvent sur l’un des sentiers prévus par les développeurs. Ca tient probablement du sacrifice nécessaire et on s’en accommode cependant rapidement. Mais difficile de ne pas noter son absence.

Et en s’interrogeant sur ces problèmes -encore une fois, j’insiste, plutôt mineurs, face à l’ensemble des qualités du titre-, on se rend compte que les espaces en apparence ouverts offerts au joueur sont bien plus balisés et cartographiés qu’il n’y paraît, tant en terme de narration qu’en terme de cartographie pure. Et ces problèmes sont à l’évidence la conséquence d’une collision entre les prétentions grandiloquentes propre à la série, sa volonté de raconter une histoire, de s’inscrire dans un cadre narratif linéaire, et les impératifs de contenu et de durée de vie liés à notre époque et au choix d’un monde semi-ouvert, d’où non seulement certains éléments bâclés et une relative répétitivité pour privilégier, et c’est une première pour la série, la quantité à la qualité, mais aussi ces artifices d’un autre temps pour restreindre dans le même temps la liberté d’action du joueur. Est-ce pour autant rédhibitoire ?

A retenir

NON!! Bien sûr que non. Si ces problèmes existent, le choix de Cory Balrog et de ses équipe reste excellent. On prend un plaisir sincère à arpenter les magnifiques forêts Nordiques, les différents Royaumes, à découvrir une intrigue qui ménage avec une certaine efficacité ses effets et son suspense. Le plaisir de découvrir un trésor à partir d’une carte trouvée par hasard et pour seul indice un dessin plutôt vague est particulièrement intense, et l’on ne réalise qu’au gré de l’aventure la juste mesure du contenu proposé par God of War. Au sentiment de dispersion susmentionné se substitue sans appel celui d’une reconnaissance face à la générosité sans appel du jeu. Et quand vient se greffer une dimension Metroidvania à l’ensemble, les capacités débloquées au gré de l’aventure permettant de découvrir des pans entiers d’une carte rien moins que massive, le plaisir prend immanquablement le relais. On se surprendrait même à voir parfois l’influence bénéfique d’un Breath of the Wild dans la gestion de l’ouverture de la carte.

Le jeu n’est pas parfait, mais s’impose sans conteste comme l’un des canons des grosses sorties actuelles et réussit, à l’image des débuts de la série, à créer l’événement par une démonstration de force brute et à faire à nouveau entrer Kratos dans le Panthéon des Dieu de la Playhistoire.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genre : Beat’em up/aventure/open world

Développeurs : Santa Monica Studios

Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Date de sortie : 20 avril 2018

Totof & toma überwenig

 

Bienvenue dans la suite de notre diptyque sur la série God of War. Nous avions vu ensemble à quel point la forme avait été travaillée avec précision et de façon organique pour se mettre au service du plaisir ludique, à quel point tout, de la conception des armes à la gestion de la moindre vibration, faisait corps pour donner cette aura majestueuse et singulière à la série. Parmi ces éléments finement ciselés, on peut mentionner la perfection fonctionnelle du héros, Kratos.

Au sein du Panthéon des Icônes Vidéoludiques, ce personnage s’est taillé une place de choix, à l’aide de ses chaînes montées de lames sacrées, les Lames du Chaos, de ses poings, et de sa rage viscérale. L’audace décomplexée de l’Homme qui a défié les Dieux (et démembré la plupart), l’intensité paroxystique de sa colère, sa brutalité sans borne, sa capacité à démonter comme une toile de tente des ennemis faisant dix fois, cent fois sa taille nous a pris au dépourvu, a grandement participé au succès de la série, car les limites intradiégétiques que Kratos repoussait, God of War les tutoyait dans le réel. La série fait partie de ces jeux qui ont su prolonger une longue tradition de subversion dans l’utilisation de la violence dans le jeu vidéo, redéfinissant dans la foulée les axiomes du montrable.

God of War est un événement, dans tous les sens du terme, c’est à dire un moment important inscrit dans son époque, un point de basculement, avec un « avant » et un « après ». Et c’est sur cet aspect que nous allons nous pencher aujourd’hui dans un premier temps. D’où vient God of War en terme d’influences, évidemment, mais surtout quels sont les courants vidéoludiques, les lignes Playhistoriques qui se croisent en son sein ?

Aujourd’hui, prenons un peu de recul et interrogeons l’héritage que nous laisse Kratos. Car la question qui sous-tend ce diptyque d’articles est simple : Qu’est-ce qui fait un « vrai » God of War ? Est-ce qu’un « vrai » God of War serait encore possible aujourd’hui ? Est-ce qu’il ferait sens ? Est-ce qu’il serait souhaitable, même ? La question n’est pas anodine, puisqu’est sorti il y a peu le God of War Nouveau, dont la presse n’a de cesse que de chanter les louanges et de vanter le renouveau de la série, tout en glissant timidement « mais c’est quand même un vrai God of War, hein! ».

Nous avions causé de forme dans la première partie, abordons cette fois la série sous son angle Playhistorique et répondons enfin à ces fichues questions! On a du pain sur la planche, alors à l’attaque!!

La révolution Devil May Cry

On peut considérer qu’avant la sortie de God of War, le dernier véritable événement dans le domaine du beat’em up datait de 2001, tenait en trois mots et en un héros arrogant avec une grosse épée : Devil May Cry, redéfinition sans appel de l’art du beat’em up en tout en prolongeant une certaine tradition nippone. Créée par le génial Hideki Kamiya, la série dès le départ pose un univers singulier, sombre et violent. Mais elle s’impose surtout, outre par le charisme over the top -flirtant avec l’indigeste au grès des moutures de la série- de son arrogant héros Dante, par un gameplay original réussissant à marier armes à feu et baston à l’épée dans des combats…dantesques. Certes, les vieux briscards objecteront que dans les beat’em up d’antan, on pouvait déjà ramasser des armes de lancer et des armes à feux, comme dans Punisher de Capcom, de même que dans la plupart des jeux de tir, le joueur dispose d’une attaque au corps à corps, que l’on cause du run & gun arcade façon Metal Slug et de son célèbre coup de couteau se déclenchant lorsque l’ennemi est au corps à corps -et dont les gerbes de sang sont censurées mais peuvent être débloquées pour qui connaît les Arcanes des Dip Switch-, ou du FPS/TPS des familles, où le joueur dispose généralement d’une touche dédiée pour frapper au corps à corps, soit par choix, soit parce qu’il est débordé ou économise ses munitions. Et ces vieux briscards auront raison car la Playhistoire est ainsi faite, série de rupture dans une continuité globale. Ils auront raison… à un détail près : le flingue dans le beat’em up et la péchoune dans le jeu de tir tient clairement de « l’option B », de la stratégie de secours, secondaire, épisode de transition avant de pouvoir reprendre le jeu de façon « normale ». Dans Devil May Cry, les gunfights et les bastons à l’arme blanche sont complémentaires l’une de l’autre, dansent et se répondent avec une élégance sans précédent.

 

Le second épisode, après un tout début d’aventure prometteur, virait rapidement au décevant en flirtant avec le grotesque, et le troisième opus, sorti la même année que God of War premier du nom et considéré par beaucoup comme l’aboutissement de la trilogie PS2, bien qu’excellent, a malgré tout souffert de l’aura de médiocrité du second.

En laissant un peu dériver notre imagination, nous pourrions voir dans la gestion des Lames du Chaos de Kratos un héritage de ce mariage réussi tir à distance et baston frontale de Dante, dans le sens où elles autorisent à la fois le combat rapproché et le massacre à distance, à la fois arme de corps-à-corps et outil de crowd control. Et ce ne serait pas spécialement outrancier, comme mise en parallèle…

Pourtant, God of War semble être non pas un prolongement de Devil May Cry, mais plutôt une réaction contre ce dernier, malgré leur amour commun pour les boss massifs, la baston musclée et la démesure, le compteur de hits, entre autres analogies de surface. En effet, dès les origines, la série de Kamiya met en avant un système de combos « ouverts » ou « émergents », dans lequel des coups en nombre limité sont combinables à l’envi, pour peu que l’on décide de maîtriser les arcanes du jeu, se faisant en cela le chantre de la longue tradition nippone du beat’em up arcade, révélant généralement au fil de l’aventure des possibilités impressionnantes avec le peu d’input de départ à notre disposition -notamment le wall jump dans les beat’em up 2,5D de la grande époque, quasiment systématiquement présent, et que je découvre pourtant généralement par accident-. Des notes de style et une difficulté conséquente pousseront le joueur à varier les techniques et maîtriser la grammaire du combat pour tuer avec classe.

God of War s’avère plus immédiat, plus instinctif, et ce paradoxalement malgré un système de combat reposant sur une liste de combos déterminée, finie, mais longue comme le bras -les amateurs de VS Fighting sauce Virtua Fighter compatiront-. Il donne pourtant l’impression au joueur de pouvoir faire des prouesses à coups de button-mashing des familles, le résultat étant toujours, sinon délibéré, au moins spectaculaire! La série restera fidèle à son credo originel, et Devil May Cry fera de même de son coté en évoluant vers une exigence souvent contre-intuitive, un impératif de maîtrise et de domptage pouvant laisser sur le carreau le joueur frustré de ne pas pouvoir intégrer les timings impitoyables de la série. God of War, lui, capitalisera sur son accessibilité, tout en présentant un vrai challenge pour ceux qui se frotteraient aux modes de difficulté supérieurs.

La place d’Onimusha

Pour tracer un portrait de la situation à coups de pinceau brosse émoussé, disons que Devil May Cry est de lignée nippone, là où God of War incarne une approche plus occidentale du genre… Et à ce raccourci peu élégant, vous pourriez me rappeler que l’une des principales influences reconnues et assumées par Cory Balrog et David Jaffe nous vient tout droit du Japon avec Onimusha, célèbre série du sale gosse de Capcom, Shinji Inafune. Massacre de démons assez gore, délires décomplexés mêlans Onis -lesdits démons-, traditions japonaises médiévales, boss démesurés, mechas complètement anachroniques, Jean Reno encore plus anachronique, bref, la série capitalise sur l’audace et le plaisir de tailler en pièce un bestiaire composés de démons nippons, Onis et autres Yokais, panthéon particulièrement fourni et source intarissable d’inspiration pour les créateurs de jeux, qu’il s’agisse de beat’em up, de J-RPG, voire même de shoot’em up -jouez à Guwange de chez Cave et admirez son bestiaire créé sous la plume de Joker Jun-.

L’idée de se payer sur le même mode le panthéon de la mythologie grecque, un peu moins peuplé et avec un big boss tout désigné, papa Zeus, à travers un beat’em up burné, germe et prend forme dans l’esprit malade de Jaffe et de son compère Cory Balrog. Mais tant qu’à faire, autant y aller  franco de porc, façon Peplum de la grande époque -même si sa relation aux créatures est plus liée à la plastique singulière des créations de l’excellent Ray Harryhausen, le maître du stop-motion qui a officié notamment dans le gigantesque Choc des Titans de 1981- dans lesquels on aurait greffé du Conan le Barbare -voire du Commando ou du Predator– pour l’aspect musclé, et une dose des Aventuriers de l’Arche Perdue pour le frisson de l’aventure.

God of Persia

Mais sous le pectoral gauche de Kratos, il y un coeur qui…bon, qui pompe du vitriol, ok… Je recommence sous un autre angle. Les amoureux de God of War, disais-je donc, n’auront pas manqué de remarquer que Kratos est aussi brutal qu’il est agile, ce qui tombe à point nommé, vu la dimension puzzle plateforme du jeu. Et pour le coup, bien que David Jaffe revendique le sublime Ico comme influence concernant la dimension puzzle, la principale inspiration est à chercher en occident : Prince of Persia, et plus particulièrement la trilogie d’Ubi Soft sortie sur PS2.

 

Le premier épisode 3D -enfin, le second, si l’on compte le plutôt correct Prince of Persia 3D de 1999 et cloturant la trilogie originelle des aventures du Prince de Perse-, Les Sables du Temps, sorti en 2003, avait largement séduit avec son ambiance frôlant l’excellence, dansant entre les Mille et Une Nuits et une version assombrie de Disney, sans pour autant négliger l’ADN de l’ancêtre originel, LE Prince of Persia sorti sur Apple-2 en 1989 et dont la fluidité des animations, basées sur le principe de rotoscopie, avait impressionné à son époque, surtout sur Amiga. On retrouve donc dans Les Sables du Temps la perversité de ses pièges à coups de dalles fissurées s’écroulant sur le passage du prince, d’interrupteurs secrets, de pics dissimulés, ainsi qu’une animation particulièrement souple et soignée. Le jeu, pour ceux qui l’auraient oublié, est une sorte de plateformer labyrinthique à haute voltige truffé de combats particulièrement dynamiques, et reposant sur un excellent twist : la possibilité de rembobiner le décours de l’action grâce aux fameux Sables du Temps du titre.

God of War et Prince of Persia partagent nombre de points communs, dès le descriptif du jeu. On incarne un personnage se battant avec une arme blanche dans chaque main contre des sortes de zombies et autres monstres au sein de décors gigantesques et labyrinthiques. Le jeu mise énormément sur sa fluidité et maniabilité ainsi que sur la dynamique de ses combats. Cette fluidité virevoltante et l’agilité hors norme du Prince serviront très probablement de base pour Assassin’s Creed. Mais revenons à nos moutons persans. Les phases de puzzle-plateforme de God of War semblent directement inspirée de celles de Prince of Persia, plus encore que de celles d’Ico, influence pourtant revendiquée par les créateurs. Les deux jeux choisissent un modèle narratif analogue, une histoire contée par son protagoniste d’un coté, à la manière des Mille et Une Nuits, de l’autre, une narration plus solennelle, plus « filmique ». Les deux commencent par la chute -une chute littérale en ce qui concerne Kratos- pour raconter ensuite ce qui les amenés à cette situation. Bref, des analogies plus ou moins marquées, et rien de bien révolutionnaire. Pas de quoi crier au plagiat.

Par contre, en se penchant sur le second volet des aventures du Prince de Perse, l’Âme du Guerrier, sorti en 2004, les convergences sont plus troublantes. En effet, la série prend un tournant sombre et autrement plus violent, avec des combats sanglants aux finish moves à coups de décapitations et autres joyeusetés, ce qui n’est pas sans rappeler la voie empruntée par notre Spartiate berserk. L’Âme du Guerrier a divisé les fans et la critique, semble-t-il à cause de sa brutalité -le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans chez nous, et écope du 17+ aux US-, au point qu’Ubi Soft décide de faire machine arrière et édulcorer la violence pour le dernier volet de la trilogie Les Deux Royaumes, sorti en 2006. Pourtant, a posteriori, le système de combat du second opus est reconnu comme le plus intéressant des trois, le plus riche et le plus viscéral. Peut-être les raisons de l’échec tiennent-elles à d’autres facteurs, comme l’abandon de l’ambiance feutrée des Mille et Une Nuits, le choix de musiques Metal mal à propos pour accompagner l’action, voire simplement à l’attente déçue des fans de la première heure.

Ces questions resteront néanmoins en suspens, alors recentrons sur la voie empruntée par le Spartiate. Convergence accidentelle ou influence directe, il est difficile de ne pas voir une lignée directe entre l’Âme du Guerrier et l’orientation empruntée par God of War. Action burnée, puzzle plateforme avec pièges à l’appui au seins d’espaces massifs, certes, la recette n’est pas nouvelle, mais nombre d’ingrédients se retrouvent au programme dans les deux jeux, même si le Prince de Perse, soucieux de son image, a décidé de mettre de l’eau dans son vin dans le troisième opus, là où Kratos débarque le coeur enragé et les mains ensanglantées.

God of War ne réinvente pas la roue, les créateurs en ont bien conscience et n’ont pas la prétention de le faire, au contraire, le but explicite dès le départ est de créer un jeu sur lequel ils prendraient du plaisir en tant que joueurs, sage approche s’il en est une! Et le Sony Santa Monica Studio leur a laissé une complète liberté artistique et beaucoup de pognon. Plein. Du coup, en bon sales gosses amateurs de Metal, ils ont titillé les limites, et de fil en aiguille, ont créé le monument God of War, dont on chante encore les dithyrambes dans certains foyers. Mais là, nous avons juste effleuré les influences de surface. Car God of War prolonge une longue tradition…

 

The Path of Glory and the Path of Violence

Nous avions déjà analysé les axiomes de l’impact de God of War, son « crunch », sous l’angle formel. Pour analyser la question sous l’angle Playhistorique, il va falloir revenir aux classiques, aux racines du beat’em up et de recauser un peu de Double Dragon et de sa relation à la violence. Les joueurs ayant pratiqué la bête se souviennent forcément de cette intro assez extrême où une bande de malfrats kidnappe la douce et tendre des frangins en lui foutant une péchoune bien sale dans l’estomac, lui faisant perdre connaissance dans la foulée. La violence de la situation est déjà assez extrême en soi, mais s’ajoute à ça un son sourd et brutal, une pause évoquant la perte de souffle de la belle. Et ce savoir-faire dans la mise en scène de la violence, des visages crispés de douleur aux coups particulièrement brutaux -le plaisir coupable de bourrer la tronche d’un méchant à grands coups de genoux…- en passant par un design sonore des plus expressifs, tous les éléments sont là, et vont dans le sens de l’impact frontal des situations, une mise en scène au service du ressenti.

 

C’est dans le prolongement de ces expériences décomplexées, de cette volonté de repousser les limites que God of War s’inscrit. Les péchounes de Double Dragon -et de son prédécesseur moins connu Kunio-Kun, occidentalisé et retitré Renegade par chez nous-, la frénésie sanglante de Doom, les décapitations de Barbarians sur Amstrad, les giclées de sang dans les attaques au corps à corps de Metal Slug, les morts inventives et spectaculaires du génial et trop peu connu Quest of Moonstone sur Amiga, les giclées de sang dans le sauvage noir, rouge et blanc Mad World, les massacres immersifs, nerveux et souvent borderline de Hotline Miami, il existe une histoire de l’esthétique de la violence dans le jeu vidéo, dansant entre plaisir primal, expression artistique et subversion.

La dimension « gore » est l’un des axes de cette histoire, l’évolution de ce qui est montrable, la subversion par la chair et le sang, que l’on retrouve dans la peinture, la sculpture, le cinéma, la photo, la musique, les performances artistiques, bref, dans l’Art au sens le plus large. Et dans le domaine, on peut dire que God of War nous gâte, en particulier via les fameux finish moves offrant un démembrement spécifique à chaque élément d’un bestiaire varié, entre Minotaures, zombies squelettiques évoquant l’armée de squelettes de Jason et les Argonautes, cyclopes monstrueux auxquels il faudra arracher l’oeil, tout, du mob au boss a droit à une mort extrêmement violente et, admettons-le, particulièrement jouissive. Mais cette débauche de violence et de sang ne serait finalement pas grand chose sans la mise en forme de celle-ci et sert un propos, s’inscrit dans une démarche. There is more than meets the eye, comme on dit.

Si le sujet vous intéresse, je vous renvoie sans vergogne ni fausse pudeur vers un article dédié au sujet écrit à la sueur de mes doigts boudinés. Et attaquons sur la question finale de cet article, celle qui nous relie à l’actualité de la série.

L’école God of War en ruines

On peut affirmer sans trop se mouiller que God of War n’a pas fait école. Pourtant, il semble s’en être fallu de peu, si l’on observe certaines des sorties de 2010, l’année du grand retour de la série sur console HD. Nous avons un Castlevania Lord of Shadow qui emprunte sans vergogne à l’action effrénée de God of War. Gabriel Belmont manie le fouet comme Kratos ses Lames du Chaos, et affronte un bestiaire cauchemardesque peuplé de créatures monstrueuses et massives, dans le plus pur respect de l’ADN castlevanien. On retrouvera dans Darksiders sorti la même année qui s’inspire formellement et directement de God of War, tout en offrant une dimension raffraichissante le rapprochant presque de la série Zelda par maints aspects. Et que dire de Dante’s Inferno, un jeu à la direction artistique particulièrement en place, mais qui n’a comme argument de vente que le fait de ne pas être une exclusivité Sony, et s’est vendu, malgré ses gimmicks bien à lui, comme « le God of War de la Xbox 360 », complètement explosé par la comparaison avec son modèle.

Car God of War, rappelons-le, avait su s’imposer sur PS2 grâce à une maestria à toute épreuve au point que personne n’avait osé marché directement dans ses plates-bandes, de peur de se faire atomiser par le Spartiate, probablement à raison. Mais la Next Gen est là, et les développeurs n’étant plus tenu au tour de force sur un harware limité et vieillissant, gagnent confiance et osent s’aventurer dans le God-of-War-like, terme qui n’aura pas eu le temps de prendre, en grande partie à cause du coup de force définitif -dans tous les sens du terme- du troisième opus. Car God of War 3 démarre exactement où Kratos nous avait abandonné à la fin du second chapitre, dans un cliffhanger des plus orgasmique et des plus frustrant, Kratos défiant Zeus en pleine ascension de l’Olympe à dos de Titan. Forcément, quand on commence directement à ce degré d’Epicness, ça pose un certain standing, des bases qui feront de cet opus un pic infranchissable.

Et c’est pour cette raison, probablement, que God of War n’a pas fait école. Que peut-on faire face à une série qui a littéralement atteint les Cieux et massacré dans la foulée un panthéon entier ? Tel Conan sur sa montagne, Kratos est monté plus haut, plus loin, plus fort que tout autre personnage de beat’em up. La trilogie God of War est un événement ancré dans son époque car personne -pas même Kratos lui-même- ne peut reprendre les rennes d’une telle montée d’Epicness. Il l’apprendra à ses dépends dans les deux épisodes PSP tenant plus du fan service qu’autre chose -loin d’être dégueus, cela dit-, et surtout dans le quatrième opus, God of War Ascension en 2013, qui illustre parfaitement les limites du concept God of War. On ne peut pas reprendre à zéro après avoir tanné le cuir de Zeus, tout simplement. Pourtant, le jeu est beau, le moteur physique est impressionnant, la gestion du gigantisme est au rendez-vous, le bestiaire est renouvelé… mais la série tente de pousser à nouveau dans la surenchère, et glisse vers un grotesque gore contre-productif, la caricature.

Heureusement pas assez infamant pour souiller la légende, la série restera à mes yeux une trilogie de « vrais » God of War, avec un ventre mou durant le maladroit second opus -eh oui, Cory Balrog sans David Jaffe, ça n’a plus la même saveur-, en grande partie corrigé dans la conclusion de cette trilogie, et trois jeux plus mineurs, oubliables, laissant en bouche un arrière-goût de rance, tenant plus de l’os à ronger destiné au fan que de « vrais » God of War.

 

Et on y revient, finalement, à cette question : qu’est-ce qu’un « vrai » God of War ? Je vous renvoie à tout le contenu ci-dessus ainsi qu’au chapitre précédent pour vous faire une idée. God of War, c’est, je me répète, un événement, un vrai, une date dans la Playhistoire, un ensemble de paradigmes qui ont été poussés jusque dans leurs derniers retranchements, un orgasme qui laisse repu, sans besoin de demander un supplément barbaque. Définitif, définitoire, tout est dit, tout est inscrit dans le marbre et dans le sang.

On peut du coup répondre à l’autre question : un « vrai » God of War est-il possible aujourd’hui ? Souhaitable ? La réponse tombe du coup sous le sens. Si Kratos lui-même n’arrive pas à se surpasser, ni même simplement à tenir la dragée haute à son propre avatar, les autres peuvent aller se rhabiller, tout simplement. C’est ainsi que les légendes entrent au Panthéon, en devenant littéralement intouchables. La marque de God of War se retrouve telle une ligne de fuite, un élan de liberté, une redéfinition des codes esthétiques, des normes du montrable. God of War incarne une époque, un moment béni de la Playhistoire, et c’est bien comme ça.

Mais du coup, le tout dernier God of War, c’est quoi ? Un faux ? Un sacrilège ? Une trahison ? Une redite ? Je vous laisse vérifier par vous-même dans l’excellent article à venir écrit par Totof et moi-même, sur LSR, bien entendu!

toma überwenig

Epilogue

Une petite séquence post-générique, juste pour vous, avec un Happy End à la clé!

Plus haut, j’ai parlé de Devil May Cry comme du pendant nippon du beat’em up 3D et de God of War comme incarnant son pendant occidental -encore une fois, résumé à coups de marteau…etc-, et présenté la chose un peu comme un divorce entre deux écoles pourtant proches de par leurs modes opératoires. On pourrait du coup voir en l’excellent Bayonetta, créé par Hideki Kamiya en 2009, une réconciliation des deux tendances. La sorcière Bayonetta, comme Dante en son temps, jongle entre attaques au corps-à-corps particulièrement spectaculaires, que ce soit au poing, à l’arme blanche, ou à coups d’invocations, mais elle sait aussi jouer des flingues, quatre à la fois, puisqu’elle a non seulement une paire à portée de mains, mais aussi deux flingues en guise de talons aiguilles. La parenté avec Devil May Cry est évidente -Kamiya a un style singulier et il revendique son propre héritage à juste titre!-, tant dans l’arrogance de l’héroine que dans la volonté de pousser le joueur à dompter le jeu, s’en approprier les arcanes, les notes faisant place à des trophées et médailles.

 

Mais la démesure outrancière de Bayonetta n’aurait probablement pas été possible sans le passage de Kratos. Bayonetta torture avec humour et sex appeal, invoque des démons gigantesques, massacre des anges démesurés, elle le fait avec style et fluidité, à la croisée des chemins entre la brutalité sans borne de Kratos et une arrogance provocatrice à pousser Dante à créer un hashtag balancetasorcière, tout en imposant son inimitable patte. Et si le joueur peut avoir l’impression, au coeur de l’action de se retrouver dans un système « ouvert » comme celui de Devil May Cry, les écrans de chargement viendront lui rappeler que même chez Platinum Games, ils ont opté pour une liste immense mais fermée de combos possibles!

Si Kratos et Dante avaient eu un enfant, ce serait la sulfureuse Bayonetta -et je lave vite l’image en train de se former dans mon esprit, Kratos et Dante en pleine séance de reproduction…-. Mais ceci est une autre histoire.

t.ü.

 

God of War est l’histoire d’un fantasme. Celui d’une démesure telle que tous les jeux pâliraient devant lui. Celui d’offrir un jeu centré sur plaisir orgiaque, dionysiaque, Wagnérien. De faire la synthèse des cadors du genre et de pousser tous les curseurs dans le rouge. C’est le fantasme très arcade de mettre une console à genoux, la pousser dans ses derniers retranchements, l’excès au service d’une mise en scène à couper le souffle, dirigiste et dynamique à la fois. Le fantasme de repousser les limites, voire les faire exploser, celles du faisable, du montrable, le parti-pris d’une violence déchaînée, frontale, explicite, au service d’un sentiment de puissance sans précédent. Le fantasme enfin d’offrir au monde du jeu vidéo son anti-héros le plus badass, le plus violent, le plus puissant, Pour les Siècles des Siècles, Amen.

God of War est un pari gagné d’avance de par les moyens investis par Santa Monica Studio, le savoir-faire à l’oeuvre, la démesure Hollywoodienne explosant à chaque image du jeu, la violence de Kratos, anti-héros par excellence avide de vengeance. Mais si nos souvenirs des débuts de la série sont aussi vivaces -et probablement dans une certaine mesure magnifiés-, c’est notamment pour la précision extrême de la mise en forme de God of War et ses petits. 

La sortie récente de God of War cuvée 2018 est l’occasion de remettre la série en perspective et de répondre à une question sous-jacente  qui hante tests et discussions, et refait immanquablement surface, indirectement, sous forme d’affirmation se voulant rassurante : « …mais attention, c’est quand même un vrai God of War, hein! » Que veut-on dire par là ? Est-ce une bonne ou une mauvaise nouvelle (on reviendra sur cet aspect plus tard) ? Mais surtout, qu’est-ce qu’un « vrai » God of War, en fait ?

La question est étonnamment plus intéressante et plus riche qu’elle n’y paraît, et nous allons nous pencher dessus en deux temps. Aujourd’hui, voyons ce qui fait l’ADN de God of War et avec quelles armes les développeurs ont lutté pour graver définitivement ces souvenirs épiques au fer rouge dans nos coeurs de gamers.

Dans le second chapitre, on s’interrogera plus précisément sur la place de God of War à l’échelle de la Playhistoire, ses influences, ses racines. Et on clôturera l’ensemble par une question bonus que je vous laisserai découvrir pas plus tard que demain!  Tout un programme, non ? Alors allons de ce pas casser de la créature mythique, de la divinité, et revenir dans la foulée sur les fondations de cette série de légende.

La Colère des Dieux

Lorsqu’on demande aux jeunes de ma génération -oui, c’est de l’ironie, les poils grisonnants de ma barbiche sont là pour me le rappeler quotidiennement : je suis vieux- de décrire en quelques mots God of War, généralement, on tourne autour du thème de la démesure. Celle de la réalisation, évoquée en intro, de la violence décomplexée qui était, semble-t-il tout au moins (sens-tu mon gros teasing, cher lecteur ?), sans précédent, celle du gigantisme spectaculaire des décors, des ennemis. God of War, c’était ce sentiment de puissance jubilatoire qui prenait aux tripes, ce héros tendu comme un string XXXS enfilé de force à Dwayne « The Rock » Johnson ou à l’une des Kardiachiantes -dans un élan de générosité, je te laisse choisir ton image mentale de façon totalement interactive, respecté lecteur-, l’incarnation de la Badassitude ultime dans le jeu vidéo. C’était l’ivresse de la Testostérone décomplexée que l’on retrouvait deux ans plus tard dans le film 300, à l’échelle d’une aventure vidéoludique -deux représentations du Spartiate qui l’inscriront définitivement au Panthéon de la Virilité Burnée-.

Vous remarquerez que j’esquive le terme « bourrin », l’un des premiers qui vient naturellement en tête, à cause de ses connotations. Car attention, limiter God of War à cette poussée d’adrénaline orgasmique serait une erreur. Bah oui, n’oublions pas qu’il y a un jeu, un vrai, derrière toute cette démesure! Néanmoins, celle-ci fait partie intégrante de l’expérience God of War, au point que notre mémoire a effectué un travail de tri, de sélection et compilation de ces pics d’Epicness, magnifiant l’ensemble dans la foulée. C’est d’ailleurs ce que semblent dire les journaleux en sous-texte, lorsqu’ils affirment au sujet du nouveau God of War que c’est quand même un « vrai » God of War. Ils parlent implicitement de ces séquences épiques et leurs élans de violence décomplexée. Pourtant, ça pourrait s’appliquer à d’autres aspects, comme les séquences de plateforme/escalade, les énigmes par exemple, ou encore les QTE, part particulièrement congrue de l’ADN de la série… Mais non, c’est bien cette marque viscérale qui semble faire autorité et définir le « vrai » God of War, danse entre epicness et violence au service du plaisir de jeu.

Donc avant de réinscrire God of War dans la Playhistoire, voyons pourquoi ce sentiment ô combien partagé parmi les joueurs de la première heure est si persistant.

 

God of Arcadia : le plaisir de mettre le hardware à genoux

Il faut dire que Sony a mis toutes les chances de son coté. Santa Monica Studio travaille à l’époque sur une console mature, dont on a déjà identifié les limites et les possibilités. Mais dans une démarche totalement arcade, David Jaffe et son équipe ont décidé de pousser la mémère dans ses derniers retranchements, au point que les premières versions de la console, moins puissantes, ne pouvaient tout simplement pas faire tourner la bête -c’est littéralement ce jeu qui m’a poussé à acheter ma PS2 Slim à l’époque, dans un épisode que je vous ai déjà conté jadis, lorsque LSR était encore tout jeune et moi moins vieux-. La console hurlait de douleur mais le résultat était là : pas de coupure dans l’action, une quasi absence de temps de chargement, des jeux de textures, d’éclairages, de reflets somptueux, une animation sans faille, une utilisation particulièrement intelligente du positionnement des caméras semi-dynamiques, toujours au service du vertige de la démesure et de la grandiloquence Wagnérienne de l’action.

Voir Kratos se rendre à Athènes via des décors majestueux pour se trouver face à un Arès absolument gigantesque en train de piétiner des armées comme des colonies de fourmis nous fait d’autant plus goûter au vertige des jeux d’échelles. Par un savant mouvement de caméra lors d’une courte cut-scene, on jauge la différence de taille entre Kratos, la ville et Arès qui hurle sa rage de destruction, puis l’on retourne à Kratos… qui évolue dans la ville assiégée par un Dieu enragé qui couvre une partie du ciel et balance allègrement d’immenses projectiles enflammés! Fluidité, intelligence, efficacité et frisson épique à clé.

La forme au service du Fun

L’autre tour de force qui pousse le joueur vers ce ressenti viscéral tient aux vecteurs d’immersion développés par l’équipe de Santa Monica Studio, et sur certains desquels nous allons revenir.

Si aujourd’hui, le Quick Time Event -aka Q.T.E. pour les intimes- est considéré comme la mort du fun, c’est en grande partie parce qu’il a envahi l’espace vidéoludique ad nauseam. Et c’est peut-être en partie à cause de God of War qui, à la différence de la très grande majorité des autres, l’utilisait avec une réelle intelligence. En effet, la plupart des séquences QTE qui pourrissent l’espace vidéoludique viennent généralement casser le rythme de l’action et réduire explicitement le rôle du joueur à celui de « pousse bouton » : appuyer sur une touche au moment où celle-ci apparaît à l’écran. Tu loupes ? Hop, tu recommences la séquence, jusqu’à ce que tu aies appris par coeur ce Konami Code du pauvre et que tu accèdes enfin à la prochaine séquence de « vrai » gameplay. Certes, la plupart des jeux peuvent être cyniquement décrits comme des enchaînements de situations où il faut simplement pousser le bon bouton au bon moment -tout jeu « arcade » est, dans une certaine mesure, un rhythm game par essence, si l’on analyse l’essence de sa mécanique (sentez-vous un article poindre un l’horizon ?)-. Mais l’artifice trop évident, trop visible du QTE, lorsqu’il est mal utilisé, nous renvoie à une forme de passivité ludique, un rôle de spectateur à qui on impose des manipulations arbitraires pour lui faire croire qu’il a son mot à dire. Ca, c’est pour les mauvais QTE.

Dans God of War, par contre, chaque mouvement faisait sens, était une extension de l’action dantesque représentée à l’écran. Lorsque le joueur effectue un tour de stick pour arracher la tête d’une Hydre, dont la nuque se rompt avec une vibration de manette jouissive, l’immersion est totale. Lorsque dans God of War 3, le joueur doit appuyer sur les sticks analogiques pour crever les yeux de Poséidon des deux pouces, il mime le geste de Kratos et se prend en pleine poire toute la portée du geste, sa violence cruelle. Ca reste historiquement l’un des QTE les plus traumatisants de la Playhistoire.

Mais cette identité entre action du joueur et du personnage ne s’arrête pas aux QTE. On tape frénétiquement la touche indiquée pour attirer la tête du serpent géant et l’empaler sur un mat précédemment cassé, ce qui non seulement implique directement le joueur dans cette action dantesque, qui aurait simplement pu être représentée en cut scene, mais lui fait aussi ressentir indirectement la démesure de l’effort demandé, qui ne peut se résoudre par une simple pression d’une touche. Non, il faut marteler! Et ces détails font littéralement toute la différence en terme d’immersion, et font ainsi ressentir l’ivresse de l’action et la puissance du personnage incarné.

Même lorsqu’il ouvre un coffre, trope absolu du jeu vidéo généralement réglé en un petit coup de bouton X, Kratos y met du coeur à l’ouvrage, pousse un râle, et la justesse du temps de latence entre le moment où il se saisit du dessus du coffre en pierre et et celui où il l’ouvre avec violence appuie avec précision l’effort de Kratos, la lourdeur du coffre, le plaisir de l’accomplissement d’une tâche qu’un simple humain ne saurait accomplir… Et on cause d’un simple coffre, quand même! Mais qu’il défonce une porte, ouvre une trappe, tire un rocher, tout est dosé avec grande précision, du timing au dosage des vibrations, pour que le joueur ressente ce débordement de puissance et de violence qui émane de Kratos. Chaque interaction exigée du joueur est en adéquation avec l’action représentée à l’écran, l’immersion est totale.

On pourrait parler de démarche organique où chaque élément participe à ce ressenti sans précédent, auquel évidemment le rythme général du jeu, mais aussi tous ces outils narratifs vecteurs d’immersion, les effets sonores, la gestion exemplaire du timing des vibrations de la manette, leur intensité, le tout donnant cohérence et efficacité à l’ensemble. Santa Monica Studio n’invente virtuellement rien, en un sens, mais réussit, par un jeu de réglage tout en finesse, à donner corps à l’action, poids aux objets, et à impliquer le joueur au delà du ludique, à travers un ressenti à la fois physique et intuitif.

Aujourd’hui, le vocabulaire propre au développement de jeu semble s’être démocratisé, et avec lui celui décrivant les mécaniques de gameplay, game system et le game design en général. Les jeux de baston ont été parmi les premiers à faire entrer les termes « techniques » dans le discours mainstream, ouvrant le débat à des analyses plus pointues desdites mécaniques sans faire fuir les béotiens, et l’on trouve aujourd’hui nombre de sites spécialisés dans un genre particulier – Shmup’em All, par exemple, au hasard…- et de chaînes Youtube focalisant sur certaines étapes spécifiques du développement d’un jeu, d’une mécanique de gameplay, d’un élément de level design, d’un concept vidéoludique -la chaîne de PsEuDoLeSs (en particulier son excellente série de réflexions Red Barrel) est une pure mine d’or d’analyses ciselées et dynamiques, d’avis tranchés mâtiné d’un humour pince-sans-rire parfaitement en place et compte parmi mes chaînes YT préférées, et du coté anglophone de la Force , je vous conseille la chaîne Game Maker’s Tool Kit de Mark Brown, vertigineuse de précision et de clarté, avec un contenu qui frôle la démesure-. Bref, aujourd’hui, causer en profondeur de jeu vidéo est devenu, sinon plus simple, au moins plus clair, de par l’évolution et la démocratisation du langage dédié à cette noble activité. Cependant, à cette époque reculée, on ne pouvait désigner la réussite de God of War qu’à l’aune d’une terminologie floue dansant avec le ressenti, le viscéral, l’organique.

Et pour communiquer ce ressenti au joueur, parmi les outils utilisés par les développeurs, on trouve une utilisation dynamique du ralenti, puisant à la fois dans la longue tradition du jeu de combat que dans l’univers cinématographique.

Slow Motions : the Hit is on

Le ralenti au cinéma, on connait, depuis longtemps. Rares sont ceux qui le manient avec un véritable brio, mais il suffit parfois d’un ralenti parfaitement dosé pour qu’une scène se grave à jamais dans votre mémoire, la glaçante fusillade du grand Apportez-moi la Tête d’Alfredo Garcia réalisé par Sam Pekinpah -les vrais savent-, le coup de batte concluant de façon extrême une bagarre/course/poursuite tragicomique de Violent Cop de Takeshi Kitano, les glissements entre pesanteur ambiante et ralenti maîtrisés par les grands du western italien comme Sergio Leone ou Sergio Corbucci, les excès jouissif que l’on retrouve chez le John Woo de la belle époque, bref, le ralenti est une ponctuation qui peut faire basculer une scène vers le pur génie -ou la gâcher purement et simplement, pour peu qu’il soit mal géré-.

Il en va de même pour le jeu vidéo, qui sait s’approprier des éléments de langage cinématographique, tout en n’étant pas soumis aux mêmes limitations, même si les deux médias se mêlent, s’inspirent mutuellement puis se renient sans assumer leurs séances de touche-pipi. Détaillons un peu. Souvenez-vous de Max Payne, ce TPS particulièrement sombre qui lui aussi s’était imposé par l’intelligence de sa narration et l’efficacité de son action, de l’immersion proposée. Au sein de ses gimmicks on trouvait le désormais célébrissime Bullet Time, ralentissement général de l’action dans un contexte spécifique permettant au joueur de… Bah de faire comme dans les films de John Woo, descendre au ralenti ses ennemis en plein saut latéral, dans la plus pure tradition des gunfight contemporaines -de l’époque, hein!-. C’était sans précédent, on en cause encore, le terme est entré dans le langage vidéoludique, bref, du pur événement Playhistorique.

Quitte à prendre son inspiration quelque part, autant choisir les meilleurs. C’est ainsi que l’équipe de David Jaffe a travaillé d’arrache-pied sur un langage spécifique du ralenti ponctuel pour appuyer l’impact des coups les plus puissants comme les finish moves d’un combo particulièrement juteux ou les mises à mort délicieusement spectaculaires -ah, ce petit icône « O » flottant au dessus d’un ennemi affaibli…-. Cette utilisation spécifique du ralenti ou de la pause signifiante est appelée Hit Stop, héritage direct et évolution de ces instant de paralysie après un coup violent que l’on pouvait retrouver dans les beat’em up arcade traditionnel, et que le VS fighting a ensuite formalisé. Rappelons une fois encore que God of War, contrairement aux idées reçues, n’est pas un jeu limité au button mashing, comme on le verra plus tard, mais joue beaucoup sur la gestion de la garde, de timing, avec un système de contre -là encore inspiré des grands du jeu de baston 2D- qui, lorsqu’effectué avec un timing serré, permet à Kratos d’asséner un coup meurtrier particulièrement jouissif. Ce contre est tout particulièrement efficace en terme de mise en forme, car il est accompagné d’un torrent de vibrations et d’un court Hit Stop du plus bel effet, faisant écho aux jeux de lumière à l’écran (que j’aborde un peu plus bas), bref, là encore, on peut parler d’une unité organique parfaite pour un effet ressenti littéralement décuplé!

Si Max Payne s’inspire du cinéma pour implémenter son Bullet Time, on pourrait voir une influence de ces jeux de ralentis fluctuants dans le film 300 ou certaines séries comme Spartacus, dans lesquelles les ralentis dynamiques, rendus désormais possibles par la démocratisation du numérique dans l’univers cinématographique et télévisuel, sont Légion (pas forcément pour le meilleur, d’ailleurs). La boucle est bouclée.

Dans le domaine vidéoludique, comme le Bullet Time à son époque, ces ralentis flottants font désormais partie du langage vidéoludique au sens large, tant esthétique que systémique : ce Hit Stop est devenu un indicateur de réussite dans le domaine du jeu de combat, d’esquive pointue, de contre efficace, c’est devenu un trope du jeu vidéo, compris instinctivement par le joueur. Ce n’est peut-être pas God of War qui l’a inventé, mais il a indéniablement participé à ses lettres de noblesse.

Light Show avec les Lames du Chaos

Et enfin, en guise de petit bonus pour la route, j’aimerais aborder l’utilisation de la lumière dans God of War. Je ne parle pas de la luminosité du jeu, de ses effets de reflets de toute beauté, bref, je ne parle pas de direction artistique, mais bien de la façon dont la lumière est utilisée en tant qu’élément de langage vidéoludique afin d’intensifier l’action, de la rendre plus dynamique, plus lisible, plus efficace. Car si le fameux Hit Stop abordé ci-dessus est appuyé par un savant dosage de vibrations et un sound design sauvage, les mouvement d’air liés à l’impact du coup, représentés à l’écran par de petits traits blanc ou de grosses zones d’impact circulaires, participent tout autant à la puissance viscérale de l’ensemble.

On trouvait déjà tout ça, là encore, dans les jeux de baston d’antan, le pixel art reposant sur la capacité à magnifier une action avec peu de moyens. A cet égard, l’étude image par image des animations des personnages des différentes moutures de Street Fighter 2 est particulièrement éducative et raconte une partie de l’histoire de la mise en forme de l’impact d’un coup à l’écran. Dans Devil May Cry, on trouvait aussi ces raies de lumières plus ou moins intenses venant accompagner les coups de Dante. On doit probablement à Hideki Kamiya et Shinji Mikami -les parents de Devil May Cry, God Hand, Okami, Bayonetta, entre nombreuses autres perles communes ou respectives- une redéfinition à l’échelle de la Playhistoire du langage jeu de lumière dans le game design, pourtant, c’est probablement God of War, tant grâce à sa maîtrise de la question qu’à son succès commercial, qui démocratisera cette grammaire de la lumière de façon définitive, en la magnifiant et en la fonctionnalisant dans la foulée.

Car si ces effets de lumière jouent un rôle prépondérant dans la mise en forme de l’impact des coups, son rôle ne se limite pas à ça. En effet, bien que j’en ai trop peu parlé ici, mais la création de ces armes fantastiques que sont les Lames du Chaos représente un atout et une avancée sans réel équivalent dans le monde du beat’em up. A la fois arme de longue portée et arme de contact, elles servent autant au crowd control qu’au combat direct, autorisant des saisies en plein vol et à distance, petite gâterie généralement limitée au corps-à-corps. Et dans un jeu aussi dynamique, aussi démesuré que God of War, avec ses changements d’échelles, ses affrontements tant face à des bêtes gigantesques que des armées de monstres à taille « humaine », souvent en même temps, la lisibilité devient un véritable challenge pour les développeurs.

Et grâce à une gestion précise et efficace des raies de lumière appuyant les mouvements et les coups de vos Lames du Chaos, le joueur est à tout moment conscient de la position du personnage, de la portée de ses coups, de leur trajectoire, tout en jouissant du sentiment de puissance que ces raies rouges et or incarnent avec brio.

God of War a su piocher dans la Playhistoire afin de s’approprier les outils nécessaires pour offrir ce rendu magistral qui a fait une partie de sa gloire et a redéfini a posteriori le langage formel du game design, tant il en a magnifié les axiomes dans un souci permanent de démesure délirante.  Mais assez parlé de forme! Comme je le disais plus haut, on oublie trop volontiers que God of War n’est pas une bourrinerie cinématique interactive et immersive, mais bien un jeu, un vrai! Et un sacrément bon jeu, qui plus est, qui s’inscrit dans une longue tradition Playhistorique.

Et pour aborder cette dimension, il faudra bien un chapitre complet, car il y a des choses à dire. Mais rassure-toi, cher lecteur, je ne te donne pas rendez-vous dans un mois, ni même une semaine, mais tout simplement demain. Voire tout de suite, si tu lis cet article dans un hypothétique futur plus ou moins lointain, et que la terre n’est pas encore dominée par des Reptiles à gros seins avec des gros flingues qui ont réduit l’espèce humaine à l’esclavage. Et nous ont piqué nos consoles. Salopards de Reptiles à gros seins…

toma überwenig