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Danmaku Unlimited 2 avait réussi deux exploits : offrir un shoot’em up beau, nerveux, élaboré et intuitif sur support tactile – quand on vous dit que les tablettes abritent de petites pépites shmuppesques! -, justifiant sans problème son titre – pour rappel, les danmakus, aka « bullet hell » aka « rideau de balles », ce sont ces shmups nerveux aux scoring systems élaborés où le joueur navigue littéralement dans des océans de bullets adverses, et dont le masque de collision du vaisseau est suffisamment réduit (généralement limité au cockpit du vaisseau) pour permettre la survie du joueur et encourager la prise de risque -, mais aussi effectuer une gracieuse transition vers le PC en s’imposant avec brio sur Steam en tant que danmaku solide et maniable, véritable seconde vie affranchie de son passif tactile. Efficace, abordable, profond, jouissif, Danmaku Unlimited 2 était une vraie réussite!

C’est donc avec impatience que l’on attendait une suite à cette petite bombe. Et Sunny Tam, le créateur du jeu, a choisi l’anniversaire des vingt ans de DoDonPachi – bon, ok, c’est probablement un hasard, j’avoue – pour nous offrir Danmaku Unlimited 3, qui sort ce soir sur Steam! Au programme : une réalisation qui en fout plein la vue – c’est beau, c’est nerveux, tout en restant lisible -, deux modes de jeu aux approches spécifiques, plein d’armes nouvelles, un gameplay jouissif renouvelant l’intégration du grazing – ou scratching, le fait de frôler les bullets de près -, déjà au centre de l’opus précédent, dans ses mécaniques, bref, du plaisir en perspective! On vous en reparle avant peu, mais en attendant, n’hésitez pas à juger par vous même, c’est ici que ça se passe!

 

toma überwenig

On a enfin pu essayer le très prometteur Pawarumi du studio Bordelais Manufacture 43 – français s’il vous plait! – qui a commencé à se dévoiler ces derniers mois notamment à la Gamescom, Animasia et à l’Indiecade – où notre Flbond national a pu tâter la bête -, et autant le dire tout de suite, ça fleure bon, cette histoire!!

L’une des cut-scenes qui participent à poser l’ambiance sans casser le rythme. Du travail bien fait!

Les trois stages que nous avons essayé illustrent un savoir-faire en terme de mise en scène qui rappellera aux amateurs les belles heures de Treasure et de la regrettée Dreamcast, les développeurs ayant réussi à marier un gameplay 2D et une mise en scène 3D de toute beauté, qui reste lisible en toute circonstance – véritable challenge dans un genre aussi pointu que le shoot’em up. L’ambiance flottante et mystérieuse, sorte de Steampunk version pré-colombienne où se marient totems et machines sous la bénédiction des Dieux, est portée à la fois par la plastique à la fois référencée et singulière du jeu, par son ambiance sonore, entre ambiance tribale et riff plus Metal dans l’âme, est d’excellente facture, mais aussi par son gameplay, car Pawarumi ne se contente pas de beaux atours, non!

Aux commandes du Chukaru, le joueur jongle entre trois tirs – aux designs particulièrement dynamiques et soignés – de couleurs différentes : un fin laser bleu, une Gatling astrale verte, et des missiles rouges – chacun attribué à la touche correspondante sur le pad X360, pour faciliter la prise en main instinctive – avec chacun sa spécificité formelle : le tir bleu traverse les obstacles et peut donc frapper plusieurs ennemis à la fois, le tir vert part en rafale pour s’affiner en fin de course, le tir rouge locke les ennemis.

Mais les ennemis ont eux aussi leur couleur! Et suivant le tir choisi, le résultat varie drastiquement! Vous pouvez, suivant la combinaison, doubler les dommages, recharger votre barre de vie (mais l’efficacité du tir dans ce cas sera moindre), ou recharger votre smartbomb salvatrice.

Trois couleurs, trois associations, trois types d’effets, le système est intelligent, efficace et étonnamment intuitif, on jongle rapidement instinctivement entre les configurations sans que ça ne nuise au rythme général ou à l’immersion. Le système, l’univers et la réalisation sont tous trois solides et maîtrisés. Nos cinq mousquetaires travaillent d’arrache-pied, et sont en pleine préparation d’un kickstarter à venir bientôt.

Un jeu que l’on va suivre de près!

toma überwenig

De nouvelles aventures du robot bleu vous en rêviez ? Bon ce n’est pas le cas hein, mais voici un très beau bundle qui est arrivé sur Steam : Mega Man Legacy Collection, annoncée peu avant l’E3 et disponible dès cette semaine.

Ce pack réunit les six premiers épisodes, donc tous les épisodes NES, mais avec de nouvelles features qui vont vous permettre de les redécouvrir. Je pense notamment au design de certains robots revus ou un jukebox qui vous permet d’écouter toutes les musiques de tous les jeux proposés. Je pense aussi au mode défi, sorte de Nes Remix appliqué à Megaman qui permet de changer les règles qu’on connait tant !

Le tout est proposé à environ 15€ sur Steam, le Xboxlive façon XboxOne et sur le PSN. C’est pas encore arrivé sur 3DS ni sur PSVita, mais à priori c’est pour bientôt. Qu’est-ce que vous attendez si vous ne connaissez pas la série ?

On va pas faire de long discours : FFVII est le RPG le plus globalement apprécié de la planète. Et le succès retentissant pour la version PC sorti il y a quelques temps est là pour encore en témoigner, alors que les nouveautés apportées sont plus que minces. Et avant qu’arrive la mastodonte Remake, surement le jeu le plus « attendu » de tous les temps, une fois de plus, voilà que Square-Enix lance le jeu originel sur IOS, chez nous, en Occident.

Certes, les contrôles seront probablement adaptés au tactile, mais je vous déconseille toute de même, si vous avez le choix, de jouer sur ce device. D’autant que la compatibilité semble limitée aux appareils Apple récents (iPhone 5s, iPad 3 et iPad Mini 2). Et puisque je suis gentil, je vous gratifie du trailer de lancement.

Par contre, et là je me fâche nom di Diou ! Le jeu est proposé pour 16€, plus cher que la version PC sortie sur Steam, ce qui semble de loin la chose la plus incompréhensible sur FFVII, après la traduction française de la version Playstation bien sur. M’enfin… On reste dans le standard de Square-Enix sur mobile.

Et de 3 pour la chronique PRE(JEUX)GES. Le sujet est la création de la PlayStation, du début avec Nintendo à l’entrevue avec SEGA en passant par la commercialisation.

J’espère qu’il vous plaira

Le studio indépendant et  italien InvadersGames travaille depuis maintenant quelques temps sur un remake de Resident Evil 2. Leur volonté et d’offrir une jouabilité et une vision proche de Resident Evil 4, avec une souplesse accrue et de baux graphismes, tout en gardant la trame et les décors retravaillés de l’épisode original 32 bits.

Une version de ce projet à but non-lucratif, rappelons le, est même proposée depuis octobre 2014 monté avec le moteur Unity. La version finale devrait tourner sous l’Unreal Engine 4, pour avoir un meilleur rendu. Pour cette démo d’ailleurs, c’est par ici que ça se passe : Resident Evil 2 : Reborn. Vous pouvez aussi attendre un petit peu et choper l’alpha sous Unreal qui devrait sortir dans les prochaines semaines. D’après les créateurs, le jeu devrait sortir durant l’année 2015.

La seule question qu’on peut se poser c’est bien celle du rôle de Capcom dans tout çà. Bien que le jeu soit proposé gratuitement, et qu’il le restera, quid de la licence Resident Evil dans tout ça ? Capcom devrait se réserver le droit de faire son propre remake (et on l’encourage grandement) et risque fort d’interdire purement et simplement cette initiative. En espérant tout de même que e ne soit pas le cas…

Et pour les plus nostalgiques d’entre vous, je vous invite à aller consulter la critique de Resident Evil 2 réalisé en 2011 par notre cher Yannou !

 

Super Mario Maker, une sorte de petite application, qu’on aurait très bien pu sortir sur Ipad, qui est aujourd’hui présenté comme la prochaine killer App de la Wii U. Attention, je ne dis pas que c’est un mauvais jeu, bien au contraire, mais cela prouve que Nintendo ne sait vraiment plus quoi faire de sa console.. Il s’agit quasiment de la seule exclusivité pour la rentrée de la Wii U. Nintendo mise d’ailleurs beaucoup sur son titre et redouble d’effort en cette période estivale pour promouvoir la sortie du jeu en septembre.

[pullquote] »N’importe qui peut créer. Tout le monde peut jouer » : slogan pour la campagne marketing de Super Mario Maker[/pullquote]Outre les bundles dévoilés il y a peu, c’est par le biais d’une nouvelle bande-annonce que Super Mario Maker se présente à nous. Le tout, comme depuis le départ, sur un ton qui prone le fan-service, l’amour du 8bits et du moustachu le plus gros du JV. On y découvre un petit florilège de passages plus ou moins corsés, avec des réajustement et une mise en avant de tout ce que proposer la mablette, utilisée à bon escient pour une fois ! En espérant que le sel prenne autant que pour un LittleBigPlanet qui jouit d’une communauté très active et sympathique.

Rendez vous donc le 11 septembre !

Legendary Digital Media, Contradiction Films et le développeur de jeux vidéo comcept Inc. annoncent aujourd’hui qu’ils travaillent sur un long-métrage pour les plateformes numériques inspiré du nouveau jeu vidéo Mighty No. 9, imaginé par Keiji Inafune et édité par Deep Silver.

Mighty No. 9 est le deuxième jeu vidéo créé par Inafune qui sera adapté en long-métrage par Legendary Digital et Contradiction. En effet, ils avaient déjà collaboré, respectivement en temps que distributeur et de producteur, sur Dead Rising: Watchtower. Ce dernier s’inspirait de la célèbre franchise Dead Rising, au profit du service de streaming en ligne de Crackle. Le succès immédiat de Dead Rising: Watchtower a conduit Crackle à commander une suite à Legendary Digital, produite par Contradiction.

[pullquote] » Legendary Digital et Contradiction ont réussi à créer une niche, en s’inspirant de franchises issues du jeu vidéo pour réaliser des longs-métrages et des séries à destination des plateformes numériques « , explique Greg Siegel, Vice-Président senior de Legendary Digital Media[/pullquote]

Mighty No. 9 retrace les aventures d’un androïde nommé Beck, l’unité  » N°9  » d’une équipe de dix robots de combats, les  » Mighty Numbers « . Ses camarades robots et d’autres machines du monde entier ont été attaqués par un virus informatique, et Beck est le seul de sa ligne d’androïdes à ne pas être infecté. Avec l’aide de son meilleur ami, Call, Beck doit trouver le responsable du virus tout en combattant ses anciens frères d’armes.

Kenji Inafine durant la campagne de promotion de Dead Rising

Kenji Inafine durant la campagne de promotion de Dead Rising

Pour rappel, Kenji Inafune est un des acteurs majeurs du jeu vidéo depuis ses débuts en 1987. Il a commencé à concevoir des jeux vidéo pour Capcom, où il a collaboré avec l’équipe responsable du jeu MegaMan, vendu à plus de 30 millions d’exemplaires dans le monde, sans compter ses plus de 10 itérations et les six franchises en spin-off. Inafune a réitéré l’exploit avec Dead Rising en 2006. Ce jeu de chasse aux zombies et ses suites se sont vendus à plus de 10,3 millions d’exemplaires dans le monde.

En 2010, Inafune a annoncé qu’il quittait Capcom. La même année, il a fondé sa propre société, comcept Inc. Il a annoncé en 2013 que son prochain jeu, Mighty No. 9, serait financé de façon participative via Kickstarter. Ainsi financé intégralement par ses fans, Inafune a levé lors de sa campagne Kickstarter pour Mighty No. 9 plus de 4 millions de dollars, soit 465% de ses objectifs.

Dernièrement, notre Yû Suzuki nous a lancé un message : pas un centime du Kickstarter de Shenmue 3 n’irait dans les poches de Sony. Le géant nippon n’intervient aors que pour la promotion du titre en ce qui concerne la version PS4. Voici donc que notre Yû publie, sur la page Kickstarter du projet, une sorte d’infographie des différents objectifs atteints et à venir.

Plus spécifiquement Yû Suzuki insiste fortement sur la barre des 5 millions de dollars (pour développer une mécanique d’évolution des personnages originale) et dans une moindre mesure sur la barre des 10 millions de dollars (pour que le jeu soit un véritable monde ouvert). La présence de points d’interrogations au-delà laisse entendre de nouveaux paliers.

Capture

Soyons cependant clair, et un brin pessimiste, le Kickstarter a un peu caler (3,5 millions environ à 18 jours de la fin). Cela ne signifie pas que le projet ne va pas voir le jour, car à mon sens, le financement va se poursuivre à la suite de l’appel au financement participatif initiale. Et même si Sony dit ne pas intervenir dans le financement, s’il manque quelques deniers, ils seront à même de les injecter. Ce coup d’arrêt est principalement dû au rapport ambigu entre Sony et le projet, les éventuels backers ayant peur de se faire prendre pour des pigeons (Yannou inside !). Toujours est-il que, presque 15 ans après, alors que pus personne n’y croyais, le financement participatif nous offre un des jeux les plus demandés de l’histoire ! Et rien que pour çà, j’applaudi des deux mains et des deux pieds.

Suikoden III, c’est un peu le RPG maudit pour les occidentaux, celui, en tout cas, qui n’est jamais sorti sur le vieux continent. Le marché Japonais a pu se délecter de ce très bon jeu de rôle dès 2002 sur PlayStation 2, alors que nous on essayer encore et toujours d’éviter les 200 éclairs dans FFX pour avoir l’arme ultime de Lulu.

Mais rassurez vous les Marseillais, Rennais, et autres Bordelais, les choses pourraient changer rapidement ! Enfin pourrait, elle ont changé tout simplement : le jeu est maintenant disponible sur le PSN, pour la Playstation 3 (oui il y a encore des jeux qui sortent sur la console. Bon il ont 13 ans, ok, mais quand même !). Petit rappel pour les retardataires Suikoden et Suikoden II sont eux aussi disponibles en téléchargement sur PlayStation 3.

Et je fais un petit cadeau :