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Yo tout le monde, c’est le Serpent. Aujourd’hui on se retrouve sur Clustertruck, et avant tout n’oubliez pas de laisser un commentaire et un pouce vers le haut, ça me ferait hyper plaisir (hashtag putaclick) ! Plus sérieusement, le titre de Landfall Games souhaite se faire une place dans les nombreux titres propices aux gameplay, en proposant de faire des courses de camions….en sautant sur ces mêmes camions. Le pari de la simplicité est il réussi? Le jeu referme t-il plus de surprises que prévu? Nous allons voir ca.

Un jeu pour youtuber

ct3Clustertruck est un jeu ayant un principe simple : se rendre au bout d’un circuit le plus vite possible. Mais la petite surprise du chef réside dans le moyen d’y parvenir, à savoir faire le yamakasi sur les toits des camions qui passent. Le moindre pied posé par terre et c’est l’échec assuré (ainsi que le fait d’embrasser un mur bien entendu).  En se basant sur ce principe, les niveaux courts s’enchaînent, les obstacles se multiplient (lasers, planches en bois, citrouilles,etc…) mais le principe reste le même. Des super capacités sont également disponibles avec les points récupérés à chaque course et permettent de faire encore plus de pirouettes sur les plateformes motorisées. En résumé, un jeu simple mais pouvant être frustrant et qui se joue sur de courtes sessions, ça ne vous dit rien ? En effet Clustertruck est un jeu parfaitement adapté au Let’s Play sur youtube, et nombreuses sont les chaînes qui en ont parlé. L’éditeur de niveaux renforce également l’aspect communautaire du titre, chacun pouvant avoir son expérience personnalisée et défier ses amis. Celui-ci est accompagné d’un tutoriel très simple, permettant une grande liberté dans le nombre de camions et l’agencement des décors, décuplant les possibilités du jeu en lui même. Pari réussi donc pour un jeu qui s’adressera aux joueurs qui aiment les titres simples à prendre en main, jouables sur des petites sessions et avec un peu de challenge. Qu’en est il des joueurs fans de rétro?

Un jeu pour speedrunner

ct4On peut se demander ce que ce jeu fait en test sur un site qui fait le lien avec le jeu-vidéo rétro. Tout simplement car il s’inscrit dans une tendance disparue pendant un temps : le scoring. Longtemps cantonné à l’arcade dès les années 70, le scoring a été la première manière de pouvoir se dépasser sur un jeu vidéo et de repousser les limites de ce qui est proposé par le développeur. Les joueurs consoles des années 80 (et début des années 90) ont également pu expérimenter cette nouvelle manière de jouer à travers les portages des jeux des salles, puis par des jeux dédiés. Mais dans le courant des années 90, les jeux devenus plus scénarisés, plus centrés sur les personnages, laissent de côté les défis plus basiques pour pouvoir amener le joueur dans une expérience plus cinématographique. Et à part de rares genres (comme les shoot em up), les records, et notamment par les points, ne sont plus réellement présents… jusqu’au début des années 2000 avec les speedrun. Lancés par Speed Demos Archive, les speedrun sont des records de vitesse enregistrés sur n’importe quel support, de manière directe ou sur émulateur, avec ou sans utilisation des failles techniques. Les gamers sont intéressés par ce moyen de repousser leurs limites, et avec la démocratisation d’internet et l’apparition des outils comme twitch pour diffuser les jeux, le speedrun est plus populaire que jamais. Et Clustertruck allie ces deux choses, le scoring pour savoir le talent du joueur en plein jeu, et le speedrun pour qu’il puisse se mesurer à d’autres, comme celui qui faisait des records à Space invaders en 1980. La boucle est bouclée!

A retenir

Clustertruck est un jeu qui s’adresse à plusieurs publics et qui réussit à le faire. Il réussit à être un jeu qui se joue rapidement et sans trop se prendre la tête, pour pouvoir correspondre à cette nouvelle tendance du jeu sur le net et plus particulièrement youtube. Il réussit à avoir du contenu notamment grâce à son éditeur de niveaux, et ses différentes manières de finir chaque niveau traversé de plusieurs façons avec les super capacités. Enfin, il réussit à proposer aux plus mordus des moyens de se dépasser en réalisant des défis de scoring et de speedrun. Un bon petit jeu sans prétention, mais qui fait très bien le job.

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Informations sur le jeu

Plateformes : PlayStation 4, Microsoft Windows, Linux, Mac OS

Genres : Speedrun – Plate-forme 

Développeurs : Landfall Games

Éditeur : tinyBuild Games

Date de sortie : 27 septembre 2016

Le but de cette modeste bafouille ne sera pas de glorifier la version Super Nintendo. Non messieurs, le but sera ici…de démontrer à quel point la version Super Nintendo du jeu est supérieure à la version arcade ! Car oui, il est des fois où, contrairement aux idées reçues véhiculées par d’infects béotiens téléphonés, la console écrase l’arcade. Et même plus : l’atomise ! Et assurément, avec U.N.Squadron, nous est fourni le plus bel exemple de la supériorité des supports de salon.

Préambule d’une mauvaise foi assumée

Pour ma part, je suis très largement un enfant de console, et malgré tout le respect que j’ai pour l’incroyable univers des salles enfumées (du moins avant la loi Evin qui nous a privé de l’enfantin plaisir de pouvoir écraser sa cendre dans le petit cendard de la borne Jeutel ou en observant Sub Zero extirper tête et colonne vertébrale de son adversaire), jamais je n’échangerai ma cartouche de Super Aleste même contre l’ensemble des PCB Cave, Psikyo, Irem et Raizing. Oui, jamais !

Ce qui a contribué sans doute possible à mon gout immodéré des paddles face aux sticks en tous genres…
Donc avant de démonter allègrement la version arcade de U.N.Squadron et d’affirmer l’évidente suprématie du jeu sur 16 bits, un petit passage introductif !

Passage introductif qui ne dira que peu de choses : oui oui le jeu est tiré d’une licence animée titrée Area 88, mais on s’en fout ! Oui le jeu arcade est antérieur à la version Super Nintendo, mais ça aussi on s’en fout ! Et tous ceux qui me diront que c’est pour ça que le jeu est aussi supérieur sur console, ben je leur répond que je suis dans l’optique la moins chronologique possible, c’est un combat perdu d’avance pour le jeu d’arcade, et on s’en fout de l’âge respectif des concurrents ! Quand on regarde un combat entre le grandiose Chris Jericho et le piteux Rey Mysterio, qui s’interroge de savoir l’âge respectif des combattants ? Tout ce qu’on sait, c’est qu’il y en a un qui est supérieur à l’autre, point !

Oui oui, je veux être iconoclaste et partisan. Et croyez-moi je vais rédiger en conséquence !

Prêt pour le massacre !

C’est parti et je connais un jeu d’arcade qui va avoir mal !

Le titre sortit en 1989 en arcade,année honorée d’une éminente révélation : les shoot them up, genre régnant de l’arcade des années 80, a désormais fidélisé une clientèle qui en veut toujours plus. J’en veux pour preuve qu’en 1989 sortirent les volets les plus ardus de ces deux séries matricielles que sont R-Type et Gradius, respectivement avec R-Type II (un calvaire) et Gradius III (un cauchemar)..

On avait là un shmup de bonne facture, au style graphique coloré proche de celui d’un animé, ce qui n’est pas étonnant. OK, tout va bien, et même mieux : 3 pilotes, chacun avec son avion personnel, la possibilité d’acheter des armes, bref : des éléments nouveaux qui semblaient donner une liberté inédite au joueur, inédite car le shmup était et est toujours un style hautement dirigiste.

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Bon OK, le jeu est engageant et de plus, est très largement abordable. Jusqu’en 1992, UN Squadron arcade n’avait pas à rougir, surtout comparé aux piteuses adaptations Amiga et ST, qui avaient toutes deux l’étrange talent d’être peu jouables et bien moins agréables à l’oeil.

Mais arriva cette année 1992…

Il y a environ un mois, le noble et illustre Laurent Wauquiez s’était fait choper en flagrant délit d’excès de vitesse avec des pointes à 160 km/h, célérité outrancière pour laquelle il a depuis présenté ses excuses. Oui bon je sais, c’est un peu cavalier de ma part d’introduire cet article par ce bien triste rappel, et au-delà je me permets même de souligner que cette attitude qui aurait valu à un vulgaire quidam de jolies conséquences semble ne pas être si gênante quand elle émane d’un individu qui a champignon sur rue. Bref les sans-dents, contentez-vous de ce bien pitoyable jeux de mots.

Cependant, moi je ne m’en contenterai pas et même, je surenchéris comme suit : Monsieur Wauquiez, tout émule de Fangio ou de Donald Campbell que vous soyez,  vous ne serez jamais qu’une petite frappe si l’on compare vos exploits de vitesse aux miens ! Car moi, et ce dès 1992, je faisais régulièrement des pointes à plus de 400 km/h, et de plus et contrairement à vous, sans mettre personne en danger. Mais comment ? Tout simplement en jouant à F-Zero sur ma Super Nintendo !

Car oui, F-Zero c’est un peu le jeu qui introduisit et même mit en exergue les capacités de cette bombe atomique de l’histoire du jeu vidéo qu’était la Super Nintendo. Sincèrement, cette simulation de course n’avait alors de limites que celles de l’imagination avec cette vitesse insensée et cette réalisation fulgurante, couplée à une bande sonore devenue culte et reprise par la suite dans ce qui sera la saga F-Zero. Mute City ou Big Blue se reconnaissent dès leurs premières mesures…

Avant de nous intéresser à l’épisode GX (oui, si vous avez lu le titre, vous savez d’ores et déjà qu’on va en arriver à ce titre sorti sur Game Cube et en arcade sous le nom à peine différent de F-Zero AX), il faut poser les bases du gameplay « made in F-zero » qui m’apparaît comme l’un parmi les plus intransigeants et démesurés de toute l’histoire du jeu de course automobile. Je profite de l’occasion au surplus pour vous signaler l’excellent volume 3 de la collection Games History, dédié à ce genre à la fois technique et débridé…Débridé comme le moteur d’une bécane de chef de gang ! Et dans lequel votre serviteur s’était déjà quelque peu intéressé à la série F-Zero…

QUELQUES RAPPELS

F-Zero c’est avant tout le futur imprimé aux mécanismes rôdés et établis du jeu de course, au point d’avoir institué ce genre très particulier du jeu de course futuriste. Un genre qui finalement ne souffre aucune limite et se passe allègrement de codes de bonne conduite (sans jeux de mots cette fois-ci !), car si dépasser Mach 1 devient possible, tenter de mettre ses concurrents hors d’état de nuire peut tout aussi être une stratégie. Et ce ne sont pas Satanas et Diabolo qui me diront le contraire.

Brut et frénétique, F-Zero GX est un monstre.

Brut et frénétique, F-Zero GX est un monstre.

Or, F-Zero se joue en permanence sur le fil du rasoir avec son extrême exigence. A plus de 400 km/h, la moindre erreur se paie cash, et si les premiers circuits sont encore abordables, les courses les plus avancées sont de vrais parcours du combattant qui ne toléreront aucun manquement, à la manière d’un shoot them up oserai-je dire. Le tracé des parcours vous forcera à une totale maîtrise de vos fusées tant dans l’accélération à tombeau ouvert que dans l’adhérence au sol lors des phases de rétrogradation pour négocier ces !*@¤? de virages pernicieux ou pour franchir les routes morcelées…Bref vous voyez le tableau : dans F-Zero, il faut user du volant comme un orfèvre retaillerait un diamant brut avant de l’offrir au roi du Swaziland, car dans un cas comme dans l’autre, il y va de votre vie. Et le plus drôle, c’est que l’exigence déjà quasi tyrannique de ce premier volet n’est rien comparée à ce qui se fera par la suite….

2003 : la quintessence finale

Après un passage remarqué sur N64, on ne pouvait que se réjouir : à la manière de Mario ou Metroid, F-Zero devenait une série culte de chez Nintendo, et l’évolution des hardwares présageaient de grandes choses pour cette saga. F-Zero X apportait en outre un mode multijoueur qui offrait une dimension nouvelle à une série déjà appréciée ou redoutée pour son niveau technique. L’épisode X, formidable en soi, aura de plus tenu parole, tant il laissait entrevoir des possibilités démoniaques pour la suite…Et la conclusion arriva en cette année de canicule avec F-Zero GX.

Car oui mes agneaux, F-Zero GX, c’est un peu le Saint Graal du jeu de course : si vous n’êtes pas un pilote aguerri, et au delà un casse-cou de première, vous feriez mieux d’aller jouer à l’élastique avec votre petite soeur.

F-Zero GX, jeu historique dans sa version arcade intitulée donc F-Zero AX car marqué de la collaboration entre Nintendo (dont les intrusions en arcade étaient assez rares) et Sega a tout du monstre ultime à dompter. Les épisodes de la série, bien que relativement espacés dans le temps et donc fort peu nombreux, ont toujours suivi cette route vers la démesure et, dernier jeu en date, l’opus GX avait à l’époque tout d’un parangon du genre.

Concentration et précision extrêmes sont les mamelles du destin.

Concentration et précision extrêmes sont les mamelles du destin.

Si la technique est simplement irréprochable (graphismes flashy impeccables et bien dans le ton futuriste, effets de vitesse et de dénivellation inouis et de nouveaux modes aux possibilités quasi-infinies comme celle de créer vos propres circuits), le jeu a marqué les esprits par une difficulté parfois ressentie comme…excessive ! Ici, l’obligation de finesse de conduite synthétise et dépasse ce que les épisodes de 1990 et 1998 avaient apporté. Les accélerations vous coûteront cher et pourtant sont bien évidemment indispensables tant la compétition sera féroce et ce dès les premières secondes de jeu.

Cet aspect va finalement de pair avec tous les autres points caractéristiques de cette production : il eut été incohérent de revenir à un gameplay plus simple au regard de ce qui se dégage de la bête. F-Zero GX est un jeu brutal voire cruel mais qui jamais ne manque de logique et garde une fidélité à son essence même : celle du trophée ultime pour les fans qui avaient fait gentiment leurs classes sur les épisodes précédents. Et vus les drastiques impératifs des jeux en question, comprenez que l’ adverbe « gentiment » est à la fois volontaire et comique dans l’emploi !

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Une sorte de Mario Kart sur PlayStation ? Ca existe ça ? Mais bien sur ! C’est Crash Team Racing. Un vrai bon jeu, certes copie de Mario Kart, mais dans le monde de Crash Bandicoot et avec de vraies originalités. Alors certes, j’ai fait une accroche un peu pourrie… Crash Team Racing est aujourd’hui un des jeux vidéo de course-fun les plus connus au monde. Développé par Naughty Dog, il sort en 1999 sur PlayStation pour le plus grand bonheur des fans de Sony qui n’ont jamais eu droit à un bon vieux Mario Kart.

Des bases solides

Tous les amis de Crash sont là

Tous les amis de Crash sont là

Avant de s’adonner au party game avec Crash Bash, et après s’être dévoué aux jeux de plate-forme action avec la série des Jak et, dans un sens, Uncharted, Naughty Dog décide de mettre sa mascotte à poils roux dans le monde de la course. Risqué ? Oui et non, Mario a déjà réussi. Et comme pour le moustachu, le résultat est ici réussi. Vous pouvez jouer jusqu’à quatre joueurs en écran partagé, avec un mutli-tap en course ou en bataille. Vous incarnez des personnages de Crash Bandicoot, gentils et méchants, qui vont se foutre sur la gueule grâce à leurs karts à travers des circuits divers et ce, dans un seul but, chasser le terrible N.Oxyde de la planète Terre. Ca c’est pour la fiche technique. Vous savez à quoi vous avez à faire. Alors si le topo vous plait, v’nez m’sieur dames, la suite de la visite, c’est par ici.

Apres un large succès sur PC et un certain déclin de la série, les développeurs ne pouvaient plus ignorer les consoles, avec un parc aujourd’hui bien installé. C’est pour cela que Trackmania Turbo s’installe à la fois sur PC et Xbox One/PS4 dans une toute nouvelle version. Enfin, si la nouveauté est belle et bien au rendez-vous pour nos plateformes nouvelle génération, il en est peut être autrement pour la version PC.

Une recette qui a fait ses preuves

thSY023Z7SPour ceux qui ne connaîtraient pas encore Trackmania, il s’agit d’un jeu de voiture arcade au concept très simple mais diablement accrocheur. On vous donne un véhicule, une piste jonchée d’obstacles, et un temps à battre, et c’est parti pour cinquante heures de jeu. Si la maniabilité du véhicule en soit est complètement arcade et permissive, c’est à dire avec la possibilité de prendre des virages serrés à pleine allure ou de faire des drift à grande vitesse sans aucun risque de tête à queue, la difficulté du jeu se retrouve au niveau des obstacles. Apprendre par coeur une piste (courte, rarement de plus d’une minute), savoir exactement quand tourner et quand appuyer légèrement sur le frein pour ne pas tomber dans le vide, voilà se qui résume le gameplay de Trackmania. Pas de fioriture avec 500 véhicules à choisir, peu de tuning, pas d’open world à mission et pas de scénario, tout réside dans le gameplay et dans le scoring. Trackmania est le jeu qu’on ressort de temps en temps pour une partie de 30 minutes afin d’améliorer son score et décrocher une médaille d’or. Et ça marche. On refait sans cesse les mêmes courses avec un malin plaisir à arpenter une course avec une conduite parfaite et maîtrisée, puis on s’éclate à tester les niveaux de la communauté.

Un contenu et une technique solides

tmt_e3_screen_lagoon10Malgré l’aspect scoring du titre, souvent synonyme de contenu faiblard, Trackmania Turbo propose une vraie durée de vie tant solo qu’online. D’abord le mode carrière, qui consiste à enchaîner des tournois et demandant de collectionner un certain nombre de trophées de bronze/argent/or afin de continuer. Il faudra bien compter 15h minimum pour en voir le bout. Une fois ce mode terminé, direction le mode online, solide, permettant de jouer sur des pistes créées par les joueurs. L’éditeur de niveau étant de qualité, les pistes des joueurs peuvent se révéler tant originales que fun à parcourir. Editeur d’ailleurs disponible sur console, pour tout joueur ayant envie de créer ses propres pistes et de les partager. Mais les développeurs ont aussi pensé au multi local en proposant un tout nouveau mode de jeu, permettant de jouer à deux avec un seul véhicule. En gros, chaque joueur contrôle le véhicule à l’écran comme s’il était en mode solo, et la moyenne des deux contrôles est appliquée au bolide. Certes, il devient très difficile de scorer dans ce mode (ce qui n’est pas l’intérêt du multi local) mais il en devient diablement fun et accrocheur. Autant dire que ce mode enclenchera nombre de disputes, rigolades, thérapies de couple ou partie de jambes en l’air.
Et comme si cela ne suffisait pas, le jeu est fluide, très fluide même puisqu’il tourne constamment a 60 FPS. Forcément, fluidité et genre de jeu oblige, Trackmania Turbo n’est pas une claque graphique mais il est loin d’être vilain, avec notamment quelques panoramas sympathiques à regarder. Cependant la majeure partie des effets (herbe notamment) font penser à un jeu de la génération précédente. Anecdotique tant le coeur de jeu se situe ailleurs mais tout de même notable.
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Bonjour à tous (ou bonsoir à tous si vous êtes dans une partie du globe où il fait nuit). Si je vous pose une question : il s’agit d’un jeu de course où vous pouvez faire des crasses à vos adversaires, très fun à deux, et sorti en 1992, vous me répondrez immanquablement Super Mario Kart… Et bien non ! Même si Super Mario Kart reste un souvenir incontournable pour les amateurs de vice en réunion (d’abord à deux puis à quatre, petits gourmands), il y avait également un autre jeu… Mais radicalement plus « destroy » que la bombe de Nintendo… Une mixture faite de course de motos et de beat’em all, rien de moins ! Et avec une pointe de gestion.

On the road (rash) again…

C’est en 1993 sur ma MD que j’ai acheté un jeu qui avait suscité bien des opinions favorables à sa sortie. Sur mon bureau (normalement destiné à ranger mes affaires de classe et à faire mes devoirs) trônaient une petite téloche de 36 cm et à coté d’elle des étagères : sur celle du bas, la Master System, sur la deuxième la NES, la troisième accueillait la MD et l’étagère supérieure la Super Nintendo (eh je veux dire, la meilleure 16 bits devait être au dessus de toutes les autres, normal non ?), et dans les tiroirs toute une sélection de cartouches… Mais et mes affaires de cours alors vous dites-vous ? Ben elles trainaient le plus souvent à même le sol à coté du radiateur de ma piaule, un peu comme moi en cours (le radiateur du fond… la meilleure place, quoi !)

Ca annonce la couleur : dans Road Rash, faut pas avoir les chocottes d'aller vite.

Ca annonce la couleur : dans Road Rash, faut pas avoir les chocottes d’aller vite.

Et bien, même si je n’aimais pas vraiment les jeux de course (hormis Mario Kart, F-Zero et le classique Lotus sur Micro), le vendeur de chez Ultima Games m’avait vanté les mérites d’un jeu de moto, un certain Road Rash II. Déçu, je me suis barré sans avoir rien trouvé… Mais après avoir relu le test ultra flatteur de Player One n°26 et le lendemain, je décidai (passé simple) de m’offrir ce jeu. Après tout, en occase et comme ma MD n’avait rien eu à manger depuis des mois, je chope ce Road Rash II.

L’histoire ? Une joyeuse bande de loubards s’adonne aux joies des courses de moto illégales. Le but est de prouver que le meilleur biker, c’est vous… Et pour ce faire, pas d’autre solution que de faire valoir vos talents sur le bitume ! Mais si Road Rash II n’est pas qu’une « simple » simulation de course, c’est grâce à ses éléments carrément délirants qui dépassent largement le seul aspect « simulation ».

Road Rash II est bel est bien un jeu de course, mais un jeu de course… où tous les coups sont permis ! Et quand je dis tous les coups, c’est vraiment tout. Vos dingues du guidon et de la nitro n’ont pour le moins qu’on puisse dire aucun scrupule pour arriver à finir l’étape en premier. 

On roule et on cogne !

La panoplie de course est large :

-le coup de poing : arme de base, de faible portée et peu efficace mais pas gênante pour votre équilibre ;
-le coup de latte. D’une portée et d’une puissance supérieures, il vous mettra cependant plus en danger surtout si vous l’utilisez dans les virages.
Le bourre-pif. Classique mais utile quand on vous serre d'un peu trop près.

Le bourre-pif. Classique mais utile quand on vous serre d’un peu trop près.


Mais au delà de ça, vous disposez aussi de nouveaux coups !

-la chaîne. Arme jouissive en diable, la chaîne a une longue portée et permet d’enchaîner les coups, idéal pour désarçonner votre compétiteur. Assez lente à dégainer cependant, la chaîne est l’arme stratégique par excellence.
-la matraque. Longue portée et grande puissance, mais vous avez plus qu’intérêt à ne pas rater votre coup. Sinon, votre vulnérabilité vous sera fatale…

Car l’adversaire aussi ne sera pas avare de coups bas. Et l’ambiance Road Rash, c’est ça : de vrais psychopathes de la route qui n’hésiteront pas à vous envoyer dans le décor et même pire… 

La liberté que le jeu offre au joueur est tout simplement bluffante. Outre un aspect simulation très bien géré (accelerations fluides, freinages efficaces, dérapages impeccablement restitués), le jeu met l’accent sur l’aspect brutal voire assassin de chacun des personnages. Et quand on voit la tronche des participants (Rude Boy, Slater, Biff, Ralph et Lawson m’ont toujours fait tripper sous leurs dehors de pilotes émérites sont tous de véritables sanguins du bitume !) et vous immerge totalement dans un univers où même Mad Max met des couches-culotte !

Vite, remontez et faites gaffe, vos adversaires n'hésiteront pas à vous écraser comme un vulgaire hérisson (et oui, rejoignez le mouvement de lutte contre les hérissons broyés, ils sont des milliers chaque année !)

Vite, remontez et faites gaffe, vos adversaires n’hésiteront pas à vous écraser comme un vulgaire hérisson (et oui, rejoignez le mouvement de lutte contre les hérissons broyés, ils sont des milliers chaque année !)

5 courses sont au menu, et pour se qualifier, le joueur devra finir sur le podium. D’ailleurs, il est à noter que seuls les highways US accueillent ces gladiateurs de la route, et lors de la dernière course, l’adversaire le plus redoutable est une fille… Natasha ! Road Rash II est décidément un jeu plein de surprises…

 

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Dans la trop grande mare des jeux indés, il est de plus en plus dur de se faire un nom, surtout sur PC. Pourtant un petit studio monté par des Français à Miami, à une idée en tête : Moon Spider Studios. Dans un style dessin animé, les développeurs souhaitent faire un jeu de course. Mais pas un jeu de course comme les autres, car ce sont des anges qui interviennent dans la partie. Une phrase qui a donné envie à la rédaction, qui suite à des problèmes de Pc a enfin réussi à lancer le titre. Le concept va t-il suffire à faire tout un jeu? Pas forcément. Plus d’infos dans la circuit du test.

AU ROYAUME DES ANGES, LES HUMAINS SONT UN JEU

Harold3Au paradis on pense souvent que les anges sont la bonté et pureté incarné, mais dans Harold il n’en est rien. On commence le jeu par une présentation de l’académie des anges, the place to be. Mais que peut on y apprendre? Les Maths? L’informatique? Perdu, la course d’humains. En effet, par l’intermédiaire de tablettes mystiques, les élèves prennent le contrôle d’humains, et les manipulent pour gagner des prix, aux moyens de techniques variés. Et parmi eux, deux grands rivaux veulent obtenir la place de premier de la classe. D’un côté Séra, une ravissante demoiselle qui contrôle un humain athlétique. Elle est sérieuse et travaille sans relâche pour avoir de bons résultats, mais galère car elle a un gros souci : Gaby. Son voisin de classe est totalement à son opposé, avec son air détâché, son gros je m’en foutisme mais bizarrement, sa trop grande facilité en cours. Il contrôle de son côté Harold, un bonhomme chétif, avec de la bedaine, mais surtout très lent. Pas de bol c’est justement le personnage principal, et accessoirement celui du joueur. Le gros point fort du jeu est le soin apporté à l’ambiance avec tout au long de l’histoire des cinématiques venant ponctuer l’action. Sur une voix off de speaker des années 60, les personnages sont présentés dans un style BD coloré et arborent un style vraiment attachant. On retrouve également un style hérité d’un Harry Potter, notamment grâce à l’école en elle même, mais surtout avec Barbe Blanche faisant penser à Dumbledore, quant le père de Séra partage de grosses ressemblance avec le père de Drago Malefoy.  La direction artistique en général est vraiment excellente, Moon Spider Studios n’étant pas parti dans un délire pixel art bien trop répandu dans la scène indépendante. Les musiques ne sont pas en reste avec des thèmes discrets mais efficaces. Mais assez parlé de l’enrobage, que vaut le jeu en lui même?

GAGNER LA COURSE EN FAISANT SOUFFRIR SES ADVERSAIRES

Harlod4Comme dit plus haut, le sieur Harold n’est pas vraiment un exemple de coureur d’élite. Et dans ce jeu de course, si on le laisse seul il ne sera jamais capable de passer devant les autres participants. Il faut donc trouver un moyen de s’en sortir autrement. Le jeu prend donc la forme d’une série de courses à terminer au moins en troisième position, se déroulant dans des environnements variés (jungle, plage, neige, désert, …). Mais avant toute chose, un passage par l’entraînement est nécessaire pour maîtriser le gameplay. Ce tutoriel est divisé en mini scénettes, qui généralement montrent un obstacle particulier ou une méthode de jeu à appliquer, et des étoiles sont mis sur le parcours pour être sur que le joueur maîtrise le passage (3 par zones). Si celui ci est terminé, la course commence et ce sont 6 concurrents qui se préparent sur la ligne de départ. Au coup de sifflet, Harold se fait à chaque fois distancer mais possède deux armes : le power puff et l’interférence. Le power puff (PP) tout d’abord est un power up a récupérer par paire d’auréole, et une fois activé permet de lancer un éclair au fessier d’Harold pour qu’il court plus vite. Idéal non? malheureusement c’est en quantité limité, d’autant plus que chaque PP sert aussi de vie si Harold se plante. L’interférence quant à elle est le plus fun des mécanismes, puisqu’elle permet d’emmerder ses adversaires. Chaque obstacle de la course peut devenir une plaie pour les autres : la corde où l’on s’accroche peut être sectionnée, les crocodiles peuvent être excités et manger leur proie, la plateforme de pierre peut être pétée pour faire tomber une pauvre âme dans les abîmes, … C’est intéressant de savoir comment pourrir la vie des autres pour s’en sortir, et espérer arriver parmi les premiers. Si l’on rajoute les raccourcis, eux aussi scénarisées, on prend plaisir à découvrir les différents univers. En résumé un bon premier jeu du studio, mais…

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Se faire une place dans la galaxie indépendante n’est pas une mince affaire. On tombe parfois sur quelques perles mais très souvent, les jeux disponibles bénéficient d’un fort concept/identité artistique sans contenu derrière. Un nouveau prétendant essaye néanmoins de se faire une place, Aurélien Regard. Le co créateur du studio Arkedo revient en solitaire, avec un jeu de course futuriste prenant à la mythologie Grecque. Peut il se faire une place dans la scène indé? en gérant tout (programme, graphisme, son, …) lui même? Prenons la manette.

ODYSSÉE DANS UNE GALAXIE LOINTAINE

TNP3Quand la rédaction me demande de tester The Next Penelope, l’accroche pour m’attirer a été la suivante « un mélange entre un Fzero et un Micro Machines ». Très intéressé je lance le jeu, et premier constat : techniquement le jeu est très beau. On se retrouve avec une direction artistique entre dessin animé et explosion d’effets spéciaux, et chaque personnage a sa propre identité. En parlant de ces derniers, le scénario est assez minime mais à la mérite d’exister : on joue le rôle de Pénélope, qui doit faire face aux Dieux de l’Olympe et la condition pour regagner le calme est de retrouver le vaisseau d’Ulysse (l’Odysée). On commence donc la partie sous la forme d’un tutorial, pour apprendre les maniements de notre vaisseau et ensuite faire une course contre trois opposants. L’action se place à ce moment en vue de dessus, et le premier tour de piste se fait seulement avec les talents de conduite. Le vaisseau se contrôle de la même manière qu’un véhicule de Micro Machines, avec seulement la direction à modifier et une barre d’énergie fait son apparition. Celle ci ne doit pas arriver à zéro sous peine d’explosion, mais a également une utilité dès le deuxième tour. En effet, une fois le premier tour passé, les power up sont disponibles (au début seulement le boost et les missiles). La course est facilité dans une certaine mesure mais non seulement chaque choc fait baisser l’énergie, mais les pouvoirs prennent également de l’énergie. Le jeu devient donc un mélange de couse folle et de gestion pour éviter la mort. Heureusement à la manière d’un Fzero, des barrières vertes permettent de se recharger en énergie à certain points du circuit. On arrive donc premier à la fin de la course, et le jeu commence réellement…

A LA CROISEE DES GENRES

TNP2The Next Penelope n’est pas seulement un Micro Machines du futur. Après l’introduction dans le monde de l’Olympe, on se retrouve dans l’espace avec les différentes planètes où les divinités nous attendent pour en découdre. L’ordre de visite des planètes est au choix du joueur, et ces mêmes planètes sont séparés en niveaux avec un boss à la fin. Ca ne vous rappelle rien? Si ce bon vieux MegaMan, d’autant plus que chaque planète à une arme propre pour en venir à bout. Les bombes vampires redonnent de l’énergie, le grappin libère le passage, la téléportation…téléporte, etc… Si l’on vient à bout du Boss de la planète en question l’arme sera disponible partout. Au delà des courses classiques, d’autres phases sont disponibles, comme le face à face labyrinthe du Minotaure, la récupération de cristaux dans le désert, ou la bataille en arène contre Arachne. Le tout apporte une variété au jeu bienvenue, qui se paye même le luxe d’avoir une phase en shoot em up en avançant dans le jeu. Encore faut il y arriver, car le jeu est dur (dans le bon sens du terme). Il n’est pas anormal de recommencer un bon nombre de fois chaque niveau pour trouver le chemin parfait, mais ce n’est pas de la frustration pour autant. Le seul souci est qu’une fois les armes maîtrisées, le jeu se révèle un peu trop court. Mais honnêtement au vu du travail abattu c’est clairement un détail.

A retenir

Une excellente surprise, c’est ce qui vient à l’esprit quand on veut parler de The Next Penelpoe. Le jeu est bien réalisé, possède un concept béton et garde le joueur suffisamment en haleine. Il arrive également à mélanger astucieusement plusieurs genres/jeux (Fzero, Micro Machines, shmup). Le seul problème reste une durée de vie un peu courte, mais ça reste minime comparé au reste et au prix de 9.90 euros. Et quand on voit que c’est le travail d’un seul homme (Aurélien Regard), on a qu’une chose à dire : Bravo.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PC

Genre :  Course

Développeur : Aurélien Regard

Éditeur : Aurélien Regard

Date de sortie : 2015

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AC Unity en novembre, Watch Dogs sorti plus tôt dans l’année, UbiSoft a tenté de dominer l’année 2014 sur deux semestres. Une course de « qui c’est qui a la plus grosse  » qui s’est soldé par des échecs cuisants pour la firme Bretonne, entre un Watch Dogs voulant manger GTA qui devient obsolète quand ce dernier ressort sur les consoles nouvelles générations et un Assassin’s Creed criblée de bugs et fini à la va-vite pour convenir aux lois du marché, on ne se le cache pas, c’est gênant pour eux, et comme jamais deux sans trois, The Crew se pose en tant que conclusion à cette agonie vidéoludique.

Un MMORPG du vroom vroom

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Développé par le studio lyonnais Ivory Tower (fondé par des anciens de chez Eden Studio et EA), The Crew est un projet de longue date, un jeu qui remonte au début de la septième génération de console (2007/2008). Initialement prévu sur PS3 et 360, le jeu de course était plus ambitieux que Test Drive Unlimited le dernier jeu auquel avait travaillé les comparses derrière la fondation du studio (Ahmed Boukhefila, Stephane Beley, Emmanuel Oualid). Pour vous remettre dans le contexte, TDU est un jeu de course open-world sorti sur 360 et PS2 en 2006 où le joueur pouvait tuner sa voiture et se promener comme un pacha dans une ile paradisiaque, une redite de Need for Speed Underground 2, le côté beauf du nord en moins.

Les bases de The Crew sont les mêmes, laisser le joueur dans un monde ouvert et exprimer son envie sans le guider de force tout en proposant un panel d’activité de course en tout genre. Là où l’équipe de développement voit plus loin, c’est proposer un monde ouvert qui ne se tient pas sur une île, mais sur les ÉTATS-UNIS (en virant l’état de l’Alaska), et en bonus, les joueurs seront constamment connectés pour jouer ensemble et créer un « Crew« . L’idée sur le papier a convaincu Ubisoft et à financé le projet entièrement, excepté que le paramètre ambition a été revu à la baisse et que la sortie du jeu a été maintes fois repoussé de 2009 à 2014. La Toile de Pénélope du studio français vaut-elle le coup finalement ?

Crew-Midwest

Gran_Turismo_4

Une de mes première claque vidéo-coursistique était Gran Turismo. En jouant la carte de la simulation, la série initié par Kazunori Yamauchi est considéré, encore aujourd’hui et malgré une certaine décadence, comme une référence du genre. Cette rencontre initiale avec le genre allait guider mon sens du vidéoludique : j’aime le « réaliste ». Que ce soit après les simulations (voiture forcement, mais aussi football) ou les univers particulièrement immersif (je t’aime Red Dead Redemption). Un jeu unique pour une série unique, sublimée par ce 4ème opus !

Gran Turismo, le guide officiel de la voiture

Oui, on est bien sur une console de jeu. Une PS2. Et pas sur TF1

Oui, on est bien sur une console de jeu. Une PS2. Et pas sur TF1

Gran Turismo c’est avant tout un magazine. Un magazine pour tout être qui s’intéresse à la mécanique. Vous trouverez des informations détaillées, riches, claires, fun, pratique. Toutes les informations liées aux voitures fournissent des explications indispensables pour révéler toute la profondeur/saveur du jeu. A travers le nombre de voiture disponible tout simplement ahurissant, vous aurez de quoi vous renseigner çà c’est sûr ! Et vous tomberez amoureux de la Mutsubishi Lancer, c’est inévitable (comment çà je prends mon cas pour une généralité ?). En corollaire bien sûr, les modifications et réglages mécaniques sont extrêmes poussé, sans forcément poussé le chaland à les exploiter totalement. C’est à votre bon vouloir, mais connaitre sa bagnole dans les moindres détails sera un atout majeur pour gagner les courses. Bref, si l’on met à coté de çà la cinématique d’intro impressionnante et les graphismes quasi photo réaliste, qui rivalise encore aujourd’hui avec les productions PS3, vous avez le guide officiel des meilleurs bolides de l’an 2000.