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Développé et édité par Capcom, Ghosts ‘n Goblins a fait sa première apparition sur borne arcade en 1985.  Il s’agit d’un jeu de plateforme en 2D réputé par la difficulté de chacun de ces niveaux. Suite à sa popularité et son succès, la saga débarquera par la suite sur de nombreuses plate-formes telles que la NES, Sega Saturn, la PlaySation (première du nom de même que la PS2) et même sur Xbox. La première console sur laquelle cet opus a vu le jour est sur NES en 1986 aux USA puis 1989 en Europe. Capcom a donc réussi à s’immiscer dans la vie des joueurs grâce à sa performance qui pour l’époque s’avère être un triomphant succès et un défi réussi pour donner du fil à retordre aux joueurs les plus audacieux.

Consoles et gameplay

Ne soyez pas nostalgique chers fans de la série des Ghosts ‘n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghosts et Ultimate Ghosts ‘n Goblins puisque certains épisodes de la série sont sortis sur des consoles plus récentes (PS2, PSP) et même sur iPhone ! Vous pourrez donc retrouver le jeu auquel vous avez joué étant plus jeune afin de retrouver l’astmosphère sinistre et lugubre que procurait la série avec en prime sa légendaire difficulté à passer de niveaux. Penchons nous sur le synopsis de notre premier volet. Le joueur incarne un chevalier du nom d’Arthur qui doit combattre maintes créatures terrifiantes et putrides sorties  tout droit des Enfers pour sauver une princesse, un scénario plus que classique que l’on retrouve également chez Mario qui doit sauver la Princesse Peach enlevée par Bowser ou encore dans The Legend Of Zelda où Link doit porter secours à la Princesse Zelda. Tout d’abord, notre chevalier devra traverser une forêt infestée par une horde de zombies qui réapparaissent sans cesse avec des plantes qui harcèlent en balançant des graines, et comme si ça ne suffisait pas, des chevaliers fantômes intuables font leur apparition et le seul moyen pour Arthur de passer, c’est de les esquiver. Bien entendu, son armure ne protège que d’une attaque donc si on venait à se faire toucher une deuxième fois, celui-ci viendrait à mourir et nous serions contraints à recommencer le niveau soit au checkpoint situé au milieu du niveau si nous l’avons franchi, ou alors au tout début si nous ne l’avons pas encore atteint.

Bienvenue dans la chronique qui sacrifie des boucs noirs et des bébés chats en l’honneur des dieux vidéoludiques anciens et nouveaux. Et aujourd’hui, ce sera un moment tomagique un peu spécial puisque j’ai décidé de me taire pour parler de Captain Blood.

TOMAGIQUEcaptainbloodjacketParfaitement, me taire, car Captain Blood ne parle pas, et réussit pourtant à communiquer. Avec les extraterrestres qu’il rencontre lors de ses pérégrinations dans de nombreux canyons, certes, mais aussi avec le joueur, car si vous voyez à travers ses yeux, jamais il ne disparaît complètement, toujours présent, telle une entité cosmique flottant au delà de l’existence et du langage. Ceux de ma génération auront certainement découvert Captain Blood trop tôt, troublés par ce jeu qui ne ressemble à aucun autre. Trop tôt pour capter les implicites du jeu (et mon refus systématique d’ouvrir une notice s’est avéré ici à double tranchant, ménageant le mystère et la poésie du jeu, mais me donnant quand même l’impression d’être cul nu devant un classe en train de tenter de réciter une leçon non apprise), trop tôt ne serait-ce que pour prononcer correctement le titre, qui sera à jamais « captain bloude » dans ma mémoire et dans mon coeur, mais finalement, c’était peut-être une bonne chose, se retrouver complètement perdu, dépaysé, d’un coup, de façon presque brutale, apprendre à la dure que le jeu vidéo ça pouvait aussi être ça, une expérience entière, unique, qui vous dépasse, un mystère plié sur lui même, un moment de solitude et de béatitude dans un univers bien trop grand pour vous, aride et magnifique à la fois.

TOMAGIQUEcaptainbloodcanyonDonc non, je ne parlerai pas de Captain Blood, car il mérite mieux que ça, il mérite le silence et la contemplation respectueuse et illuminée, car le jeu est un moment de magie qui ne peut qu’être souillé par les mots. Et là, certains se diront « mouais, ce serait pas plutôt pour torcher vite fait sa chronique qu’il fait le mec qui ne trouve pas ses mots », et là je répondrais « euh, non non, et pis d’abord je fais ce que je veux, je suis pas payé au caractère, si, et tu as vu les pavés que je ponds quand je fais des critiques, alors j’ai bien le droit de faire un petit texte court une fois de temps en temps, merde, et t’es qui, toi, d’abord, si ça se trouve, tu t’es perdu ici à travers une recherche qui a mal tourné, tout ça parce qu’il y a le mot « cul » dans ma chronique, alors tu fais pas le malin, ok, je te vois, je sais qui tu es, j’habite dans ta maison, je squatte ton lit, je regarde ta télé, je suis partout, je… ». Oui, je pourrais répondre ça. Ou je pourrais me taire, comme je l’ai promis à la base. Et ça me paraît bizarrement une meilleure idée.

TOMAGIQUEcaptainbloodRendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bonsoir et bienvenue dans la chronique où le pixel règne en maître (oui, je suis à cours d’idée pour mes intros, et en plus j’ai de la fièvre alors va falloir être indulgent!). Mais fièvre ou pas, loin de moi l’idée de vous abandonner, mais il va falloir lutter. Et quoi de mieux pour vaincre sa léthargie fébrile que de se taper un bon petit entraînement commando ? Oui, je sais, on pourrait simplement prendre une aspirine et boire un bon grog emballé dans une couverture, mais je n’ai pas de simulation de grog-couverture dans mes cartons, alors qu’une simulation d’entraînement commando, j’en ai une, et pas des moindres! Allez, bande de moules, c’est parti pour transpirer, souffrir, pleurer en cachette (car un vrai mec, ça pleure pas!) (enfin, pas en public en tout cas), car je vais faire de vous des guerriers à la Combat School!

TOMAGIQUEcombatschoolpubMais bon, soyons sérieux deux minutes. Vous avez probablement tous croisé dans votre vie un de ces joystick-wreckers, ou Destructeurs de Joysticks (ça sonne pas mal en français, en fait), ces jeux où pour faire avancer votre personnage, vous deviez secouer frénétiquement le joystick de droite à gauche jusqu’à ce que soit votre bras, soit votre joystick ne puisse plus suivre. Généralement, c’était le joystick qui craquait. Et bien ma première expérience dans le domaine, c’était le fameux Combat School. Une réalisation impeccable, des graphismes magnifiques pour un Amstrad, et une difficulté sans pitié, Combat School était une petite tuerie, mais s’avérait quasiment injouable sans ruser. Car les épreuves de force impliquaient que vous soyez capable de bouriner votre joystick ET de rester attentif à l’action, car il fallait gérer les sauts au bouton! Autant dire que si vous aviez opté pour un stick à gâchette, vous aviez perdu d’avance. D’ailleurs, de façon générale, ces sticks à gâchette grinçante tout en plastique était destinés à mourir bien vite, et la moindre partie de ce type de jeu suffisait à les faire passez de vie à trépas. Mais quand bien même vous aviez un joystick à boutons capable de résister aux maltraitances imposées par le jeu, il fallait encore être capable de soutenir le rythme de fou imposé par le jeu tout en gérant ces saletés de sauts…

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Ah, les belles couleurs du CPC…

… A moins d’être à plusieurs sur le coup. Et c’est à cette ruse que j’ai dû recourir, convoquant une équipe de trois fighters entraînés. Le premier, à genoux sur le sol, le regard dans le vide, devait secouer la manette avec frénésie. Le second, tout entier concentré sur l’écran, gérait les sauts à la barre espace, avec un timing exemplaire, au frame près. Alors à quoi servait le troisième lascar, me direz-vous ? A « motiver » le secoueur de manette, évidemment! On joue à une simulation d’entraînement au combat, oui ou non ?! Insultes, coup dans les côtes, hurlements, on pouvait parler d’immersion totale. Pas d’inquiétude, aucun gamer n’a été blessé pendant la rédaction de cette chronique, ni même pendant les parties endiablées de Combat School. Sans compter qu’évidemment, les rôles s’échangeaient, et le troufion devenait rapidement instructeur, et avait donc l’occasion de rendre la pareille au précédent « motivateur de troupes », si celui-ci s’était montré trop zélé. Reste que les parties étaient prenantes, entre franche rigolade et frénésie immersive (tout en veillant à ne pas dire trop de gros mots ni à hurler trop fort, histoire de ne pas se faire interdire l’accès au CPC parce que « après vous n’allez pas réussir à dormir si vous vous excitez comme ça! » « Mais moman, on joue, juste, allez!! »).

'culé de stage 3!

‘culé de stage 3!

Mais assez vite, nous avons été confrontés aux failles de notre jeu d’équipe. Car si pour le premier stage, un parcours du combattant avec obstacles et en scrolling horizontal, notre technique était parfaitement adaptée, et que le second stage, tir sur cible, se torchait relativement facilement malgré la lenteur de déplacement du viseur, dès le troisième stage, les choses se corsaient. Cette fois-ci, le personnage se déplace vers le haut et le joueur doit à la fois secouer la manette pour le faire avancer, le faire sauter par dessus les obstacle (jusqu’ici, pas de problème), mais en plus réussir à diriger sa course!! Oui, avec le joystick!! Autant dire que la technique du « je regarde pas l’écran et je bourine » s’est avérée caduque. Encore aujourd’hui, je trouve cette idée ultra perverse, et je ne sais pas trop comment on a fait pour passer ce stage, rester sur le pont, traverser la flotte avec la barque. Reste que le troisième stage a eu raison de notre triple alliance et de notre enthousiasme. Et nous n’avons jamais vu la fin de ce jeu, car notre petite communauté de CPCistes pratiquait le turn-over ludophage.

Oui, à l'époque on avait le temps d'admirer les pages de présentation, alors fallait pas se louper!

Oui, à l’époque on avait le temps d’admirer les pages de présentation, alors fallait pas se louper!

Combat School reste un souvenir ému d’une épique époque, où les jeux, qu’ils soient aventure textuelle, plateforme, combat, réussissaient à nous faire littéralement voyager, où les éditeurs avaient des noms évocateurs comme Lankhor, Delphine Software, Ocean, Psygnosis (ou encore Ubi Soft les Survivants!), où le temps de chargement n’était pas perçu comme une nuisance, mais faisait partie intégrante du rituel, l’excitation grandissant à chaque seconde (bon, pour les jeux en cassette, il fallait quand même s’accrocher!). Bon, ça suffit pour aujourd’hui, on s’est refait une santé, on a versé une larme sur la Belle Epoque, ma mission est accomplie et je vous donne rendez-vous, au risque de vous surprendre, dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue dans la chronique intimiste et chaleureuse où l’on partage ses souvenirs émus et ses anecdotes honteuses. Et cette semaine, ce que je souhaiterais partager avec vous tient en fait des deux catégories, un souvenir doux amer lié à un des meilleurs jeux d’aventure textuels de son époque, la Chose de Grotembourg (oui, « bourg », c’est comme ça qu’on disait, à l’époque!).

Contrairement à bon nombre d’entre vous, ma première machine n’était pas une console mais un rutilant Amstrad CPC 6128 couleur. Ah, pouvoir passer une journée entière à taper maladroitement un programme pour aboutir à une version approximative de Pong qui de surcroît ne marche pas car vous vous êtes planté dans une des lignes de datas… Que de souvenirs, mes amis, que de souvenirs, c’était le bon temps, comme on dit! Alors oui, j’étais jaloux de mes potes qui avaient eu droit à une Famicom ou une Master System, le temps que je comprenne que je n’évoluais finalement pas du tout dans le même univers. Lorsque vous venez d’acheter un Amstrad, vous commencez généralement par choisir vos jeux en fonction de leur boite. Après avoir passé une semaine enfermé dans votre placard à pleurer de dégoût, vous tentez ensuite de vous procurer des adaptations de jeux d’arcade, sans savoir qu’US Gold déteste les possesseurs d’Amstrad. Puis, après avoir pleuré de déception,  frappé quelques passants au hasard, égorgé un chat avec votre appareil dentaire et hurlé à la lune qu’on ne vous y prendrait plus, vous achetez Amstrad Cent Pour Cent, suivez leurs conseils et entrez en possession de votre premier vrai bon jeu, précieuse monnaie d’échange pour entrer dans le cercle select des Anciens. C’est là que tout change. Car les jeux dont ils vous parlent n’ont rien à voir avec les jeux d’arcade que vous cherchiez à la base, ni même les jeux de plateforme qui sévissent sur les consoles de vos amis. Non, ils parlent de Captain Blood, de l’étrange Sorcery+, des décapitations dans Barbarian, ou, si vous avez de la chance, de La Chose De Grotembourg…

Si je galère ? Affirmatif!
(ou ou ouuu)

Le choc fut de taille! Une ambiance horrifique solide tendance Grand Guignol contrebalancée par un sens de l’humour acide omniprésent, absurdité à tous les étages, énigmes à tuer un cartésien, clins d’oeils à foison, j’avais ma première vraie perle entre les mains. Le sentiment de liberté généré par l’interface textuel, le pouvoir de taper n’importe quelle commande, même des gros mots, la plupart reconnus par l’ordinateur, cette impression d’être en interaction réelle avec ce dernier, c’était véritablement un pur moment de magie. Je pourrais parler de ma rencontre avec le sosie de Gainsbourg qui assène d’office un « no comment » bien senti, de ma rencontre avec Rambo dans les bois, ou encore de la façon dont on vous indique la présence d’un pied de biche dans un tas d’ordure (« c’est le pied, ma biche! », les vrais s’en souviennent…). Je pourrais aussi vous parler de la maîtrise d’UbiSoft en terme d’ambiance, du suspense, oscillant entre la liberté totale et le huis-clos claustrophobe. Mais non, je vais vous parler de la fin de mon aventure.

Après avoir passé des semaines sur le jeu, seul et à plusieurs, je touchais enfin à la fin, la vraie, en revenant à un des tout premiers lieux visités. Au début du jeu, il est impossible de descendre dans les égouts, malgré la présence ostensible de cette plaque au milieu de l’écran. Persuadé que c’était la plaque d’égout qui bloquait le passage, je verse sans hésiter le contenu de mon bidon d’acide difficilement sur cette dernière pour libérer le passage, je descends, je sauvegarde vite, écrasant ma sauvegarde précédente, et je me retrouve face à la Chose, bien décidé à l’attirer à l’extérieur pour qu’elle se fasse écraser…et je meurs! J’essaie à nouveau, même résultat. Quelque chose cloche… Et il aura fallu un courrier à Amstrad Cent Pour Cent pour connaître le fin mot de cette triste histoire, quelques mois plus tard : l’acide, c’était pour dissoudre la chose, pas la foutue plaque d’égout!! Je récupère la disquette bénie chez l’ami chez qui elle était revenue depuis (oui, ce jeu avait vaillamment résisté à mon copieur…), pour me rendre compte que celui-ci en avait formaté par erreur la face B (ou A, bref, le jeu était mort, MORT!!!!!)… Je n’ai donc jamais connu la fin de la Chose de Grotembourg.

C’est sur ce souvenir doux-amer (et mensonge partiel, puisque la magie de l’émulation m’a finalement permis il y a quelques années de découvrir le générique de fin de mon premier jeu d’aventure) que je vous laisse, en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Oui, vous ne rêvez pas, une diagonale à l’écran, et non du case par case!! (comment ça, ça ne fait plus rêver personne ? Ah bon…)

Beaucoup ont eu leurs premiers émois en terme de 3D avec Doom. Personnellement, voici comment ma rencontre avec le FP du FPS s’est déroulée. Dès mes premiers tâtonnements vidéoludiques, je rêvais d’une chose en particulier : pouvoir contempler le monde à travers les yeux du héros. J’avais évidemment eu droit à quelques tentatives de jeux dans le genre, des D&D-like sur Amstrad fonctionnant sur le mode du « case par case », de temps en temps un jeu complètement illisible en 3D vectorielle sur borne arcade à la fête patronale, mais ce n’était pas suffisant. Je connaissais l’existence de Wolfenstein 3D, car ils en avaient parlé au journal de 20h, ne laissant apercevoir qu’une image en coin d’écran, même pas un petit bout de séquence de jeu. Je ne pouvais que fantasmer sur ce jeu qui a traumatisé une génération de parents et fait rêver leurs enfants. Mais ce n’est pas ce jeu qui me faisait le plus rêver. En effet, j’avais lu un test d’Ultima Underworld dans Tilt, qui m’avait fait comprendre que mon rêve était devenu réalité, le jeu que j’avais toujours attendu existait… Et il y avait bien peu de chances que je puisse m’acheter un PC assez puissant pour le faire tourner (même un PC tout court!)… Mais à grands renforts de négociations, j’ai pu convaincre un camarade de classe de me laisser admirer la bête sur le monstrueux PC de son grand frère féru de jeux de rôles. Pas une seule fois je n’ai eu le droit de toucher à la souris, mais peu m’importait au final, j’étais littéralement transporté dans un autre monde, la souplesse des mouvements était hors-norme, le héros pouvait sauter, bouger son regard verticalement, nager, c’était une véritable révolution, un pas de plus vers l’immersion totale! Aujourd’hui, les FPS proposent bien plus, mais ils m’ennuient, leur surenchère ne me fait pas rêver, et les moteurs 3D, si évolués soient-ils, on purgé l’ensemble de toute chaleur. Quand j’ai posé les yeux sur Ultima Underworld, c’était vraiment un moment de pure magie, comme on n’en rencontre que peu dans une vie, ce sentiment d’entrer dans un monde et de l’explorer vraiment, le temps d’une partie. J’attends toujours le jour où je pourrai profiter d’un jeu de réalité virtuelle via des lunettes, mais en attendant ce jour, je chéris ce souvenir tout particulier, le moment où j’ai pu effleurer du doigt un portail vers une autre réalité…

De retour dans le coin où l’on partage ses souvenirs de joueur autour d’une boisson, d’un feu de cheminée, d’un bidon plein de pneus de voitures en train de cramer, faites votre choix, vous êtes grands, et vous savez qu’en vrai, vous êtes simplement devant l’écran de votre ordinateur… Mais vous n’avez pas perdu la faculté de rêver, et ça, c’est bien! La semaine dernière, les mouchoirs étaient de mise. Aujourd’hui, je voudrais partager avec vous un court moment d’un jeu moins consensuel et qui a pourtant lui aussi marqué une génération de joueurs : Barbarian II. Pour les possesseurs de CPC de l’époque, Barbarian premier du nom évoque d’office duels violents et décapitations souples et marquantes. Ce souvenir rien moins qu’épique était suffisant pour que je me jette sur sa suite, quelques mois à peine après obtention de l’Amiga 500 Sacré. Le jeu était beau, déroutant, labyrinthique, et comme l’époque n’était pas aux cartes automatiques à l’écran de pause, c’était à coups de crayons qu’on tentait de se repérer, le nord étant heureusement indiqué par la pointe d’une épée sous l’écran de jeu (Rahan peut aller se rhabiller avec son couteau!). Entre la variété impressionnante du bestiaire, la beauté des animations, l’ambiance envoûtante des décors colorés et sinistres à la fois, les moments bénis où la farouche princesse empruntait les passages du fond, révélant ainsi ses courbes généreuses, le choix pourrait être difficile… Néanmoins, un court moment se détache nettement du reste, un moment de magie pure : l’écran de changement de disquette (!).

Une main de squelette brandit une disquette alors qu’une voix annonce « insert disk two ». Jusqu’ici rien de fantastique, sinon le fait que la voix est particulièrement réaliste et la main bien dessinée. Mais soudain, sur fond de rire tonitruant, tout s’anime, une tête de squelette ricanante débarque à l’écran, les yeux luisant, remplissant une portion d’écran énorme pour qui s’était habitué aux limites de l’Amstrad. Ce sont ces quelques secondes de magie pure qui m’ont arraché à la réalité pour me faire plonger tête baissée dans le donjon de Drax, et qui refont surface encore aujourd’hui à la mention du titre du jeu.

toma überwenig