Articles

SERIEETRIANcover

La saga d’Etrian Odyssey ne ment pas, elle dit tout ce qu’elle a sur le cœur, elle annonce la couleur dès les premières minutes de jeu, et ce quels que soient les épisodes. Et ce serait suffisant, s’imposant par la toute puissance de son gameplay, son amour du challenge, son sens du gigantisme, son efficacité sans appel, bref, les stigmates d’une grande saga. Et pourtant, ceux qui ont parcouru l’angoisse au ventre les étages des labyrinthes de la série le savent, la véritable finesse d’un Etrian Odyssey se révèle sur le long terme. Et dans le plaisir et la douleur. Qu’est-ce qui fait l’essence de cette série ? Profitons de la sortie chez nous du magnifique quatrième épisode de la saga pour effectuer un passage en revue d’une saga qui a tout simplement TOUT compris.

 Dream Team at work

SERIEETRIANintro1La simple présence d’Atlus sur une jaquette suffit généralement à faire briller des lueurs d’espoir et d’envie dans le regard de certains connaisseurs, car ce sont les géniteurs de la gigantesque série protéiforme Shin Megami Tensei, mariage de cruauté sévère, de gameplay solide, au milieu de créatures bigarrées et de croisements contre-nature entre démons, élément central de la série ouvrant sur des possibilités virtuellement illimitées. Bref, on sait qu’Atlus ne donne pas dans la demi-mesure, et qu’ils aiment le challenge corsé, qu’ils dansent avec le hardcore gaming, ou avec des aventures plus casual comme dans le cas de l’excellent Trauma Center. Alors quand sort le premier opus d’Etrian Odyssey, avec la prétention assumée de s’imposer en tant que dernier grand dungeon RPG, forcément, on est curieux, excité, on veut en savoir plus! La DS s’était déjà imposée tant par la souplesse de son interface tactile que par la qualité de sa ludothèque, auprès des gamers au sens large, de tous poils et tous âges, et les vieux briscards en manque d’aventure guettaient dans l’ombre. D’autant plus qu’aux commandes du projet on avait du poids lourd : Kazuya Niinou à la réalisation, et dans la mesure où lui doit déjà un Trauma Center qui exploitait déjà avec finesse la partie tactile de la DS, on comprend mieux d’où vient l’efficacité sans égal de l’interface d’Etrian Odyssey ; la grande qualité de l’environnement sonore tout bonnement envoûtant tient à la présence du big boss Koshiro Yuzo, célèbre entre autres pour sa participation à l’OST de Shenmue et pour son travail sur la série Street of Rage, excusez du peu! Ajoutons la présence de Shigeo Komori, scénariste de Princess Crown et de la série Shin Megami Tensei et l’on comprend qu’Etrian Odyssey est un événement en puissance, géré par des personnalités expérimentées, au savoir-faire avéré.

Premier contact : la douleur

SERIEETRIANfoe3

Dans les trois premiers opus, les FOEs seront représentés ainsi. Et conseil d’ami : fuyez !

Lorsque l’on évoque la saga au détour d’une discussion, le premier élément qui vient généralement sur le tapis est sa difficulté. Ah, ça, la saga est difficile, pas de doute là dessus, on morfle comme dès les premiers combats et on devient rapidement intime avec l’écran de game over, tutoiement, prêt de brosse à dents et compagnie, intime pour de bon! D’ailleurs, Atlus le revendique, ce coté vachard, et en a même fait un argument de vente central de la série, la boite visant généralement plus un public passionné et acharné que les casuals et les p’ti joueurs. C’est d’ailleurs une des seules séries où la fuite est non seulement possible mais surtout activement recommandée. Souvent, ailleurs, celle-ci est teintée de déshonneur et la nécessité de fuir tient à une erreur du joueur, une mauvaise gestion des ressources et des potions ; pas ici, elle fait partie intégrante du processus de survie, et ceux qui en doutent, qui font les fiers rencontreront simplement plus souvent l’écran de game over. Le joueur aura donc l’oeil rivé avec inquiétude sur l’indicateur de danger virant graduellement du bleu au rouge, signe qu’un combat est imminent, et priera pour que la rencontre ne tourne pas au lynchage unilatéral. Malheureusement, cette réputation musclée s’est avérée à double tranchant pour la série. Le premier épisode a effrayé les joueurs en demi-teinte avant d’avoir une chance de les séduire par sa finesse extrême en seconde bouche, qui se déguste il est vrai d’autant mieux le visage couvert d’ecchymoses, les membres fracturés et une fois que l’écran de game over est bien imprégné dans la rétine, mais s’impose néanmoins assez rapidement pour que même les semi-flipettes (comme moi, vous savez, celles qui ont peur d’acheter Demon’s Soul parce que ça a l’air de faire mal!) puissent, si elles s’en donnent la peine, avoir un aperçu de ce potentiel au bout de quelques heures. Les vrai warriors, eux, ont joui. Les autres, ben, normalement, ils se sont enfuis. Car non seulement la série est marquée par l’absence de compromis (en gros, soit tu acceptes les règles, soit tu meurs, soit tu pleures (mais rassure-toi, tu peux faire les trois en même temps) ), que l’on retrouve au niveau de la réalisation.

SERIEETRIANadver2

Du beau design de monstre… mais ça bouge pas, quoi !

Attention, le jeu est beau, précis, soigné. Mais il est aride. Certes, le caradesign est propre et inspiré, les lieux de la ville ont une ambiance bien marquée, et les dédales sont carrément somptueux, bien distincts les uns des autres, les déplacements en leur sein sont parfaitement animés. Mais les combats sont crûs, statiques. C’est le fort du tour par tour, je sais, mais se battre contre des dessins inanimés, c’est pas donné à tout le monde, et bon nombre sont restés sur le carreau, trop rebutés par l’emballage sans fioriture pour avoir la chance de pénétrer dans les profondeurs et les subtilités du mode de combat. Car oui, est dans un dongeon RPG, et on va donc passer une grosse proportion du temps de jeu à affronter des bébêtes dans des dédales! Bref, pour ces raisons, le gros des joueurs est resté sur le pas du labyrinthe, trop secoué, déboussolé, ou simplement pas assez endurants pour s’immerger dans un jeu qui pourtant le méritait. En conséquence, les second et troisième épisodes ont boudé notre continent, chose d’autant plus injuste que nos amis amateurs de gunfights, de crack et d’invasions pour le bien de l’humanité (oui, je trolle, et oui, je parle des américains) ont eu droit à leurs exemplaires traduits en langue de Faulkner et Beyonce. Mais comme quand on aime, on ne compte pas, je me les suis procuré pour vous (non, c’est pas vrai, c’était pour moi, en fait). Et l’on va ensemble passer en revue les caractéristiques qui font l’ADN de la série, en commençant par le plus évident… Non, pas l’absence de femmes nues, je parlais de la gestion de la carte, enfin! Car si la difficulté peut diviser suivant les attentes des joueurs, LE gros point de ralliement, c’est bien entendu la relation dynamique à l’espace et à l’agencement des donjons (ouais, ça claque pas mal comme phrase…)

thq_failliteL’éditeur américain THQ s’est déclaré en faillite hier, 19 décembre 2012. Oui c’est brut de décoffrage…  Mais il a déjà un repreneur et quatre projets non encore annoncés ! Comme quoi ! Le Roi est mort, vive de roi !

 Petit retour en arrière cependant : THQ s’est déclaré en faillite de son propre chef afin de vendre l’ensemble de ses propriétés (studios, marques, contrats…) à la société d’investissement Clearlake (qui connait ? Pas moi…), pour 60 millions de dollars. Jason Rubin, l’actuel président de la firme, a annoncé sur le blog de THQ vouloir finaliser l’accord de vente dans les 30 jours. Et pourquoi ? enfin un patron qui nous veut du bien ! Afin d’assurer le paiement des salaires de tous ses employés. Bon il y a aussi une autre raison… Ne pas perturber le développement des jeux prévus pour 2013 : Metro Last Light, South Park: The Stick of Truth, Company of Heroes 2. Des bons jeux en perspective d’ailleurs ! Suite à ce rachat, aucun licenciement ne serait opéré les partenaires commerciaux de THQ comme les consommateurs ne devraient même pas ressentir les changements opérés. Dixit du grand chef patron. Il a d’ailleurs comparé la situation de THQ à celles d’autres sociétés rachetés ces dernières années je pense notamment  à Marvel.

Et c’est pas fini, puisqu’en plus de ça, quatre projets datés pour 2014 qui n’ont pas encore été annoncés officiellement et sont présent dans leurs tuyaux. Vigil Games (Darksiders) travaille sur Crawler, Relic (Company of Heroes) sur Atlas, et deux autres jeux, Evolved et 1664 sont aussi évoqués. Finalement, un dossier de faillite ça donne beaucoup d’infos ! Bref, la suite à très vite j’espère ! Surement un maj dans les jours à venir.

MAJ : Les résultats de la mise aux enchères des licences et studios de l’éditeur THQ sont désormais connus, et contrairement aux premières annonces, il n’y a pas eu de repreneur unique. Et c’est finalement sans grande surprise que Koch Media, l’éditeur de Dead Island, s’empare du studio Volition (Saints Row) et la franchise Metro, tandis qu’Ubisoft récupère le studio THQ Montreal et South Park : le bâton de la vérité (qui va travailler en lien avec les studio du québec de la firme Française). Crytek s’est de son côté approprié Homefront (quelle licence moisie…), et SEGA conforte de son côté son attachement envers le marché du PC puisque l’éditeur s’empare de Relic, Dawn of War et Company of Heroes dans la poche du coup. Enfin, si le mystérieux projet Evolve est acheté par Take 2. Soulignons finalement l’absence de repreneur pour le studiio Vigil Games, studio de Darksiders.

Bien que cette information soit profondemment ancrée dans la conjoncture, elle est le résultat de longs mois de galères. C’est un éditeur historique du marché des jeux vidéo qui fait faillite. Un peu à l’image des banques Américaines en 2008. A l’échelle de notre média, le tremblement est peut-être aussi conséquent. Le monde vidéoludique est en train de changer à très grande vitesse. Nos cartouches et vieux CD demeurent à jamais remplacé, et nos nouveaux modes de consommations n’y sont pas pour rien. J’espère qu’il ne s’agit que d’une chute isolée… Même si je n’y crois pas trop.