Articles

 

TOMAGIQUEProject2pochette (1)

En 1997, un cinéaste japonais du nom de Hideo Nakata a réussi à généraliser internationalement le souillage de slip – caleçons tolérés – au cinéma avec son désormais célèbre Ring, remettant dans la foulée sous les projecteurs un archétype qui hantait pourtant déjà le cinéma japonais depuis des décennies, et le folklore nippon depuis des siècle : le fantôme/démon überhostile avec des cheveux filasses cachant son visage. Sadako a traumatisé son monde, indéniablement. Depuis, entre l’obsessionnel Shimizu Takashi avec sa terrifiante saga Grudge, le glaçant Kairo de l’excellent Kiyoshi Kurosawa, et une pléthore de titres plus ou moins bons, plus ou moins flippants, surfant sur cet archétype, le petit monde de l’horreur cinématographique a digéré cet archétype, et dans la foulée amoindri son effet. Mais le cinéma n’a pas été le seul à se prendre la déferlante Sadako en pleine face. Car en 2001 – année de sortie de The Grudge au Japon, tiré du téléfilm du même nom sortie l’année précédente -, alors que pour les gamers de bon goût, l’horreur a un nom, Silent Hill, un outsider vient brouiller les piste et prolonger la malédiction de Sadako dans le monde vidéoludique. La série Project Zero est née. Et deux ans plus tard, le meilleur épisode de la série vient prendre possession de nos PS2, le magnifique et terrifiant Crimson Butterfly. Profitons de la sortie du dernier épisode, testé ici-même par notre stakaoviste vidéoludique Flbond, pour revisiter cet épisode maître, et comparer nos notes.

Epouvante étouffante

En bon jeu d’épouvante plus que d’horreur, l’essence du jeu est dans son ambiance, et on peut parler de réussite totale. L’idée de génie n’est pas le scénario, certes minimal mais bien ficelé néanmoins, sombre et tragique, jouant sur l’empathie du joueur envers ces deux jumelles qui se perdent dans un village hanté, maudit, théâtre qui plus est de pratiques issues d’un folklore particulièrement sombre et violent, que l’on découvre à travers les divers documents cachés dans les méandres des demeures anciennes du village. Le jeu de résonance entre ce qui s’est déroulé à l’époque, impliquant là aussi deux jumelles – twist, quand tu nous tiens – et l’aventure vécue par nos personnages principaux, Mio et Mayu – oui, jumelles elles aussi -, est particulièrement bien géré, et l’horreur grandit à un rythme mesuré et glaçant. La fragilité des deux soeurs – Mayu boite depuis une blessure d’enfance – est appuyée par la lenteur des déplacements de celles-ci. On n’a pas affaire à des guerriers, c’est clair! Bref, narrativement, tout est en place, et la relation des deux jumelles, entre amour, ressentiment, culpabilité, est étonnamment fine.

TESTZero2image1

Mais comme dit plus haut, le vrai coup de génie ne tient pas dans le scénario, qui assure pourtant le job comme un chef. Ce n’est pas non plus dans l’excellente réalisation, l’ambiance graphique et sonore frôlant l’irréprochable -même si certaines modélisations ont pris leur petit coup de vieux -, entre ces angles de caméra jouant d’effets typique des films du genre avec brio, ces maisons traditionnelles pleines de voiles, de portes coulissantes, de couloirs tout en bois, de coins sombres, de jardins en friches, ces apparitions surnaturelles qui ne manquent jamais de provoquer un frisson glacé, voire un bon jump scare dans les normes en vigueur, ou encore ces visions avec un effet de pellicule cinéma abîmée qui ne manque jamais de pousser d’un cran le sentiment de malaise ambiant. Bref, malgré la maîtrise visuelle et sonore, la force du jeu, son atout se trouve ailleurs. Et oui, je fais durer le suspense alors que la plupart des amateurs du genre ont torché le jeu depuis belle lurette, et que même les autres me voient venir depuis trois plombes, je sais!

Bonjour et bienvenue dans la chronique qui… euh, vous savez, celle qui aime bien le retro, les moments magiques, tout ça (quoi, ça sent le bâclé, cette intro ?! Je te permets pas, lecteur, alors que chaque semaine je fouille dans ma mémoire fatiguée pour trouver des petits moments intimistes à partager avec toi, sans rien demander en échange ?! Et toi, tu critiques mon intro ?!!). Et aujourd’hui, c’est d’un moment finalement pas si éloigné que ça dont nous allons parler puisqu’il s’agit d’un jeu qui a à peine dix ans, sorti sur une PS2 en pleine maturité, un jeu d’un genre que je regrette beaucoup, puisque les coups de frayeurs Next Gen ne courent pas les jeux, un jeu qui m’aura procuré beaucoup de plaisir, mais aussi le plus gros flip de ma vie de gamer. Laissez-moi vous parler de ma première partie de Project Zero II : Crimson Butterfly…

TOMAGIQUEProject2pochetteNon, en fait, il faut remonter un peu plus tôt, une soirée passée avec Fred, un ami de jeunesse que j’avais perdu de vue, et qui m’avait des années plus tôt initié au plaisir coupable de la Super Famicom. Evidemment, il était resté joueur dans l’âme et la discussion a vite dévié sur les jeux vidéo. Et l’on se met à parler de sa façon de terminer tous ses jeux en mode difficile, de nos heures respectives passées sur les différents FF, de notre fascination de longue date pour les films d’horreur, de la censure sur le premier Silent Hill, bref, une discussion de joueurs, quoi! Mais là, il lance LA phrase, vous savez, celle qui dilate vos pupilles, qui capte toute votre attention et qui déclenche des petits tics nerveux : « Personnellement, j’adore les Silent Hill, mais je crois que je préfère la série des Project Zero… » !!! D’abord un peu indigné, puis curieux, car à ce moment là je ne connaissais pas Project Zero, je lui demande des explications, des comptes, car on ne manque pas de respect à Silent Hill en ma présence impunément, que ce soit dit! Il me parle  de The Grudge, une de mes vraies grosses frayeurs cinématographiques, de Ring (tout ça en version japonaise, bien entendu (non, je veux dire, soyons sérieux cinq minutes, vraiment!) ), des références au film d’horreur japonais dans cette série de trois jeux. Vous pouvez imaginer mon état de fébrilité à ce moment là. Une série de jeux d’horreur qui m’a échappé ? Ultra-flippante, qui plus est  ?!! Et pleine de références à une partie films qui m’avaient le plus retourné ?!!!! C’en était trop, il FALLAIT que j’y joue.

TOMAGIQUEProject2ambianceFred étant du genre à disparaître sans donner de nouvelles, imaginez ma surprise lorsque David, ami d’enfance et connaissance commune, m’annonce que Fred a déposé des jeux pour moi chez lui, une dizaine de jours plus tard!! Je me retrouvai donc rapidement devant ma console, le second épisode de la série (dans un état parfait, Fred étant particulièrement soigneux) devant moi. J’ai attendu le soir pour pouvoir me plonger de plein pied dans l’ambiance du jeu. Et force est de constater qu’il ne m’avait en aucun cas survendu le jeu. L’ambiance était sombre, malsaine au possible, un malaise ambiant planant dès les premières minutes de jeu. Vous êtes une jeune japonaise fragile, et après une sieste dans une forêt magnifique, vous vous réveillez seule, le soir, et en cherchant votre soeur disparu, débarquez dans un village désert. Et c’est parti pour une session trouille bien hardcore, avec des maisons traditionnelles japonaises überhantées, des fantômes dans les moindres recoins, des voiles partout, des planchers vermoulus et comme seule arme, un appareil photo mystique!

Tout va dans le sens de l’immersion, la faiblesse du personnage, la quasi perfection de la réalisation, le système de combat, car vous devez attendre le dernier moment pour lancer votre attaque, bien cadrer la photo pour faire plus de dégats (évidemment, Fred m’en avait parlé, et m’avait expliqué que pour scorer, il faut mettre le jeu en difficile et garder toujours les pellicules les plus faibles dans l’appareil… Et bien bizarrement, je l’ai cru, mais j’ai quand même utilisé les grosses pellicules, et c’était assez difficile et flippant comme ça, merci!). Bref, après mon premier boss, trois caleçons souillés, un fantôme sorti en rampant tel une Sadako en plus méchant (…bon, peut-être seulement aussi méchant, mais c’est déjà pas mal, ceux qui ont vu le vrai Ring s’en souviennent certainement!), je commence à un peu piquer du nez… Sentant le sommeil venir, je me mets rapidement à la recherche d’un point de sauvegarde… et ce faisant, je m’endors…

TOMAGIQUEProject2boiteDemi sommeil inconfortable de gamer vautré dans un fauteuil, la nuque raide, la manette à la main, je pense que nous savons tous dans quelle disposition on se réveille généralement. J’étais mal à l’aise, encore baigné dans l’ambiance flippante du jeu, et là, je remarque la manette tombée à mes pieds, je m’inquiète, étant mort bêtement plusieurs fois dans ce type de situations, je lève les yeux vers l’écran, espérant avoir pensé à mettre en pause…  Et au lieu d’un écran de pause, je vois l’écran de jeu habité par un démon ricanant à même l’écran!! Est-ce le souvenir de la vidéo hantée de Sadako dans Ring qui m’a fait monter dans les tours aussi rapidement ? Je ne sais pas, toujours est-il que montée de trouille il y a eu, à peine descriptible tellement elle était intense! Je ne me souviens plus si j’ai éteint la console, l’écran, ou si j’ai réussi à me raisonner à temps. Tout ce dont je me souviens, c’est la peur blanche qui m’a envahi à ce moment là, une peur panique, une vraie. Je crois même que j’ai crié. C’est ce qu’on appelle un moment d’immersion total, sans quatrième mur ni rien, l’intérieur du jeu se déversant dans votre chambre me laissant impuissant en proie à une vraie crise de panique. J’en frissonne encore…

TOMAGIQUEProject2photoEt c’est sur ce souvenir particulièrement prenant que je vous laisse, vous donnant rendez vous dans sept jours, pas plus, pas moins…

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.