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Lumino City

Lumino City - Making of

Lumino City est la suite directe de Lume, mini jeu sorti le 10 mai 2011. Dans ce dernier, on suivait un bout de journée de Lumi, jeune fille rendant visite à son papi, malheureusement absent. Le but était de rentrer dans sa maison et d’y rétablir le courant en attendant qu’il revienne. Dans cette suite, Papi passe du statut d’absent énigmatique à celui de mythique demoiselle en détresse. Allons donc le délivrer, cap sur la mystérieuse ville en vue !

Les Lumières de la Ville

Et quelle ville ! Construite sur deux pics de montagne, elle s’articule autour de différentes sources d’énergie, dont pas mal sont HS quand on les découvre. Lumino CityLe but va être de remettre en fonctionnement tout ce qui est défectueux, et par la même occasion rendre service aux habitants, plus ou moins farfelus, de cette ville hors du commun. Mais avant d’aller plus loin dans le récit, il me faut vous parler un instant du sel de ce jeu, de son attrait principal : la réalisation. La cité a été entièrement réalisée à la main (un architecte est même crédité au générique), à base de planches de bois finement découpées et peintes, de fils, de papier et de boutons. Chaque recoin de la ville a ensuite été filmé et les personnages ont été finalement ajoutés numériquement. Le résultat est excessivement mignon et fascinant, on se surprend ainsi bien souvent à rester figé pour observer tous les détails de construction qui s’offrent à nous.

Lumino City - Roue à linge

La roue à linge en jeu

Lumino City - roue à linge

La roue à linge en cours d’élaboration

Pour en revenir au jeu en lui-même, il s’agit d’un point ’n’ click/puzzle game tout à fait honorable, où on avance de tableau en tableau jusqu’au sommet de la ville. Certes, les énigmes sont assez basiques et leur difficulté n’est pas bien grande, mais elles sont toujours bien pensées et dans l’ensemble logiques, ce qui reste un point essentiel pour ne pas gâcher son plaisir dans la frustration dans ce genre de jeu. J’ai ressorti avec grand plaisir mon petit carnet de notes pour recopier certains indices, notamment une partition et un code morse trouvé dans un livre. Et si d’aventure, vous vous retrouvez quelque peu coincés quelque part, vous pouvez comptez sur “The Handy Manual”, un livre laissé tombé par Papi juste avant de disparaître. Le bouquin fait 900 pages, et la plupart contiennent des informations totalement inutiles, avec des schémas sans intérêt. Mais, parmi ces pages incompréhensibles se trouvent de véritables indices pour chaque énigme du jeu. Pour retrouver ces indices, un jeu dans le jeu se met en place : on trouve une table des matières au début du livre, seulement, au lieu de mettre simplement le numéro de page associé à l’aide, une énigme basée sur l’observation du tableau qui coince et le calcul mental (ou pas, vous avez le droit de prendre une calculatrice) se présente à vous chaque fois. Tout ceci confère un aspect ludique, même quand on jette l’éponge sur la résolution d’une énigme, on a droit à une énigme de compensation, plus basique, et on culpabilise moins de s’aider de la soluce fournie au jeu.

Lumino City - Aide

à droite, une page inutile, à gauche, une résolution d’énigme

Si vous êtes rompus à l’art de la résolution d’énigmes, celles présentes dans la cité lumineuse vous apparaîtront d’une simplicité quasi enfantine. Mais le charme de la réalisation, l’humour attendrissant et les messages parfois véhiculés devraient vous atteindre en plein cœur. Sans oublier que certaines énigmes, malgré leur simplicité, demande de noter quelques éléments (à moins de retenir tout par cœur) et je ne sais pas vous, mais moi j’adore les jeux où on doit parfois sortir son petit carnet et noter des petits points qu’on estime importants pour la suite, tel un petit détective perdu sur l’île de Myst.

Lumino City

Un certain nombre d’énigmes sont basées sur la… lumière !

C’est l’histoire d’un mec

À la fin de Lume, Papi revient à la maison et s’exclame qu’il a quelque chose à raconter. Là-dessus, générique… Trois ans s’écoulent, Lumino City sort. L’histoire commence exactement là où elle s’est terminée dans le premier opus : Papi s’apprête à raconter à Lumi son incroyable histoire mais avant, il lui demande de descendre préparer du thé. Et pendant qu’on met les sachets de thé dans deux tasses d’eau bouillantes, du raffût surgit d’en haut et Papi disparaît. En suivant sa trace, Lumi en apprend un peu plus sur son papi au travail, puisqu’on découvre qu’il est en quelque sorte le factotum de la ville. Tous les habitants comptent sur lui en cas de pépin. Et avec l’absence royale de gêne qui caractérise si bien tous les PNJ de la création, les habitants que Lumi va rencontrer au fur et à mesure de sa progression vont lui demander tout un tas de choses à accomplir, certains partant du principe que si Lumi est la petite fille de “handyman”, ils peuvent exiger qu’elle exécute les réparations hasardeuses de ces habitants particuliers. Par ce biais, on a l’impression que Lumi se rapproche encore un peu de son papi par le prisme de son travail, point de vue qu’on a rarement de ses proches. On devine déjà leur relation complice et à plusieurs reprises, les habitants vont remarquer la ressemblance entre Papi et Lumi, renforçant encore le lien qui les unit.

Lumino City - Les voisins nous aident

Si on aide les gens, parfois ils nous aident en retour !

Autre point remarquable de cette ville, la nature des différentes sources d’énergie que l’on trouve dans la ville : hydraulique, solaire, végétale, pétrolière, même animale, chaque quartier exploite une source d’énergie et le travail principal de Papi est de veiller qu’il y a assez de lumière à tous les étages, et, au passage, trouver de nouvelles sources au rendement plus efficace encore…

Lumino City - Power plant

The power plant ?! Hors service, cela va s’en dire…

À retenir

Terminé en 5-6h si on est habitué à ce genre de jeu, on pourrait penser que pour 15€, ça fait un peu chère la partie… Mais Lumino City n’en demeure pas moins une expérience de jeu à faire si on aime le genre, ne serait-ce que pour son univers, sa poésie et surtout sa réalisation. La minutie apportée aux détails de la ville, le côté farfelu de bon nombre de ses habitants, la douceur de sa musique, l’originalité de certaines énigmes, malgré leur apparente simplicité, tout semble fait avec le cœur et on peut difficilement s’empêcher d’avoir un sourire collé au visage tout au long de l’aventure. Et pour un jeu qui rend heureux, jusqu’au bout du générique (qui est très très chouette, mais je ne peux rien dire de plus sans spoiler…), 15€, finalement, c’est pas si cher payé…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iOS

Genre : Point ‘n’ Click

Développeur : State of Play Games

Éditeur : State of Play Games

Date de sortie : 3 Décembre 2014

Bonjour et bienvenue pour le dernier épisode de Shoot’em Down, le vrai, le seul, celui après lequel il ne reste que la nostalgie et les larmes… Enfin, le dernier chapitre, quoi! Il y aurait pu avoir quelques chapitres de plus, vu l’ampleur du sujet abordé, mais l’année LSR fait loi, et il faut bien que ça s’arrête un jour. Nous allons donc nous séparer sur la suite et fin de ce diptyque sur le shmup de salon. Le mois dernier, on avait dit que l’arcade, c’est plus fort que toi, que la promesse de l’arcade à la maison n’était qu’un leurre – cake is a lie -, en ce qui concerne la génération 8 bits. Puis on avait nuancé en parlant de l’ordinateur japonais MSX, qui réussit où les autres se plantent, notamment avec son portage exemplaire de Gradius, entre autres prouesses particulièrement bien senties. Et enfin, on avait abordé la géolocalisation des titres, et émis une amorce d’analyse des raisons de celle-ci, en présentant les différences de relation au jeu vidéo entre le Japon et l’Occident, et plus spécifiquement la France, pour déboucher sur un long paragraphe sur les mythiques Caravan Festivals. Et c’était une bonne chose de s’arrêter là dessus, puisque ça va me permettre aujourd’hui de parler du moment où les consoles ont su se réapproprier le shoot’em up, assumer les promesses de l’arcade à la maison faites par la génération précédente. Mais au lieu de prolonger l’analyse jusqu’à notre époque comme annoncé le mois dernier – ah, que de promesses non tenues dans cette chronique, vraiment! – nous allons au contraire continuer à creuser la période de transition entre la génération 8 bits et la 16 bits, en nous penchant sur le cas Parodius, le cute’em up, grâce à l’intervention avisée de monsieur Skoeldpadda lors d’un échange sur le forum de Shmupemall, pour ensuite tenter d’identifier le point de basculement entre les notions d’adaptation et de portage. Même chose, me dites-vous ? Oui, mais non. Et la distinction entre les deux notions offre quelques pistes d’analyse des mutations du monde du shoot’em up plutôt intéressantes. De retour une dernière fois pour parler d’arcade à la maison, cloturer la question avec panache, puis vous abandonner sur un cliffhanger, bienvenue dans Shoot’em Down!

I. Le cas Parodius

Parodius sur MSX, un coup de force.

Parodius sur MSX, un coup de force.

Si à l’époque de l‘Atari 2600, on promettait déjà l’arcade à la maison, il suffisait d’admirer les photos de Pac Man ou de Space Invaders sur cette console pour comprendre qu’on se faisait blouser comme il faut. Pas de miracle, les bornes arcade étaient des machines dédiées à un seul jeu, sur des cartes massives, alors que les consoles se devaient d’être versatiles et ne disposaient pas de la puissance nécessaire. Ce constat englobe l’intégralité de la génération 8 bits. Et pourtant… Oui, il y a un gros mais, soulevé par l’émérite et érudit Skoeldpadda sur le forum de ShmupEmAll. En effet, si les consoles restaient plus ou moins à la traîne face à l’arcade, l’ordinateur MSX, lui, bien que 8 bits, faisait plus que de s’en tirer avec les honneurs. J’ai mentionné dans l’introduction l’exceptionnel portage de Gradius, qui n’est un exemple parmi d’autres. Mais le MSX va plus loin – encore un gros merci à Skoeldpadda pour son passionnant exposé de la situation que je vais plagier sans vergogne en ricanant d’un air maléfique dans une cave tapissée de peaux de bébés hamster -, toujours sous la houlette de Konami, en abritant le premier épisode de la série Parodius en 1988. Comme son titre l’indique, Parodius est une série sous le signe de l’humour, pleine de couleurs, de sprites tous plus kawai les uns que les autres, saturée de références aux jeux-phare de Konami – entre autres -, sans pour autant négliger la finesse du gameplay et le challenge – et challenge il y a! -. Prévu à la base pour être une exclusivité MSX, poussant l’ordinateur dans ses retranchements et assurant une qualité tout simplement hors norme pour du 8-bits, la série glissera du salon vers l’arcade dès 1990, fait rarissime!

Le boss final du chat-bateau pirate en question...

Le boss final du chat-bateau pirate en question…

Et je vais m’autoriser une petite parenthèse pour clarifier le mythe errant – mythe errant, hé hé – comme quoi Parodius aurait un nombre conséquent de portages, dont NES, SuperFamicom, PC-Engine, X68000 et arcade. Le fait est que ces versions sont en fait des portages de Parodius Da! (1990), héritier du Parodius originel sur arcade, mais néanmoins jeu à part entière, autonome. Mais si l’on admire les jaquettes colorées du jeu, on comprend mieux l’origine du malentendu. En effet, on y voit écrit en romaji – écriture européenne – « Parodius », mais juste en dessous, en très gros caractères, en japonais – et je dirais même plus, en katakana – Parodius Da!, ce qui a créé la confusion de par chez nous. De plus, la jaquette européenne de Parodius Da! sur NES est, à l’image des jaquettes japonaises, un joli patchwork bordélique, mais se contente d’arborer le « Parodius » commun à chaque version, en prenant soin de ne pas inclure les écritures japonaises, accentuant donc massivement la confusion entre les deux titres, vu qu’il ne reste plus que, comme titre, Parodius! Et allez, une dernière couche, pour le fun : si l’on traduit Parodius Da!, ça donne « Voici Parodius! » (à peu près), ce qui pourrait éventuellement n’être qu’un slogan, et ce malgré la mise en exergue de par la position et la taille du titre… Ajoutons à tout ce micmac le fait courant à cette époque de modifier les versions pour en adapter le contenu aux capacités des différentes machines, avec des stages dédiés suivant les portages, d’autres qui disparaissent, l’ordre des stages qui change, entre autres joyeusetés potentielles, et on obtient un flou artistique et une véritable confusion de tous les instants. Néanmoins, le déroulement du début du jeu permet de trancher sans trop de doute possible : le premier boss de Parodius, le vrai, est un Moaï géant, suivi de peu d’un pingouin géant – preuve vidéo à l’appui! –, là où dans les portages susmentionnés, le premier boss est bien celui de Parodius Da!, à savoir un chat-bateau pirate volant. Que ce soit par le biais d’un authentique malentendu ou simplement par commodité, vu que Parodius sur MSX n’était localisé qu’au Japon, Parodius Da! devient Parodius à l’international, occultant injustement l’épisode par lequel tout arrive. L’opus originel de la série restera donc, en attendant les compilations tardives sur Playstation et PSP, une exclusivité MSX, même s’il porte en lui toute la force et le potentiel de l’arcade. Quant à l’épisode Parodius Da!, doit-on le considérer comme un épisode canonique de la série ou une version 1.5 boostée, remaniée, augmentée, de l’originel ? Je vous laisse juges et bourreaux. Reste que c’est cette version née en arcade qui a colonisé la plupart des supports en vigueur et donc popularisé la licence, après le coup d’éclat de l’opus originel.

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter...

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter…

La série Parodius nait donc sur MSX avant de se développer sur arcade dès son second épisode, Parodius Da!, qui bénéficiera des nombreux portages sur 8 et 16 bits susmentionnés, le X68000 prenant la relève du MSX en matière d’ordinateur nippon. Le premier épisode est de fait la réalisation au sens strict de la promesse ancestrale de l’arcade à la maison. Le succès de la série est absolument massif, dépassant le cadre du shoot’em up, pourtant en plein dans ses belles années, en 1988. Parodius en vient même à éclipser sa série-mère, les ventes de Gradius 3 (1989) ne tenant pas la comparaison avec celles de Parodius Da! un an plus tard – dont le titre complet de ce dernier est « from myth to laughter », faisant écho à (et revendiquant la filation  avec) Gradius 3, dont le sous-titre est « From Legend to Myth » -. Alors que Parodius fera des petits à foison, il faudra attendre 1998 pour que Konami ose un quatrième opus de Gradius. Mais Parodius marque l’histoire du shoot’em up, du jeu vidéo, et dans une certaine mesure de la culture populaire nippone en articulant un courant jusqu’alors sous jacent sous l’étiquette cute’em up.