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REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

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Il y a toujours une certaine excitation et une pression naturelle quand vient le moment de se lancer dans l’écriture du test d’un jeu de légende. Sur LSR, on a déjà rendu hommage à beaucoup de titres, mais la route est encore longue et se doit de respecter certains passages obligés. Ainsi, en cette semaine spéciale difficulté, nous souhaitons nous attarder, avec Toma notre sommité en shoot’em up, sur Ikaruga, un chef-d’œuvre de Treasure dont le succès d’estime justement mérité ne s’est jamais démenti et lui a permis une adaptation sur Steam le 18 février 2014. Un jeu « qui a marqué l’histoire » comme le dit Puyo de Gamekult.

Une symphonie merveilleuse

Ikaruga est connu pour son principe simple et son challenge élevé. Il existe deux types de projectiles et de vaisseaux ennemis: les noirs et les blancs. Par polarité, les engins seront sensibles à la couleur opposée tandis qu’ils absorberont les bullets de la même tonalité. Devant les déluges que constituent certains assauts, il faudra apprendre une rythmique bien particulière, passer d’une couleur à une autre, et vice versa. Un gameplay proche du musical et du puzzle que ne renierait pas la chronique Shoot Them Down. Oui, parce que Ikaruga peut très bien se terminer sans lâcher une seule bastos, son paradigme premier étant l’évitement et la survie, serait-on tenté de dire. Même en ajoutant la possibilité de restituer les frappes encaissées via un tir multiple et à tête chercheuse de type “homing”, les options sont finalement assez limitées par rapport à la concurrence, mais son système de combo et son idée de polarité rendent le soft de Treasure unique, à la fois au sein de sa caste et aussi parce qu’il sait reprendre à son avantage des éléments d’autres genres. Le tout tourné vers l’objectif de servir un défi corsé, au piment rouge, que seules sauront surmonter une habileté et une concentration exceptionnelles, ainsi qu’une capacité à se fondre dans un état presque second où les réflexes et l’instinct prennent le pas sur le rationnel, faisant grimper irrémédiablement le pouls et la tension artérielle, rendant le souffle court.

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En termes quantitatifs, cela signifie terminer cinq niveaux de difficulté croissante – et surpuissante dès le second – en trois crédits, si vous avez assez de cran. Malgré ce challenge parfois insurmontable, même s’il n’est apparemment pas le plus ardu du genre danmaku, il faut reconnaître à Ikaruga un game design d’une grande sagacité puisqu’il sait présenter par des éléments non verbaux ses concepts et propose une difficulté en constante progression. En fait, tout est pensé, calculé, micrométré dans ce soft, du moindre déplacement à la particule élémentaire. Le titre de Treasure est tout simplement une pièce d’orfèvre. Dans cet océan et ce ballet noir et blanc, la lumière et les reflets sont omniprésents, offrant à Ikaruga une teinte caractéristique et éternelle. Que dire du design des vaisseaux, en particulier des boss dont certains atteignent des niveaux de classe hallucinants. On pense par exemple au premier, que l’ami Garr a déjà évoqué dans sa fameuse chronique. La plupart des vaisseaux adoptant une carrosserie grise, trouvant ainsi le compromis élégant, sobre et idéal entre les éléments fondamentaux du gameplay bicolore du titre.

REFLEXIONShmupcover

Ca fait un bout de temps que je veux faire un article massif sur le shoot’em up, genre qui a présidé à la naissance de l’univers vidéoludique et qui continue d’imposer sa juste mesure, malgré son étiquette très « 21ème siècle » de pratique de niche. Mais comme l’année prochaine LSR vous concocte une petite surprise à cet égard, plutôt que d’aborder le shmup au sens large, parlons ici d’un courant au sein du shmup : le danmaku, ce fameux « rideau de balles », à la fois second souffle majestueux du genre, et paradoxalement instrument de sa chute dans la sphère populaire. Vous vous interrogez sur cette noble pratique qui semble réservée aux guerriers ? Vous vous demandez ce qui s’est passé entre R-Type et DoDonPachi SaiDaiOuJou ? Vous avez vu de la lumière et vous êtes entrés ? Pas de problème, il y a de la place pour tout le monde! C’est parti pour une petite introduction au danmaku, histoire de comprendre ce qui fait son essence, la différence entre celui-ci et un shmup « classique »! Et on va faire ça de façon didactique, à coups d’affirmations un peu caricaturales qui tracent à coups de crayon gras les contours du genre, et vont me permettre de développer quelques uns des traits principaux du genre. Allons-y, survolons une portion non négligeable d’un des genres les plus riches de la playhistoire, et assurément le plus ancien!

Dans l’Enfer des Balles

« Dans un Danmaku, tu as plein, mais alors plein de bullets dans tous les sens! » 

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables...

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables…

Commençons par l’évident, le flagrant, vu que même le nom du genre, se traduisant par « rideau de balles », arbore fièrement cet aspect de la chose, tel un étendard majestueux. Oui, dans un danmaku, il y a de la bullet en masse, du pruneau au kilo, ça poutre, ça tire, ça remplit l’écran, au point d’intimider les nouveaux venus. Pourtant, la difficulté fait partie de l’ADN du shoot’em up, un genre pas avare en challenge, et l’avalanche de bullets a simplement transposé le mode sur lequel la difficulté inhérente au genre se manifeste. Donc plus difficile, pas sûr, mais assurément différent. Mais attention, pour faire un bon danmaku, il ne suffit pas de saturer l’écran de tirs ennemis en vous laissant cul nu devant cette annonce de mort assurée! Trois paramètres sont au centre de cette foison de bullets. Déjà, il faut impérativement que le joueur ait un chemin, une possibilité de survie, sinon ce serait juste du n’importe quoi. Si l’on meurt dans un danmaku, c’est à cause d’une erreur personnelle, pas à cause d’un mauvais équilibrage du jeu. Ceux qui ont pu admirer les avalanches wagneriennes de bullets dans le magnifique Mushihimesama (2005) de Cave ou la série des Touhou le savent : il y a toujours une échappatoire, tout est question d’esquive et de placement, de réflexes et de sang froid. Ikeda, acteur majeur dans le monde de Cave racontait que lorsqu’il a joué à Battle Garegga (1996) de Raizing, il a ressenti une ivresse particulière, ce plaisir singulier de jongler avec adresse dans un océan de balles qui mettent à mal vos réflexes. Bon, il disait aussi que ça lui rappelait le troisième loop de Gradius (?!!), ce qui en dit long sur le niveau du gaillard, mais le constat était sans appel, après une course à l’armement dans le shmup, le désir de revenir à un gameplay plus viscéral, plus organique se faisait sentir, c’est ce qu’il manquait à des titres comme les Raiden tardifs notamment les Raiden Jet et Raiden Fighters, excellentes séries se perdant néanmoins dans l’orgie d’options, de vaisseaux disponibles (entre dix et vingt!).

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur!

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur !

Le second paramètre, tout aussi essentiel, est simple : il faut que ça soit beau! J’admets, la formulation est peu élégante, mais pourtant, la beauté des patterns, leur déploiement évoquant des géométries complexes en perpétuelle mutation est réellement au centre de ce qui fait la force du danmaku. Dans la série des Touhou, des motifs hypnotiques se croisant avec souplesse et élégance inondent l’écran et mettent à mal les sens du joueur. Mushihimesama, toujours lui, marque un cap dans l’évolution de Cave, qui s’adonne ici au plaisir coupable de la surenchère, avec comme but avoué de mettre à genoux leur nouveau hardware, de tester ses limites en terme d’affichage. Le résultat est tout bonnement magistral. Mais Ketsui (2002), dans un genre plus sobre et, il faut l’admettre, plus cruel, s’il ne donne pas dans cette même échelle de surenchère, propose peut-être des patterns parmi les plus vicieux et les plus impressionnants du genre, avec des trajectoires élastiques en deux temps, véritable bullet ballet dans lequel le joueur virevolte, la survie ne tenant parfois qu’à un pixel. Et enfin, le troisième, variant suivant les époques et les séries concernées, serait la lenteur relative des projectiles adverses. Dans cette danse entre esquive millimétrée et positionnement stratégique, cette lenteur est un élément important, permettant au joueur d’analyser les patterns, d’anticiper leur déploiement, de survivre, tout simplement. Là où un Touhou donnera dans l’excès de projectiles à l’écran et compensera par une lenteur extrême des patterns, un DonDonPachi sera plus nerveux, proposant des patterns moins chargés mais plus agressifs. On ne peut pas parler de recette systématique, évidemment, mais plutôt de tendance générale.

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal!

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal !

Au regard de ces aspects, on peut légitimement s’interroger sur l’identité des jeux de Takumi, comme les deux excellents Gigawing, mais plus spécifiquement sur l’impitoyable Mars Matrix (2000). Si la densité extrême du jeu en terme de bullets nous incite à le considérer comme un danmaku pur jus, son système de jeu, basé sur l’utilisation d’un bouclier déflecteur de bullets qui renvoie ces dernières sur les adversaires dans une orgie d’items bonus, va un peu à l’encontre du principe premier énoncé plus haut, l’esquive millimétrée, bien que la précision extrême soit bien évidemment de la partie pour qui entend ne pas donner dans le credit-feeding frénétique. De plus, les adversaires avoinent comme des sauvages avec des bullets qui certes remplissent l’écran, mais foncent sur vous très rapidement comparativement aux canons du genre, et ça ne semble pas être équilibré suivant un système de patterns géométriques. La question reste à débattre, mais personnellement, je considère les jeux de la firme comme des outsiders de qualité qui ne répondent pas exactement aux spécificités propres au danmaku. On flirte avec le danmaku, c’est certain, mais en restant dans les marges du genre. Bon, on me souffle à l’oreillette que vous n’en n’avez rien à foutre, donc passons gaiement à la suite!

 « Il y a trop de bullets à l’écran, j’ai la place pour faire passer le vaisseau! NOOOoo…Tiens ? Je suis pas mort ? »

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Ah, la grande époque des Space Invaders (1979) et autres R-Type (1987) où la moindre boulette effleurant votre vaisseau (parfois même de loin!!), le moindre frottement avec un élément du décor vous assurait une perte de vie sans autre forme de procès! Le danmaku, on l’a vu, donne dans la surenchère de bullets à l’écran, laissant des passages particulièrement étroits entre ces dernières, largement plus étroits que la taille de votre vaisseau, pour sûr. Votre survie reste cependant possible, car la taille masque de collision, c’est-à-dire la zone vulnérable de votre vaisseau, a été revu à la baisse. Désormais, seule la zone centrale de votre vaisseau doit être protégée, le reste traverse les bullets sans problème. Cette dimension au centre de la survie dans le danmaku a de quoi déstabiliser dans un premier temps, car le réflexe instinctif de tout joueur élevé au bon grain de chez Irem sera de protéger le vaisseau dans son ensemble, mais pourtant, il est fondamental d’aller contre son intuition et d’évaluer extrêmement précisément cette zone de vulnérabilité, la voir, l’imprimer, car sans ça, vous êtes foutu. Fort heureusement, celle-ci est souvent identifiable au sein du sprite de votre vaisseau : généralement, c’est tout simplement le cockpit, comme dans le titre phare de la série culte du genre façon Cave : DoDonPachi. Par la suite, Cave mettra cette zone en exergue de façon d’autant plus explicite, comme dans DeathSmiles (2007), où elle est représentée par un coeur, ou encore dans Mushihimesama (non, je ne suis pas obsédé par ce jeu…), où le masque de collision apparaît sous forme d’orbe lorsque le bouton de tir est maintenu.

parsec47

Parsec47, un véritable abstract danmaku ultra nerveux, épuré.

Le choix de l’identifier explicitement est judicieux, car ça permet au joueur de ne pas passer par cette phase un peu pénible où l’on se prend des bullets perdues en étant persuadés que normalement ça devait passer, et que l’on finit par avoir une idée un peu vague de la chose, laissant du coup les phases de navigation millimétrée sous le signe de coup de moule. Les doujins (terme désignant des jeux – ou autre – autoproduits, mais aussi une véritable scène parallèle particulièrement prolifique et faisant la part belle au danmaku, où l’on a à boire et à manger, et où une avalanche de p’tis jeux sympas côtoient de nombreuses pures perles comme la série des Touhou ou Crimzon Clover) Parsec47 (2003) et Noiz2a (2003), tous deux de Kenta Cho, danmakus minimaux et abstraits graphiquement empruntant le gameplay et le scoring system de l’étrange et jouissif Dangun Feveron (aka Fever SOS) (1998) de Cave, vont jusqu’à représenter le vaisseau comme un masque de collision de quelques pixels entourés de modules de décoration, permettant de tout sacrifier à la surenchère et à la nervosité. Néanmoins, où tracer la limite dans cette course à la réduction du masque de collision ? A partir de quel moment passe-t-on du travail de précision au sentiment de flottement accompagné de techniques approximatives et un peu kamikazes sous le signe du « ça peut p’tet passer, non ? » ? La combinaison entre le masque de collision du vaisseau, celui des bullets, et les rideaux de balles où un projectile en cache forcément un autre, ce sentiment est au seuil de la porte. Clairement, le mode Ultra de Mushihimesama flirte avec cette limite. Ca n’empêche évidemment pas la perle de Cave d’être adulé et pratiquée à bras-le-corps par des joueurs d’exception comme A-M ou DamDam, mais poussera peut-être les joueurs avides de précision au fil du rasoir et de lisibilité sans faille plutôt vers des DDP ou des Ketsui.

TEMPSMODERNEunderdefeatjacket

Alors que la Xbox 360 s’est imposée depuis quelques temps comme support de prédilection des shoot’em up grâce à l’éditeur Cave, grand spécialiste du shooter de l’extrême, voici que Rising Star Games nous gratifie du portage HD d’un shmup pas comme les autres qui a su faire son trou (de balle) (…) il y a sept ans tant en salles arcade que dans les salons, pour peu que vous fassiez partie des heureux possesseurs de la mésestimée Dreamcast. Cette fois-ci, pas de discrimination, ça sort sur Xbox 360, mais la PS3 est aussi de la partie ! La seule question qui reste donc à se poser est la suivante : Under Defeat a-t-il droit à une seconde jeunesse, ou est-ce que ce lifting HD sent le botox ? C’est ce que nous allons voir ensemble immédiatement.

A la G-Rev comme à la G-Rev !

Gros boss, bullets en bordel organisé, pas de doute, on est bien dans un shmup à la croisée des siècles...

Gros boss, bullets en bordel organisé, pas de doute, on est bien dans un shmup à la croisée des siècles…

G-rev ne sort pas de nulle part, et a pris l’habitude de bosser sur du shooter atypique. Lorsqu’ils étaient des petits jeunes de la section arcade de Taito, ils avaient pu travailler sur Raystorm, qui portait déjà leur patte : des graphismes « réalistes » orienté 3D, une prise en compte de deux plans de profondeur façon Xevious gérable respectivement via le lock et le shot, audacieux sans pour autant retourner les codes du genre. Suite à un désaccord avec la politique Taito et leur décision d’abandonner l’arcade, les petits jeunes se font la malle et forment donc G-Rev, un studio qui fait ses armes pour Treasure en participant au légendaire shooter chromatique Ikaruga, pour ensuite bosser sur Gradius V de Konami. Leur amour du shmup classique et leur volonté de faire péter les limites du genre aux coutures se ressent clairement lorsqu’on observe leur parcours. C’est donc sans surprise qu’ils accouchent d’une petite perle avec Border Down, leur premier shoot’em up sorti sur Dreamcast : audacieux de par son système punitif de parcours parallèles, difficile, nerveux, s’appropriant certains effets de mise en scène visibles dans Ikaruga ainsi que son esthétique 3D, bien dans le ton du shooter de l’époque marqué par l’émergence dans les 90’s du Danmaku – vous savez, ces fameux shoot’em up à vous faire perdre des points de santé mentale tellement les bullets à l’écran sont nombreuses, et donc la difficulté et le scoring system font saigner du nez – auquel ils emprunte une tendance à l’avalanche de bullets et à la difficulté pas piquée des hannetons, tout en réussissant à garder un feeling résolument classique. Bref, un shooter classico-moderne, pour faire dans le raccourci peu élégant. Après un VS Shooting Senko no Ronde tout à fait surprenant et jouissif, ils offrent au monde un nouveau shoot’em up singulier, ayant intégré à la fois les arcanes du shooter old-school ainsi que celles du shmup contemporain, succédant en cela à Border Down. Original, moderne et classique à la fois, Under Defeat est un nouveau coup de maître, bien que non exempt de défauts. Si une fois de plus la difficulté est au rendez-vous (sans être rédhibitoire non plus) et que l’on sent bien l’influence des shooters contemporains, avec Under Defeat, G-Rev s’accorde un pied de nez au climat ambiant en osant s’affranchir de certains aspects semblant faire partie de l’ADN même du genre. Audacieux, ces petits gars, et généreux avec ça ! Si vous ne me croyez pas, voyons ça en détail ! 

Cette semaine, la reine du 8 bit est à l’honneur, puisqu’elle fête ses 30 ans, ce qui équivaut, en années de console, à… euh, beaucoup, disons. La surenchère pyrotechnique de la next gen aura réussi à nous engourdir les sens un temps, mais ces dernières années ont été marquées par un retour à l’essence du vidéoludique, avec des jeux clairement d’ordonnance retro débarquant sous le feu des projecteurs, et une redécouverte des légendes du jeu vidéo à coups de rééditions sur le XBLA, de consoles virtuelles, entre autres. Et si la borne arcade est clairement au centre de ma petite culture vidéoludique personnelle, il est clair que, plus que l’Atari 2600, plus encore même que la Master System (cruel constat pour les fans de Sega, mais j’y peux rien, c’est comme ça, ça ne me fait pas plus plaisir qu’à vous, car J’AIME PAS MARIOOOOO!!!!), c’est bien par la Famicom que passe la mutation du paysage vidéoludique, ne serait-ce que de par son rôle essentiel dans la maturation du Metroid-Vania (pocket) (…). Ce qui tombe bien, vu que ce n’est précisément pas de ça que je vais vous parler, mais plutôt d’un jeu tardif, visionnaire, révolutionnaire, dont on ne ressort pas indemne, un des précurseurs du shoot’em up moderne, et encore une claque monumentale aujourd’hui, plus de vingt ans après sa sortie!

Summer_carnival_92_ReccaRecca, ou Super Hard Shooting Game Recca, son nom original (tout un programme), est peu connu du grand public. En effet, sa sortie tardive, à une époque où le nombre de bits avait doublé, couplée au fait que ce jeu soit sorti dans le cadre d’une compétition de superplay organisée par Naxat, et à un nombre d’exemplaires restreint (qui coûtent à peu près le PIB du Yemen + un rein aujourd’hui), autant de paramètres qui n’ont pas spécialement aidé à sa diffusion. Et pourtant, quel jeu! Créé par Yagawa Shinobu, tête pensante de Raizing, l’alternative souvent contre-intuitive à Cave dans le domaine du Danmaku, comme en temoigne le scoring system excentrique de l’excellentissime et à la fois imbitable Battle Garegga (1996), ou la nécessité impérative de se suicider pour scorer dans Ibara, le créateur fou met dans Recca toute son âme, la somme de ses idées de génie, et réussit, via des ruses de coyote au niveau du clignotement des sprites, à afficher un nombre tout bonnement hallucinant de sprites. Le joueur ploie sous des avalanches d’adversaires kamikazes, sur fond de musique technoïde nerveuse, dans un cadre austère, froid, qui dit bien qu’on n’est pas là pour rigoler! Le vaisseau dispose de deux tirs, un principal et un lié à des modules qui secondaires, autonomes. Lorsque le joueur ne tire pas avec le tir principal, une grosse boule qui fait office de bouclier et de bombe gonfle devant le vaisseau. Tout va se jouer dans la gestion des deux tirs, dans un jeu de survie aux vagues de plus en plus massives des ennemis, aux boss rien moins que titanesques, et aux tirs adversaires qui, rares au début, finiront par devenir bien dense, en un sens précurseur au danmaku, en particulier lors de la seconde boucle…

SummerCarnival92-ReccaJ201101010055333… Car oui, non seulement ce jeu est déjà dense, riche, fou à la base, avec un système d’armement upgradable et un choix parmi une dizaine d’armes, tir principal et secondaire confondus, un scoring system pas dégueu et bien vachard avec son avalanche de médailles dont la valeur augmente à chaque prise (une constante chez Yagawa), mais qui chute à zéro si vous avez le malheur d’en louper une, mais en plus, Yagawa a inondé son jeu de bonus cachés! Entre un mode Hard qui se paie le luxe de proposer d’autres décors et d’autres musiques tout en intensifiant les vagues adverses, qui deviennent tout bonnement vertigineuses, et un Zanki Attack modifiant radicalement l’approche du jeu, tous deux déblocables via des manipulations dignes du Konami Code, un sound test caché permettant d’écouter les excellentes musiques du jeu (plus certaines non utilisées), un Score Attack, un Time Attack, le jeu est un condensé de générosité bien joufflu comme on en voit rarement. Yagawa pose les bases de son univers, ses obsessions, son amour des systèmes de scoring alambiqués et punitifs, des bonus cachés, des manipulations bien barbares pour débloquer ces bonus, entre autres, les bras articulés…etc. Les amoureux du shooting made in Cave auront reconnu le game system de Ibara et Pink Sweet, repris quasiment à l’identique, plus de dix ans plus tard.

SummerCarnival92-ReccaJ201101010051270Et là, on pourrait croire que je fais un mini test en cachette, sous couvert des trente ans de la Famicom, que je m’amuse à parler de shmups dès que le boss tourne le dos, que c’est pas un vrai moment tomagique. Lecteurs de peu de foi, vous vous trompez… Enfin, pas vraiment, mais un peu quand même. Car voyez-vous, j’ai découvert ce jeu il y a maintenant quelques années, en pleine phase de boulimie bulletophage, et déjà là, je m’étais pris une grosse gifle sur les cojones. Mais il y a peu, je suis tombé sur un dossier ultra complet détaillant tous les bonus cachés du jeu, rédigé par l’indispensable Hydeux de Shmupemall.com, et là, ça a été le vertige, le vrai. Comment un jeu NES, quoi, pouvait-il être aussi riche, aussi efficace, aussi en avance sur son temps ?!! Les effets visuels à l’oeuvre évoquaient certains des fers de lance de la SuperFamicom, notamment les déformation par vague du fond d’écran, et encore une fois, cette taille des boss, ce nombre de sprites – auquel les photos ne rendent absolument pas hommage, vu que comme dit plus haut, c’est par une ruse basée sur le clignotement alternatif que le jeu réussit à gérer autant d’ennemis-, cette rapidité!! Je croyais naïvement que la Famicom ne tenait pas la route sorti du MetroidVania, et ce jeu m’a donné une leçon que je ne suis pas prêt d’oublier…

SummerCarnival92-ReccaJ201101010104247C’est pourquoi c’est ce jeu et pas un Megaman 2 ou autre que j’ai choisi pour mettre la mémère à l’honneur. Et si vous n’êtes pas contents, que vous vous sentez floués, tant pis, je vous donne quand même rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

jackettBonjour et bienvenue dans un moment tomagique un peu spécial, ce pour deux raisons. Trois, en fait. Voire trois et demi. La première est que j’ouvre non pas avec une tirade envolée pleine de nostalgie humide de l’oeil, mais par des excuses, car la semaine dernière, j’ai honteusement loupé le rendez-vous, sans lettre d’excuse de ma moman, du médecin, ni même de notre chef Serpent vénéré. Je ne rentre pas dans les détails, mais c’est tout confus que je vous présente mes plus plates excuses. J’ai donc décidé cette semaine de donner dans l’autoflagellation et donc de parler d’un jeu sur PC, et les habitués savent ce qu’il m’en coûte, vu mon antipécéisme primaire affiché sans vergogne dans ces lignes. Et enfin, il s’agit d’un titre relativement récent, un comble sur un site de rétrogaming, me direz-vous! Qui plus est, le moment tomagique en question ici date d’il y a à peine quelques semaines! Mais vous verrez, il a tout à fait sa place dans cette chronique, sur ce site. Replongeons donc ensemble quelques semaines auparavant, lorsque le pad en main, je tentais de vaincre Crimzon Clover.

Quand vous tirez en überHyper, ça avoine sévère!

Quand vous tirez en überHyper, ça avoine sévère!

Crimzon Clover a sa place ici, puisqu’il s’agit d’un shmup 2D hommage aux grands shoot’em up des années 90, les fameux danmakus qui continuent encore aujourd’hui à faire le bonheur des superplayers et des moyenplayers adeptes du credit-feeding frénétique. Créé par un homme seul, Yotsubane, sur plusieurs années, ce dôjin (terme désignant les productions « amateur ») se hisse dans la cour des grands, et n’a pas à pâlir en comparaisons des productions actuelles dans le domaine, tant il est soigné, fignolé avec amour, jouissif, et généreux. Du grand classique dans ce jeu frénétique, avec un tir principal frontal, un tir secondaire qui locke des ennemis et ralentit le vaisseau, de la smartbomb, un mode Hyper à la puissance de tir décuplé, un überHyper encore plus puissant et orgiaque, un scoring system élaboré mais compréhensible, le tout dispatché suivant deux modes de jeu plus un facilement déblocable, tous trois parfaitement complémentaires et singuliers dans ce qu’ils offrent au joueur. On commence avec un seul vaisseau, un second déblocable facilement et un troisième autrement plus difficile à obtenir, surtout pour un moyenplayer comme moi (un gnome, dirait-on sur shmupemall.com, un des deux sites spécialisés en langue française, avec shmup.com). C’est d’ailleurs à cause de ce troisième vaisseau que j’écris ces lignes.

Attention, sentiment de puissance et mouillage de caleçon garanti

Attention, sentiment de puissance et mouillage de caleçon garanti

En effet, quasiment tout le système de déblocage de bonus, musiques, stage select, crédits, second vaisseau…etc, est basé sur les items récoltés en cours de partie, les étoiles, qui servent de monnaie virtuelle. Ce n’est pas le cas pour le vaisseau type-Z, ce fameux troisième vaisseau, qui, s’il s’achète lui aussi dans la boutique, à prix d’or, n’y apparaît qu’une fois le jeu terminé en un crédit en mode Simple. Simple de nom et pourtant déjà pas mal cossu, avec son lot de passages tendus, mais accessible néanmoins avec un peu d’entrainement et de bonne volonté. Ce vaisseau type-Z me faisait fantasmer depuis un moment, mais mes performances ne me menant guère plus loin que le stage 3 dans mes meilleurs jours (stage 4 en utilisant ma réserve de 3 crédits, seuil que je refusais de dépasser parce que continue, oui, mais credit feeding, non, et puis en plus, chaque crédit acheté fait augmenter le prix du suivant!) ne me laissaient que peu d’espoir. Néanmoins, en tombant un peu par hasard il y a maintenant quelques mois sur une vidéo d’une partie de Crimzon Clover commentée provenant de l’excellent site shmupemall, et appartenant à la série des One Sissy, série de vidéos hebdomadaires destinée, louable intention, à aider les joueurs moyens à atteindre la fin des shmups, se plaçant en porte-à-faux face aux vidéos de superplay généralement trouvée sur les internets, comme on dit, j’ai eu un déclic, une crise de conscience.

Un combat contre boss, en mode couillu, ça peut ressembler à ça...

Un combat contre boss, en mode couillu, ça peut ressembler à ça…

Depuis l’avènement des jeux à sauvegarde, mon genre de prédilection puisque je RPGisais principalement durant mes années sauvages, la notion de performance, de finir un jeu en une partie avait tout bonnement disparu de mon champ de conscience, et était devenue pour ainsi dire obsolète dans le monde du jeu vidéo. Les jeux devaient de plus en plus grands, longs et je laissais volontiers les speedruns et autres à des joueurs plus volontaires que moi, focalisant mes efforts sur l’exploration méticuleuse, la découverte de secrets…etc. Mais du coup, alors que j’étais un joueur correct dans ma prime jeunesse, le constat cruel s’imposait : j’avais rouillé, faute de challenge imposé. Les modes de difficulté supérieurs dans les jeux actuels ne me passionnent pas (mais je me refuse systématiquement à l’option de facilité, jouant généralement en « normal », ni plus ni moins), et pour les jeux de plateforme et d’arcade, je pratique sans honte ni hésitation le continue après un game over intempestif – ou le reset de console pour reprendre à mon point de sauvegarde lorsque c’est possible, pour donner l’illusion d’une partie sans fausse note… Bref, pas très porté sur la perf, le burve.

tapi dans l'ombre, le boss final tentaculaire apparaît...

tapi dans l’ombre, le boss final tentaculaire apparaît…

Mais là, il y avait ici un enjeu, le fameux type-Z. Galvanisé par la vidéo et par le revival de mon amour du shmup sauce danmaku ces dernières années, encouragé et conseillé sur les forums des deux sites sus-cités, je lançais à corps perdu dans cette humble quête. Après un certain nombre de pétage de dents de devant en hurlant de douleur, je suis arrivé, finalement relativement rapidement, au boss du dernier niveau, que je n’ai pu battre, du moins pour cette première rencontre, qu’en utilisant mes fameux 3 crédits de sûreté, histoire d’avoir au moins la satisfaction, sinon de me la péter avec mon beau vaisseau, au moins de lui mettre une fessée, même souillée par du continue intempestif. Mais je tenais le bon bout! Et un matin, ce qui devait arriver arriva… Enfin, presque. J’étais en train de torcher une partie proche du perfect (sur mon échelle, bien entendu), avec non seulement un one-life sur les trois premiers stages, mais en plus un score presque pas trop dégueu. Je m’excite, perds quelques vies, me reconcentre, et là, c’est le drame : la gâchette droite de mon pad, correspondant au tir secondaire le fameux lock qui, en plus d’atteindre les adversaires hors d’atteinte, permettait de ralentir le vaisseau pour danser entre les bullets, déconne et devient horriblement difficile à activer, m’obligeant à appuyer comme un sauvage pour contrer le faux contact, me faisant louper le coche une fois sur cinq. C’est dans ces conditions qu’à coups de crampes, de vies perdues par accident, et de coups de chatte, il faut le noter, j’arrivais enfin à vaincre le boss, avec encore deux vies au compteur!!! De joie, je lance le pad, je fais une petite danse de la victoire, j’insulte le boss, hilare, rayonnant… jusqu’à ce qu’apparaisse sous mon regard horrifié le True Last Boss!!! Argh! Je me jette sur le pad, mais trop tard, les deux vies sont parties en fumée, sous mon regard impuissant…

Le fameux vaisseau Type Z en double exemplaire, face à face au sommet!

Le fameux vaisseau Type Z en double exemplaire, face à face au sommet!

Je m’étais fait induire en erreur par mon run avec continue mentionné plus haut, et j’avais complètement oublié qu’en donnant dans le one CC, on atteignait un True Last Boss qui s’avère être le fameux vaisseau Type-Z tant convoité, et qui possède deux formes, histoire de compliquer les choses. C’est un classique du danmaku, le TLB, mais dans l’euphorie, j’ai oublié… Je suis donc passé d’un moment de gloire, de joie extatique, à l’impression d’avoir avalé un cendrier de bar un soir de fête le week end avec en prime la poubelle des toilettes des filles. Mais peu de temps après, je paradais aux commande du fameux Type-Z, avec à mon actif un score limite pas dégueu, pour un moyenplayer. Tout est donc bien qui finit bien. Et je vous offre en prime la vidéo de cette fin de jeu, avec le même vaisseau que j’ai utilisé, mais par quelqu’un qui se débrouille mieux que moi. Ca vous permettra de juger sur pièce. La semaine prochaine, autre temps, autre lieu, autre jeu, autre moment de magie vidéoludique. A dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue dans la chronique qui embrasse l’histoire vidéoludique par l’autre bout du joystick. Car les scènes magistrales dans les jeux vidéo sont légion, mais ce qui compte vraiment, au final, c’est la force de ce que ces scènes vous ont fait vivre, la marque qu’elles laissent dans votre mémoire, dans votre coeur. On peut toujours recommencer son jeu préféré, garder une sauvegarde d’un passage magistral du RPG qui a changé votre vie pour s’y replonger plus tard, mais on ne pose qu’une seule fois la manette au sol le coeur emprunt de doute lorsque Psycho Mantis vous dit de le faire. Et c’est cette fois-là qu’on essaie de revivre à chaque fois que l’on recommence MGS. C’est tout le but de cette chronique, se pencher sur ces moments où la vraie vie s’efface derrière la force d’un jeu, disparait, ne laissant que le joueur aux prises avec la magie pure. Et ces moments-là sont rares, car il ne suffit pas qu’un jeu soit bon, même excellent, pour que la magie prenne. Pourtant, de façon régulière, souvent par surprise, ces moments vous sautent au visage, aux tripes, à la gorge. C’est ce qu’a fait DoDonPachi par cette chaude soirée d’été de fin de vingtième siècle.TOMAGIQUEDDPTitle2

Ceux qui suivent cette chronique le savent, mon amour pour le jeu d’arcade ne connait pas de borne, même si c’est au contact de ces dernières que j’y ai pris goût (subtil jeu de mots Raymond Devos style). J’ai donc beaucoup souffert lors de la phase de disparition de ces bornes dans ma région. Vous pouvez imaginer sans problème l’intensité de la vague de bonheur qu’a soulevé l’arrivée de MAME sur mon premier PC. Je ne vais pas insister là-dessus, je vous ai déjà raconté tout ça, et en bons lecteurs assidus, vous savez qu’en un nombre d’heures tout à fait déraisonnable, je me suis reconstitué ma salle d’arcade rêvée en épluchant la liste exhaustive des titres disponibles sur l’émulateur. Forcément, quand on fouille méthodiquement, on tâtonne quand même, on essaie des trucs, on clique par erreur sur la mauvaise ligne, ou simplement un titre nous intrigue, et on se dit « allez, pourquoi pas ? » C’est précisément ce qui s’est passé avec DoDonPachi en ce qui me concerne.

Dès l'écran de sélection, un feeling de puissance commence à vous envahir.

Dès l’écran de sélection, un feeling de puissance commence à vous envahir.

J’avais abandonné le shoot’em up depuis belle lurette, mes dernières tentatives remontant à l’Amiga avec Agony et SWIV. Mais j’avais comme tout le monde entendu parlé de ces shmups complètement déraisonnables que seuls les japonais réussissait à maîtriser dans lesquels on ne voyait plus le décor derrière bullets. L’idée me fascinait, mais la curiosité ne m’empêchait pas de dormir. Mais j’aurais quand même bien voulu savoir si les légendes étaient fondées. Je n’avais pas du tout ça en tête quand j’ai cliqué sur le lien vers DonDonPachi, mais en voyant le screenshot totalement déraisonnable illustrant la page, impossible de résister, j’avais un spécimen à portée de main! J’allais enfin savoir si ce n’était qu’une légende, ou si ces jeux nécessitant des skills surhumaines et la puissance de Takahashi Meijin dans les doigts existaient vraiment (note de burve : Takahashi Meijin, à la grande époque des consoles 8 bits, s’est imposé comme le tireur le plus rapide de l’Orient, avec un 16 tirs par secondes!). Quelques minutes plus tard, internet 128k oblige, après un disclaimer bien long et non zappable, une voix me criait le titre du jeu, je claquais quelques crédits à coups de touche « 5 », et je me prenais une claque surprise et une crise de fièvre de jeu comme rarement je m’en suis pris.

Violente orgie de petits vaisseaux sur fond de rock musclé dès les premières secondes de jeu!

Violente orgie de petits vaisseaux sur fond de rock musclé dès les premières secondes de jeu!

Après la sélection d’un vaisseau parmi les trois disponibles – d’instinct, je me suis orienté vers le célèbre hélicoptère vert, puis entre deux types de tir aussi déraisonnables l’un que l’autre, la partie se lance sur un riff de guitare électrique, et un monde s’ouvre devant mes yeux. Extase, euphorie, frénésie, jouissance, difficile de décrire une expérience aussi viscérale avec des mots, un basculement aussi radical et définitif. Jamais aucun shmup ne m’avait fait cet effet-là, aucun FPS non plus, seuls quelques rares beat’em all avaient flirté avec cette sensation, et peut-être la série des Metal Slug dans le domaine du run and gun, mais c’est tout. Le tir massif déchirait l’écran, les graphismes et les animations étaient magnifiques, les ennemis fondaient sur le vaisseau en vagues compactes et massives, la musique enflammait les sens, la taille des vaisseaux, en particulier les boss, était à l’image du reste, complètement déraisonnable, les smartbombs enflammaient la totalité de l’aire de jeu, soit sous forme de bombe, soit sous forme de laser. Expérience courte et enivrante qui m’a évidemment poussé au credit-feeding à outrance et, une centaine de crédits plus tard, à la fin du jeu.

Une grappe de bullets roses vous saute à la face par surprise...

Une grappe de bullets roses vous saute à la face par surprise, toujours dans le premier stage…

Ma douce et tendre est monté me voir, inquiétée par les cris, les rires, les insultes dans le vide, et il faut croire que mon regard exorbité ne l’a pas spécialement rassuré. Je n’avais même pas remarqué que la porte avait été ouverte et refermée, alors que celle-ci se trouvait dans l’axe de l’écran. J’étais complètement absorbé par le jeu, comme possédé.

quand vous laissez le bouton tir appuyé, ça donne ça (raisonnable, je vous dis!)

quand vous laissez le bouton tir appuyé, ça donne ça (raisonnable, je vous dis!)

Ce n’est que plus tard que j’ai appris que ce genre de shmup s’appelait « danmaku » qui se traduit par « rideau de balles », que la boite à l’origine de ce jeu était très célèbre dans l’univers de l’arcade, qu’ils régnaient en maitres sur cet univers, que la façon de tirer avec un laser qui ralentit le vaisseau quand on laisse le bouton appuyé, un tir « normal » quand on tapote le bouton et une bombe assignée au second bouton était appelé par les habitués « le pack Cave », que le jeu était blindé de secrets, d’objets cachés, de techniques obscures pour scorer, que le vrai boss final ne se montrait que si l’on finissait ces jeux en remplissant des conditions à la limite du réalisable. Et je n’avais pas non plus réalisé qu’à cet instant précis, dans ma petite maison à Rombas, j’étais tombé dedans, devenu fan d’un genre que je ne maîtriserais toujours pas dix ans plus tard, mais qui me ferait toujours autant tourner la tête.

Allez, en cadeau, le True Last Boss du jeu, Hibachi, que je ne rencontrerai probablement jamais...

Allez, en cadeau, le True Last Boss du jeu, Hibachi, que je ne rencontrerai probablement jamais…

Il y aurait beaucoup à dire sur ce jeu, sur ce genre, ainsi que sur cette première partie qui a changé ma vie. Mais je vais malgré tout m’arrêter là concernant cette dernière. Par contre, il est probable qu’avant peu, on reparle dans un dossier de ce genre décidément singulier et pas si « de niche » qu’on pourrait le croire. Mais en attendant, je vais tout simplement vous donner rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig