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SHOOTcrimzonscore

Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down pour un chapitre particulièrement épineux, celui du scoring, qui avec la survie et le challenge représente l’essence tricéphale du shoot’em up, la façon privilégié d’en toucher le coeur. Car vous en conviendrez, il est rare que l’on joue à un shooting game pour la finesse de son scénario, n’est-ce pas ? (et que ceux qui me répondent « oui mais Radiant Silvergun alors ? » s’autofustigent les gonades pour ce coup bas, car effectivement, c’est un des rares shoot’em up où le scénario est profond et intéressant, mais il reste secondaire par rapport au scoring system qui lui se trouve littéralement au centre du gameplay). Que l’on joue pour la survie ou pour la gloire, que l’on termine le jeu ou pas, c’est le score qui fera autorité a posteriori, sans différencier un poutrage dans les règles des premiers stages d’une glorieuse victoire sur le jeu accompagnée d’un générique de fin libérateur. Le score ne ment pas. Le score est votre ami. Et comme  la compétition est bien évidemment un élément moteur aux racines du genre, le scoring aura tendance à s’imposer de lui-même, l’envie de faire plus, mieux, même si bien évidemment « c’est plus subtil que ça ».

Un chapitre important, donc et un peu particulier, puisque j’ai décidé, d’un commun accord avec moi-même, de le scinder en (au moins) deux parties, plus une hors-série. Dans cette première partie, nous allons survoler les techniques de base du scoring, la façon dont celui-ci structure l’histoire du shoot’em up, et les relations qu’il entretient avec la notion de survie. Le mois prochain, on abordera les techniques de scoring de level 2 et plus (voir l’annonce en conclusion d’article), en nous penchant plus avant sur la notion de compétition, son histoire, son développement. Et évidemment bien plus encore!

Souvenir, souvenir

SHOOTrtypeamstrad

Le R-Type originel de ma jeunesse…

 A l’aube de mon éveil au vidéoludique, armé d’un CPC 6128 en pleine période survival shmup façon R-Type et d’une capacité à me faufiler à peu près discrètement dans l’un des treize bistrots de mon village, chacun doté d’au moins deux bornes arcade, pour écluser l’intégralité de mon maigre argent de poche, mon approche du jeu se limitait strictement à la découverte et la survie. Lorsqu’un des « grands », vous savez, ces gaillards qui ont sept ans de plus que vous et qui vous intimident du haut de leur 16 ans, laissait passer le décompte final d’une partie en laissant les secondes glisser sur fond de musique stressante, j’enrageais systématiquement, ne comprenant pas pourquoi il ne claquait pas un « continue » salvateur, pour voir plus loin, révéler un nouveau segment de rêve pixelisé.

...et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu'est ce que c'est beau, quoi!)

…et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu’est ce que c’est beau, quoi!)

Ce n’est au final qu’après avoir découvert MAME et les plaisirs du « continue » infini, l’orgie totale se soldant (presque) toujours par un générique de fin usurpé par le credit-feeding frénétique dont j’usais et abusais, que j’ai – enfin – commencé à entrevoir l’autre coté, à embrasser l’arcade dans son entier, à sa juste mesure. Il aura fallu passer par cette phase de boulimie contreproductive pour comprendre une évidence qui pourtant continue de se dérober à bon nombre de joueurs…

SHOOTcontinue

non, un écran de « continue » n’est pas stressant du tout, voyons, c’est dans la tête, tout ça!

Car on trouve souvent dans les diatribes des détracteurs du genre l’argument de la taille des jeux. En effet, en comparaison des standards console actuels, un jeu qui se termine en vingt-trois minutes clope comprise, ça fait tache, à plus forte raison dans un monde où un beat’em up de cinq-six heures est considéré comme trop court. Et pourtant, la durée de vie d’un shoot’em up digne de ce nom est virtuellement illimitée, avec les notion de dépassement, de performance au centre du débat, la rejouabilité au centre du game system. Car même si c’est une évidence pour la plupart, il est bon de le rappeler : les jeux d’arcade sont pensés pour être finis en un crédit, le fameux One-CC.

Mais les choses sont plus subtiles que ça et il convient dans un premier temps d’étudier dans les grandes lignes l’évolution de la relation entre scoring et survie, sous le signe de la narration (tout un programme, hein ?)

Salle arcadeBonjour et bienvenue dans Shoot’em Down!, la chronique qui cartographie le shoot’em up, son histoire, ses tendances, son essence, et qui le fait avec passion, parce qu’on ne survole pas le shmup, on le vit! Mais toi qui t’es timidement aventuré ici sans trop savoir à quoi t’attendre, ne crains rien, point de langue de bois ni de sectarisme de par chez nous, juste du contenu, de la passion et de la bonne humeur! Le mois dernier, c’est avec une introduction remontant aux racines du genre que nous avons lancé les hostilités, afin de mettre à jour tout d’abord le fait que le shoot’em up est tout simplement le genre vidéoludique originel, le Grand Ancien du jeu vidéo, mais aussi le fait que l’évolution du jeu vidéo au sens large durant les premières décennies est intimement liée à celle du genre, entre autres fines réflexions sur le medium. Aujourd’hui, nous commençons l’approche thématique annoncée le mois dernier, l’analyse des éléments premiers constituant un shoot’em up, une façon d’embrasser la riche histoire du genre sous différents angles, et de répondre à une question plus complexe qu’il n’y paraît : qu’est-ce que le Shmup ? Et comme le suggère subtilement le titre, nous allons parler aujourd’hui de scrolling. C’est parti, mon one-CC!

Shooter en mouvement

Ouvrir la partie thématique en parlant de scrolling, ça peut sembler anodin, voire potentiellement barbant, et pourtant, le scrolling est un élément majeur, puisqu’il permet d’ouvrir sur la notion de genres au sein du shoot’em up. En effet, le scrolling est généralement le tout premier élément mis en avant lorsqu’on parle d’un shmup, comme si l’identification de l’orientation du défilement de l’écran donnait une information majeure sur le jeu lui-même. Les vrais le savent, c’est effectivement le cas, car à chaque type de scrolling correspondent des codes, des modes opératoires, voire même des époques distinctes, même si, je le sais, vous le savez, nous le savons, ils le savent certainement aussi, les choses sont bien évidemment plus complexes que ça. Et c’est pour ça que l’on ne va pas vraiment faire un parcours chronologique de l’évolution du scrolling, mais plutôt analyser les trois grandes familles de shooting games au regard du scrolling (bon, en fait il y en a un peu plus, mais pour l’instant, trois, c’est juste bien).

mouais, bah un jeu où l'on ne nous tire pas dessus, c'est pas vraiment un shmup, alors Sky Raider, tu sors!

Non, ce n’est pas une échographie, c’est le singulier Sky Raider!

Pourquoi ne pas choisir une organisation strictement chronologique ? Eh bien d’une part, parce que ça serait vite fait (« alors d’abord on a l’arena shooting game, puis le vertical qui bouge pas,  puis l’horizontal qui bouge, puis le vertical qui bouge », en gros), mais surtout parce que ça ne serait pertinent qu’à moitié, vu que très très rapidement, les trois types majeurs de relation à l’espace coexistent. En effet, en l’espace d’un an, de 1978 à 1979, débarquent le légendaire arena-shooting-game Asteroids, Galaxian, qu’on va considérer comme le pont qui relie le vertical-qui-bouge-pas et le vertical-qui-bouge, le troublant et problématique Sky Raider – d’un coté, on peut saluer la performance technique, car non seulement c’est le premier scrolling de la Playhistoire, mais en plus il se targue d’un effet de profondeur via une déformation de l’image à faire blêmir une SuperFamicom et son mode 7, mais de l’autre, on se croirait à peu de choses près (notamment la présence d’avions se déplaçant en diagonale) dans un de ces jeux « à rouleau » où le décor est dessiné sur un transparent (et bon, un shmup où l’on ne se fait pas tirer dessus, est-ce vraiment un shmup ?) – et Defender, première incursion du shmup dans les contrées du scrolling horizontal. Si l’on ajoute à ça l’indispensable et gigantissime  Xevious – qui pose avec assurance et ce dès 1982 les codes du shoot’em up vertical des 90’s, soit avec une décennie d’avance -, la Carte des Scrollings se complète en moins de cinq ans. D’où le manque de pertinence d’une approche trop chronologique. Néanmoins, nous allons commencer par un détour à la Préhistoire de la Playhistoire, en observant un peu ce qu’a à nous offrir l’ancêtre du shooting game et du jeu vidéo au sens large, le désormais bien connu de nos services Spacewar!, millésime 1962.

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