Articles

Sauver les mondes et les princesses, dans le jeu vidéo, on connait bien. C’est toujours la faute des méchants, dont la définition tautologique n’est pas sans éclairage sur la moralité manichéenne de l’entreprise. Le héros, incarné par le joueur, doit donc tuer tous les méchants. D’un point de vue logique, c’est impeccable : les méchants morts, le monde et la princesse sont donc sauvés. Tout finit bien qui finit bien, pas vrai ? Sauf que vous êtes désormais un meurtrier de masse, marié à une personne qui vous doit la vie, dans un monde inexplicablement sauvé par un massacre. Et puis, entre nous, vous n’y auriez pas pris un peu trop de plaisir ?

Drakengard est un banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur. Mélange d’Ace Combat et de Dynasty Warriors, il est le produit rebutant d’un budget fauché sur une technique médiocre. Son rendu graphique titille la contre-performance, tandis que la caméra est au mieux odieuse. Pâle copie de ses piètres modèles, la complexité quasi-nulle de ses combats offre une routine proche de la torture. Enfin, c’est sans compter sur sa bande-son, collection de samples de classique massacrés pour vous oblitérer l’ouïe. Sorte de bingo du RPG japonais, son scénario est un voyage spéléologique dans une mine de clichés. Non content de s’appeler « Midgard », l’univers médiéval-fantaisie de Drakengard contient à la fois des dragons, un empire maléfique et un héros orphelin. Les quatre cristaux élémentaires sont remplacés par des sceaux, que l’Empire tente bien évidemment de détruire pour provoquer l’invasion d’horreurs cosmiques. Du reste, le dernier sceau n’est autre que la sœur du héros, Furiae, déesse révélée des hiérarques et princesse à sauver.

Et la comparaison s’arrête là. Vous mourrez dans l’indifférence, et chacune des cinq fins sera pire que la précédente. Il n’y aura pas de sauvetage du monde par un groupe d’adolescents, mais le pire casting de dégénérés de l’histoire du RPG. Car Drakengard est profondément malsain, au-delà de toute imagination pour un jeu grand public. On y contrôle Caim, dont les parents ont été dévorés sous ses yeux par un dragon impérial. Autant dire que la scène a laissé quelques traces : Caim est une véritable furie de haine et de violence, encore plus sanguinaire que sadique. Pour parfaire le tableau, vous remarquerez que la princesse de l’histoire est bien sa propre sœur. Une émouvante romance interdite. Du moins, jusqu’à ce qu’elle ne se suicide de honte lorsqu’on la sauve enfin.

 

Ne comptez nullement sur vos compagnons pour relever le niveau. Leonard est un prêtre pédophile, dont les jeunes frères ont été tués par l’Empire en son absence. Pour comprendre où il était, vous noterez la proximité de sa maison avec un camp d’enfants-soldats. Rongé par la culpabilité, dévasté par leur mort, il rate même son suicide avant de vous rejoindre. Toute aussi savoureuse, Arioch peut difficilement seulement être considérée comme une alliée. Anéantie par le massacre de son mari et de son fils, elle est brisée au point de devenir cannibale – avec une nette préférence pour les jeunes enfants. Vous comprendrez que vous n’incarnez pas vraiment l’élite de l’humanité. À vrai dire, le dragon misanthrope qui pactise avec Caim est probablement le meilleur être humain du groupe. Mais pour ne rien vous cacher, le boss de fin est une gamine maltraitée qui vous supplie de l’aimer. Alors, l’un dans l’autre, mieux valait des types à la morale douteuse pour la découper en petits morceaux. Sauf si vous laissez le golem de son frère la broyer vivante, pendant qu’il convulse en position fœtale. Ah oui, c’est vrai, lui aussi est dans votre équipe : d’ailleurs, il adore le prêtre.

 

 

Drakengard n’est en rien une expérience agréable. Des ressacs de cordes vrillent vos tympans, alors que votre personnage s’écroule de son dragon criblé de flèches. Au sol, vous luttez péniblement contre la caméra, tandis que des ennemis vous surinent le dos. Le paysage est moche, vide et déprimant. Pourquoi se battre pour un ciel rouge sang, un pédophile et une cannibale ? Il n’y a rien à sauver. Le monde est pourri jusqu’à la moelle, sa princesse est condamnée à mourir, et son héros s’amuse plus que vous. Mais, au fond, à quoi vous attendiez-vous ? Un joli mariage consanguin et la paix dans le monde ? Autant l’avouer : il n’y aura rien de tout ça. Le jeu ne vous récompensera jamais, car vous n’y ferez jamais rien de bien. Drakengard est une déconstruction systémique de conventions vidéoludiques absurdes, un twist réaliste où la violence n’est plus magnifiée. Et, surprise, ce n’est pas bien beau à voir. Les seuls personnages mentalement capables de supporter un tel déluge d’horreurs sont le fin fond de la lie de l’humanité. Et eux-mêmes finiront broyés dans des conclusions apocalyptiques, incapables d’accepter l’Enfer sur terre qu’est leur réalité.

Pavé dans la marre d’une industrie puritaine à la morale douteuse, Drakengard est une subversion acide d’un genre absurde. Mise en abyme du joueur, il le condamne à un avatar mutique d’une frénésie sanguinaire maniaque. Il fait vivre son message, viscéralement, chaque seconde, dans la douleur. C’est une simulation d’apocalypse où rien n’est agréable : les contrôles sont horribles, les graphismes sont affreux, la bande-son est agressive, et le scénario est déprimant. C’est un petit jeu cassé, perdu, occulté dans l’ombre des géants de la PS2. Un titre qui parle d’humanité du fin fond des Enfers, de narratologie par la déconstruction, du cynisme d’une industrie contre laquelle il ne pouvait lutter. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid. Quinze ans plus tard, tous les jeux PS2 se ressemblent. Quinze ans plus tard, la suite de cet anté-Final Fantasy, underdog devant l’Éternel, est devenu un million-seller. En 2003 sortait Drakengard, banal jeu opportuniste d’un studio japonais mineur, et futur du jeu vidéo.

Antigoomba

Informations sur le jeu

Plateformes : PS2

Genre : Action RPG

Développeurs : Cavia

Éditeur : Square Enix/Take-Two Interactive

Date de sortie : Septembre 2003

Damien Mecheri et Sylvain Romieu, déjà auteurs d’un premier livre sur la série des Souls publié en 2015 par Third Editions, prolongent le plaisir et la réflexion sur les deux derniers titres de la dynastie, à savoir Bloodborne et Dark Souls III. Avec toujours plus de passion, toujours plus de recherche et d’esprit d’analyse très souvent bluffant, le second volume de l’ouvrage Dark Souls : Par-delà la mort est disponible depuis le 31 août 2017 – toujours chez Third. Quitte à en faire parfois un peu trop, il constitue malgré tout un livre-somme à poser dans la bibliothèque de tous les fans de ces jeux à nuls autres pareils.

Une analyse structurée, profonde et pertinente

Pour ce second volume, les auteurs ont décidé d’organiser leur ouvrage en trois grandes parties : la première consacrée à Bloodborne, la seconde à Dark Souls III et la dernière à un décryptage plus transversal. Le traitement de chaque jeu reste cependant quasiment le même que dans le précédent livre : création, univers, thématiques, musique. Seule différence notable, Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 ne s’attarde pas sur les systèmes de jeu, préférant traiter ces titres presque intégralement en tant qu’œuvres ayant des messages à transmettre et à décrypter, des mythologies incroyablement riches et originales, mais qui ne sont pas pour autant dépourvues d’inspirations, loin s’en faut.

Parmi les plus notables et les plus évidentes, il y a évidemment la religion chrétienne, la dark fantasy, mais aussi et surtout H.P. Lovecraft – en ce qui concerne Bloodborne. L’ouvrage fait d’ailleurs une parenthèse très intéressante sur l’auteur et l’homme, avec une biographie concise et claire et une explication convaincante de son influence majeure sur l’œuvre de From Software. Titre aux contours victoriens et horrifiques assumés, Bloodborne bénéficie, dans le livre, d’un travail remarquable d’interprétation, d’analyse et d’une belle réflexion sur les rapports entre humains et divinités, entre la vie et… la mort, ou plus précisément, la natalité et le deuil. Un travail de fond peut-être légèrement moins fourni – et plus sujet par nature à interprétation – sur Dark Souls III, mais le traitement des personnages et de l’univers y est tout simplement remarquable de précision et d’équilibre.

Les deux jeux ont, entre autres choses, pour points communs une conception non linéaire de leur échelle spatio-temporelle, voire carrément une dualité de dimensions prononcée, et Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 n’hésite pas à le rappeler et à construire sa réflexion à partir de ce postulat. De la même manière, sont souvent évoquées la tendance des Souls à pousser à l’imagination et à la conjecture, ainsi que les motivations complexes et quasiment jamais manichéennes de tel ou tel personnage, de telle ou telle organisation. Le livre n’oublie pas non plus de se recentrer fréquemment sur l’essentiel et insiste sur le rôle majeur joué par certains protagonistes, comme La Présence Lunaire dans Bloodborne ou Le Pontife Sulyvahn dans Dark Souls III.

Le sujet Bloodborne semble passionner particulièrement les auteurs qui nous en livrent un décryptage et une revue globale et particulière extrêmement pertinents. Ils offrent ainsi au lecteur les clefs d’une aventure aussi obscure et passionnante que le sont ses décors et son ambiance. À ce propos, vu le manque d’illustrations dont souffre le livre (par manque de droits, très probablement), il est conseillé de consulter en parallèle le sublime artbook de Bloodborne. Ce sera ainsi l’occasion de (re)mettre un visage sur les noms de certains personnages, que ce soient ceux du jeu original (sorti il y a déjà trois ans), ou ceux du DLC The Old Hunters, dont l’intrigue se révèle pourtant capitale pour comprendre complètement l’univers du titre.

La tentation d’en faire trop ?

En attaquant Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2, il faut cependant savoir à quoi s’attendre : un livre riche, dense, épais, qui a énormément de choses à dire. On regrette surtout principalement sa propension, certes éminemment louable d’un point de vue journalistique, à toujours justifier, référencer et éclairer ses arguments. Cela se traduit par la présence quasi systématique de notes de bas de page (plus de 450 au total pour un livre qui fait moins de 400 pages) ; ici pour préciser quelle description d’objet a permis d’interpréter comme suit, là pour faire un parallèle avec tel ou tel autre domaine culturel. Ce qui rend l’expérience certes enrichissante, mais parfois trop dense. L’équilibre n’est peut-être pas atteint puisque cela affecte un peu la fluidité et le rythme de lecture.

Tout le paradoxe est là, puisque Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 témoigne surtout d’une progression réelle de l’ouvrage et de ses auteurs par rapport au précédent tome. Aussi bien sur le plan de l’analyse, que de la synthèse des recherches effectuées sur les différents Wikis ou forums, que d’un point de vue purement stylistique et journalistique. Cet opus se distingue ainsi de son prédécesseur dans la qualité de son propos de fond, encore plus poussé et pertinent, d’une volonté d’être plus exhaustif et de justifier ses sources, d’apporter plus de détails sur les descriptions d’objets et les références à d’autres domaines. Un tel livre aurait d’ailleurs mérité un index, puisqu’il est de ceux qui risquent de faire référence en la matière et il ne serait pas étonnant de revenir le consulter, simplement à la recherche d’une information sur un personnage, ou un lieu.

Chaque jeu est introduit par les contextes et coulisses de développement, en s’appuyant notamment sur des interviewes du créateur, Hidetaka Miyazaki. Des précisions à la fois nécessaires et plaisantes, qui dénotent de réelles connaissances et d’une documentation sérieuse sur le sujet. De même, les rappels du premier Dark Souls, essentiels à la compréhension du troisième épisode (qui se veut plus une suite directe que le II) sont faits de manière claire et concise. Tout comme le sont les chapitres dédiés aux musiques des deux titres, encore une fois remarquables dans le décorticage des morceaux, des instruments et des tonalités utilisés.

À la fois techniques et plaisants à lire, ces passages font partie des points forts du livre. Tout comme l’est, pour terminer, la grande attention apportée aux différences qui peuvent exister entre les versions française et anglaise du jeu. Les dialogues et les descriptions des objets étant quasiment les seules portes d’entrée vers le lore des jeux estampillés Souls, chaque mot a son importance et les auteurs sont là pour apporter les éclairages nécessaires pour comprendre telle ou telle subtilité. Un souci du détail qui s’avère ici déterminant pour donner au propos justesse, épaisseur et cohésion.

À retenir

Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 est un livre qui fait encore mieux que son prédécesseur, pourtant déjà excellent. Aussi bien sur le fond que sur la forme, l’ouvrage donne la preuve d’une progression certaine dans le style et la manière de travailler des deux auteurs. Il se pose ainsi comme une référence sur Bloodborne et Dark Souls III, à la fois pour la qualité de ses analyses et l’exhaustivité des thématiques et des informations qu’il fournit.

soul-sacrifice-jaquette

Pendant que d’aucuns pleurent sur le manque d’audace de jeux Vita actuels (et j’en fait moi même parti), certains jeux originaux, issus d’aucunes licences préexistantes se décident à sortir. Ce fut le cas en son temps de Gravity Rush, véritable bijou de gameplay et c’est désormais le tour de Soul Sacrifice d’étonner nos mirettes. Car il faut bien le dire, la sortie d’une nouvelle licence vendue en boîte (par opposition au téléchargement, moins risqué) et sur console portable qui plus est, a de quoi surprendre son monde. Sony a-t-il enfin compris que de nourrir sa belle Vita avec des jeux (mal) réchauffés n’a aucun avenir ? Ce n’est pas l’objet de cet article mais sa conclusion apportera de la matière à cette réflexion plus large. Soul Sacrifice est donc un jeu d’action d’un genre assez particulier qu’on nomme communément MH-like ou Monster Hunter-like, du nom du jeu Capcom éponyme où le joueur doit chasser des monstres démesurés. Ainsi Soul Sacrifice vous demandera, en tant que sorcier dans un monde assez dark fantasy, de chasser des monstres dont les plus faibles sont des animaux mutés et les plus forts, des sorciers ayant succombé à la trop grande puissance de la magie. Le jeu n’aurait alors rien d’original si n’entrait pas en ligne de compte le mot de « sacrifice » qui va prendre une importance multiple au cours du jeu. Ce petit nouveau réussit-il à remplir le contrat d’apporter un peu de fraicheur à la Vita ? C’est ce que nous allons voir.

Comment rafraîchir le genre ?

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c'est lui qui détient la clef de votre survie.

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c’est lui qui détient la clef de votre survie.

Si vous êtes familiers du genre de Monster Hunter alors vous savez que nombreux sont les jeux qui ont essayé de faire concurrence au leader et le résultat a souvent été décevant. Je crois bien enfoncer une porte ouverte en disant que l’imitation mène rarement à l’innovation. Or comme Monster Hunter a trouvé la recette subtile entre frustration, plaisir et gameplay ultra rigide, il est difficile d’exceller en copiant ce mélange qui relève un peu, à mon avis, d’un certain concours de circonstance. Mais Soul Sacrifice semble vouloir se défaire de l’influence du maître des lieux et cela par deux éléments majeurs : la scénarisation et le système de progression. En effet Soul Sacrifice part d’un postulat bien spécifique, le monde dans lequel on va évoluer dispose d’une histoire, d’une solide cohérence et surtout d’un véritable scénario. Le joueur se réveille dans une prison, enfermé là par un sorcier maléfique nommé Magusar. Alors qu’il reprend ses esprits, son voisin de cellule cherche à se débattre contre des sbires du sorcier qui veulent l’emmener pour le sacrifier. En utilisant un livre étrange, il lance un sort mais manquant de puissance, il est réduit en bouillie par Magusar. Le livre nous revient donc et il y a de quoi être surpris ; le livre, un journal ayant appartenu à un sorcier, peut parler et enjoint notre héros à le lire. En effet, grâce à sa magie, le livre peut nous faire revivre la vie du sorcier défunt et ainsi nous faire apprendre des techniques qui permettront à terme de vaincre Magusar. C’est avec un cynisme absolu que le livre nous annonce que nous sommes le énième possesseur et que personne n’a jamais réussi à terminer la lecture à temps pour pouvoir se défendre, mais espère non sans moquerie que notre tour sera le bon. Notez que l’ambiance, influencée par la dark fantasy, assez glauque et malsaine, est totalement de circonstance pour ce qui va suivre.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Le décor est donc planté et on va pouvoir en apprendre plus sur cet univers assez particulier en revivant l’intronisation du sorcier, sa quête d’apprentissage en somme. Et c’est là qu’on découvre l’autre particularité de ce jeu, ce qui à mon sens lui donne toute sa saveur. Tout le jeu tourne autour du sacrifice comme son nom l’indique, mais loin d’être un petit élément de gameplay finalement pas très utile, le sacrifice est vraiment au cœur du gameplay. Jamais un jeu n’aura autant joué avec nos états d’âmes. Chaque monstre dans Soul Sacrifice est en fait une créature vivante ayant muté et les sorciers sont chargés de maintenir l’ordre en sacrifiant ces créatures, notez quand même qu’une fois vaincue, la créature reprend son apparence initiale. Comprenez donc qu’à chaque ennemi tué vous pourrez choisir de l’achever ce qui remplira votre jauge d’expérience rouge (puissance magique) ou de l’épargner ce qui remplira votre jauge bleue (défense et santé) en sachant que chaque bonus dans une jauge s’accompagne d’un malus dans l’autre. Alors au début on joue un peu avec les deux jauges comme avec un yo-yo, forcément quand il s’agit de sacrifier un chaton ou une souris ce n’est pas très difficile, mais lorsqu’arrivent les premiers boss, on comprend que les créatures les plus puissantes sont en fait des sorciers mutés qui viennent vous implorer à genou de ne pas les tuer, les petites séquences de mise en scène au début et à la fin des missions insistant bien sur les yeux larmoyants des familles et autres états d’âmes des protagonistes. Très franchement, je n’ai pas eu le courage de sacrifier ces pauvres bougres, et quelle ne fut pas ma surprise quand je découvrais qu’ils me rejoignaient une fois vaincus et épargnés ! Or ne pensez pas que vous allez vous en tirer à si bon compte, le code des sorciers veut que l’on sacrifie, aussi si vous épargnez trop de créatures l’ordre vous enverra un assassin et le jeu se trouvera donc en quelque sort inversés et vous vivrez ce que vous faites vivre aux autres ennemis. Sachez enfin que vos alliés tombés peuvent également être sauvés ou sacrifiés et qu’il sera possible de réécrire l’histoire pour les sauver mais que ceci a un coût élevé, de même pour les boss épargnés qu’il sera possible de retourner sacrifier pour effectuer une suite de quête alternative (mais perdre au passage l’alliés qu’ils étaient devenus). Très franchement, l’usage qui est fait de cet élément de gameplay est absolument bluffant et nous envoie très loin de Monster Hunter.