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Damien Mecheri et Sylvain Romieu, déjà auteurs d’un premier livre sur la série des Souls publié en 2015 par Third Editions, prolongent le plaisir et la réflexion sur les deux derniers titres de la dynastie, à savoir Bloodborne et Dark Souls III. Avec toujours plus de passion, toujours plus de recherche et d’esprit d’analyse très souvent bluffant, le second volume de l’ouvrage Dark Souls : Par-delà la mort est disponible depuis le 31 août 2017 – toujours chez Third. Quitte à en faire parfois un peu trop, il constitue malgré tout un livre-somme à poser dans la bibliothèque de tous les fans de ces jeux à nuls autres pareils.

Une analyse structurée, profonde et pertinente

Pour ce second volume, les auteurs ont décidé d’organiser leur ouvrage en trois grandes parties : la première consacrée à Bloodborne, la seconde à Dark Souls III et la dernière à un décryptage plus transversal. Le traitement de chaque jeu reste cependant quasiment le même que dans le précédent livre : création, univers, thématiques, musique. Seule différence notable, Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 ne s’attarde pas sur les systèmes de jeu, préférant traiter ces titres presque intégralement en tant qu’œuvres ayant des messages à transmettre et à décrypter, des mythologies incroyablement riches et originales, mais qui ne sont pas pour autant dépourvues d’inspirations, loin s’en faut.

Parmi les plus notables et les plus évidentes, il y a évidemment la religion chrétienne, la dark fantasy, mais aussi et surtout H.P. Lovecraft – en ce qui concerne Bloodborne. L’ouvrage fait d’ailleurs une parenthèse très intéressante sur l’auteur et l’homme, avec une biographie concise et claire et une explication convaincante de son influence majeure sur l’œuvre de From Software. Titre aux contours victoriens et horrifiques assumés, Bloodborne bénéficie, dans le livre, d’un travail remarquable d’interprétation, d’analyse et d’une belle réflexion sur les rapports entre humains et divinités, entre la vie et… la mort, ou plus précisément, la natalité et le deuil. Un travail de fond peut-être légèrement moins fourni – et plus sujet par nature à interprétation – sur Dark Souls III, mais le traitement des personnages et de l’univers y est tout simplement remarquable de précision et d’équilibre.

Les deux jeux ont, entre autres choses, pour points communs une conception non linéaire de leur échelle spatio-temporelle, voire carrément une dualité de dimensions prononcée, et Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 n’hésite pas à le rappeler et à construire sa réflexion à partir de ce postulat. De la même manière, sont souvent évoquées la tendance des Souls à pousser à l’imagination et à la conjecture, ainsi que les motivations complexes et quasiment jamais manichéennes de tel ou tel personnage, de telle ou telle organisation. Le livre n’oublie pas non plus de se recentrer fréquemment sur l’essentiel et insiste sur le rôle majeur joué par certains protagonistes, comme La Présence Lunaire dans Bloodborne ou Le Pontife Sulyvahn dans Dark Souls III.

Le sujet Bloodborne semble passionner particulièrement les auteurs qui nous en livrent un décryptage et une revue globale et particulière extrêmement pertinents. Ils offrent ainsi au lecteur les clefs d’une aventure aussi obscure et passionnante que le sont ses décors et son ambiance. À ce propos, vu le manque d’illustrations dont souffre le livre (par manque de droits, très probablement), il est conseillé de consulter en parallèle le sublime artbook de Bloodborne. Ce sera ainsi l’occasion de (re)mettre un visage sur les noms de certains personnages, que ce soient ceux du jeu original (sorti il y a déjà trois ans), ou ceux du DLC The Old Hunters, dont l’intrigue se révèle pourtant capitale pour comprendre complètement l’univers du titre.

La tentation d’en faire trop ?

En attaquant Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2, il faut cependant savoir à quoi s’attendre : un livre riche, dense, épais, qui a énormément de choses à dire. On regrette surtout principalement sa propension, certes éminemment louable d’un point de vue journalistique, à toujours justifier, référencer et éclairer ses arguments. Cela se traduit par la présence quasi systématique de notes de bas de page (plus de 450 au total pour un livre qui fait moins de 400 pages) ; ici pour préciser quelle description d’objet a permis d’interpréter comme suit, là pour faire un parallèle avec tel ou tel autre domaine culturel. Ce qui rend l’expérience certes enrichissante, mais parfois trop dense. L’équilibre n’est peut-être pas atteint puisque cela affecte un peu la fluidité et le rythme de lecture.

Tout le paradoxe est là, puisque Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 témoigne surtout d’une progression réelle de l’ouvrage et de ses auteurs par rapport au précédent tome. Aussi bien sur le plan de l’analyse, que de la synthèse des recherches effectuées sur les différents Wikis ou forums, que d’un point de vue purement stylistique et journalistique. Cet opus se distingue ainsi de son prédécesseur dans la qualité de son propos de fond, encore plus poussé et pertinent, d’une volonté d’être plus exhaustif et de justifier ses sources, d’apporter plus de détails sur les descriptions d’objets et les références à d’autres domaines. Un tel livre aurait d’ailleurs mérité un index, puisqu’il est de ceux qui risquent de faire référence en la matière et il ne serait pas étonnant de revenir le consulter, simplement à la recherche d’une information sur un personnage, ou un lieu.

Chaque jeu est introduit par les contextes et coulisses de développement, en s’appuyant notamment sur des interviewes du créateur, Hidetaka Miyazaki. Des précisions à la fois nécessaires et plaisantes, qui dénotent de réelles connaissances et d’une documentation sérieuse sur le sujet. De même, les rappels du premier Dark Souls, essentiels à la compréhension du troisième épisode (qui se veut plus une suite directe que le II) sont faits de manière claire et concise. Tout comme le sont les chapitres dédiés aux musiques des deux titres, encore une fois remarquables dans le décorticage des morceaux, des instruments et des tonalités utilisés.

À la fois techniques et plaisants à lire, ces passages font partie des points forts du livre. Tout comme l’est, pour terminer, la grande attention apportée aux différences qui peuvent exister entre les versions française et anglaise du jeu. Les dialogues et les descriptions des objets étant quasiment les seules portes d’entrée vers le lore des jeux estampillés Souls, chaque mot a son importance et les auteurs sont là pour apporter les éclairages nécessaires pour comprendre telle ou telle subtilité. Un souci du détail qui s’avère ici déterminant pour donner au propos justesse, épaisseur et cohésion.

À retenir

Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 est un livre qui fait encore mieux que son prédécesseur, pourtant déjà excellent. Aussi bien sur le fond que sur la forme, l’ouvrage donne la preuve d’une progression certaine dans le style et la manière de travailler des deux auteurs. Il se pose ainsi comme une référence sur Bloodborne et Dark Souls III, à la fois pour la qualité de ses analyses et l’exhaustivité des thématiques et des informations qu’il fournit.

Dark Souls III était annoncé comme le dernier volet de la saga; The Ringed City vient en apporter le point final. Après un premier contenu additionnel Ashes of Ariandel intéressant mais jugé trop court, From Software renoue ici avec sa tradition de DLC d’excellente facture, commencée avec l’inoubliable Artorias of the Abyss et le très recommandé Crown of the Old Iron King (Raime, si tu passes par là, la bise…). The Ringed City apporte une conclusion à la hauteur, ainsi que moult objets intéressants et des réponses à certaines questions restées depuis toujours en suspens.

Tout d’abord, comment accéder à ce DLC? Deux solutions: si vous possédez Ashes of Ariandel, il faudra emprunter le nouveau feu de camp dans la salle du dernier boss, sinon se rendre à proximité du premier feu de l’ultime zone de Dark Souls III. Quoi qu’il en soit, il n’est donc pas obligatoire d’avoir terminé le précédent contenu, même s’il y a des liens scénaristiques entre les deux, notamment à la fin mais nous n’en dirons évidemment pas plus. Plutôt conseillé pour les personnages de niveau 100 minimum, The Ringed City est très fourni en contenu, en durée de vie (comptez une bonne dizaine d’heures de jeu) et surtout en objets de craft. Les ennemis en lootent beaucoup, et de toutes sortes. Les mordus de forge seront ravis et pourront ainsi faire monter plus facilement et plus fréquemment leurs armes jusqu’à leur niveau maximal.

Un équipement qui va également s’étoffer, grâce à ce DLC, de quelques nouveaux sorts, armes et armures très sympathiques et très stylés. Comme le sont les ennemis plutôt originaux dont certains, bien classes, proposent un challenge brutal voire inédit par moments – et on ne pense pas qu’aux mini boss, eux aussi très réussis. En effet, il faudra parfois affronter des sorciers faisant appel à des hordes de fantômes qui attaqueront sans relâche, ou encore à des monstres de grande envergure et dotés d’une puissance de frappe destructrice. Le challenge est donc également au rendez-vous, pour le plus grand bonheur des fans de la série. Quatre boss (dont un optionnel) sont proposés, avec une diversité bienvenue dans leur design, leur style de combat et leurs patterns. En venir à bout apporte le fameux sentiment d’accomplissement qui fait toute la force de la série.

Le dernier rappellera également de bons souvenirs aux fans de Artorias of the Abyss, et il n’est d’ailleurs pas le seul élément de The Ringed City à le faire. En effet, au-delà de la construction verticale voire vertigineuse des niveaux et des décors qui renoue avec le premier Dark Souls, cette cité annelée a quelques airs d’Oolacile et vient apporter des compléments de lore, justement plutôt orientés sur les Ténèbres, les Humains et ce fameux personnage fondamental qu’est le Pygmée. A la fois cendreux et mystérieux, ce DLC propose également deux grands marais, dont un empoisonné, et mise plus sur l’étendue de certaines zones qu’un level design à embranchements, même s’il reste de très bon aloi et dans la veine Souls. De même qu’il faut prêter attention aux détails des décors, aussi bien au non verbal qu’aux dialogues et aux descriptions, pour aller chercher un univers et une histoire qui, comme à leur habitude, ne se dévoileront qu’aux joueurs les plus curieux.

A retenir

The Ringed City est certainement le meilleur DLC de la série Souls depuis Artorias of the Abyss. Même s’il s’avère un brin moins marquant, la faute probablement à une ambiance moins viscérale et à une ville moins mystérieuse et moins grandiose qu’une Anor Londo ou une Oolacile, cet ultime chapitre vient conclure en beauté le troisième épisode, et plus généralement la saga. Tout en faisant une nouvelle fois la preuve des progrès de From Software, avec un framerate stable, une réalisation technique propre qui lui offre une grande distance d’affichage et un gameplay accompli, The Ringed City est une très belle manière de quitter une série qui aura définitivement marqué le jeu vidéo.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4 – One – PC

Genre : Action-RPG

Développeur : From Software

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 28 mars 2017 

Dark Souls III

Voilà, c’est fini. Dark Souls III est sorti le mois dernier, présenté comme l’ultime opus d’une série ô combien spéciale et paradoxale, passée du statut de niche à celui d’une saga populaire, devenue un patron et un exemple pour la production vidéoludique. Synthèse de tout ce que ses aïeux ont fait de meilleur, aussi respectueux qu’intelligent et audacieux, le dernier titre en date de From Software conclut en beauté une aventure qui n’a laissé personne indemne.

Liens de feu et de sang

La formule est certes désormais connue, mais dans Dark Souls III, elle est peaufinée et représente la quintessence et l’apprentissage de l’expérience acquise sur les précédents épisodes. On reconnaît la parenté et la contemporanéité avec Bloodborne, aussi bien dans la jouabilité que dans le moteur graphique et la direction artistique qui aime empiler et placer les pierres tombales ça et là. Ainsi, ce troisième épisode canonique intitulé Dark trouve le bon équilibre entre le gameplay défensif des Souls et celui offensif du titre aux allures objectivement lovecraftiennes, sorti l’an dernier et testé par le légendaire Flbond. Au-delà du choix très étendu des armes (épées, dagues, haches, flamme de pyromancie, talismans, cloches, espadons, lances…), et la possibilité d’en équiper trois par bras (héritage du second épisode), les sensations sont toujours là, avec une pointe d’audace supplémentaire apportée par les attaques puissantes chargées avec RT/R2 et par les Combat Arts, nouveautés de cet opus consistant en des coups ou des mouvements spéciaux et spécifiques activables avec la touche LT/L2 dans les stances à deux mains. Par exemple, un catalyseur verra son pouvoir augmenté durant quelques secondes, tandis que l’on pourra faire une frappe tournoyante avec une lame.

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D’un point de vue de l’univers, des lieux et du lore, cet épisode s’inscrit comme la vraie suite directe du Dark Souls originel, ignorant de ces points de vue le second opus, quand bien même il lui emprunte sa stabilité d’animation et nombre d’éléments de jouabilité et sa richesse dans le choix des armes et des armures, comme dit précédemment. Ainsi, From Software a su verser dans le fan service, mais à juste dose et avec surtout le souci de terminer le dessin de l’univers posé par le premier opus, quand bien même le hub central (qui porte d’ailleurs le nom de Sanctuaire de Lige-Feu) et le début de l’aventure rappelleront clairement Demon’s Souls, le Nexus et le Palais de Boletaria, aussi bien dans l’ambiance sonore que dans l’architecture des lieux. Enfin, on note notamment le retour de la barre de magie, ou plutôt de compétence (CP), qui sera consommée à chaque utilisation de sorts, de miracles, de pyromancies et de Combat Arts. De plus, il existe désormais deux sortes de Fioles d’Estus, celle déjà connue qui soigne les (nombreux) bobos et celle qui remplit donc cette jauge de CP, et il est possible d’attribuer à loisir le nombre d’utilisations de chacune. Au joueur donc de trouver les fragments disséminés ça et là, ainsi que ceux d’os de mort-vivant qui augmenteront la capacité de recharge.