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Retrouver Dark Souls, c’est renouer avec une certaine idée du jeu vidéo. Du difficile, du tripant, de l’envoûtant. Le point fort de la série de From Software réside en trois atouts principaux: le système de jeu, l’ambiance et la construction du monde. Pour parler du second épisode sorti sur PC le 25 avril dernier, il est difficile de passer à côté d’un comparatif général avec son prédécesseur sur ces critères, et d’un plus particulier au sujet de la réalisation technique. Ainsi que de ces fameux contenus additionnels qui ont apporté une vraie valeur ajoutée au premier Dark Souls en son temps, avec notamment des boss exceptionnels, et qui ne dérogent pas non plus à la règle cette fois-ci.

Une version générique déjà généreuse…

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Très décriée à l’époque, la mauvaise qualité du portage PC du fils spirituel de Demon’s Souls souffrait de grosses chutes de frame rate et de graphismes pauvres que certains moddeurs amateurs avaient rapidement corrigées. Les leçons ont été tirées et cette version de Dark Souls 2 est parfaitement fluide, bien plus jolie et colorée, confortable au duo souris/clavier et servie par des mouvements de textures des plus appréciables. Attention, ce n’est pas non plus le canon de la classe, mais comme ses aïeux, le soft propose une esthétique dark fantasy qui, à l’instar de son principe général de die & retry, prend soit aux tripes, soit pas du tout.

Quand Dark Souls premier du nom bluffait par son monde ouvert ingénieusement construit, cohérent et solidaire, ce second opus se centralise autour de la ville de Majula où les PNJ rencontrés au cours de l’aventure viendront trouver refuge et proposer des services au joueur (items, forge, magies, level-up), et de laquelle partent les premiers chemins. Malheureusement, si la terre de Drangleic est immense, sa construction mène vers des zones impasses parfois petites, quand Lordran donnait, lui, l’impression d’un cube aux décors emboîtés et parfois vertigineux. Cependant, le level design est toujours aussi astucieux et raccourcis, échelles, pièges, porches et leviers poussent sans cesse à l’exploration des moindres recoins. Dommage que cela ne se produise qu’à l’échelle de zones, et non à celle du monde tout entier.

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Drangleic est un univers tourné vers la mer, multicolore, onirique, ensoleillé, peuplé d’âmes aux destins tragiques intimes, contrastant avec le Lordran intérieur, sombre, malfaisant, teinté d’un voile humide et aux enjeux plus macroscopiques. Ce qui explique également pourquoi le monde de Dark Souls 2 est moins viscéral, bien que plus vaste. Il y a bien des clins d’oeil par ci par là, des architectures rappelant notamment la mythique Anor Londo, mais bien peu d’environnements coupent le souffle ou imprègnent un sentiment de solitude et de désespoir comme pouvait le procurer le Hameau du Crépuscule. On soulève peut-être ici la différence fondamentale entre la beauté et le charme. L’histoire, quant à elle, est toujours construite de manière indirecte. Le joueur devra aller la chercher et la consolider lui-même par la lecture des descriptifs des objets, ou bien encore en engageant de longs dialogues avec les NPC. Toujours peu de cinématiques, Dark Souls 2 ne se conquiert, ni ne se met en scène facilement.

Par contre, le soft est probablement plus propre et accessible en termes d’informations fournies et de gameplay, même si on ne manquera pas de mourir encore et encore. Sauf que, si on sait toujours pourquoi on trépasse et si on progresse avec l’échec, il n’y a pas autant de moments où l’on ressent ce sentiment d’accomplissement si particulier à la série des Souls. La faute en grande partie à des sorts de Foi aidant grandement et très tôt dans l’aventure, et également à des boss pour la quasi-unanimité oubliables et assez faciles à décrypter. Il y en a certes quelques-uns qui donneront du fil à retordre et une concentration de tous les instants, comme le Démon Fondeur par exemple, mais ils se font trop rares. La force de ce Dark Souls 2 sera donc plus à chercher dans les combats de “routine”, avec des ennemis diversifiés et parfois étonnants, et surtout dans cette capacité unique de toujours donner envie d’avancer et de fouiller partout.

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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l’Art avec un grand « A ». Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d’aller chasser à la dure en boîte ou « discothèque » pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs. En 2004, le monde du jeu vidéo s’est vu arriver à quelques mois d’intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant « cool » en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L’un est pas terrible et l’autre non plus, mais Second Sight, s’en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

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Réveillé dans un laboratoire à l’esthétique aseptisée et ressemblant à n’importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu’il découvre en posant ses deux pieds par terre qu’il a la faculté d’ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. « Mon dieu truc de guedin » se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l’autre côté du couloir. Après le scrupule qu’éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d’un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d’une opération dangereuse et importante pour le bien de l’humanité. L’objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l’équipe qu’on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d’un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j’ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n’ayant que dix minutes d’entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d’Inception. L’opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou,

Le Général Samuel « Wannabe » Jackson

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Après cette première heure trépidante et originale à s’en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu’il n’allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j’avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d’une oeuvre qui m’avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c’est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j’avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l’histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l’origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait « Redemption » (qui est d’ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l’idée du jeu était de vivre l’aventure d’un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l’idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l’oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l’un sur le troisième volet de la saga déjanté et l’autre sur leur projet laissé en plan.