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Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

Damien Mecheri et Sylvain Romieu, déjà auteurs d’un premier livre sur la série des Souls publié en 2015 par Third Editions, prolongent le plaisir et la réflexion sur les deux derniers titres de la dynastie, à savoir Bloodborne et Dark Souls III. Avec toujours plus de passion, toujours plus de recherche et d’esprit d’analyse très souvent bluffant, le second volume de l’ouvrage Dark Souls : Par-delà la mort est disponible depuis le 31 août 2017 – toujours chez Third. Quitte à en faire parfois un peu trop, il constitue malgré tout un livre-somme à poser dans la bibliothèque de tous les fans de ces jeux à nuls autres pareils.

Une analyse structurée, profonde et pertinente

Pour ce second volume, les auteurs ont décidé d’organiser leur ouvrage en trois grandes parties : la première consacrée à Bloodborne, la seconde à Dark Souls III et la dernière à un décryptage plus transversal. Le traitement de chaque jeu reste cependant quasiment le même que dans le précédent livre : création, univers, thématiques, musique. Seule différence notable, Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 ne s’attarde pas sur les systèmes de jeu, préférant traiter ces titres presque intégralement en tant qu’œuvres ayant des messages à transmettre et à décrypter, des mythologies incroyablement riches et originales, mais qui ne sont pas pour autant dépourvues d’inspirations, loin s’en faut.

Parmi les plus notables et les plus évidentes, il y a évidemment la religion chrétienne, la dark fantasy, mais aussi et surtout H.P. Lovecraft – en ce qui concerne Bloodborne. L’ouvrage fait d’ailleurs une parenthèse très intéressante sur l’auteur et l’homme, avec une biographie concise et claire et une explication convaincante de son influence majeure sur l’œuvre de From Software. Titre aux contours victoriens et horrifiques assumés, Bloodborne bénéficie, dans le livre, d’un travail remarquable d’interprétation, d’analyse et d’une belle réflexion sur les rapports entre humains et divinités, entre la vie et… la mort, ou plus précisément, la natalité et le deuil. Un travail de fond peut-être légèrement moins fourni – et plus sujet par nature à interprétation – sur Dark Souls III, mais le traitement des personnages et de l’univers y est tout simplement remarquable de précision et d’équilibre.

Les deux jeux ont, entre autres choses, pour points communs une conception non linéaire de leur échelle spatio-temporelle, voire carrément une dualité de dimensions prononcée, et Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2 n’hésite pas à le rappeler et à construire sa réflexion à partir de ce postulat. De la même manière, sont souvent évoquées la tendance des Souls à pousser à l’imagination et à la conjecture, ainsi que les motivations complexes et quasiment jamais manichéennes de tel ou tel personnage, de telle ou telle organisation. Le livre n’oublie pas non plus de se recentrer fréquemment sur l’essentiel et insiste sur le rôle majeur joué par certains protagonistes, comme La Présence Lunaire dans Bloodborne ou Le Pontife Sulyvahn dans Dark Souls III.

Le sujet Bloodborne semble passionner particulièrement les auteurs qui nous en livrent un décryptage et une revue globale et particulière extrêmement pertinents. Ils offrent ainsi au lecteur les clefs d’une aventure aussi obscure et passionnante que le sont ses décors et son ambiance. À ce propos, vu le manque d’illustrations dont souffre le livre (par manque de droits, très probablement), il est conseillé de consulter en parallèle le sublime artbook de Bloodborne. Ce sera ainsi l’occasion de (re)mettre un visage sur les noms de certains personnages, que ce soient ceux du jeu original (sorti il y a déjà trois ans), ou ceux du DLC The Old Hunters, dont l’intrigue se révèle pourtant capitale pour comprendre complètement l’univers du titre.

La tentation d’en faire trop ?

En attaquant Dark Souls : Par-delà la mort – Volume 2, il faut cependant savoir à quoi s’attendre : un livre riche, dense, épais, qui a énormément de choses à dire. On regrette surtout principalement sa propension, certes éminemment louable d’un point de vue journalistique, à toujours justifier, référencer et éclairer ses arguments. Cela se traduit par la présence quasi systématique de notes de bas de page (plus de 450 au total pour un livre qui fait moins de 400 pages) ; ici pour préciser quelle description d’objet a permis d’interpréter comme suit, là pour faire un parallèle avec tel ou tel autre domaine culturel. Ce qui rend l’expérience certes enrichissante, mais parfois trop dense. L’équilibre n’est peut-être pas atteint puisque cela affecte un peu la fluidité et le rythme de lecture.

Tout le paradoxe est là, puisque Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 témoigne surtout d’une progression réelle de l’ouvrage et de ses auteurs par rapport au précédent tome. Aussi bien sur le plan de l’analyse, que de la synthèse des recherches effectuées sur les différents Wikis ou forums, que d’un point de vue purement stylistique et journalistique. Cet opus se distingue ainsi de son prédécesseur dans la qualité de son propos de fond, encore plus poussé et pertinent, d’une volonté d’être plus exhaustif et de justifier ses sources, d’apporter plus de détails sur les descriptions d’objets et les références à d’autres domaines. Un tel livre aurait d’ailleurs mérité un index, puisqu’il est de ceux qui risquent de faire référence en la matière et il ne serait pas étonnant de revenir le consulter, simplement à la recherche d’une information sur un personnage, ou un lieu.

Chaque jeu est introduit par les contextes et coulisses de développement, en s’appuyant notamment sur des interviewes du créateur, Hidetaka Miyazaki. Des précisions à la fois nécessaires et plaisantes, qui dénotent de réelles connaissances et d’une documentation sérieuse sur le sujet. De même, les rappels du premier Dark Souls, essentiels à la compréhension du troisième épisode (qui se veut plus une suite directe que le II) sont faits de manière claire et concise. Tout comme le sont les chapitres dédiés aux musiques des deux titres, encore une fois remarquables dans le décorticage des morceaux, des instruments et des tonalités utilisés.

À la fois techniques et plaisants à lire, ces passages font partie des points forts du livre. Tout comme l’est, pour terminer, la grande attention apportée aux différences qui peuvent exister entre les versions française et anglaise du jeu. Les dialogues et les descriptions des objets étant quasiment les seules portes d’entrée vers le lore des jeux estampillés Souls, chaque mot a son importance et les auteurs sont là pour apporter les éclairages nécessaires pour comprendre telle ou telle subtilité. Un souci du détail qui s’avère ici déterminant pour donner au propos justesse, épaisseur et cohésion.

À retenir

Dark Souls: Par-delà la mort – Volume 2 est un livre qui fait encore mieux que son prédécesseur, pourtant déjà excellent. Aussi bien sur le fond que sur la forme, l’ouvrage donne la preuve d’une progression certaine dans le style et la manière de travailler des deux auteurs. Il se pose ainsi comme une référence sur Bloodborne et Dark Souls III, à la fois pour la qualité de ses analyses et l’exhaustivité des thématiques et des informations qu’il fournit.

Parler de la religion dans le jeu vidéo est un vaste chantier. Entre les sources qu’offrent les cultes chrétiens, judaïques, musulmans, bouddhistes et hindouistes entre autres, les mythologies et les rites originaux dont le medium est très friand et qu’il crée parfois de lui-même, il y a de la matière. Une matière sacrée que nous avons décidé de traiter en plusieurs temps, avec en premier lieu les représentations, inspirations et polémiques autour du monothéisme dans le jeu vidéo. Amen.

Les représentations et inspirations du monothéisme

Le jeu vidéo a souvent puisé dans les religions monothéistes pour créer ses propres cultes : Enfant Dragon dans Skyrim, église de la Déesse dans Dragon Quest, Soleil, Foi et dualité Dieux/Ténèbres dans Dark Souls, pèlerinage et endoctrinement des foules par l’institution Yevon dans Final Fantasy X, son grand frère et septième épisode qui invoque les Chevaliers de la Table Ronde et son Sephiroth dont le nom est issu des puissances créatrices éponymes de la Kabbale, etc. Le médium va même souvent jusqu’à les représenter directement et puiser dans leur histoire. La plus récente et la plus célèbre des franchises exploitant le filon est probablement Assassin’s Creed qui, dès le premier épisode, plonge le joueur dans la peau de Altaïr Ibn La-Ahad, habitant de la Jérusalem [1] du XIIe siècle et membre de la Secte des Assassins, aka les Nizârites, communauté chiite ismaélienne.

C’est ainsi que la série d’Ubisoft permet de déambuler en Terre Sainte, lieu névralgique pour les trois religions monothéistes, dans un scénario impliquant les intérêts de l’Ordre des Templiers, organisation ennemie de celle des Assassins. Altaïr a même une mission se déroulant dans la sublime mosquée al-Aqsa, avec son dôme doré scrupuleusement reproduit. Dans le second épisode, qui prend place au XVe siècle, il est question d’explorer le Vatican, lieu du Saint-Siège et capitale administrative et politique de la religion catholique. L’église en tant que bâtiment est plus généralement une source d’inspiration pour des zones vertigineuses et viscérales, comme en attestent Bloodborne et ses magnifiques et sombres cathédrales se fondant parfaitement dans l’ambiance victorienne du titre de From Software.

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On retrouve les fameux Templiers dans Deus Ex, et également Les Chevaliers de Baphomet du nom de l’idole du mal dont on prête un culte à l’Ordre. Des composantes démoniaques et diaboliques que le jeu vidéo a évidemment repris à son compte à de nombreuses reprises. De Doom à Dante’s Inferno, en passant par les séries Diablo, Final Fantasy (invocations Leviathan et Alexander), Darksiders et Castlevania évidemment, l’Enfer, ses sbires voire même les protagonistes de l’Apocalypse constituent des inspirations de choix, des occasions données au joueur justicier de se faire un plaisir malsain d’éliminer les envahisseurs. Et des lieux iconiques, comme de grandes cathédrales, à explorer évidemment, parsemés et décorés çà et là de statues de prophètes et autres gargouilles.

La saga de Blizzard explore d’ailleurs plus largement la thématique des Anges et des Démons pour créer ses propres mythes, Tyraël, Mephisto et autres Diablo, en puisant dans la mythologie céleste monothéiste, évoquant des ouvrages sacrés voire certains passages faisant référence à la Bible – mais aussi dans la croyance nordique, que l’on évoquera dans un prochain article. L’exceptionnelle et inoubliable Bayonetta renverse quant à elle les rôles et l’ordre établi, et c’est ici à la sorcière badass aux pouvoirs infernaux de botter le cul des Anges sur fond de musique jazzy et dans une ambiance très irrévérencieuse, sexuelle, insolente et carrément blasphématoire. On est bien loin de l’idée de Left Behind: Eternal Forces, où le joueur doit mener une armée chrétienne dont le but inquisiteur est de convertir les unités et d’éliminer les non-croyants. Un châtiment auquel doit échapper le jeune héros de The Binding of Isaac (qui a été testé dans nos pages, ainsi que sa suite/remake pixel art, The Binding of Isaac: Rebirth), jeu de Edmund McMillen qui tire abondamment son scénario de la Bible, et en particulier du passage du sacrifice du fils d’Abraham, et fait intervenir Satan, la couronne du Christ, un ange gardien et Dieu himself.

Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!

1432814607-343-artworkOn continue cette chronique bouquins avec la collection Third Editions. Après les excellents et recommandables Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire et Level Up Volume 1, c’est au tour de l’adulée série des Souls du studio From Software de passer au crible de l’analyse des auteurs de la maison d’édition toulousaine. L’ouvrage Dark Souls: Par-delà la mort, disponible depuis juin 2015, s’évertue ainsi et réussit haut la main à disséquer, interpréter, raconter et transcender l’expérience proposée par ces jeux fantastiques. Et nous donne même envie de nous y replonger, corps et… âme, bien entendu.

Obsession du détail et exhaustivité

Au-delà de toutes ses qualités que nous ne manquerons pas de signaler plus bas, les mots qui caractérisent certainement le mieux Dark Souls: Par-delà la mort sont: “complet”, “fin” et “amoureux”. Le propos part des origines du studio From Software, passe par le développement et le processus créatif derrière chaque titre (Demon’s Souls, Dark Souls 1 et 2), les transitions aussi bien dans les coulisses que dans le succès critique et commercial, et plonge ensuite dans ce que les jeux (et le livre également) ont de meilleur, à savoir leur gameplay et surtout leur fantastique lore. Tout en offrant de manière pertinente à chaque titre une place en proportion de sa qualité, de son impact sur le médium et de son accueil auprès des joueurs. Le travail de recherche est tout simplement impressionnant, citant régulièrement et mettant au centre du récit Hidetaka Miyazaki (expliquant aussi par son absence le manque de “courage” et le level design moins inspiré de Dark Souls 2), et faisant le lien avec les inspirations et les mythologies dans lesquelles puisent ces softs pour construire un background plutôt occidental.

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Softs dont l’essence pourtant typiquement japonaise est rappelée et finement analysée par Damien Mecheri, et Sylvain Romieu à qui l’on doit le très intéressant site www.chroniques-ludiques.fr, dont le travail remarquable sur le lore de Dark Souls premier du nom a été repris dans l’ouvrage et en constitue la meilleure partie. Des origines des mondes de Boletaria, Lordran et Drangleic, aux personnages principaux et secondaires qui tirent les ficelles dans l’ombre ou suivent une destinée plus personnelle, en passant par la construction des lieux, Dark Souls: Par-delà la mort n’oublie rien et décrit tout, de manière souvent épatante dans son interprétation des causes, conséquences et liens entre événements et protagonistes. On imagine le nombre d’heures passées dans les sites et forums de fans, à décortiquer les éléments fournis ça et là par ces titres qui sont volontairement opaques, le joueur devant s’investir pour les découvrir. Bien sûr, la publication s’adresse avant tout aux fans et aux personnes qui ont déjà fini les jeux, mais elle est aussi le meilleur argument en faveur de la richesse d’un univers et d’une histoire que d’aucuns décrivent à tort comme inexistants.

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Annoncé comme la killer app de 2015 sur PlayStation 4, Bloodborne a eu de quoi déchaîner les passions. Dans tous les salons où il a fait son apparition, les réactions sont élogieuses envers le titre de From Software. La volonté des développeurs est d’amener une licence de niche plutôt punitive (Dark Souls) sur une console plutôt grand public et vendu par palettes. Le pari est risqué au vu du marché actuel du jeu vidéo, dominé par les suites et remakes, mais Sony Japan y croit et fait une campagne marketing poussée. Maintenant que ce dernier est sorti, comment s’en sort-il?

BIENVENUE EN ENFER (OU PRESQUE)

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Je vous présente mon ami Julien Chièze, chasseur à l’enfance tourmentée

Vous aimez les mondes médiévaux des Dark Souls ? Oubliez tout! Bienvenue dans un monde à la croisée des genres, entre une épopée Victorienne et un cauchemar gotiquo-fantastique : bienvenue à Yharnam. Dans cette ville damnée, les habitants sont tous touchés par un mal les transformant en monstres hideux assoiffés de sang, et seul un remède de l’Eglise du même nom peut arriver à bout de cette épidémie. Dans l’optique de cette recherche, des chasseurs se succèdent afin de pouvoir mettre la main sur le remède miracle et enfin sortir l’endroit de la destruction qui semble bien inévitable. Vous êtes le prochain sur la liste à tenter l’aventure, et  immobile sur ce qui semble être une table de chirurgie, face à un interlocuteur immonde, vous commencez tout d’abord par la création du personnage. Outre les détails du visage, la pilosité et la morphologie globale, il est question de déterminer les poins de compétences (force, vitalité, ésotérisme, etc..). Mais contrairement à d’autres RPG, la sélection de ces derniers ne se fait pas par un nombre de points à distribuer mais par une « vie passée ». Pour ma part mon chasseur s’appelle Julien Chièze, un guerrier grand et élancé, chaussant ses lunettes et avec une « enfance difficile ». Il a donc un déficit en combat frontal mais réussira à se montrer plus vicieux et ingénieux pour vaincre ses ennemis. Ses seuls habits pour le moment sont des vêtements tâchés de sueur et aucune arme n’est disponible pour le malheureux. Une fois la création terminée, notre héros finit la conversation unilatérale avec son hôte mi-homme mi-monstre, et se lève seul dans une clinique.

DANS YHARNAM, PERSONNE NE VOUS ENTENDRA CRIER

Qu'est ce que t'es moche!

Qu’est ce que t’es moche!

Le voilà donc perdu dans cette clinique de l’horreur, sans défense. Julien, qui « ne voit pas le problème » essaye quand même de s’enfuir mais tombe nez à nez avec un long garou immense, qui le tue sur le coup. On pense le jeu fini mais tout à coup, nous nous retrouvons dans un endroit appelé le rêve du chasseur. Une entité sur place nous dit qu’ici il pourra récupérer armes, objets et précieux conseils. Pour le moment Julien récupère ses affaires auprès de squelettes alliés (les Konamikons) sans avoir à débourser une seule goutte de sang (car oui, dans Bloodborne, l’argent est remplacé par les échos de sang, mais nous y reviendrons plus tard) . Un vieil homme est posté là à lui prodiguer des anecdotes, mais le temps presse et M. Chièze est « téléporté » à nouveau devant la bête immonde. Maintenant équipé d’une arme blanche et d’un pistolet, il arrive à l’occire en peu de temps et trouve enfin la sortie. Quelle surprise quand il voit ce à quoi ressemble Yarnham  ! la ville qu’il avait connue est devenue un lieu dévasté, dominé par l’odeur du sang et de la mort et des cris sont entendus au loin. C’est l’un des gros points forts de Bloodborne : la direction artistique est sublime. Comme dit plus haut, le médiéval laisse place au Victorien, et le titre ne partage plus grand chose avec ses prédécesseurs. On est sublimés par les environnements mais également par les design des monstres, entre humanoïdes défigurés et bêtes mythiques. Mention spéciale pour les boss qui ont chacun une tendance à détruire tout sur leur passage et distordre l’écran par leurs cris. Il est à noter que les PNJ sont quasiment tous absents physiquement, mais on peut néanmoins les entendre enfermés dans leurs maisons. Ça peut se comprendre vu tout ce qui se passe dans les rues. Mais assez parlé de l’ambiance… place au jeu!

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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

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Inspiré de mécaniques propres à deux titres spécifiques, le metroidvania, comme les Doom-like par exemple, est devenu un genre canonique. A mi-chemin entre la plateforme et l’action, il possède en lui une certaine signature du jeu vidéo. Usant de ces principes, et d’une bonne dose de Die and Retry, Exodus, développé par le studio indépendant nîmois Galhmac Game, propose une aventure qui fleure bon le old-school.

Movement of Jah people

Exodus_Alpha_01C’est l’histoire SF classique d’une civilisation qui doit quitter sa planète natale, suite à une surexploitation des ressources de cette dernière. Sauf que, pour une fois, ce ne sont pas des humains dont il s’agit, mais d’une espèce alien qui, au bord de son vaisseau Exodus, sillonne l’espace à la recherche d’un nouveau toit. Alors qu’un monde accueillant semble s’ouvrir enfin à eux, un astéroïde les percute et le vaisseau s’écrase, obligeant les occupants à puiser l’énergie de cette planète. Mais encore une fois, ils vont à l’encontre de l’écosystème local, déclenchent une catastrophe et se voient contraints de se mettre en stase et de rester enfermés dans des capsules. Plusieurs années plus tard, l’une d’entre elles s’ouvre et c’est bien entendu vous qui devez entreprendre la libération de vos compatriotes. A la recherche des ressources et des informations disséminées ça et là, Zoulux, alien de bonne constitution fort au corps-à-corps, ou Lys’ax, aventurière communiquant avec la nature et portée sur le tir à distance – selon le personnage que vous choisirez d’incarner, est l’espoir de tout un peuple, et de son premier ministre Iznolux en particulier (remarquez le joli clin d’œil). Exodus s’appuie sur une ambiance douce, servie par une musique tantôt apaisante, tantôt tribale, et qui s’accorde bien à ses notes forestières. Si on trouve le trait de certains endroits et personnages plutôt mignon, on regrette tout de même le manque de détail de quelques arrières-plans. Le monde d’Exodus n’est pas immense, mais il se teinte de couleurs proches d’un Flashback ou d’un Another World, arbore plusieurs facettes (jungle, temple, grottes…) et il est surtout remarquablement bien construit, basé sur un level design intelligent qui fait communiquer astucieusement chacune des zones entre elles.

Everything is alright?

Un peu à la manière d’un Dark Souls en fait, parce que ce n’est pas le seul atout que le titre de Galhmac Game emprunte à celui de Namco Bandai. En effet, Exodus est un jeu plutôt difficile, exigeant et sans concession. Il arrivera souvent de perdre un combat ou de rater un saut, et il faudra apprendre à mourir pour progresser. Détail amusant: les points d’expérience accumulés et non dépensés dans l’acquisition de compétences ou d’améliorations – qui se fait via un arbre classique – seront récupérables une et une seule fois à l’endroit de l’échec et trépasser avant de les reprendre signifiera leur évanouissement définitif. Soit exactement le même principe que les âmes de Dark Souls. Exodus est quand même moins sévère puisqu’il dissémine plus souvent des checkpoints, bien qu’il base son système d’action sur l’utilisation d’une jauge d’endurance qui se remplit progressivement, ce qui en fait encore un point de comparaison avec le RPG de Namco Bandai. Enfin, il faudra découvrir les livres qui racontent l’histoire de cette civilisation en détresse et reconstituer soi-même le contexte. Un procédé intéressant et gratifiant, mais qui aurait mérité d’être servi par une mise en scène plus conséquente, même si les dialogues sont plutôt savoureux. Et pour ce qui est de l’aspect plateforme, le soft joue de ressorts classiques mais maîtrisés, comme les sauts analgiques et doubles, les niveaux mobiles et les Exodus_Alpha_02incontournables pics dont certains peuvent être évités en rampant. Il sera ainsi possible d’user de discrétion pour se faciliter la vie dans certains combats heurtés et dictés par une endurance à user avec parcimonie et une hitbox pas toujours précise. On peste souvent devant ses échecs, mais la formule est bien calibrée pour savoir qu’ils sont justes et on y revient jusqu’à obtenir le succès. Le défaut le plus gênant de l’expérience est en fait l’absence de support manette qui aurait été plus que bienvenu dans cet exercice metroidvania. Tant pis, il faudra user du combo clavier-souris et passer par un logiciel de type Xpadder.

A retenir

Exodus a beaucoup de très bonnes références. Il doit son titre à l’un des meilleurs morceaux et albums du légendaire Bob Marley. Et il s’inspire de Metroid, Castlevania et Dark Souls pour créer une expérience qui se veut à la fois détendue et exigeante, rien que ça. Exodus est un titre agréable et sans prétention qui maîtrise assez bien son sujet, sans être ni exceptionnel, ni très original. Il respire surtout très fort, et donc très bon, le jeu fait avec les mains et ne renie à aucun moment ses origines et ses principes.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Metroidvania

Développeurs : Galhmac Game

Éditeurs : Galhmac Game

Date de sortie : Juin 2013 

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Il est de ces jeux qui n’ont pas eu un succès aussi important que certaines licences phares, mais qui ont définitivement marqué leurs pratiquants, membres d’un public dit “connaisseur”. Parmi ceux-là, il y a par exemple Valkyrie Profile et, dans une moindre mesure, Dark Chronicle. Il y a surtout Vagrant Story, sorti sur PlayStation en 2000. Ce RPG est l’œuvre d’un certain Yasumi Matsuno, connu à l’époque pour son travail de directeur et scénariste de Final Fantasy Tactics, et qui sera plus tard à la barre du douzième épisode de la saga de Square. Se déroulant toujours dans ce fameux univers d’Ivalice, Vagrant Story est un titre magistral. On parle tout simplement là de l’un des plus grands jeux vidéo à avoir vu le jour.

Sex and politics

images (2)Vous êtes Ashley Riot, membre de troupes d’élite des forces royales de Valendia, plus précisément de l’unité RiskBreaker. Le gars ne semble ni très loquace, ni très joyeux. On l’apprendra assez vite, il a vécu un drame familial traumatisant mais il n’est pas comme un certain Kratos, qui lâche plutôt une rage bien plus expressive. Ashley est un soldat méthodique, précis et sûr de sa force, et il est à la poursuite de Sydney Losstarot, chef du mouvement religieux Müllenkamp. Ce dernier vient d’assiéger la demeure du Duc Bardorba. Il arbore un immense tatouage dans le dos, représentant une épée en forme d’étoile et il est venu chercher une certaine clé et surtout, kidnapper Joshua, le fils du seigneur. La lutte s’annonce féroce et les compositions connues de Hitoshi Sakimoto, avec leur rythme soutenu, leurs notes généreuses et leurs sonorités de cordes, viennent le confirmer.

La scène d’introduction de Vagrant Story est un délice de rythme, d’alternance de séquences, de gros plans et de vues macroscopiques. Surtout, elle sait se suffire de l’ambiance musicale, parce qu’il n’y a aucune voix, seulement des bulles de texte qui s’intègrent et construisent le tempo sûr et juste du soft, tout en s’accordant parfaitement au trait splendide du character design. Dans ce monde médiéval aux teintes sombres et marron, les intrigues politiques nourrissent une fantastique histoire tripartite faite de faux-semblants et de savoureux conflits d’intérêt. En effet, Ashley n’est pas le seul à vouloir choper Sydney, puisque Romeo Guildenstern, leader de la caste secrète des Crimson Blades, est lui aussi sur les traces du blond illuminé pour de mystérieuses raisons. D’ailleurs, qui est réellement ce vagabond auquel le titre du soft fait référence?

L’aventure se situe principalement dans la cité millénaire de LéaMundis, dans lesquelles vivent bien entendu toutes sortes de créatures pas très accueillantes. Oui, parce que si son architecture est grandement inspirée de la commune française de Saint-Émilion, Vagrant Story est avant tout un dungeon crawler et il faut le voir comme une succession de niveaux labyrinthiques emboîtés, allant images (5)de la cave à vin à la place de l’église, en passant par les bâtisses gothiques et autres tombeaux. Certains endroits ne seront d’ailleurs accessibles que lors de runs subséquents, ce qui entretient entre autres choses l’énorme replay-value du soft. Le level design propre permet même la mise en place de petites énigmes consistant à déplacer des cubes de poids différents pour accéder à certaines corniches ou se projeter au-delà d’une crevasse. Un principe comparable à quelques casse-têtes de Zelda et au jeu de taquin.

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Cette fin d’hiver 2014 a été marquée par la réédition Steam du légéndaire Ikaruga et la sortie de Dark Souls II. Tous deux sont acclamés notamment pour leur difficulté et le sentiment d’accomplissement qu’ils procurent à ceux qui relèvent le challenge. Plus généralement, ils dénotent d’un paradoxe du jeu vidéo: il ne faut pas qu’un titre soit trop dur, mais s’il ne l’est pas, on aura tendance à le déprécier. On déteste perdre et pourtant, on trouvera d’autant plus d’intérêt à un soft qui va nous faire vivre cette expérience.  Pis, on recherche volontairement ce genre de titres. Jesper Juul, déjà auteur des ouvrages Half-Real – Video Games between Real Rules and Fictional Worlds et A Casual Revolution – Reinventing Video Games and Their Players, consacre un essai à la question de l’échec dans le médium, le bien nommé The Art of Failure.

Pousser et appuyer la réflexion

RTEmagicC_jeux_video1Le livre part de l’observation que lorsque l’on pratique un jeu vidéo, notre visage exprime toutes sortes d’émotions, et rarement de la joie. Devant les échecs répétés, le joueur s’énerve, se crispe, semble désespéré, avoir mal. Alors pourquoi continuer et rechercher un exercice qui rend malheureux? Le jeu vidéo est donc fondamentalement un paradoxe, que Jesper Juul tente d’analyser dans ce livre court de 124 pages. Un véritable essai, avec une problématique, une méthode et un propos référencé. C’est peut-être d’ailleurs le principal reproche que l’on pourra faire à The Art of Failure, celui d’une lecture parfois difficile, pas à cause de sa langue ou de sa plume, mais à cause de son ton parfois trop strict, trop scientifique. Il ne faut pas se fier aux apparences, et sa couverture amusante ne traduit finalement en rien les orientations rigoureuses de l’ouvrage qui se veut sérieux et basé sur des expériences, des observations comportementales et des références culturelles. On peut trouver ça dommage, tant le sujet et l’objet se prêtent bien à l’exercice de l’ironie, de l’autodérision et de la subjectivité. Mais en aucun cas, on ne peut moquer le choix de Jesper Juul de répondre avec sérieux à la question qu’il pose clairement au début du livre et de laquelle il ne dévie jamais.

Cependant, on rejoint sur certains points Steve Redhead quand il écrit dans sa critique de The Art of Failure que “le mélange proposé par Jesper Juul, basé sur une lecture à travers les prismes de la philosophie, de la psychologie, du game design et de la fiction, ne peut se substituer à une analyse du jeu vidéo plus structurée et s’appuyant sur des études culturelles ou sur une perspective sociologique”. En effet, l’auteur use d’un autre paradoxe, à savoir opter pour un ton rigoureux et scientifique tout en se basant souvent sur des comparaisons artistiques, comme dans le chapitre 2 325319036_640intitulé The Paradox of Failure and the Paradox of Tragedy. Mais il sait aussi s’appuyer sur d’expériences menées par d’autres, ou par lui-même, comme le quelque peu dérangeant jeu de suicide dont le matériel et les résultats sont décrits dans le chapitre 5 Fictional Failure qui est l’un des plus réussis, la tentative d’analyser la transposition entre les échecs du joueur et ceux du protagoniste digital étant assez convaincante. D’une manière générale, le travail de Jesper Juul est remarquable dans sa documentation, sa structure et sa concision.