Articles

S’il y’ a bien une constante dans le monde du cinéma hollywoodien, c’est que tout succès, doit être adapté sur grand écran. Que ce soit les romans comme par exemple avec les œuvres de Tolkien, ou de J.K. Rowling, les bandes dessinées avec les franchises Marvel et DC comics ou même les séries télé ( »Zorro »,  »Mission Impossible » ou  »L’Agence tout risque »), tout y passe tant que les studios ont l’espoir d’ en retirer un petit pécule.

En 1991, sortait sur arcade puis console, la première mouture de  »Street fighter 2 » suivis en 1993 du  »Super Street fighter 2 ». Il ne fallut attendre qu’un an pour voir apparaître la première adaptation de jeu de combat au cinéma, avec  »Street Fighter – L’ultime combat ». Cette adaptation sera suivis deux ans plus tard de l’adaptation du célèbre concurrent de la franchise Capcom,  »Mortal Kombat »(1995).

Entre cette fameuse année 1994 où vit la première adaptation de VS fighting au cinéma et aujourd’hui une bonne demi-douzaine de ces adaptations à vue le jour sur grand écran. Entre succès financiers et désamour des fans de ces jeux, ces œuvres bien souvent ratées sont les témoins des procédés hollywoodiens, des évolutions des effets spéciaux mais aussi des enjeux nécessaire pour raconter une histoire et donc pour séduire, ou du moins essayer de séduire, le public.

Round I – Street Fighter – L’ultime combat

1994, les acteurs de films d’action bodybuildés ont la côte. Schwarzenegger, Stallone et autres Van Damme cartonnent dans des films où c’est à celui qui claquera la plus grosse mandale. C’est peut-être un peu réducteur, mais ces trois acteurs se font une rude concurrence que ce soit dans la baston à mains nues comme dans les gunfights. Mais, Van Damme, après quelques succès au box office ( »Bloodsport,  »Kickboxer »,  »Universal soldier » ou encore  »Timecop »), s’impose comme l’incontournable en ce qui s’agit d’art martiaux au cinéma. Du point de vue de l’action et même de la ressemblance physique, le choix de ce comédien pour interprété le rôle de Guile s’avère plutôt judicieux. Cependant, il ne faut pas oublier que notre Jean-Claude est devenu une grande star, et que son ego a pris une ampleur redimensionnée. Rappelons que dans la franchise  »Street Fighter », Guile n’apparaît que dans le deuxième opus, en tant que  »simple » soldat des forces spéciales américaines. Dans cette adaptation cinématographique, on donne un prénom et un grade à notre bidasse. Guile devient donc William F. Guile colonel de l’A.N (équivalent des bérets bleus). De ce fait, notre petit belge brigue le rôle principal de cette adaptation navrante. Il faut dire que le reste du casting et donc la distribution des rôles et leur importance à dut être sacrément chamboulée. Côté des gentils, Cammy devient le bras droit de Guile et T. Hawk colle aux basques des deux autres sans avoir une réelle importance. Tu le vois là, le placement de personnages (bien raté) pour le fan-service. Ryu et Ken sont peut-être les deux personnages qui souffrent le plus de cette redistribution des rôles. De protagonistes clés dans les versions vidéoludiques, ils deviennent ici, les tristes clowns de service de cette adaptation. Ryu et Ken deviennent donc de petits arnaqueurs sans envergures qui se retrouvent embrigadés dans le combat contre le mal absolu (M. Bison) par le colonel Guile après s’être fait prendre dans un combat clandestin (avec notamment Sagat et Vega). L’infiltration dans le camps des méchants se fait sans heurt réel et la pêche aux informations ne s’avère pas trop compliqué vu que notre cher grand méchant dévoile ses plans machiavélique à qui veut l’entendre. Autre personnage emblématique de la saga, Chun Li est ici interprété par la belle Ming-Na Wen (interprète de l’agent May dans la série  »Les agents du S.H.I.E.L.D »).

Si la Chun-Li du film colle dans les grandes lignes à la Chun-Li du jeu (la quête de vengeance est là, le côté un peu en retrait du personnage ne choque pas), le fait qu’elle disparaisse à la fin du film sans aucune raison, la privant d’une scène de combat final qu’on aurait tous aimé voir, s’avère bien plus choquant. Côté méchant, on retrouvera Zangief en combattant russe sacrément bas du front (au point où il ne sait pas, et le spectateur non plus, ce qu’il fabrique dans le camp des méchants), le terrible (enfin pas trop) Sagat, l’impitoyable (enfin pas trop) Vega, le valeureux (enfin pas trop) Dee Jay, et M. Bison en patron de cette bande de bras cassé. Zangief est donc le moins malin de la bande, son combat contre E. Honda (appelé tel quel dans tout le film!!!) atteint des sommets du ridicule dans son détournement des films  »Godzilla ». Sagat n’est pas aussi grand, ni aussi charismatique que dans le jeu. Dans la version sur console, c’est l’œil droit de Sagat qui est aveugle, alors que dans le film c’est l’œil gauche (mais là je chipote peut-être un peu). Le plus frustrant vis-à-vis du personnage de Sagat est sûrement l’absence de confrontation entre lui et son rival de toujours, Ryu. Certes, Wes Studi avait déjà 47 ans lors du tournage de ce  »Street fighter – L’ultime combat », mais dire que tout les fans attendaient ce duel est un doux euphémisme. Au final, il affrontera Ken, dans un combat tellement peu spectaculaire qu’il en devient oubliable. Ryu, quand à lui, affrontera Vega. Notre griffu espagnol, reste un personnage secondaire, bras droit de Sagat dans le film alors qu’il est un des lieutenant les plus fidèles de M. Bison dans les jeux. Pour Dee Jay (comme pour T. Hawk) on a le droit à un placement de personnage pour le fan-service. On peut dire adieu au grand kickboxer pour être remplacé par un sbire lambda, jouant un rôle de pleutre évitant tout risque de combat. La tentative de rendre ce personnage comique est donc totalement ratée et Dee Jay ne se battra pas une seule seconde durant l’heure et demi que dure ce film. M. Bison (appelé tel quel dans cette adaptation) est donc le grand méchant du bousin. Interprété par Raul Julia (connu pour son rôle de Gomez Addams dans  »La famille Addams »), le personnage souffre de son côté beaucoup trop cabotin. Son costume est fidèle au jeu qui l’a vu naître, peut-être même un peu trop. Pour ce qui est du personnage en lui-même, on nous sert ici un personnage très grand-guignolesque, servi avec une bonne dose de rire excessivement diabolique. Un méchant qui ne convainc jamais par ses excès pour paraître encore plus méchant qu’il ne l’est déjà. C’est tout de même triste que ce rôle soit le dernier pour Raul Julia qui décéda avant la fin du tournage…

Vous l’aurez compris, dans ce film l’intégralité des rôles sont redistribuées, Balrog, lieutenant de M. Bison dans les jeux devient même ici un gentil au service de Chun-Li. Mais, en regardant ce film au deuxième degré (minimum requis), le comique involontaire de chaque situation rend le film drôle et attachant. Et il faut dire que les scènes de combat ne sont pas des plus affreuses à regarder. Plutôt bien chorégraphiée, JCVD semble s’y donner à cœur joie dès qu’il faut savater un adversaire.

Malgré un échec critique, essentiellement tourné contre les libertés prisent envers chacun des personnages du jeu, cette adaptation est une petite réussite, économiquement parlant. Pour un budget de 35 millions de dollars (une bonne partie allant directement dans les poches de notre copain belge), le film engendre des recettes flirtant avec les 99 millions de dollars. Pas mal pour un film réputé pour être, pour de nombreuses personnes, l’un des plus mauvais de l’histoire du cinéma.

Round II – Mortal Kombat

Alors que  »Street Fighter – L’ultime combat » finissait de se faire écharper par les critiques et les fans en furie, la concurrence préparait déjà l’offensive pour finir d’enterrer l’adaptation foireuse de chez Capcom. En effet, le plus grand concurrent de la saga susmentionnée, Mortal Kombat était déjà sur les rails pour une adaptation cinématographique. Avec un budget plus important que son prédécesseur (53 millions de dollars au lieu des 35 millions), un casting tout aussi sympathique notamment Christophe Lambert dans le rôle du charismatique Rayden. A la tête de cette adaptation, on trouve Paul W.S. Anderson, qui se dit passionné de jeux vidéos et qui sera, par la suite, responsable de l’adaptation des  »Resident Evil ». En tant que réalisateur il travaillera sur le premier puis sur les trois derniers, mais il laissera sa patte sur chaque volet de cette saga en tant que scénariste. On le retrouve également à la production des trois premiers  »Resident Evil » et sur l’adaptation d’un autre jeu de baston sur grand écran :  »Dead or Alive ».

Revenons à cette adaptation de Mortal Kombat. L’histoire est simple, le dieu du tonnerre, Rayden, réunit les plus grands combattants de la Terre pour participer au Mortal Kombat. A l’issu de ce combat, si nos vaillants héros perdent, la Terre passera sous le contrôle de Shang Tsung et de son maître Shao Khan. Ainsi, Liu Kang, Johnny Cage et Sonya Blade devront affronter des ennemis tel que Sub Zero, Scorpion ou encore Goro, le redoutable guerrier à quatre bras.

On retrouve essentiellement dans cette adaptation les personnages du premier jeu. Seuls la princesse Kitana et Jax apparaissent dans ce long métrage mais pas dans le premier volet de la saga sur console. Cette adaptation s’annonce donc bien plus fidèle à son matériaux de base que son confrère de chez Capcom. Outre sa fidélité, on retrouvera aussi de nombreux clins d’œil placé pour les fans hardcore. Mais n’est-ce pas là que le film se plante ? En essayant de coller au plus près à sa source d’inspiration, ne perd-il pas de son identité au point de sombrer indubitablement dans le nanar sympathique ? De plus, les scènes de combat sont bien souvent décevantes et les effets visuels n’ont pas bien vieillis. Je soupçonne même que, déjà à l’époque, ces effets ne soient pas d’une grandes réussites. Si cette adaptation est plus sérieuse qu’un  »Street Fighter – L’ultime combat », elle n’en reste pas moins une adaptation nanardesque qui ne raviront que les fans les plus tolérant.

Le film reste un succès en soit, qui pour un investissement de 53 millions de dollars en ramassera 122. L’accueil critique reste mitigé notamment pour son scénario au ras des pâquerettes.  »Mortal Kombat » reste donc une adaptation fidèle (difficile de trouver plus fidèle dans le registre des adaptations vidéoludiques) et fun mais pas un bon film. Toujours est-il que ce succès financier permettra la mise en chantier d’une suite sobrement intitulée  »Mortal Kombat – Destruction finale ».

Dans cette obscure suite peu connue du grand public, la destruction est en effet totale. Du casting du premier volet, ne reste que Robin Shou (Liu Kang) et Talisa Soto (Princesse Kitana). Tout le reste du casting a mis les voiles, et on les comprend bien tant le résultat final est navrant.

Le film prend la suite direct de son prédécesseur. Nos valeureux combattants ont remporté le Mortal Kombat et sont revenus sur Terre. Mais le vilain pas beau Shao Kahn décide de ne pas respecter les règles et d’envahir la Terre malgré tout. Nos héros devront fuir dans un premier temps, survivre aux hordes démoniaques envoyées par notre grand méchant puis se réunir pour combattre Shao Kahn et ses généraux.

Dès les premières minutes, le spectateur sent qu’il n’y a pas vraiment de scénario ici, que l’histoire, bancale de base, ne sert qu’à l’introduction de la scène de combat suivante. Encore faudrait-il que ces combats en valent la peine. Filmés avec les pieds, de manière souvent bien trop proche de l’action pour être lisibles et beaucoup trop coupé, parfois presque de manière épileptique, et renforcés de ralentis ennuyeux, le spectateur est bien souvent amené à se demander si ce film est bien un  »Mortal Kombat » et pas un mauvais épisode des  »Power rangers » ou de  »Xena, la guerrière ».

Côté positif, on ne peut pas dire que la production ait été avare sur le nombre de personnage incorporé au film. La liste des nouveaux personnages est longue comme le bras et j’imagine que c’est un bon point pour le fan-service. Par contre, la clarté du long-métrage en prend un sérieux coup. Si vous n’êtes pas un sérieux connaisseur de l’univers  »Mortal Kombat », un peu comme moi, vous serez vite largué. Le constat est simple, le premier  »Mortal Kombat » comptait une douzaine de personnages issus des deux premiers jeux. Dans cette suite, douze personnages sont ajouté. Ce qui laisse peut de temps à chacun pour briller à l’écran. Certains n’auront même pas le temps de se battre, qu’ils mourront sans que personne ne s’en soucie. Ainsi, Sheeva, Rain n’auront même pas le temps de vraiment combattre qu’ils passeront de vie à trépas. D’autres, tel que Cyrax ou Baraka ne serviront que pour un combat et se feront rétamer directement par nos héros qui les renverront ad patres.

D’un point de vue visuel, cette suite est une vraie horreur pour les yeux. Les décors d’ Outremonde sont d’une laideur incroyable, et cela est rendu possible grace à l’utilisation outrancière de CGI mal foutu. Trop de créature sont également produite de cette manière là, ce qui est notamment le cas pour les deux créatures du combat final. Et ce combat tant attendu entre Liu Kang et Shao Kahn est d’une telle laideur qu’il fera fuir tout bon spectateur qui se respecte un minimum.

On va finir sur le lynchage de bousin en parlant des dialogues de ce film. C’est diablement mauvais, au point où ça en devient drôle. Chaque personnage, quelque soit sont importance dans le film à droit à sa petite phrase voulant être culte, typiquement le genre de punchlines qu’on retrouvait avec plus ou moins de plaisir dans les productions des années 90. A ce niveau là, c’est Jax qui remporte les lauriers, lui dont le rôle est clairement de faire rire le public à grand renfort de vannes sexistes et de preuves de couardise. Vous adorerez également un Liu Kang romantique à en vomir face à une princesse Kitana mielleuse à souhait. En bref, j’ai quand même un peu l’impression que les types qui ont réalisé ce fantastique navet n’ont jamais joué à Mortal Kombat, pour avoir autant d’idées foireuses et irrespectueuses quand au matériaux de base.

Résultat des courses pour cette suite qui aura demandé un investissement d’environ 30 millions de dollars, les producteurs ne récolteront que 36 millions de dollars. Rentable certes mais pas suffisamment pour engendrer une nouvelle suite. En même temps, il aurait été difficile de plumer les spectateurs après une suite aussi lamentable…

Round III – Dead or alive (DOA)

Il aura fallu attendre 10 ans pour que le genre Virtual fighting se relève de ce  »Mortal Kombat – Destruction finale ». Dix ans de vide sidéral, ou presque. Une seule adaptation est sortie durant cette période là, un film d’animation  »Street Fighter » sobrement appelé  »Street fighter Alpha – The animation ». Le sujet de cet article étant les adaptations live de jeu de combat, on laissera sagement cette adaptation de côté. C’est donc en 2007, que sort une nouvelle adaptation de jeu de baston, sous le doux nom de  »Dead or Alive » (DOA). Le jeu servant de base au film est bien moins connu qu’un  »Street Fighter » ou qu’un  »Mortal Kombat », mais rencontre tout de même un certain succès chez les afficionados du genre virtual fighting. Mais était-ce un argument suffisant pour l’adapter au cinéma ?

Le film réunit une poignée de combattant pour participer à un tournoi, le DOA. Chacun de ces combattants est, supposément, le meilleur dans sa discipline. Mais ce tournoi n’est qu’une façade pour que son organisateur, le malfaisant Victor Donovan, récupère les capacités de combattant de chacun, les enregistre, pour les revendre ensuite à d’obscures acheteurs. La particularité du film repose dans le fait de mettre des femmes dans les rôles principaux. On retrouvera donc la princesse Kasumi (non y’a rien à voir avec celle des vidéos pour adultes, même si les deux ont l’air aussi souple l’une que l’autre), Tina Armstrong (gaulée comme un char d’assaut), la sublime Christie, et Helena Douglas avec ses fameux rollers. Elles devront faire fis de leurs différences pour remporter le tournoi, mais surtout pour éviter de perdre leurs capacités au profit de notre Donovan.

La première chose qui marque dans cette adaptation c’est le ton léger du film, résolument fun. Comme pour tout film d’action, on a le droit à une bonne dose de punchlines maladroites, de scène d’action touchant parfois au loufoque. Ce film dispose tout de même d’un casting sympathique, ce qui lui évite de sombrer dans la nullité absolue. Car il faut le dire, les combats ne sont pas toujours convaincant et certaines scènes sont même parfois laides voire ringardes. On notera tout de même un certains soins dans les décors, Je pense notamment au puits, qui a de la gueule, ou encore à la scène de combat entre Christie et Helena dans les bambous sur la plage. A vrai dire la première partie du film, s’axant sur le tournoi à proprement parlé est vraiment accrocheuse et le film serait beaucoup mieux s’il s’était contenté de suivre son déroulement. Car la deuxième partie, traitant d’avantage du complot, des malversations de Donovan et de la manière dont nos héros vont tenter de contrer celles-ci, tourne vite au calvaire. Le scénario est bancale et vue et revue des milliers de fois. Le méchant ne convainc jamais vraiment même lorsqu’il est boosté par les capacités de tous les combattants qu’il a pu piéger. Au final, cette deuxième partie m’a plus ramené à un épisode des  »Totally spies » qu’à une adaptation de jeu de combat.

Une scène sépare clairement ces deux parties. Cette scène, en soit une bonne idée, montre un moment de détente entre deux combats, où les filles s’affrontent dans un tournoi de volley ball. Cette scène est un clin d’œil à un spin-off de la franchise  »Dead or Alive » sur console, appelé  »Dead or alive – Xtreme Beach Volleyball ».

Ce film tourné pour un budget de 21 millions de dollars n’en rapportera qu’un peu plus de 7… Une véritable banqueroute que des critiques presses et spectateurs n’arrangeront pas. A noter également qu’un certains Paul W.S. Anderson, responsable du portage sur grand écran du premier  »Mortal Kombat » et de 4 volets de la saga  »Resident Evil ».

Round IV – Tekken

Malgré les échecs successifs de  »Mortal Kombat – Destruction finale » et de  »Dead or Alive », ils restent encore quelques personnes pour croire en la réussite d’une adaptation d’un jeu de combat au cinéma. C’est ainsi qu’en 2010 apparaît sur les écrans nippons, puis en DTV aux Etats-Unis et en Europe, l’adaptation du troisième membre de la sainte trinité :  »Tekken ». Il aura fallu attendre 16 ans pour que ce mythique jeu de baston ait le droit à son propre film.

Ce film prend toutefois bien ses distances avec le jeu dont il est tiré. L’histoire est portée à un monde futuriste et ravagé par les guerres humaines. 8 consortiums sont sortis des cendres et ont pris le pouvoir. Tekken est l’un d’entre eux. Dirigé par Heihachi Mishima, Tekken se trouve dans ce qui fut les Etats-Unis d’Amérique. Heihachi règne en maître sur son territoire, dont la capitale est Tekken city, épaulé par son fils Kazuya et des forces policières bien serviles. L’histoire s’intéressera essentiellement au point de vue de Jin Kazama, un jeune guerrier des rues, voleur émérite et coureur de jupon, qui s’inscrira au tournoi annuel du point de fer, afin de venger sa mère tuée sous les bombes des Mishima.

Une histoire bien différente de celle vidéoludique. Heihachi n’abandonne plus Kazuya. Celui-ci n’est plus recueilli par Lee Chaolan. Sur console, Jun Kazama, la mère de Jin, est le seul amour de Kazuya Mishima et c’est Ogre qui tue la jeune maman sous les yeux d’un Jin alors âgé d’une quinzaine d’année. Celui-ci trouvera refuge chez son grand-père paternel, un certain Heihachi Mishima. Or, dans ce film, pas d’Ogre, l’ennemi tuant Jun est beaucoup plus humain s’incarnant dans le père involontaire de Jin. En effet, dans le film, Kazuya viole Jun dans un grand tournoi précédent ce qui amènera à la naissance de Jin.

Beaucoup de fan du jeu ont crié au scandale devant tant de liberté, mais en soit, cela ne rend-il pas l’histoire meilleur. En excluant tout fantastique de l’histoire, cela la simplifie. En la repoussant dans un futur pas si éloigné, le réalisateur se permet une petite critique de notre société toujours en combat dans sa lutte des classes. Et en changeant l’histoire pour la rendre très Shakespearienne, le film lorgne du côté de grandes sagas qui ont fait leur preuve (Star Wars en tête). Le réalisateur a pour mérite ici de prendre des risques, et de proposer quelques choses de nouveau pour une saga que tout le monde connaît. Et c’est sûrement ce qui a provoqué le désamour que le public lui voue, injustement, dès sa sortie.

Injustement car le film ne se montre jamais avare en référence envers son matériaux de base. Ce  »Tekken » met en avant pas mal de personnages dont certains emblématiques. Il en manque certains, mais l’excès de personnages clés peut d’avantage nuire au film que l’absence de quelques-uns. Ce film met en avant la famille Mishima (Heihachi et Kazuya, les deux sortant du premier Tekken), la famille Kazama (Jun de Tekken II et Jin de Tekken III). Mais on retrouvera également Steve Fox (sortant de Tekken IV) en combattant reconverti en coach de Jin, Christie Montero (elle aussi vient de Tekken IV) en compagne de Jin. Le film propose aussi, pêle-mêle et dans des rôles plus ou moins important (et pour des durées à l’écran plus ou moins longues) Marshall Law, Yoshimitsu, Nina et Anna Williams (du premier Tekken), Bryan Fury et Eddie Gordo (de Tekken III), Raven (de Tekken V), Sergei Dragunov (de Tekken V – Dark resurrection) et enfin Miguel Caballero Rojo (sorti de Tekken VI). Il y’en a donc pour tout les goûts et pour toutes les générations. Et s’il est vrai que certains cadres du jeu manque, et je pense ici à Paul Phoenix, King ou même pourquoi pas ce bon vieux robot Jack, le fait est que la surabondance de personnages sympathiques peut nuire à une bonne histoire en engendrant des dérives quant à l’histoire centrale.

Ce film est l’une des adaptations les moins fidèles à son modèle mais ce qu’elle perd à ce niveau là, elle le gagne en authenticité, en identité. Le film est une histoire à part entière, imparfaite et souvent prévisible certes, mais il est indéniable que l’équipe derrière ce film a voulut offrir quelque chose de neuf à son public. Le rendu n’est pas si mauvais si on accepte de laisser les préjuger et les attentes engendrées par 16 ans de présence sur console.

Au final, l’expérience Tekken est une demi-réussite sur le plan financier. Pour un budget de 35 millions de dollars, il en récoltera au total 41 millions. Et même si, sur le plan critique, le film ne rencontre pas le succès escompté, cette rentabilité, modérée, permettra la mise en place d’un autre film sur l’univers Tekken.

Vous prendrez bien un peu de rab ?!? – Tekken II – La revanche de Kazuya

Après le succès très relatif du premier  »Tekken » sort en 2014  »Tekken II – La revanche de Kazuya ». Ce film ne sera étonnamment pas une suite mais un prequel narrant la jeunesse de Kazuya, grand méchant du premier opus. Ce film nous présente un Kazuya amnésique suite à une opération commanditée par son vilain daron. Pourquoi diantre, le vieil homme a-t-il pris cette décision si absolue ? Je vais vous éviter le visionnage laborieux d’un film chiant comme la pluie, Kazuya a essayer d’attaquer son père, ce qui ne lui a forcement pas plu.

Un film chiant comme la pluie donc, de part son histoire banale et sans aucune surprise mais aussi du fait d’un casting peu talentueux et n’ayant pas franchement l’air emballé par le projet. Les scènes d’actions restent plutôt sympa à voir mais il n’y en pas énormément, ce qui, pour un film adapté d’une saga de jeux de baston, est un comble. Enfin, les producteurs semblent faire preuve d’une grande avarice quand à la présentation de personnages issus du jeu car on n’en compte que trois dans l’intégralité du film : Kazuya et Heihachi Mishima donc mais également Bryan Fury pour un petit caméo pas franchement utile ni réjouissant. A la vue de cette péloche, il est totalement justifié de se demander le but d’avoir fait de ce film un prequel au sympathique  »Tekken » sans pour autant y incorporer de personnage de la célèbre saga de VS fighting.

Le film sera donc un four d’un point de vue financier et un véritable échec d’un point de vue critique, passant au rang de plus mauvaise adaptation de jeux de combat auprès des fans. Oui oui, même un  »Mortal Kombat II – Destruction finale » est plus agréable à visionner que ce triste  »Tekken II – La revanche de Kazuya ».

A retenir

C’est donc avec plus ou moins de succès que le genre VS Fighting a été adapté sur grand écran. Pour les trois grandes sagas qui ont marqué nos consoles, les premiers volets ont été, dans le pire des cas, des réussites en demi-teintes, voire parfois de belles réussites financières. C’est au moment de transformer l’essai que les choses se gâtent. Chaque franchise a eu le droit à une deuxième chance que ce soit avec  »Mortal kombat II – Destruction finale »,  »Tekken II – La revanche de Kazuya » ou encore un  »Street fighter – Legend of Chun-Li » sorti en 2009. Il est évident que dans chacun des cas, les films souffrent de scénarii un peu faibles. La difficulté de ce genre d’adaptation réside dans le fait que chaque jeux présentent une histoire déjà dense et complexe. Reprendre une telle histoire sans tomber dans la redite tout en évitant les pièges de la simplicité s’avère bien compliqué surtout quand les sociétés de production traitent par dessus la jambe ce genre d’œuvre. Le fait est que, malgré l’échec cuisant du dernier  »Tekken » ou les réussites mitigées de la concurrence, il y’ en a encore pour croire en un retour du VS Fighting sur grand écran. La preuve en est cette sortie programmée d’un reboot de  »Mortal Kombat » prévu pour décembre 2019. Affaire à suivre…

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Ca n’a pas loupé, le quatrième opus avait relancé, comme chaque grand opus de la série, le fantasme de l’arcade, pour voir, quelques mois ou années plus tard, les salles d’arcade fermer. La situation du cinquième opus est particulière, de par entre autre son modèle économique, n’aura pas eu l’impact habituel d’un Street Fighter canonique. Fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette semaine spéciale dédiée à la série rien moins qu’iconique de Capcom.

Mais avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, proposons une vue d’ensemble et périphérique, de la part d’un simple être humain, un joueur aux doigts palmés qui a connu la série par le premier épisode sur arcade et suivi cette série par le prisme de sa résonance dans le monde du VS Fighting et du jeu vidéo au sens large, chaque épisode majeur étant à la fois reflet et cause première de changements de fond dans la playhistoire, cette grande saga qui à chaque opus a déterminé un pan de l’histoire du VS Fighting

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double Dragon, Ghost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette aparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade, Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu, et le sobre mais souple International Karate +.

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en en posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires dont huit affichés d’office à l’écran, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des arbres d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres. Pour la petite histoire, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à la place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stage, eux seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon! Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : l’arrivée de la Golden Era

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up dans les salles, jusqu’alors maître incontesté du l’arcade. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes, et là où le mode d’affrontement restait embryonaire dans Street Fighter où seul Ryo et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes, ici, ce sont huit personnages hauts en couleurs et aux techniques diversifiées qui devenaient disponibles, et l’affrontement prenait le pas sur le désir de terminer le jeu ! La variété des maniements divers était mise en avant par la présence d’affichettes à même les bornes présentant les coups spéciaux de chaque personnage. C’est ainsi qu’émergea en salle d’arcade la première génération de superplayers dans le VS Fighting, squattant des journées entières les bornes, au grand damn de ceux qui souhaitaient simplement tenter de finir le jeu en quelques crédits. Le rajout de pièces et le « continue » étaient particulièrement mal vu et donnait souvent lieu à des accrochages ; des normes comportementales se mettaient en place, et malheur à celui qui enfreignait les règles.

Street Fighter 2 (1991) : L’arcade à la maison

Heureusement, l’excellent portage Super Famicom voit rapidement le jour, et permet aux moins véloces de terminer malgré tout le jeu dans des conditions de stress amoindries et de s’entrainer, car si sur le papier les coups sont facilement « lisibles », ils n’en restent pas moins exigeants en terme de timing. Et c’est cette exigence poussée qui séduit les joueurs les plus chevronés, cette possibilité de s’améliorer par la pratique, l’apprentissage, ce développement d’une certaine virtuosité.

Chose amusante, la légende voudrait que le système de combos, devenu le centre névralgique du gameplay propre à la série, proviendrait à l’origine d’une faille dans le système, une erreur de programmation, découverte sur le tard, que les programmateurs n’ont pas jugé nécessaire de corriger tant le timing pour l’exploiter était serré, littéralement au frame près. Légende urbaine ou réel omission salutaire forgeant la Playhistoire, c’est pourtant ce qui distinguait les vrais killers, les superplayers en devenir des autres, les simples humains. Si la richesse du gameplay est bien là, avec une des premières apparitions de prises de saisie dans le VS Fighting, SF2 s’impose aussi par sa magistrale réalisation, entre les décors en mouvement, les animations particulièrement fluides des personnages, le chara-design particulièrement varié et poussé.

Le précédant de quelques mois, Fatal Fury de SNK joue pourtant des cartes analogues (ce qui n’étonnera personne, vu qu’à la base du projet se trouve le créateur de Street Fighter, Takashi Nishiyama), mais malgré ses sprites énormes, son timing assassin et son action dispatchée sur deux plans de profondeur, véritable prouesse technique qui imposait son panache dès le premier regard posé sur la borne (ou la télé, pour les heureux possesseurs de la Rolls des Consoles, la Neo Geo!), ses quelques minigames, son esthétique cohérente, (et au rang des défauts seulement trois personnages jouables, et une animation parfois un peu raide), il restera dans l’ombre du géant, servant pourtant de base à deux autres séries phares de SNK, à savoir Art of Fighting, et surtout King of Fighters, dans un sens l’autre géant du VS Fighting.

Street Fighter 2 (1991) : de la démocratisation du VS fighting

Dans cette période faste, les jeux exigeants trouvent leur public et Street Fighter 2 réussit le double exploit de spécialiser le VS Fighting tout en le démocratisant. Mais là où SNK décide d’enchaîner les suites notamment pour les King of Fighters (il y a plus de KoF aujourd’hui que de Vendredi 13, c’est dire !), Capcom décide que la seule suite digne de ce nom pour un Street Fighter 2… C’est un autre Street Fighter 2 ! Plutôt que de proposer un nouvel épisode qui ne trancherait pas vraiment avec le précédent, c’est à coups d’améliorations que les SF vont fonctionner, proposant dans un premier lieu une version où tous les personnages sont jouables, y compris les quatre boss du jeu, avec Street Fighter 2′ : Champion Edition. Chaque version proposera son lot d’améliorations, que ce soient une rapidité accrue, des nouveaux personnages, des décors enrichis, une difficulté revue à la hausse (une caste de joueurs ayant réussi à dompter la version classique), l’ajout d’une jauge de Super Combo transformant assez radicalement le gameplay, même si une des moutures est apparue simplement pour contrer l’apparition de divers bootlegs dans les salles d’arcade. La SuperFamicom accouche elle aussi de plusieurs versions, dont une version turbo où le réglage de la vitesse permet de booster le challenge de façon considérable, et accessoirement de donner des ampoules aux pauvres joueurs fidèles au pad ! Par ce biais, SF2 continue de régner quelques années durant, et les mécaniques des coups spéciaux se retrouvent aussi bien dans une certaine mesure dans l’étrange Mortal Kombat avec son humour sanglant que dans DragonBall Z sur SuperFamicom, ou de façon plus flagrante dans Ranma 1/2, dont le gameplay se rapproche de très près du modèle… Aveuglés par l’éclat de SF2, les boules de feu de chaque jeu deviennent des Hadoken, et l’on désignera tout ce qui s’approche du VS Fighting avec des quarts de cercle pour coups spéciaux par le terme peu flatteur de clone. Seuls certains affictionados du combat prendront la peine de noter et d’apprécier à leur juste valeur les spécificités des diverses licences, mais cela demande déjà un certain degré de maîtrise des éléments-maîtres du VS Fighting, et il n’y a finalement que les superplayers en herbe (ou déjà chevronnés, rompus au combat) développent la sensibilité nécessaire pour différencier les timing des différentes versions de SF2, des clones, des concurrents, analyser les animations des personnages au frame près pour assimiler des timings d’une rigueur extrême, connaissant par coeur toutes les images successives qui composent chaque mouvement. Les autres remarquent simplement, outre les grosses différences manifestes comme le nombre de joueurs ou l’apparition d’une jauge, que ça bouge mieux ou moins bien, que c’est plus dur ou plus facile, plus ou moins beau… Il est évident que je force le trait, mais c’est pour mieux faire comprendre le funeste destin du troisième épisode… Car l’explosion de popularité de Street Fighter 2 est aussi en un sens l’instrument de sa perte. En effet, si tout le monde joue aux différentes moutures, que chaque possesseur de la console de Nintendo a au moins une version du jeu chez lui (mais généralement plusieurs), peu de joueurs peuvent se vanter de cerner les subtilités réelles du gameplay, les ajouts autres que ceux mis en avant de façon flagrante cités plus-haut. La masse suit la licence, tout en tolérant le fait d’être de plus en plus largués. On joue aux versions disponibles en salle d’arcade, ou à la dernière version console, tout simplement, tout en se sentant doucement distancé par le jeu qui se complexifie. Mais c’est Street Fighter 2, alors ça passe…

Street Fighter Alpha (1995) : Absent arbitraire

Vous allez me dire, il manque quelque chose. Et je vous répondrai que oui, mais je m’en fous. Ou plus précisément et avec moins de désinvolture que Street Fighter Alpha, s’il s’inscrit en terme de mécaniques de gameplay dans l’évolution générale de la série, fait malgré tout figure hybride de reboot mâtiné de crossover, avec son esthétique spécifique qui l’isole un peu du reste. C’est donc un choix, contestable, certes, de laisser cet épisode de coté, pour me consacrer exclusivement aux épisodes numérotés. C’est donc aussi par choix, beaucoup plus facilement justifiable celui-ci, que je laisserai aussi de coté Street Fighter : The Movie. Notons juste que si SF Alpha ne fait pas unanimité, le vent commence doucement à tourner aussi pour le VS Fighting en général, et les racines de la lassitude populaire fatiguée par les exigences à la hausse des titres se fait sentir. D’autant que de l’ombre émergent de menaçants polygones destinés à s’affiner et à devenir les instruments d’une chute annoncée. Car oui, le VS fighting 3D est déjà en marche, mais pour l’instant ne représente qu’un ersatz souple en terme d’animation mais plutôt lent et, il faut l’admettre, plutôt moche de ce que le genre offre en 2D, n’exploitant pas encore le champ de profondeur, la troisième dimension, et n’ayant de 3D finalement que le moteur graphique. Ceci ne durera pas, et la série des Tekken est déjà en voie de percer, offrant une alternative originale aux sacrosaints six boutons en assignant un bouton à chaque membre (donc quatre boutons, hein…), ce qui change carrément la donne. Mais parlons-en plus tard, car maintenant, c’est l’heure du schisme !

Street Fighter 3 (1997) : As Above So Below

Si Street Fighter 2 avait réussi à mettre tout le monde d’accord, le troisième épisode est celui de la rupture, et va porter à lui seul un poids qui pèse pourtant sur le monde du VS Fighting dans son ensemble. Tout d’abord notons que le phénomène SF2, qui a perduré bon nombre d’années, commence à vieillir, à se diluer. L’arcade meurt peu à peu, les salles ferment leurs portes, mais dans les lieux de culte consacrés perdure une communauté de fidèles qui ne voient pas forcément d’un bon oeil la blague Street Fighter Alpha et qui accueillent avec une certaine anxiété la nouvelle d’un troisième épisode de la saga. Ce dernier est réhabilité aujourd’hui, reconnu pour sa richesse, et préféré en tournoi à son successeur. Alors pourquoi s’est-il pris une telle soufflante à l’époque ? Comme dit plus haut, si les maîtres de la baston virtuelle ont accueilli chaleureusement chaque nouvelle version du 2 comme une chance d’aller plus loin, plus profond dans les rouages subtils d’un gameplay de plus en plus riche, la masse plus « casual » subissait les versions successives avec une certaine indifférente (et parfois un sourire en coin au vu des titres à rallonge) mais sans hostilité, ces dernières intervenant dans une licence qui avait déjà gagné leur coeur. Mais lorsqu’arrive ce troisième épisode, rien ne va plus. Déjà, quasiment plus de personnage repère ! Le roster originel a déserté le jeu pour laisser place à du sang neuf (le sous titre d’origine est « new generation » en même temps, on pouvait éventuellement s’y attendre) et ne restent que Ryu et Ken (rejoints par Chun-Li dans 3rd Strike).

Street Fighter 3 (1997) : différence de point de vue

Peut-être valait-il effectivement mieux renouveler que dénaturer, trancher les liens avec le passé afin de ne pas réitérer l’expérience en demi-teinte de l’épisode Alpha. Ce choix ne fait pourtant pas particulièrement mouche. Mais outre la disparition des visages familiers, le véritable point de rupture tient en fait en un mot : contre. Véritable coup de génie pour les uns, coup de trop pour les autres, le contre ne fait pas l’unanimité. Dans un système de jeu devenu complexe et contre-intuitif au fil des refontes, arrive ce mouvement qui achèvera de faire fuir ceux que la tendance générale commençait à épuiser. En gros, jusqu’à présent, on pouvait parer et se dirigeant vers l’arrière pour se mettre en garde, mais certains coups enlevaient de la vie malgré tout, d’autres étaient imparables. Il est désormais possible, avec un timing ultra serré, de contrer tous les coups, même les plus puissants, en vous dirigeant vers l’adversaire au moment précis où le coup est censé vous atteindre pour un coup de face, ou braquer vers le bas pour un coup bas ou venant d’en haut. En cas de réussite, non seulement vous ne perdez pas de vie, mais en plus vous prenez l’aval sur votre adversaire (pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’excellent test de SF3 Third Strike présent sur le site). Est-ce le timing qui a refroidi les joueurs ? Le fait de bloquer un coup en avançant (ce qui est effectivement déroutant, mais qui va bien dans une logique de « contre », pourtant…) ? Toujours est-il que cet épisode dissipe les casual gamers qui étaient resté dans le coin par habitude et fidélité pour le second chapitre, divise même la communauté des affictionados, et incarne à lui seul à la fois ce que l’on peut admirer dans le VS Fighting 2D et ce qui rebute ; le traitement que le public lui a réservé à l’époque quant à lui est tout aussi représentatif de la relation générale des joueurs au genre dans son ensemble.

Street Fighter 3 (1997) : de la 2D alors que la 3D…

Un des plus beaux jeux de VS Fighting sortira en 1999, Garou : Mark of the Wolves, neuvième et dernier jeu jeu de la série Fatal Fury, et sera un peu le chant de cygne d’un genre tombé progressivement en désuétude de par le degré d’exigence qui ne correspond plus aux attentes des joueurs. Ces derniers, las de lutter contre les jeux, de devoir apprendre « à la dure », basculent vers ce qui est devenu un genre en soi : le VS Fighting 3D. Ce n’est pas un hasard si la licence autour de laquelle se regroupent la plupart des joueurs en mal de baston propose un gameplay des plus intuitifs, permettant une prise en main immédiate sans pour autant négliger la profondeur du gameplay et la variété des styles de combats proposés. Je parle bien évidemment de Tekken, troisième du nom, qui marque le pic de maturité de la série, épisode particulièrement jouissif et premier à proposer une utilisation réelle de la 3D en incluant des esquives en profondeur et déplacements sur le coté. Les enchaînements sont spectaculaires et tirent profit de ce fameux système décrit plus haut (une touche=un membre) pour jouer des combinaisons. On arrive rapidement à claquer saisies et projections diverses, et par le biais des raccourcis à rentrer des suites de coups enchaînés avec souplesse et puissance, belles comme des chorégraphies de Yuen Woo Ping ! Du pur plaisir arcade. D’autant que les moteurs 3D sont enfin arrivés à un degré de maturité suffisamment satisfaisant pour ne plus trop piquer les yeux, et les jeux de caméra en mettent littéralement plein la vue, ainsi que la fluidité des animations. La dynamique des combats est vraiment impressionnante et le nombre de possibilités n’a pas à rougir devant les plus riches des VS Fighting 2D, le timing punitif en moins. Car les mots d’ordre sont « maniabilité » et « immédiateté ».

Street Fighter 3 (1997) : le sommet de la finesse

L’autre série qui marquera au fer rouge les joueurs avide de combats violents, spectaculaires et typés arcade est celle des Soul Calibur, dont Soul Edge, le premier opus, sort aussi à cette époque. Musiques épiques, combats brutaux à l’épée (entre autres armes plus ou moins brutales, exotiques, voire excentriques (Voldo…)), c’est aussi un succès immédiat répondant aux attentes des joueurs frustrés par l’orientation de combat en deux dimensions. Dans ces deux séries, on loupe rarement son coup, dans le sens où suivant son timing, le résultat diffère, mais ne nous met pas nécessairement en situation d’échec. Si des combos particuliers demandent des timings précis et des manipulations dignes des cheat codes d’antan, l’orientation « permissive » du titre permet aux joueurs de rester dans le combat en cas de loupé. Les plus exigeants trouvent plutôt leur compte dans des Virtua Fighters dont les combattants pratiquent des arts martiaux plus proche de la réalité et particulièrement bien rendus, mais dont la maîtrise implique nécessairement un passage dans la session « training », afin d’assimiler quelques dizaines de coups et d’enchaînements parmi la liste absurdement fournie de coups possibles. Et ceux séduits par le mariage entre arcade, surenchère, commandes névrotiques et timing cauchemardesque pouvaient se tourner vers la singulière série Dead or Alive. Bref, sans entrer dans les détails, le sommet de finesse du VS Fighting 2D qu’est Street Fighter 3 assouvit les désirs les plus fous des superplayers mais achève de faire fuir les autres et refroidit d’office les nouvelles recrues. Il est donc à la fois sommet et creux de la vague, rejeté par la masse, adulé par l’élite. Les joueurs « génériques », eux tournent la page du 2D sans se retourner pour aller goûter aux plaisirs dionysiaques des orgies de violence séductrice qu’offre le VS Fighting 3D. Pourtant, ce dernier porte dans ses arguments de vente les germes de sa perte…

Street Fighter IV (2008) : la résurrection du Phénix

Si le VS Fighting 3D séduit, c’est grâce à son accessibilité, mais aussi à un principe de surenchère. Plus de coups, plus de fluidité, plus de moyens, plus de beauté, plus, plus, plus ! Mais quand une série plafonne, ne peut plus grimper plus haut, offrir du plus, que se passe-t-il ? Quand le public, après s’être goinfré, commence à avoir mal au ventre, que se passe-t-il ? Pour faire dans le dégrossissement à l’emporte-pièce, on pourrait dire que chacune des séries citées ci-dessus n’ont rien proposé de plus que ce qu’elles offraient à la fin des années 90. Des améliorations graphiques, certes, des nouvelles features, mais demandez à un fan de Tekken quel est son épisode préféré, il ne vous parlera pas des deux derniers, qui sont loin d’avoir fait l’évènement. Difficile de se souvenir comme ça, de tête, quel est le dernier DoA ou Virtua Fighters. Bref, après avoir tenu le centre de la scène, les licences 3D s’essoufflent. Seule la série des Soul Calibur continue d’émouvoir à chaque chapitre, même si une bonne partie des fans des premières heures a arrêté de suivre la série après le second épisode (enfin, troisième, si l’on compte l’épisode DreamCast comme un chapitre à part entière). Et ce n’est pas sur les aventures cellshadées de Sangoku qu’il faut compter pour relever le niveau, ni sur les diverses moutures de Naruto. Y’a pô à dire, tout fout l’camp, c’était mieux avant, j’vous l’dit, moi… Et c’est dans ce contexte qu’arrive Street Fighter 4, après une campagne de publicité qui divise, crée la discorde à cause du design des personnages, mais qui excite, qui fait rêver… Et le jeu s’avère finalement un véritable retour aux sources, fort de la richesse du 3, de la popularité du 2, avec un style graphique rétro des plus réussis, mêlant design 3D avec un jeu total 2D. On retrouve nos chouchous, nos techniques favorites, mais surtout les joueurs ont grandi, ne sont plus adeptes du « tout- tout-de-suite », ont compris la leçon de la parenthèse 3D.

Street Fighter IV (2008) : et pourtant du changement

Ils veulent de la profondeur, du challenge, et SF 4 va leur en donner. Il suffit de voir comment un novice peut se faire rosser 23 fois de suite en mode ultra facile dès le premier match contre Honda (je ne parle pas pour moi, hein, pas du tout…). Les intentions sont claires, on est pas là pour rigoler ! Street Fighter 4 ouvre les yeux de ceux qui avaient les paupières collées à la sortie du 3, et permet même une resortie de ce dernier sur le XBLA. Les vrais ne l’avaient pas perdu de vue et continuaient de le pratiquer notamment en tournoi, mais désormais il trouve enfin grâce aux yeux des combattants de tous niveaux, prêts à faire l’effort de rentrer dedans. A la fois accessible et exigeant, c’est l’épisode que l’on attendait pour reprendre la route de la baston. Je n’irai pas plus loin ici car un test de cet épisode vous sera proposé dès demain (si vous suivez au jour le jour cette semaine spécial Street Fighter). Je me contenterai de mentionner la version 3DS qui, troublante de facilité, contrebalance mon impression de difficulté à l’arrivée de l’épisode sur Xbox360, et confirme la volonté d’en donner pour tout le monde, de surtout ne pas aliéner les nouveaux venus. Mais si cet épisode marque le retour de Street Fighter sur le devant de la scène, les répercussions de cet épisodes retentissent à l’échelle du genre lui-même, offrant une seconde vie au VS Fighting. Le dernier King of Fighters est à cet égard bien représentatif puisque, bien qu’exigeant, il permet aussi aux novices de se familiariser avec le système et s’avère être le meilleur épisode sorti depuis longtemps. Skull Girls, une production indépendante, défraie la chronique depuis un moment avec ses personnages originaux, de toute beauté, son style singulier, la force de son gameplay mature et profond.

A retenir

Le genre renaît de ses cendres grandi par des années d’évolution oblique, et Street Fighter 4 est peut-être le chaînon manquant qui nous aurait permis d’apprécier plus tôt à sa juste valeur son aîné… Peu importe, car il réussit là où même le second volet avait fait choux blanc, à savoir populariser la finesse du gameplay, le jeu de timing, la richesse de possibilités que le genre propose pourtant depuis une quinzaine d’années, et permet à l’ensemble des joueurs de porter un regard neuf et éclairé sur les production présentes et passées, tout en faisant rêver sur ce qui reste à venir…

Toma Überwenig

Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

dead

Après avoir eu la chan…le plais…l’opport…bref après avoir testé Dead or Alive 5 version console de salon, voilà que ce dernier me revient tel un boomerang aborigène australien : directement dans les gencives et dans le lecteur de carte de ma PS Vita. Console quelque peu oubliée par les jeux originaux depuis sa sortie, la PS Vita se dote donc d’une énième adaptation de jeu de combat (après Mortal Kombat, BlazBlue, Street X Tekken et UMvsC3). Alors véritable portage de qualité ? Ajouts intéressants ? Boobs toujours en HD ? Pas trop de suspense, le jeu restant globalement le même, si vous avez déjà lu le test de la version console de salon je vous invite à vous rendre directement au dernier chapitre.

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.

bayonetta-ps3-11

Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.

Il y a une grande question que les philosophes aiment se poser, qu’est -ce que le bien et le mal ? Où est la limite entre ce qui est considéré comme une bonne chose et une mauvaise chose ? Et ceci en fonction de chacun bien évidemment… J’ai bien envie d’étendre ce postulat aux jeux vidéo. Un jeu se doit-il d’être bon ou mauvais ? N’y a-t-il pas un juste milieu où le jeu serait à la fois sympathique et frustrant, simple et compliqué, bon et mauvais ? Et là je vous imagine en train de vous demander pourquoi ce mec fait de la philo au lieu de nous envoyer le test et de nous mettre des artworks de boobs en illustration, et vous n’avez pas tort. Il me semble pourtant intéressant de faire chauffer le cerveau avant tout autre organe, même si « Il arrive parfois que la compréhension fasse l’économie du cerveau et procède directement du cœur. » Stephen King

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.

Le destin plus ou moins funeste suivant les cas qui pend au nez de chaque licence à succès, quel que soit le medium concerné (comics, manga, roman, jeu vidéo), est de se retrouver adaptée au cinéma. Beaucoup d’échecs, quelques (rares) bonnes surprises, pas spécialement là où l’oeuvre originelle a été le plus respecté, quelles sont les mécaniques de l’adaptation d’un jeu vidéo à l’écran ? Est-ce qu’une bonne adaptation est forcément un bon film ? Pourquoi autant d’échecs dans ce domaine, alors que les deux univers ont tendance à converger, en particulier ces dernières années ? Penchons-nous un peu sur ce phénomène, et analysons ce qui se passe quand le monde vidéoludique vient éclabousser la toile blanche.

Opération WTF

Non, ce n’est pas un remake de V, c’est Bowser (enfin je veux dire « King Koopa »)dans Super Mario Bros… (si, si, je vous jure…).

Le monde de l’adaptation des jeux vidéo est étrange, motivé par des choix qui défient, outre la simple logique, souvent la notion même de bon goût, voire de viabilité commerciale. Qu’est-ce qui motive une adaptation de licence ? La qualité du scénario ? La passion du jeu ? Généralement, NON. Et de façon amusante, ce ne sont pas forcément avec les vieux gamers qu’on fait les meilleurs soupes (…euh, je parle toujours d’adaptations, hein…), contrairement à ce qu’on pourrait imaginer, à quelques exceptions près. Mais bref, on pourrait se dire naïvement que ce qui motive l’apparition d’une adaptation de jeu, c’est l’appât du gain, raisonnement, sinon sain, au moins connecté à la réalité de l’univers cinématographique. Mais assez rapidement, un passage en revue des choix de production ne peut que laisser perplexe, certains d’entre eux flirtant avec l’invendable. Et comme exemple, quoi de plus parlant que Super Mario Brothers ? Quel public visait Mario ? Certainement des gosses a priori, mais ceux-ci n’avaient pas encore la dextérité pour profiter de la profondeur du gameplay et n’y voyaient qu’un jeu parmi plein d’autres, du coup, pas d’attachement particulier au moustachu en salopette rouge. A moins que les producteurs comptaient sur le capital nostalgie des vieux briscards, leur sens de l’humour… Bref, pari risqué, et la question « Y a-t-il un cinéphile dans la salle ? » aurait certainement été suivie d’un long silence pesant, interrompu par des petits cris de gosses même pas vraiment à leur place eux non plus (bon, peut-être qu’un ou deux doigts d’adultes se seraient timidement levés, « …euh, moi j’aime bien Dennis Hopper en fait… », et nous aurions attendu ces malheureux pour leur faire un calin après la séance, en leur disant que non, Dennis Hopper n’est pas en fin de carrière, que c’était certainement à cause d’un pari qu’il a dû perdre qu’il se retrouvait dans ce film, ou un contrat qu’il avait signé dans un moment d’égarement lié à l’absorbtion massive de substances plus ou moins licites, que David Lynch va sûrement faire un Blue Velvet 2 et lui proposer le rôle du frère jumeau du méchant du premier, ce genre de choses pour qu’ils arrêtent de pleurer…). Et ne parlons pas de Street Fighter, échec tant sur le plan de l’adaptation que sur le plan cinématographique. Ce qui fait se rejoindre les deux films, c’est l’impératif d’un sacré sens de l’humour au niveau des spectateurs, et le fait qu’ils nous amène à un premier constat (qui nous aurait épargné le pire, eut-il été fait à temps par les producteurs) : une bonne série de jeu ne fait pas nécessairement un bon film. Oui, je sais, c’est une sacré évidence, mais pourtant, il faut croire que dans les années 90, ça n’était pas rentré dans la tête des studios. Néanmoins, le capital curiosité a permis notamment à Street Fighter d’éviter le bide commercial, et le film s’avère presque sympathique dans un sens avec son JCVD roux, ses décors en carton pâte, Raoul Julia dans le rôle de Bison, le casting au charisme d’huîtres bourrées à la bière rousse, entre autres. On reviendra dessus plus tard. Mais reparlons quelques instants de Mario, qui est décidément un très bon exemple des choses à ne pas faire.

Jouez à Mario une petite demi-heure (plus si affinité). Prenez un stylo et un post-it, et décrivez votre partie, sur un plan strictement narratif, en mettant de coté les notions de gameplay. Voici ce qu’on pourrait trouver sur vos feuilles : « une princesse s’est fait enlever, et un rebut des Village People ventru tout de salopette vêtu court derrière pour la sauver, alors il saute sur des crottes brunes qui s’aplatissent, sur des tortues, il met des coups de tête sur des briques, il rentre dans des tuyaux, et des fois même il y a un couillon à lunettes qui squatte un nuage en balançant des ennemis sur le moustachu, et des fois on voit aussi des grosses balles de flingue avec un regard carrément méchant, et le plombier bouffe des champignons et aussi des fleurs, et puis après… » Bref, j’arrête le massacre, je pense que c’est clair. Tous les gamers le savent, Miyamoto a toujours mis le gameplay en avant et considéré le scénario comme accessoire.. Sauf que le gameplay, au cinéma, on en a rien à cirer. Une absence d’histoire, des personnages absurdes, y a pas à dire, ça ne peut que faire un film génial! Forcément, mon âme de cinéphile, de gamer, mais aussi simplement de mec relativement sensé ne peut qu’être mise à mal par un tel choix. Qu’est ce qui a bien pu passer par la tête des producteurs pour décider d’adapter Mario ?!! Seconde leçon : le cinéma et le jeu vidéo sont des media différents, et ce qui fonctionne chez l’un ne fonctionne pas forcément chez l’autre. Une évidence, dites-vous ? Je sais, je sais, et pourtant, il faut croire que ça ne l’est pas pour tout le monde… Mais supposons que des producteurs un peu bas du front insistent, se disent « mais enfin, le jeu a marché, pas de raison que le film ne marche pas! Allez hop, on le fait! », et lancent en grande pompe la machine à fric pour mettre en chantier un truc absurde, je sais pas… Tiens, Super Mario Bros par exemple! Et bien on touche à un autre problème, plus ambigu cette fois, l’incompatibilité entre le vocabulaire du monde vidéoludique et celui du cinéma. Sans appel des dizaines d’années durant, de l’ordre de l’évidence, ce problème devient plus complexe et moins tranché à l’ère des consoles actuelles.

Double dragon a donné naissance à un film. Mais c’est surtout sa musique d’ouverture, appelée Dead or Alive, qui reste symbolique d’un jeu qui aura marqué l’histoire. Malheureusement, son compositeur Kazunaka Yamane ne restera pas vraiment dans les annales par la suite car il n’a travaillé que pour Technos Japan Corp, les développeurs de Double Dragon. Dommage pour un talent comme celui là.

Elemuse

Grâce à la conférence « 3DS discover », nous avons eu l’occasion de nous frotter à d’innombrables réponses en ce qui concerne la future console portable de Big N. Date de sortie, jeux de lancement, fonctionnalités exclusives en Europe, tout y est ! Profitez, c’est gratuit !

Eurosport et Aardman sur 3DS… en 3D bien sûr !

Et la les dessins animés en 3D

En terme de média, et pour rattraper le retard pris sur Sony à ce niveau là, Nintendo est fier d’annoncer deux partenariats majeurs sur leur nouvelle console portable. L’un avec la chaîne Eurosport afin de voir du contenu sportif en 3D, pas mal ; l’autre avec Aardman, les fameux créateurs de Wallace et Gromit. Ces derniers offriront à la 3DS des épisodes exclusifs de leur nouvelle série en vogue, Shaun the sheep (Shaun le mouton). D’autres partenariats de ce genre devraient être annoncés à l’avenir si l’on en croit Laurent Fischer, directeur marketing de Nintendo Europe. Amusons nous à faire des précision ! Un partenarait avec cartoon network pour voir les dessins animés en 3D ? Ou alors avec des chaines de film X ? Je m’emporte… Mais tout cela donne des perspectives nouvelles pour les consoles portables. Des choses qui n’auraient jamais vu le jour il y a 5 ans ! Une évolution dont je me réjouit personnellement. Merci Nintendo pour ces partenariats prometteurs.

Enfin une date de sorti que c’est bientôt !

Alors ? 249 € ? Un peu cher…

En Europe, et donc chez les mangeurs de grenouilles, la Nintendo 3DS sera commercialisée le 25 mars. Et oui c’est bientôt !! Les premiers revendeurs affichent le prix de 249 €, ce qui semble le plus probable en vue de la technologie proposée. Un prix qui s’écarte cependant des lancements habituels de Nintendo, avec les consoles les moins chères du marché. Ce ne sera plus le cas. Ce prix se précise, puisque le prix de la console aux Etats-Unis est tombé lors de la conférence. Ce sera 250 Dollars, soit 185 Euros hors taxes. Rappelons finalement qu’elle est annoncé au prix de 25 000 yens au pays du soleil levant, soit 225 €. Les Européens encore bernés ? Personnellement, je me demande comment cela se fait que les Européens soient toujours les plus mal loties ? Pour l’arrivée des jeux je veux bien, avec les traductions plus longues… Mais au niveau des prix, c’est inacceptables ! Réagissez avec moi amis gamers et rétrogamers ! Dehors les arnaqueurs !

Ubisoft fait son entrée, avec pas moins de 8 jeux !

Splinter Cell, un des jeux que j’attends le plus

Yves Guillemot, président d’Ubisoft, était présent à la conférence Nintendo 3DS pour officialiser 8 jeux qui verront le jour dans la période de lancement de la Nintendo 3DS. Ces derniers sont : Rayman, Splinter Cell, Combat of giant dinosaur 3D, Asphalt 3D, Lapin crétin 3D, Ghost recon shadow wars, Hollywood crimes, et finalement Drivers Renegades. Une toute belle intervention ! Mais pourquoi Ubisoft et non pas d’autres éditeurs ? Et bien car c’est la boite qui produit le plus pour le line-up de la console ! Et oui, vive le camembert pour cette entreprise Française qui marche partout dans le monde, et qui s’est grandement développée !

La 3DS est le réseau : un seul code ami !

Les codes amis, c’était nul, n’est-ce pas ami de Mario Kart ?

La 3DS utilisera toujours les codes amis (oooohhh noooonnnn), sauf que cette fois, il n’y aura plus qu’un code ami par console (aaahhhh ouiiiii) ! De quoi considérablement simplifier le jeu multi et s’aligner sur les standards en vigueur, le code ami pouvant être reconnu comme l’équivalent du PSN ID.

L’interface de la 3DS en vidéo

Grâce à cette vidéo de youtube, on peut voir l’interface filmée de la future console dont tout le monde n’arrête pas de parler. Pour le reste je vous laisse mater la vidéo, rien de mieux que de découvrir pas soit même !