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L’histoire du jeu vidéo est ponctuée de studios de légende et il y a des noms prestigieux qui résonnent à vos oreilles comme Davilex, 505 Games… L’histoire de Visceral Games est liée avant tout à Electronics Arts que l’on ne présente plus aujourd’hui. Ses jeux sont plus ou moins célèbres, certains avec une qualité honorable, et il aura fallu attendre 19 ans pour que ce mythique studio, anciennement EA Redwood Shores (EARS), s’éffondre. Je vous propose un retour en arrière pour vous présenter ce qui a permis au petit studio de devenir peu à peu incontournable, en proposant du jeu vidéo de qualité.

L’ère 1998 – 2000

Metal… Gear ???

Avec l’arrivée de la PS1, vous vous imaginez bien que le potentiel pour développer de nouveaux titres est dans la tête de tout le monde… Le studio annexe de EA n’échappera pas à l’idée mais nous proposera des jeux qui ne resteront pas dans les annales du monde vidéoludique : deux jeux de golf, Tiger Wood PGA 2000 et Cyber Tiger, un jeu de course, NASCAR Rumble, un jeu d’action, Future Cop, qui se déroule dans un Los Angeles du futur et ou vous pilotez des Metal Gear pour exterminer du gangsta. EARS se chargera également de s’occuper du dernier opus de la célèbre série Road Rash. Rien de bien marquant en cette période mais, tout doucement, le studio va émerger.

L’ère 2001 – 2007

Une bonne adaptation du célèbre film Le Parrain

Les ambitions vont changer et la firme va devenir spécialiste en développement d’adaptations de films et de suites de jeux vidéo célèbres, leur coup d’essai sur PS1 étant Road Rash, développé avec plus ou moins de succès. Certains titres n’ont pas vraiment marqué les esprits mais restent de bonne facture : les célèbres adaptations du Parrain, Les Simpsons, Bons Baisers de Russie, LSDA : Le Retour du Roi et LSDA : Le Tiers Âge. Ces quelques titres ont le mérite de ne pas être des fiascos complets, peut-être parce qu’il ne s’agit pas toujours d’adaptations fidèles, mais plutôt d’incorporation d’une histoire unique dans un univers existant. Par exemple, Le Tiers Âge (2004), un RPG vraiment sympa avec une bonne ambiance et une histoire unique, aurait pu être un très bon jeu s’il avait été travaillé davantage, reposant alors moins sur du fan service à chaque recoin du jeu. Le studio participe aussi à l’élaboration de jeux estampillés 007 : un premier en 2001, adaptation libre, hors oeuvre de Ian Fleming, Espion pour Cible, un second, en 2005, qui n’est autre que l’adaptation fidèle de Bon baisers de Russie (1963), avec le James Bond de l’époque en vedette du jeu éponyme, Sean Connery (il fallait oser et le titre a marché du tonnerre !). Autre bonne adaptation, le Parrain (2006), GTA-Like qui nous proposait de devenir le nouveau parrain de New-York, en partant bien évidemment de tout en bas de l’échelle. L’univers y est respecté, les graphismes propres, la bande son simple… mais le jeu est malheureusement assez répétitif surtout dans ses missions annexes. Pendant l’ère du 128 bits, Redwood proposera une autre alternative aux diverses adaptations en se concentrant sur la licence Tiger Woods PGA Tour et se chargera des opus 2000, 2003, 2004 et 2007 (allez comprendre le raisonnement). Un passage à la sixième génération globalement réussi pour EA Redwood.

L’ère 2008 – 2015

La firme de Redwood se spécialise dans l’adaptation de jeu vidéo ou de films

En 2008 sort LE jeu qui rendra célèbre dans le monde entier le studio, rebaptisé Visceral Games : Dead Space. Seul titre à vous faire comprendre le sens du mot peur. Pour ne rien vous cacher, je n’ai pas réussi à terminer à l’époque la démo du jeu, tant la pression ressentie fut phénoménale… Pourtant j’avais joué à des survival-horror avant, mais je n’avais jamais ressenti cette peur qui vous prend autant aux tripes. Courageux, j’achetais quand même le jeu, mais pas téméraire, au bout des 2 premières minutes j’arrêtais. Quelques temps plus tard, je me suis acheté du courage sur Ebay, et je n’ai jamais regretté l’achat… mais j’en ai vraiment bavé. Ce fut une réelle expérience de plaisir vidéoludique ; tout est parfait dans ce jeu : l’histoire, les graphismes, la bande son (en VF !) et un gameplay tout de même dur à appréhender, vue la vitesse de réaction qu’il faut pour lutter contre les ennemis d’une vivacité déconcertante. Visceral Games est, à cet instant, passé expert ès jeux glauques. Ils continueront ainsi à développer la série avec des épisodes de très bonne qualité également, et dont le troisième clôturera la saga dans une apothéose magistrale.

En 2010, un autre jeu bien malsain surgit du studio : Dante’s Inferno (oui, tu lis bien vil petit être nommé « Le Serpent »). Une ambiance bien dégueu qui s’inspire du poème de Dante Alighieri puisqu’ici, le héros descend dans les Enfers pour sauver Béatrice. Le bestiaire que l’on affronte et l’atmosphère qui se dégage sont nauséabonds, ponctués des sages paroles de Virgile. Ce jeu se présente sous la forme d’un beat’em all classique, rien de révolutionnaire, mais qui a cependant le mérite d’être accrocheur. La réalisation demeure somme toute classique avec des graphismes moyens, quelque soucis de clipping, une bande son (en VO) qui ne fait pas saigner les tympans, une maniabilité adaptée. Le jeu se révélera en définitive agréable et bien accueilli, un petit jeu sans grande prétention qui ne laissera pas insensibles les joueurs curieux.

Visceral Games continue sa série culte en 2011, avec Dead Space 2, qui fut bien accueilli malgré un manque d’originalité par rapport à son ainé. En 2013 sort le troisième opus qui conclut la saga de la plus belle des manières. Le studio achèvera sa formidable carrière avec la suite d’une licence chère à son éditeur : Battlefield, qui bénéficiera du savoir-faire de l’équipe pour un nouvel épisode (Hardline) sympa mais qui ne restera pas dans l’histoire. Visceral Games met définitivement la clé sous la porte à la suite de désaccords avec EA, sur le développement naissant d’un jeu Star Wars à la troisième personne et qui mettra donc un terme à ce magnifique studio qui approchait les 20 ans d’existence…

Aujourd’hui Visceral est célèbre pour Dead Space

 

CONCLUSION

L’industrie du jeu est aussi touchée par de vils objectifs, des licenciements, le manque de rentabilité, etc, et Visceral Games ne fut pas épargné. Le studio, plein de potentiel, se caractérisait par ses projets uniques et ses nombreuses bonnes intentions. Leur dernier projet, une adaptation dans l’univers Star Wars, était jugé trop linéaire par l’éditeur EA, qui sonna le glas du studio. Nous sommes en partie responsable de cette fermeture car nous ne voulons plus que du Open World, du multi, du contenu payant et l’entreprise se plie à la demande du consommateur… L’annonce laissa ironiquement le public amer, jugeant la fermeture du studio injustifiée : du moment que le jeu est développé avec envie, passion et cœur, c’est le principal ! Finalement, peu importe que ce soit dans un Open World ou dans un jeu plus linéaire…

 

Yannou

Last Us 1Voyons, The Last of Us est un jeu de la génération actuelle, une nouvelle licence qui plus est… Pas de quoi exciter nos appétits de retrogamer en théorie et pourtant s’il est un mot que l’on cherche à tout prix à nous faire associer à ce jeu, c’est le mot survie. Mais attendez une seconde… Survie ? Comme dans Survival-horror ? Ce genre de jeu qu’on essaye chaque année de nous refiler en nous promettant que cette fois-ci ce sera la bonne, que nous allons nous pisser dessus alors que surpassé par des hordes de monstres sanguinaires et seulement munis d’un couteau, et d’un revolver à peine chargé nous essayerons de « survivre ». Je sens déjà votre regard sarcastique sur mes lignes, car il faut bien l’admettre, ce genre de jeu est mort depuis longtemps et en devient presque un concept entièrement rétro ; le balais greffé dans le cul des personnages de Resident Evil s’en est allé et notre cher Silent Hill se réincarne en hack and slash hasardeux sur Vita. Alors même si l’excellente série Dead Space a pendant un temps cru faire du survival-horror, elle faisait beaucoup « d’horror » et pas trop de « survival ». Bref on m’aura compris, The Last of Us devra faire beaucoup pour convaincre de son caractère de véritable jeu de survie mais cette fois-ci dans un registre plus original : le survival-action.

[Faute de caméra permettant d’immortaliser la soirée d’une façon rétro comme nous l’avions fait pour Metal Gear Rising, l’auteur s’est inspiré de Céline pour son compte rendu. A défaut d’une vidéo rétro, vous voilà donc avec une preview rétro !]

Last us 3« Jeudi dernier, le ciel avait sa gueule des mauvais jours, un gris pâle qui rappelait le froid d’automne. Ce serait pas pour me plaindre, mais la température aussi nous rapprochait plus de Novembre que de Mai. Qu’à cela ne tienne, invité à la soirée de présentation de The Last of Us, je n’allais quand même pas bouder l’occasion de pouvoir séparer le vrai du faux sur cette histoire de « survie ». Il faut dire que le lieu s’y prêtait bien, dans une bâtisse rare pour qui connaît les standards parisiens, une grande serre pleine de végétation ayant presque l’air abandonnée. L’apocalypse avait donc décidé de nous tenir en laisse. A écouter Christophe Balestra, l’un des créateurs du jeu, cette apocalypse n’était pas nucléaire mais bactériologique, une sale affaire. Un champignon, rien que ça, qui aurait commencé à bouffer les humains, les rendants semblables à des zombies. Quelques quarantaines plus tard, il ne restait qu’un monde dévasté, un vrai chacun pour soi entre des hommes-champignons et des brigands qui luttent pour survivre. Un décor digne de La Route (Cormac McCarthy, prix Pulitzer 2007) sacrément bien rendu, il ne manquait plus que la survie… 

Bonjour et bienvenue dans notre petit coin de chaleur nostalgique où il fait bon se replonger dans nos souvenirs de gamers. Aujourd’hui, comme c’est la semaine spéciale sur les différentes façons de jouer, il a fallu choisir, trancher, cruellement. J’aurais voulu parler de Rhythm Tengoku sur DS et de sa façon d’utiliser le stylet définitivement hors-norme et son ergonomie sans faille, mais je l’ai déjà testé ici. Idem pour Beat.Trip Beat, qui aurait eu légitimement sa place ici. Il y avait aussi WarioWare en lice, condensé de génie et de gameplays hallucinants à travers une myriade de micro-games, mais comme je vous concocte un dossier dessus, je l’ai mis de coté aussi. Et comme on est ici pour se replonger dans nos souvenirs, ceux qui nous mettent la larme à l’oeil, qui touchent à nos racines de gamers, je me suis simplement demandé quel était ma première expérience avec un gameplay autre que le joystick ? Et là, je me suis souvenu du terrible Space Gun.

TOMAGIQUEspacegunForcément, même si je n’avais pas de NES chez moi, Duck Hunt ne m’était pas inconnu, mais comme mon entourage proche, lors de la phase 8-Bits, était plus Sega que Nintendo, je n’ai pu y jouer que tard, lorsque j’étais au collège. Donc le premier flingue vidéoludique que j’ai pu prendre en main, tout tremblant, c’était celui de Space Gun, un des premiers rail shooter, peut-être même le premier, puisque Cabal, défouloir jubilatoire de quatre ans son ainé, se jouait sur un plan fixe où il fallait défourailler tout ce qui bougeait (ainsi que tout ce qui ne bougeait pas). Bref, je n’y mettrais pas ma main à couper, mais ce qui est sûr, c’est que c’était mon premier rail-shooter, et ma première expérience avec un flingue. Et dans la foulée, avec un jeu d’horreur, car Space Gun distille une ambiance à faire trembler les genoux et mouiller son short Petit Bateau! Dans une ambiance claustro, avec une musique pesante, vous avancez dans un vaisseau, arme en main, tendu comme un slip trois tailles trop petit… Quand soudain, un laser d’autodéfense vous canarde. Hop, vous le torchez vite fait en ricanant… Puis le premier alien fond sur vous du fond de la pièce! Et là, vous ne rigolez plus, la tension est à son comble. Parce que non seulement ils sont plutôt résistants, mais c’est qu’en plus ils font flipper, ces aliens, avec leurs quatre bras, leurs têtes insectoïdes, leur façon de vous charger! Et plus ça avance, plus il y en a! Si on rajoute à ça les survivants à sauver, ça devient vite chaud!

TOMAGIQUEspacegunattaqueQuand j’ai commencé ma première partie de Space Gun, le reste de la salle d’arcade a disparu quasi littéralement, j’avais basculé dans ce vaisseau étouffant, j’étais traqué par des aliens, je vivais l’aventure, flingue à la main. C’était magique (eh oui, il fallait bien que je case « magique » quelque part, non ?). Aujourd’hui, avec le recul, je réalise que le soft a très bien vieilli, et qu’il était impressionnant pour l’époque. Déjà, il était très bien réalisé, les graphismes envoyaient du bois, et on ressentait bien l’impact des balles sur les ennemis, mais en plus, les dégâts étaient ciblés, vous pouviez shooter les bras des aliens un par un (c’était d’ailleurs conseillé, si vous vouliez les réduire en tas de chair avant qu’ils ne vous attaquent)… Ca ne vous rappelle rien ? Eh oui, c’est clairement le précurseur de Dead Space, toutes proportions gardées. D’ailleurs, la série Dead Space se fendra d’un rail-shooter sur Wii, bavard, mais de bonne facture. Et si l’on ajoute à ça le fait que vous réduisiez les aliens en chair à pâtée sur un mode qui évoque de loin Splatterhouse, on a un pur jeu d’horreur sur borne arcade, un vrai, et on retrouvera ses influences directes ou détournées dans bon nombre de jeux contemporains.

cadeau bonus, une photo de la magnifique borne arcade, avouez qu'elle claque, quand même!

cadeau bonus, une photo de la magnifique borne arcade, avouez qu’elle claque, quand même!

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, mais ne vous inquiétez pas, on se retrouve comme d’habitude dans sept jours, pas plus, pas moins, pour clore enfin mon mini florilège des puteries des programmateurs au sein de perles vidéoludiques.

toma überwenig

Rayju, un défunt membre (il n’est pas mort juste parti) de la bande des vidéo makers que nous aimons, nous livre ici une vidéo d’un jeu qui me laisse tout de même un goût amer. Mais je le laisse s’exprimer :

Sortie en 2009 , Dante’s Inferno est une reprise à demi fidèle de la divine Comedie de Dante , qui nous conte ici l’aventure de Dante en Enfer afin d’aller chercher sa promise , Béatrice , qui se doit d’endurer mille et une tentation par la faute de Dante et de ses péchés . Celui-ci trouvera sa rédemption durant son chemin en enfer .

Bien que je ne le porte pas dans mon coeur (n’est pas Yannou ?), je me doit ‘être objectif, au moins un minimum. Il s’agit d’un bon God of War-like signé Visceral games (les papas de Dead space) même s’il n’arrive pas à la cheville du dieu Kratos . Le jeu est court mais pour moins de 30€ actuellement, ça vaut le coup. Tu as vu Yannou, je suis resté correct ! Libre à vous de vous exprimez sur cette vidéo !

Le Serpent

Je vais pas vous mentir, je ne suis pas un gros amateur de jeux d’horreur, destinés à vous faire flipper un bon coup, à faire vibrer vos tripes, au point de vous faire croire que les mystères que vous croisez pourraient surgir dans votre dos. J’ai le souvenir d’avoir terminé et apprécié Resident Evil 4 mais très récemment, c’est Dead Space que j’ai achevé. Et autant vous dire que je suis fier de ma performance.

Keepwalking07

Et bien que nombre de mes amis se moquent du seul fait qu’un nécromorphe tapi dans l’ombre suffise à me faire perdre la tête tout au long de la prochaine demi-heure, il faut tout de même avouer que les créateurs ont réussi leur pari. Car oui, quand vous faîtes croire au joueur que chaque ouverture vers la ventilation abrite une bestiole, vous instaurez un doute qui vous assaille pendant dix heures. Fort, vous ne trouvez-pas ?

Antimatter Radius

En tout cas, les amateurs ont l’air d’avoir apprécié l’expérience car ils ont fait preuve de tout leur talent pour immortaliser l’ambiance si particulière et oppressante d’un titre qui aura tout de même réussi à renouveler une formule considérée à l’époque comme vieillissante.

Svetlio3d

Sirocco

La suite du tant attendu soft de Visceral Game est disponible en démo depuis le 21 décembre sur le XBOX live le 22 décembre sur le PSN . Rappelons un peu l’histoire de Dead Space. C’est un jeu à la 3ème personne avec vue à l’épaule comme Resident Evil 4, on incarne Isaac Clarke un ingénieur qui est venu avec son équipe pour voir pourquoi le vaisseau USG Ishimura ne donne plus de signal radio. Une fois dans le vaisseau les choses se gâtent puisque votre équipe se fait attaquer par des créatures difformes et particulièrement sanguinaires appelés Nécromorphe. De là commence la survie de Isaac à travers  l’Ishimura, une traversée particulièrement angoissante et stressante à souhait. Après le succès du premier épisode, Isaac nous reviens en forme pour casser du Nécromorphe et la démo est là pour le prouver. Lire la suite