Articles

Adapté de la saga littéraire Metro écrite par Dimitri Glukhovsky, son adaptation vidéoludique à su se tailler une solide réputation au sein des joueurs. FPS solo linéaire, les épisodes Metro 2033 et Metro Last Light avaient su convaincre grâce à une ambiance exceptionnelle, nous plongeant au sein du métro moscovite dernier bastion de l’humanité après une catastrophe nucléaire. Dernier épisode en date, et bien qu’ancré dans la continuité scénaristique de ces aînés, Metro Exodus entend changer la formule relativement classique de ces derniers. Autant tuer le suspense dès maintenant, il y arrive très bien, et s’affirme comme l’une des meilleurs expériences de FPS solo de ces dernières années…

Sortie 5 métro Charonne

Exit le métro moscovite et ses entrailles de béton regorgeant de créatures peu recommandable (humain compris). Le jeu débute à peine que nos protagonistes principaux (Artyom -notre personnage- et sa bande) découvrent que le niveau de radiations à baissé à l’extérieur et que, oh surprise, d’autres personnes vivent à la surface. Ils décident alors de partir à la surface en quête d’un endroit sûr où s’installer, c’est à dire sans radiations, sans monstres et sans humains mal intentionnés. L’histoire de Metro Exodus décrit cet exode, qui nous fera parcourir sur une année entière l’immense territoire russe, de la Volga à Novossibirsk en passant par la Mer Caspienne, tout cela à bord de l’Aurora, un train circulant sur les anciens réseaux ferroviaires russes.

Metro Exodus nous narre… l’exode à travers la Russie de ses protagonistes.

L’aventure se présente ainsi comme un enchaînement de zones, tantôt prenant la forme d’un mini-open world (en réalité plus un hub autour duquel gravite plusieurs points d’intérêts), tantôt fidèle au level-design  »couloir » commun à la série Metro. La narration apparaît ainsi beaucoup moins rigide, permettant au jeu de se débarrasser de cette étiquette de FPS dirigiste scripté jusqu’à la moelle (ou plutôt de camoufler cet aspect). Le rythme est ainsi très agréable, alternant entre les déambulations libres dans une zone enneigé et marécageuse (par exemple), et des séquences beaucoup plus intense et soutenus que peut offrir une centrale électrique en ruine, entre autre. Le tout est supporté par un excellent scénario, qui malgré quelques facilités d’écritures offrent une aventure haletante et engageante pour le joueur.

La Volga, la première zone ouverte du jeu

Sur le plan du gameplay, Metro Exodus reste un FPS classique. Ardu, il nécessite toutefois de prendre en compte plusieurs données. Les armes peuvent s’enrailler (et tout particulièrement la kalashnikov), nécessitent un nettoyage régulier, et la précision de ces dernières n’est pas forcément conforme à ce que nous offre le viseur. Cela contribue à faire du jeu de 4AGames un FPS difficile, dans lequel tout les affrontements doivent être minutieusement préparés, voir évités. En effet, Metro Exodus incite fortement à l’infiltration (bien servi par une météo dynamique et un cycle jour/nuit). Surtout, le joueur est relativement démuni en termes de ressources. Les munitions sont rares, et les composants récoltés doivent être minutieusement utilisé (pour fabriquer des kits de soin ou encore des filtres pour son masque à gaz). L’économie de moyen est de rigueur, et tant mieux. Loin d’être un FPS bourrin où l’on mitraille à tout va Metro Exodus incite à la prudence et à la préparation. Pour se faire, le jeu nous permet (comme je l’ai rapidement abordé plus haut) de fabriquer différentes ressources à l’aide de composants récoltables dans les différentes zones. Si il est possible de crafter des objets de première nécessité à tout moment (par le biais de son sac à dos), il est également possible de se servir d’un établi, permettant de fabriquer des minutions mais surtout d’équiper nos armes de différents accessoires. Ainsi, il est tout à fait réalisable de faire d’un revolver une arme de poing silencieuse axé sur la discrétion, ou de le transformer en un sniper à visée nocturne…

Les possibilités de customisation sont légion…

Immersion totale

Le monde post-apocalyptique de Metro est captivant, et l’une de ses plus belles réussites

Mais là où Metro Exodus excelle vraiment, c’est par sa capacité à nous immerger dans la peau d’un Artyom errant dans une Russie post-apocalyptique déprimante, violente et dévasté, cherchant la moindre once d’espoir là ou justement seul le désespoir et le malheur semble de rigueur. Le jeu de 4aGames nous plonge dans un monde redoutable et effrayant. Pour y arriver, les développeurs

ont usé de plusieurs moyens. Premièrement et c’est sans doute l’aspect le plus explicite, le jeu est magnifique. Pas seulement du point de vue des graphismes (même si le moteur graphique fait des prouesses), mais surtout en terme de direction artistique. Cimetière de bateaux dans un désert étouffant, marais enneigés, ruines au milieu d’une forêt automnale, Metro Exodus gère ses décors et environnements avec brio. L’une des très bonnes idées du studio est notamment de ne pas avoir fait de ses mini-open world des espaces plein d’activités. Ces derniers sont souvent vides, et les différentes structures que l’on peut y trouver ne regorge au mieux que de ressources nécessaires au craft d’objet. Le but est réellement de mettre le joueur dans un monde cohérent et censé, loin de la volonté du tout ludique trop souvent dénaturé ces derniers temps (coucou Far Cry 5). Le travail sur le sound-design est d’ailleurs très bien réalisé, avec une très bonne gestion de la spatialisation sonore (activable dans les options du jeu). Il faut s’être aventurer dans une centrale avec pour seul éclairage un briquet, et entendre autour de nous les grincements des conduits d’aérations et les cliquetis d’insectes mutants… Le jeu reste d’ailleurs fidèle à ses aînés en terme d’ambiance, capable de nous effrayer voir de nous dégoutter de manière constante. Voir des araignées se balader sur son bras lorsque l’on passe au travers d’une toile, ou entendre les hurlements d’une meute de fauves de nuit tout en tachant de s’en cacher à de quoi créer des sueurs froides.

Comme ses aînés, Metro Exodus sait susciter la peur et l’angoisse chez le joueur.

L’immersion dans le monde de Metro Exodus passe également par un travail assez fantastique sur les animations. C’est simple, toutes les actions sont animés avec détail et précision : recharger, ouvrir sa carte, entrer dans une voiture, sortir son sac, etc… Et c’est sans compter un body-awareness très bien réalisé, qui nous permet même de contempler notre ombre en fonction du jour ou de la nuit. Toutes ces animations font de Artyom un personnage relativement lourd à contrôler, avec beaucoup d’inertie. Cette lenteur, bien que fortement critiqué par nombre de joueurs, permet au contraire de complètement s’immerger dans la peau du personnage. Chaque action, chaque pas trouve un sens évocateur dans le propos du jeu. Artyom est lourd, pesant, une manière d’exprimer sa peine et son effort désabusé pour chercher l’espoir dans un monde abandonné au malheur.

En effet, le jeu baigne dans un pessimisme de tout instant. Dans ce monde ravagé par l’homme, ce dernier ne s’est relevé partout qu’en adoptant les mêmes méthodes qu’avant la catastrophe nucléaire, à savoir la violence, le mensonge et l’individualisme. Au cours de notre exode, nous faisons affaires pêle-mêle à des esclavagistes, des fanatiques, des cannibales ou encore des pillards.

L’espoir fait vivre

Mais face à ce désespoir omniprésent, 4AGames nous brandit une lueur d’espoir, à travers Artyom et sa bande (qui s’étoffera au cours de l’aventure). Ces derniers sont l’un des gros points fort du jeu. Durant les moments où nous sommes à l’Aurora (le train), il est possible de discuter avec eux, d’échanger un café, de converser autour d’une cigarette, de simplement les écouter… Bien sûr, tout cela est optionnel, et n’apporte  »que » des éléments narratifs et ou immersifs au joueur. Mais qu’importe le joueur est là, avec eux, loin de toute préoccupation ludique, s’affairant à observer et à participer à cette solidarité humaine si rare au sein de Metro Exodus. Contrairement à ce que nombres de jeux ont pu nous démontrer ou nous inciter à penser, la survie n’est pas ici une question d’individualisme, mais avant tout d’empathie et d’entraide.

La vie avec ses compagnons de route est l’une des plus belles choses que peut offrir ce Metro

Bien sûr le jeu de 4AGames n’est pas dénué de défauts, à commencer par quelques défauts techniques frustrants pouvant par moment nous sortir de l’ambiance incroyable du titre, comme l’IA des ennemis par exemple, ridicule, ou encore quelques bugs. On pourrait aussi regretter le fait qu’Artyom soit muet, rendant certaines scènes absurdes, et quelques autres détails susceptible de mettre à mal la cohérence du jeu.

A retenir

Qu’importe, ce sont des bémols bien en deçà des qualités du jeu. Son atmosphère, sa capacité à nous immerger dans cette Russie post-apocalyptique et à créer de l’espoir là où il n’y en pas par le biais d’Artyom et son groupe et à nous y intégrer en tant que joueur, ou encore son gameplay exigeant mais au combien immersif sont autant de raisons faisant de Metro Exodus l’une des meilleurs expériences de FPS solo dont on puisse profiter aujourd’hui…

8 ans. C’est l’intervalle entre la sortie de Persona 4 et ce 5e opus. 2008, Persona 4 devient une œuvre phare du JRPG japonais aux côtés des autres Shin Megami Tensei. Comme vous le savez si vous avez joué aux autres Persona ou lu notre dossier sur la série spin-off des SMT, cette dernière a complètement changé son approche depuis son 3e épisode jusqu’à devenir une série à part entière. Le cordon fut alors définitivement coupé : elle prit son envol et s’émancipa. La particularité du 4e opus est que pour la première fois, un jeu SMT est accessible aux néophytes. Le succès fut sans précédent pour les Persona et Atlus ne voulait pas s’arrêter en si bon chemin. Avec un fan-service encore jamais vu et des spin-off, goodies, adaptations et j’en passe, à n’en plus finir, Persona 4 a su conquérir un véritable public. Il faut tout de même préciser que la société qui détenait Atlus, Index Holdings, était en proie à de grosses difficultés financières lorsque débuta le développement de Persona 5 en 2010. Les caisses étaient vides et l’espoir de l’aboutissement de ce 5e épisode s’estompait petit à petit. C’est dans ce contexte que furent portés avec soin les excellents Persona 3 sur PSP et Persona 4 sur PS Vita. La déferlante de produits estampillés Persona 4 vint porter l’estocade à nos faibles volontés face à l’imposante société de consommation dans laquelle nous étions et sommes toujours englués à l’heure actuelle. Mais rassurez-vous, une fois ces graines semées, la récolte nous attend, et cette année…qu’elle fut faste mes amis !

En effet, quelques mois plus tôt, nos confrères nippons purent mettre la main sur ce 5e opus – 6e, si l’on considère les 2 Persona 2 comme étant deux jeux distincts – lorsque nos petits lycéens durent avec réticence enfiler leur petit cartable bien rempli et emprunter amèrement le chemin de l’école ; tandis que nous attendions dans un mélange d’impatience et d’enthousiasme celui qu’on décrit au Pays du Soleil Levant comme étant « LE RPG de l’année ». Et alors que reprennent, non sans une certaine lassitude, le chemin des classes les écoliers japonais, une fois la joie et l’ivresse retombées, nous savourons cette revanche, un beau matin d’Avril, malgré ce report de deux mois.

Cher Journal…

Shibuya, le quartier tendance chez les jeunes japonais

Le héros que nous incarnons, est en probation. Après un incident malencontreux, ce dernier se voit confié à Sakura Sojiro, propriétaire d’un café où les clients se font aussi rares que les ventes de la One au Japon. Après le confortable et vivant dortoir de Persona 3 et la chambre vacante de la chaleureuse famille Dojima, nous voilà dans le grenier sale et poussiéreux du Café Leblanc. Le héros devra y rester un an et consigner dans son journal, les aléas de sa vie nouvelle.

 

Comme tout lycéen qui se respecte – n’est-ce pas ? – sécher les cours n’est pas en option. Heureusement d’ailleurs car la rencontre fortuite entre notre héros et notre premier compère n’aurait jamais eu lieu. Après un saut dans la Velvet Room et notre rencontre avec l’inévitable Igor, nous voilà en possession d’une application pour smartphones assez étrange. Cette dernière permet en effet de traverser la passerelle qui joint le monde réel et un monde parallèle, celui de la cognition de la conscience collective. Or dans ce monde, certains êtres aux désirs refoulés se montrent sous leurs réels attraits. L’âme corrompue et pervertie par ces désirs qu’ils matérialisent inconsciemment dans notre réalité, ils sont alors détenteurs de Palais, métaphores de leur monde psychique et de leur inconscient personnel où leurs désirs sont rois.

La mission du joueur est donc de « voler leur trésor », représentation de cette perversion et de les en débarrasser, ce qui normalement, doit opérer chez le sujet un changement radical de sa personnalité et en quelque sorte purifier son âme. C’est en tout cas l’objectif des Voleurs Fantômes, dont vous serez le chef.

Dead Island 0Dead Island a fait parler de lui en 2011 en proposant une alternative nouvelle à RE et Silent Hill, les deux s’enlisant dans une spirale de sorties de jeux minables (RESIDENT EVIL) sans fin. Pour nous éviter de tomber dans cette morosité  mortelle, Deep Silver nous propose de revisiter l’horreur à leur sauce, façon sauce BBQ dans le slibard. Pour un complément d’informations, je vous recommande de vous rabattre sur l’excellent Temps Moderne de notre Toma à propos justement de Dead Island premier du nom. Aujourd’hui, 3 ans après, on nous pond cette suite pour le moins troublante, déjà par son aspect graphique entièrement en cel-shading un choix audacieux pour ce type de jeu qui lui enlève d’emblée son côté sérieux. On a plus l’impression d’avoir à faire à un petit jeu qu’à une suite réelle. Prenez le Monoï, le string de bain et on part se dorer la pilule en bonne compagnie.

Au Soleil

Règle numéro 1 dans le JV : Ne jamais se fier aux screenshot.

Règle numéro 1 dans le JV : Ne jamais se fier aux screenshot.

Bien que ce titre fasse référence à la célèbre chanteuse Jennifer, n’oublions pas que ce jeu se passe dans une atmosphère propice à la glande, donc au Soleil, ce qui avait fait justement l’originalité de ce jeu. Fini les rues austères de Racoon City et de Silent Hill, place aux cocotiers et au sable fin, en y incorporant une nuée de zombies putrides. Et ça change radicalement le survival, car on n’était plus obliger d’affronter des monstres sous une nuit noire avec de la pluie et dans la rue, non. On est sur une île. Ils ont délocalisé le phénomène pour nous offrir un autre cadre, une autre perspective vraiment réussie sur ce point-là… Cet opus reprend le même cadre, le même contexte sauf qu’on est sur une île voisine, appelée Narapela. Mais les développeurs ont pris un parti tout de même risqué puisque, comme je le disais dans l’intro, le jeu est en cel-shading. Autrement dit, les graphismes sont entièrement en mode BD (pour faire simple) avec les onomatopées. D’ailleurs, le jeu se rapprocherait  plus d’un XIII que d’un Fear Effect. Le hic avec ça, c’est que le jeu perd vachement en sérieux. On passe d’un bon soft flippant à une BD sans saveur, et pour les connaisseurs de la série, je pense que ça leur met un ptit coup du genre » c’est quoi ce délire ? ». Même au niveau casting, on se retrouve avec 3 puceaux dont la blonde nunuche, l’ami inutile, le modèle type de l’étudiant ricain dopé à la testostérone de bouc et pas très « fut’fut ». Et bien sûr dans le lot, y’a toujours des gens mystérieux qui font partie de la narration. Bref un casting qui change de la version initiale. Bien sûr que les développeurs ont le droit de changer la donne de leur bébé, à leurs risques et périls, mais en tout cas ça ne sied pas du tout au soft. Bienvenue dans le monde de la platitude extrême.

Ce jeu est vraiment dead !

Sérieux on passe de ça…

Que nous propose ce petit Dead Island ? Pas grand chose en fait. On se lasse vite de ce soft. Niveaux vides et ultra linéaires, ennemis à l’IA impinable (Yannou copyright), un bestiaire aussi varié que le zoo de Fréjus, et le tout servi par une histoire sans queue ni tête, sensée nous mettre aux origines de l’épidémie. Des quêtes annexes risibles aussi… Ce qui sauve le jeu, c’est finalement le cel-shading et les couleurs chatoyantes. De ce côté là, c’est plutôt pas mal. En ce qui concerne l’histoire, située entre Riptide et le prochain opus, elle est mal narrée… Vous êtes donc des étudiants voulant à tout prix révéler au monde ce qui se passe à Banoï, et quoi de mieux que d’aller sur le terrain (comme Najat Vallaud-Belkacem) pour analyser au mieux la situation. Hélas, la situation ne se passe pas comme prévue puisque notre héros est en proie à des hallucinations digne d’une soirée LSD chez Toma en compagnie des nains albinos qui vous font perdre le fil conducteur de l’histoire (NDT : c’était le bon vieux temps…). Quand à la partie gameplay, rien d’exceptionnel, le jeu a perdu ce qui faisait le charme de la saga, c’est à dire la partie RPG, absente ici. Un nombre limité d’armes et non-modifiables, et jouables via les touches directionnelles. Et oui, pour une action directe sans temps mort LOL.

A ca… Putain !

Pour faire un topo sur les combats extrêmement lassant, il faut juste esquiver et appuyer sur les touches comme un timbré et sans aucune subtilité ni rien d’autre. Et c’est le même cas pour tous, en suivant un schéma classique mêlant l’infiltration en plus, aucune recherche dans les combats ou dans le comportement des ennemis : ils ont tous la même manière d’attaquer et donc prévisible et du coup, fastoche à killer. C’est vraiment désolant… Pour l’infiltration si vous voyez un « ! » apparaitre au dessus de la tronche d’un zombie, c’est qu’il a vu quelque chose d’anormal. Dès lors, il ira checker pour voir si tout est RAS et le « ! » partira. Toutefois si le « ! » (Aller promis j’arrête) est rouge là vous êtes grillé, vous êtes bon pour faire homerun sur le mec. Niveau maniabilité, elle reste intuitive et simple, aucun ATH, tout ici est « joué » à la manière d’un Call of, c’est à dire que les dégâts que vous encaisserez du sang apparaîtra sur l’écran. Par contre, on attend toujours les Scorpion Violente pour une bande-son digne de ce jeu parce que là c’est vraiment dead ! Y’a que dalle, rien à nous proposer.

Sacred3-cover

L’univers fantasy est un des domaines de fiction dont je ne suis pas énormément fan mais où je sais que l’écriture en est le plus abouti. Il faut un certain talent d’écriture pour pouvoir plonger un lecteur dans un univers nouveau et loin des codes de notre société. Tolkien l’aura réussi avec brio en créant le monde de la Terre du milieu avec sa saga du Seigneur des anneaux en 1954. Ce qui permet d’autant plus d’apprécier son travail, c’est qu’il a créé une culture qui a su traverser le temps et se métamorphoser en plusieurs parties, dont le domaine du jeu vidéo avec notamment les Hack’n and Slash et les RPG qui prennent place régulièrement dans un univers fantaisiste rempli de magie et de monstre dégueulasse à poutrer. Diablo est un bon exemple de l’héritage de cette culture et aujourd’hui le mauvais avec Sacred 3.

sacred3_test_4

La licence Sacred a débuté avec le studio Ascaron, qui sont les parents légitimes de la licence, mais passé en faillite en 2009, Deep Silver a passé le bébé à un studio inconnu de l’industrie Keen games, studio basé à Francfort qui ont à leur actif nombre portages et jeux de commandes tel que Dance Dance Revolution Disney ou les Anno sur DS, pas un CV exceptionnel donc et même presque flippant. De mon point de vue, je trouve cette démarche assez casse-gueule de filer un jeu à un studio qui n’a pas réellement les moyens créatifs de pourchasser une licence qui demande beaucoup de talent d’écriture même si ce studio est fan et souhaite respecter la licence, c’est comme si nous l’équipe du Serpent Retrogammer on nous refourguait le développement de Metal Gear Solid 6 : Promis c’est fini. On le cache pas, en majorité on est des vrais passionnés de Kojima dans la team, on s’inspirerait de son travail pour continuer la voie, sauf qu’on a ni le talent, ni le recul nécessaire pour faire des choses un tant soit peu nouvelles, et qui plus est, ça sera codé avec le cul, donc oui, je trouve que c’est déjà une très mauvaise idée.

sacred301-760x428

Alors quand bien même les développeurs s’inspirent fortement de leurs aïeux, ils arrivent à enlever ce qui faisait le charme de la saga, un exercice plutôt balèze, dont le résultat random me fait halluciner, c’est comme s’il avait choisi le game design au pif lors d’une soirée Drugs & Fantasy les yeux bandées. Le jeu se facilite et se rend accessible au plus grand nombre certes, mais en oubliant toutes les subtilités qui faisaient le charme de la série, on perd notamment la possibilité d’avoir plus de classe à jouer, il en devient malheureusement générique, car oui, tout le jeu sent le conformisme, de la musique à l’univers maintes fois resucée, Sacred 3 ne propose rien d’original et ce n’est pas en utilisant le système d’âmes à la Toukiden qui va me faire croire que vous avez eu une idée de game design messieurs les développeurs. Restant aux codes du genre et de ce que proposait la licence, ce jeu ne vous procurera rien de positif comme sensation ni négatif d’ailleurs, car il ressemble à n’importe quel jeu Hack’n Slash depuis la sortie du premier Diablo, enfin si une différence, l’humour de merde à la Borderlands.

sacred3_test_1

Quitte à faire du repompage

Mesdames et Messieurs, je ne savais pas qu’on pouvait autant s’amuser à écrire des blagues avec ses pieds durant un développement, je ne sais pas si c’est à cause du doublage français surjoué qui rend le tout catastrophique, mais l’univers du jeu se voit constamment détruite de sa suspension consentie d’incrédulité. Tous les dialogues du jeu, et je dis bien tous sont charcutés par des blagues de merde et des termes barbares concernant le background de l’univers, c’est imbuvable, on se désintéresse complètement de l’histoire et des personnages et je pense que c’est dommageable dans un hack n slash où le principe ultra répétitif peut être intéressant si on s’attache à son personnage et son destin, sauf qu’ici la sauce ne prend pas et on s’ennuie très vite dans cet univers.

scared-3-1

Pourtant même si je trouve que le design est beauf en gardant les stigmates tacites de l’héroic-fantasy, parce que qui dit Fantasy le mecs, dit meuf trop bonne, c’est bien connu n’est-ce pas ? Bien c’est joli graphiquement, c’est pas mirobolant, mais le jeu tient la route avec le million de pixels qui éclatent dans tous les sens surtout lors de partie à 4 joueurs en ligne, je n’ai pas dit que c’était fluide non plus, le jeu in-game ressemble à un gros bordel organiser par DSK à Bangkok.

Sacred 3 est un jeu de plus de l’année 2014 a ne pas intéresser son public, oublié dans deux semaines, il est un pastiche supplémentaire dans l’énorme four qu’est cette année, au combien jamais dans la playhistoire on a eu une année aussi nulle depuis 1982, un jeu qui ressemble aux autres avec en bonus un humour tout droit sorti du bac à sable géré par un CM2 doublé par une VF qui incite à tabasser la vieille d’à côté. Sacred 3 est un jeu où il faut taper, taper jusqu’à la nausée, taper jusqu’à plus soif , taper jusqu’à se dire que merde, le jeu vidéo quelques fois, c’est chiant.

sacred3-2

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – Xbox 360 – PC

Genre : Hack’n Slash

Développeurs : Keen Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 1 août 2014

Koreana_

nascar-14-jaquette-52d01b8a9aa57

Depuis quelques mois, je suis devenu l’homme à tout faire en terme vidéoludique. En 2014 j’ai sauvé le monde 3 fois, j’ai défoncé des zombies, j’ai fait de la contemplation à 15 €, j’ai parcouru une forêt en compagnie d’une Redhead peu farouche, j’ai joué le rôle de Dracula, d’un gosse en papier, d’une reine intergalactique choupi et d’un voleur. Franchement, si je ne contribuais pas à ce site, je pense que j’aurai eu une vie normale et mon dieu, comment ça aurait été effrayant. Maintenant, par le biais de Deep Silver, je me lance dans la peau d’un Belge qui part à la conquête du peloton prestigieux de la Nascar, JCVD Style !

La course de Stock-Car est un sport automobile populaire aux Etat-Unis aussi rassembleur que le Football dans nos contrées, un sport chargé d’histoire qui évolue avec son temps, en changeant ces rudiments de bases pour s’ouvrir aux plus grands nombres. Il est aussi teinté d’une simplicité enfantine et inspire aussi bon nombre d’artistes comme le studio Pixar qui a créé le film Cars en s’inspirant grandement de ce sport. Reste que cette discipline a une certaine image négative de la part des intellectuels et humoristes américains, à voir l’épisode « Poor and Stupid » de South Park Trey Parker et Matt Stone se donnent à coeur joie sous les traits de Cartman de rire de la Nascar. En même temps l’angle d’attaque n’est pas si injuste que cela, la Nascar a connu un très gros problème d’identité, créer il y a une centaine d’années par les contrebandiers d’alcools du Sud-Est des US qui trafiquaient leur voiture afin d’échapper aux flics durant la prohibition. Le sport est ainsi rester très masculin et raciste durant un siècle, ainsi le sport resta ultra-populaire du côté des prolétaires et non de la classe moyenne cultivée. Voilà pour la dose d’histoire et la contextualisation du sport en lui-même. La licence Nascar en terme de jeu vidéo n’a elle aussi que très peu traversé l’outre-Atlantique.

nascar14_screenshot08

 EA avait eu les droits a à un moment donné d’adapter le Nascar en jeu vidéo, mais à abandonner en raison de ventes insatisfaisantes. D’ailleurs, le seul jeu que j’ai touché de loin a ce que je pensais être du Nascar, c’est Destruction Derby 2, j’avais 7 ans à l’époque et défoncer des caisses par kilotonnes dans un circuit fermé c’était la jouissance éternelle. Sauf qu’en faîtes la couse de stock-car ça n’a rien a voir, et c’est même plutôt chiant comme la mort en comparaison.  Oui l’angle d’approche du studio Eutechnyx se veut très réaliste et protocolaire vis-à-vis des règles de la discipline. Ce n’est pas un mal en soit certes, mais si je vous dis que c’est ce studio qui a développé l’honteux (mais drôle malgré lui) Ride to Hell : Retribution, considéré comme le pire jeu de la 7e génération de consoles, voyez-vous l’association d’idées ? Le jeu contrairement à leur dernier brouillon vidéoludique en lui-même reste techniquement sans plus, ça ne bug pas, c’est fluide, oui côté minimum syndical, il remplit le cahier des charges. Sauf qu’il a aucune âme, il est trop aseptisé pour qu’on puisse ressentir un quelque-conque intérêt ou une plus-value qui nous marquent comme des tonnes d’autres jeux de courses de Dirt à Gran Turismo 6 en passant par Need For Speed ou Burnout, j’ai toujours senti une marque, une touche qui nous donne quelque chose que les autres n’ont pas, un apport qui peut être minimum, une once de subtilité qui peut faire avancer le schmilblick du jeu de course. Lui Nascar 14 n’a rien a par l’originalité du soft, c’est le même reproche que j’ai collé à MxGP, a trop vouloir se calquer à la licence développée, on s’emmerde avec des règles qui contribuent à ce que j’appellerai l’antichambre du fun.

NASCAR14_Screenshot01

Le faîtes de devoir aller remplir son réservoir tous les 20 tours, de devoir calculer ses trajectoires et la position de ses concurrents comme le dernier des mathématiciens pour ne pas se planter et se retrouver encore dernier avec 8 tours de retard ou se manger un drapeau jaune qui fait encore patienter deux heures pour reprendre la course, je n’appelle pas ça un jeu, j’appelle ça un Docteur Kawashima de Lucifer sur quatre roues. Le jeu vous fait vivre les saisons comme dans la vraie vie véritable avec une composition de course qui vous fait transformer une partie d’un quart d’heure sympathique en un procès dont vous êtes l’accusé sans avoir d’avocat pour vous défendre. Entre les deux entraînements en début de course, les phases de qualifications et encore des entraînements pour enfin faire votre course de dix minutes, Nascar 14 se retrouve avec un rythme ultrabâtard. Il est même quasiment punitif et injuste envers les néophytes avec sa construction et ses circuits de Lucifer. Il est pointilleux, c’est louable, sauf qu’il aurait fallu beaucoup plus pour m’attirer et scotcher le bon public que je suis. J’ai pris plaisir avec le jeu, malheureusement je ne pense pas que ça a été calculé pour, l’intelligence artificielle est complètement foutraque, il suffit de se décoller un peu vers vos concurrents pour faire un petit duel psychologique pour qu’ils s’énervent et fassent planter toute la queue de voitures. J’ai ri deux fois, ce qui est incroyable, mais c’était moche, oui il tient le cahier des charges du minimum syndical sauf qu’il y a beaucoup de détails finalement qui vous font sortir psychologiquement de cette semi-simulation (appelons-le désormais comme ça, un jeu n’est pas ennuyeux de base, d’après le petit robert) en vous faisant poser trop de questions.

nascar14-screenshot02

Je ne dirai pas que c’est à cause du zéro pointé de la créativité ni des musiques sous licences qui ont tué mes grandes oreilles au point que je me sois obligé de mettre ma propre musique (chose rare quand je joue). Mais le jeu sent le développement fini avec des pièces trouvées au fond du portefeuille de l’éditeur, ce n’est pas vraiment une excuse, regardez Project Cars qui n’a été développé que « seulement » avec 4 millions de dollars et qui sent le meilleur jeu de simulation automobile ever. On ressent quand on ne joue pas à un jeu Gold mais à une Pré-bêta, les décors sont pauvres, les voitures sont laides, les crashs sont dégueulasses, le moteur physique qui rend l’action absolument lente, des chargements en veux-tu en voilà. Je crois que le jeu voulait que je pleur plutôt que je m’amuse, et pourtant, il y a beaucoup de bonnes intentions, je trouve que cette licence devrait trouver sa place dans le monde vidéoludique, sauf qu’il va falloir du boulot, et Nascar 14 a été la victime nécessaire. Une sorte d’exemple pour qu’on puisse se dire que s’est difficile de développé un jeu de course et ce n’est qu’avec les années qu’on peut arriver à faire quelque chose de concret et correct. Quelques itérations supplémentaires et je suis sûr que le studio sera nous surprendre, mais par pitié, pas de Ride to Hell 2.

Nascar 14 fait partie de ces jeux qui sont trop à cheval avec la discipline qu’il adapte en jeu vidéo, c’est aussi pointilleux et mal-fagoté qu’un MxGP et forcément dénué de tout intérêt artistique. Une coquille vide qui n’est pas dénué d’intérêt grâce à son statut d’unique représentant du genre, mais encore faudrait-il une réalisation qui suive. Je ne crois pas que donner cette charge aux Uwe Boll du jeu vidéo que sont les développeurs d’Euretechnyx soit une bonne chose, mais après tout, on est jamais loin d’être surpris, et peut être que l’année prochaine, je vous parlerai de Nascar 15 avec le sourire, peut être…

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – PC – Xbox 360

Genre : Course de Stock-car

Développeurs : Euretechnyx

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 18 février 2014

Koreana_

Saints-Row-4-Gets-Impressive-Cover-Artwork

« Il y a que les cons qui changent pas d’avis » dicton populaire qui a quand même sa grande part de vérité et un sens plus pertinent qu’on pourrait le croire. Saints Row 3, le précédent volet de la licence, pour moi était une erreur, un jeu bancal où les très rares moments de fun se sont résumés à l’éditeur du personnage et un moment marquant et pas des moindres : « Power » de Kanye West en fond sonore, mon avatar avec un gros gun pour déboîter le clan rival dans leur propriété luxueuse. Malgré un gameplay archaïque, un enrobage graphique en carton et bugs à foison qui freezait ma PS3, il y avait de l’humour, potache, assumé et complètement absurde, mais que voulez-vous, j’ai le sourire facile.

L’humour c’est prendre conscience de l’absurdité, tout en continuant à vivre dans l’absurdité » – Paul Claudel : Poète moustachu et Gamer assidu.

Oui de l’humour, absurde comme ce n’est pas permis, mais il aura eu l’audace de me faire rire. Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts de la bourse, THQ se vautre et tombe en faillite. La société allemande Koch Media via sa filiale Deep Silver (Dead Island) rachète le studio Voltion pour 22 millions d’euros en début d’année. Les développeurs sont soulagés, ils vont enfin pouvoir continuer leurs parodies. Oui, la licence n’a plus rien de commun avec le rival qu’on lui avait collé par défaut dès 2006 : GTA ou « Grant Teft Toto » à la française. Parce que c’est ça l’intérêt de la licence désormais : une parodie absurde de l’industrie vidéoludique. Il se démarque de toute concurrence en reprenant un peu les codes du tristement non célèbre « Eat-lead : The return of Matt Hazard ». Alors bien sûr, ça ne suffit pas à combler les 50 euros à débourser pour un simple « Scary Movie » du jeu vidéo, je vais vous détailler le « pourquoi ? », il mérite tout de même une attention particulière.

 I’m your president, so would you shut the fuck up ?

Et qui c'est qui va ranger tout se désordre ?

Et qui c’est qui va ranger tout se désordre ?

La vie d’un président des États-Unis est un quotidien très stressant et routinier. Il faut chaque jour avoir des décisions à prendre, signer des papiers pour sauver le monde ou éradiquer le cancer, remettre ces « putains » de députés dans le droit chemin en leur mettant des mandales, des gens à écouter pour prendre compte de leurs conseils bien futiles et surtout, les conférences de presse pour annoncer aux journalistes « ki cest ki est la plus bonne entre Shaundi et Kinzie ». Ce cercle vicieux, c’est vous qui le vivez, oui vous! Profitez mes enfants, après avoir éradiqué le quartier et le pays de vos rivaux et sauvé le monde en désamorçant un missile nucléaire lancé dans les airs, maintenant, ce sont les Aliens qui viennent vous marcher sur les plates-bandes. N’en déplaise à notre ami Rolland Emmerich, réalisateur spécialiste du pyrotechnique aux côtés de Michael Bay, quand il s’agit de tout faire péter de façon décérébrée, nos deux coco sont les « too much » hors-pair du cinéma hollywoodien, un peu comme les ennemis du jeu. Les Zins, aliens tout droit sortis d’un mauvais épisode de Stargate, font exploser la façade de la Maison Blanche pendant une conférence de presse routinière. Ils envahissent votre jolie pelouse verte de la résidence présidentielle et surtout, vous kidnappent, ainsi que votre crew « Les Saints ». Vous vous réveillez dans votre ville où votre clan a régné autrefois, « Steelport », qui s’avère être une simulation façon Matrix. Votre objectif, faire bugger cette matrice et récupérer votre charmante et classieuse troupe violette. A l’instar d’un Mass effect 2, vous devez renforcer votre troupe, afin de, vous avez deviné : Sauvez le monde ! (ce qui n’est pas gagné aux premiers abords). Ami qui aime le « Story-telling » ou moult scénarios à multiples interprétations. Laissez comme moi le cerveau dans un bocal, histoire de le garder pour de meilleures écritures qui demanderaient de la concentration accrue.

Ride-To-Hell-Retribution-Wallpapers_home

Je ne suis pas un mauvais bougre, enfin je pense. Alors pourquoi m’inflige-t-on cette punition ? Pourquoi ? Car les jeux catastrophiques sont nombreux (Paris Marseille Racing), les jeux qui se foutent de la gueule du monde pareil (Final Fantasy : All The Bravest), mais quand un jeu combine les deux et se paye le luxe de dire « il ne plaira qu’à un certain type de joueurs » c’est grave. Mais bon l’appel du test et l’envie de prendre le vent en pleine tête sur mon cheval de fer me font du pied. Je prends mon blouson et c’est parti.

Ça commence mal

Notre héros en pleine réflexion.

Ce jeu a été accouché dans la douleur et ne devait pas exister. Un développeur masochiste, Deep Silver, a décidé dans un premier temps de faire un jeu dans un monde ouvert. La vision est de faire un semblable de Grand Theft Auto avec un fort hommage au monde des bikers. Le jeu est abordé en 2008 et semble bien avancé quand les news se font de plus en plus rares, pour finir sur une annulation. Mais en 2013, une nouvelle annonce est faite. Le jeu est de nouveau sur les routes, mais sera éclaté en 3 avec un jeu sur consoles HD et PC, un jeu en dématérialisé et un jeu sur téléphone. Ride to Hell Rétribution est le premier des 3, et quand un titre est annoncé seulement quelques mois avant la sortie, l’arnaque commence à pointer son nez.

Copain! je suis suivi par un vieux pervers!

Copain ! je suis suivi par un vieux pervers !

L’histoire commence avec Jake Cliché, qui exécute un bad guy semblant être le dernier de ce qui semble être une bande contre qui il n’est pas content. Et comme dans 90% des jeux d’anti-héros actuels, un flashback sauvage apparaît. On voit un énième soldat du Vietnam qui rentre dans son chez soi adoré. On sent qu’il a bourlingué grâce à sa psychologie avancé….non je déconne, monsieur a l’air d’un rat mort qui arbore une moue enfantine quand il est contrarié. On découvre donc sa famille qui est composée dans l’ordre de Mack l’oncle grognon qui bugue des cheveux (parfois pâte à modeler) et du petit con d’ado rebelle. Ce dernier fait une fugue car « la vie c’est trop de la merde », et Jake doit le rattraper pour lui redonner goût aux choses simples. Manque de pot, ils sont embusqués par la bande des Devil’s Hand qui égorgent le petit et plombent de balles Jake car ils…détestent un blouson. Mais le héros non charismatique se relève, et grâce à son oncle Mack(in toche) va maraver la gueule de chaque vilain pour venger son honneur dans un Scott Pilgrim du pauvre.

Les amateurs d’horreur en général n’ont vraiment pas à se plaindre en ce moment. Il fût une époque où Silent Hill et Resident Evil se partageaient le gâteau de l’horreur vidéoludique, à quelques exceptions près, dont quelques perles absolues ancrée dans le folklore cinématographique japonais à mouiller sa culotte et réveiller son/sa compagne (oui, Project Zero, c’est de toi que je parle). Force est de constater que les consoles Next Gen (pour peu que ce terme veuille encore dire quelque chose…) ont préféré donner dans le rayon « charcuterie » plutôt que « slips de rechange », bien qu’on puisse trouver des Dead Space ou Alan Wake par exemple pour assurer un bon flip-trip comme on les aime, mais faute de trouver le frisson, la quantité de tripes dispatchées à travers des dizaines de jeux aura pu caler viandards d’entre nous. Et surtout, après avoir envahi les salles noires, les écrans de télé et même les cases de comics, les zombies ont débarqué en force sur les consoles HD, de tous poils, de tous genres, ils continuent de titiller la fibre survival des gamers élevés aux Resident Evil première génération. Face à un tel raz-de-marée, un minimum de discernement s’impose. Et dès son premier trailer, Dead Island s’imposait comme quelque chose de singulier, et à surveiller… Profitons de la sortie de l’édition « jeu de l’année » incluant les DLC et une arme supplémentaire pour retourner bronzer sur les plages de l’Ile des Morts (oui, je sais, on devrait dire l’Ile Morte, mais je fais ce que je veux)

eurt emoc maerd a ekil

suov-zenevuoS… euh, bon, ok, j’arrête (redrum) (bon, bon, j’arrête vraiment…). Souvenez-vous, disais-je, de ce début d’année 2011, période durant laquelle les créateurs semblaient tous avoir réalisé l’importance déterminante des trailers dans le monde du jeu vidéo en nous offrant, sur des musiques bien senties, souvent en rupture avec l’action représentée (all hail Johnny Cash!), des séquences magistralement montées, dignes de ce qu’on peut trouver de mieux dans l’industrie cinématographique. Fini les simples compilations de cut-scenes, désormais, ce sont de vraies perles d’ingéniosité qui réussissent parfois à créer l’évènement. Et c’est exactement ce qui s’est passé avec le teaser de Dead Island. Sans proposer une seule séquence in-game, on assistait, sur une musique mélancolique au piano et au violon, au massacre d’une famille dans une chambre d’hotel, via deux lignes narratives  s’entrecroisant, l’une défilant à l’envers et s’ouvrant sur l’oeil sans expression d’une jeune fille pour remonter dans le temps, l’autre défilant à l’endroit et montrant la fuite de la gamine en question, les deux convergeant en la réunion/séparation de cette dernière avec son père. L’effet était renversant, l’ambiance prenait immédiatement, la violence extrême de la scène étant contrebalancée par cette musique triste et touchante, et cette séquence de trois minutes contenait la promesse d’un jeu pas comme les autres. Si d’office on pouvait penser à la dimension humaniste qu’on trouvait dans 28 Jours Plus Tard de Danny Boyle, les lecteurs de Walking Dead ne pouvaient pas ne pas rêver à un jeu d’aventure-action incluant la force d’un drame social en plus de la puissance d’un jeu d’horreur. Bref, tout le monde fantasmait suite à ce trailer quasiment viral. Mais il est de bonne augure de se méfier quand on nous propose des choses trop alléchantes. Et c’est ce que firent journalistes et joueurs jusqu’à ce que l’équipe en disent plus sur leur bébé décomposé. En continuant à jouer la carte du mystère, le jeu sur le papier claquait presque autant que la bande-annonce (mais déjà un peu moins quand même, mais bon…). En effet, on nous promettait un survival (forcément) incluant une forte dimension RPG (lueurs d’espoirs et tremblements d’excitation), avec un gameplay open world, des combats en temps réel (c’eût été un choix particulièrement moisi d’importer du RPG le tour par tour, cela dit), une action soutenue, de la peur, mais aussi une vraie histoire, des moments épiques, des moments dramatiques, des personnages secondaires réalistes…etc. Bref, en filigrane, on nous promettait toujours un jeu qui tranche sérieusement avec les habitudes contemporaines du genre, préférant généralement donner dans la surenchère de viande que dans la fibre dramatique. Les Resident Evil avaient depuis le IV abandonné le zombie au profit d’adversaires plus véloces, et les tentatives dans le domaines, qu’elles soient jouissives ou ratées, ne faisaient que participer à l’essoufflement général d’un genre pourtant encore capable d’apporter des choses. Dead Island allait-il renouveler la recette, révolutionner le genre ? Les paris étaient ouverts…

Beach Boys, Dead Boys…

Après une intro typée Smack my Bitch Up de Prodigy, la page de sélection du joueur parmi trois personnages possibles nous reclaque au sol : ça va être du classique, du brutal. Les spécificités de ces derniers tiennent vaguement du background, mais c’est surtout le coté action qui est mis en avant, chacun ayant sa spécificité martiale. Les rêves de renouveau du genre s’envolent, on se rabat du coup à ce qu’on a sous la dent. Et les premières heures de jeu ne font que confirmer l’impression première. On a bien affaire à un jeu centré sur l’action et le massacre, et le coté RPG s’avère bien maigre en comparaison de nos attentes, se limitant en gros à un système de points d’XP, pour débloquer des capacités massacre-oriented via trois arbres de compétences variant selon les personnages. Le jeu emprunte à ses grands frères (Left 4 Dead et Dead Rising en première ligne), proposant un choix d’armes et de possibilités de les combiner tendant vers un Dead Rising, le coté rigolard en moins. Car on n’est pas là pour rigoler, c’est le moins qu’on puisse dire. A l’heure où les Resident Evil s’égarent un peu, et où les jeux d’horreur privilégient le plaisir du massacre, on commence à entrevoir ce qui pourrait assurer sa place au soleil à Dead Island. Car bien que l’action soit au centre du gameplay, évidemment, et particulièrement bien gérée malgré quelques soucis de précision, la véritable force du jeu tient de son ambiance. Ces lieux paradisiaques ensoleillés prennent une dimension surréaliste lorsque les vacanciers ne pullulent pas, et on erre dans un décor de carte postale, avec ce sentiment pesant d’action en suspens, de calme entre deux orages, un travail sur la longueur plus que sur le jump-scare. La tension est là, et la bande-son y est pour beaucoup. On entend les zombies avant de les voir, et ces grognements bestiaux ne manqueront pas de vous faire serrer les fesses en agitant frénétiquement la caméra pour voir d’où vient le danger. Car si les adversaires ont un comportement initial de zombies classiques (lents, décomposés et grignotant tout ce qui semble plus frais qu’eux), dès qu’ils vous repèrent, c’est au pas de course qu’ils se ruent sur leur repas potentiel, à la façon des « infectés » qu’on peut retrouver dans la plupart des films et jeux de zombies contemporains, à savoir rapides, frénétiques, purulents, enragés au sens clinique du terme. L’équipe, devant deux approches possible décide de jouer la carte « réponse de normand » et de ne pas trancher, afin de mêler les plaisirs. Ce coté « touche à tout » est une dominante dans ce jeu et s’avère à terme autant une force qu’une faiblesse, car chaque aspect paraît plus ou moins bâclé, mis en place par nécessité plus que par conviction et, à l’image du coté RPG, l’ensemble manque globalement d’approfondissement, et on finit par ne plus sentir les singularités du jeu, cachées derrière un patchwork d’éléments importés.

Je n’ai pas joué à Risen, c’est donc vierge de tout a priori et de toute attente que je me suis lancée dans Risen 2. J’avoue que je fais la gueule quand le jeu se lance : je peux pas jouer de fille. D’ailleurs je ne peux jouer qu’un perso, un type bourré qui se réveille dans une chambre humide, dans une forteresse sous pluie battante. Outre mon compulsif besoin d’identification me poussant quasiment toujours à jouer une femme, personnellement, plus je peux personnaliser mon personnage (homme ou femme), plus j’ai de chances de m’y attacher. On me livre un perso pré-fabriqué, il faudra qu’il soit vraiment bien écrit pour que je l’aime… en particulier si c’est un homme. Kidding, kidding. M’enfin les persos pré-définis, ça marchait très bien avec Final Fantasy et The Witcher, alors je vais pas directement cracher sur la bête, pas vrai ?

Allez, on continue, et avec le sourire, mademoiselle

Premier constat : graphiquement, ça pourrait être carrément meilleur. Même si on accroche direct à l’ambiance, et que la direction artistique est, dans l’ensemble, de haute volée (l’intro, avec le texte sur fond marin avec des tentacules de pieuvre qui se devinent, m’a carrément accrochée), les personnages se meuvent de façon plutôt grotesque, en particulier lorsqu’ils parlent entre eux (« Je suis un PNJ et je vais te rester là en agitant les bras en l’air le plus naturellement du monde»). Question fluidité, je sais que mon PC n’est pas une bête de guerre, mais là, il a souffert. Les FPS aussi, ce faisant. C’était tout juste jouable… Cela étant dit, les graphismes ne sont – pour moi en tout cas – en rien rédhibitoires pour apprécier ou non un jeu. Je ne demande personnellement pas plus qu’une ambiance qui m’accroche. Et malgré tout, même si les personnages sont carrément laids, les décors servent bien à immerger dans l’ambiance de flibusterie suggérée depuis la tête de mort de la jaquette. Tant que je reste focalisée sur le fait que c’est carrément cool cette ambiance à la Pirate des Caraïbes (du temps où c’était bien) avec des pirates, du rhum et un kraken très méchant, je me contrefous d’à quel point les persos ont l’air débile quand ils parlent entre eux et que les environs soient un peu trop carrés. Donc, graphiquement, pas glop, mais on s’en fout pour être honnête d’autant que la direction artistique est, elle, tout ce qu’il y a de plus honorable. Vous connaissez l’adage, c’est pas l’emballage qui compte… donc allez, on continue, et on sort de sa chambre pour aller castagner du monstre.

Noooon pas un phacochère !

Néanmoins, on fait un peu le même constat du côté des combats, ils sont pas franchement tops au niveau maniabilité, même en jouant avec ma souris (comprenez : même en jouant sans touchpad, ce que j’ai fait, euh… longtemps) j’ai trouvé ça plutôt brouillon et assez mal fichu. Bon, ça se joue, évidemment, mais ça pourrait être franchement mieux question maniabilité. C’est même carrément dur, et je ne verrai plus jamais un phacochère de la même façon vu le nombre de game over que je me suis mangé à cause d’eux. F5 deviendra très, très vite votre meilleur ami car oui, il vaut mieux sauvegarder à chaque fin et début de combat, sachant qu’on peut parfaitement se planter à tout moment même si le combat semble gagné d’avance. On sait jamais, peut-être que dans le prochain on va agiter son épée comme un con sans avoir la moindre idée de comment ajuster ses coups alors que le type (ou plutôt le phacochère) en face, lui, saura très bien comment vous mettre misère. Mais comme avec les graphismes, tant que le reste suit, ce sont des points que je pardonne très facilement dans un RPG (oui, oui, en même temps je suis une grande fan de Fallout, vous savez, le jeu où vous êtes jeté sans explication dans une caverne remplie de rats – et c’est trop bien, j’adore ce passage). Je préfère un truc un tant soit peu bégayant et mal lifté avec du contenu chiadé – voir Fallout New Vegas – qu’un magnifique emballage cadeau contenant un paquet vide – voir… non, je donnerai pas d’exemple, je ne souhaite déclencher la fureur de personne. Et vu l’environnement ambiant du jeu, je suis plutôt optimiste. Alors, question ambiance, et question scénar, y a du bon contenu dans Risen 2 ? Et puis, plus prosaïquement, est-il agréable à jouer ?