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Ce titre, c’est l’un des plus beaux fleurons du jeu vidéo français, celui qui a le bon goût des années 90. Une version remasterisée est par ailleurs prévue pour le 7 juin 2018 sur Nintendo Switch, succédant à la sortie fin avril sur le même support de son modèle Another World. C’est donc l’occasion idéale de revenir (promis, on vous épargnera la blague avec son nom) sur Flashback, titre ô combien culte et déjà décliné sur un nombre important de machines.

Il rêvait d’un autre monde

En 1991, Delphine Software publie un certain Another World, jeu mythique d’action-aventure créé par Eric Chahi. Le soft va inspirer son collègue Paul Cuisset qui souhaite faire un titre similaire. Le développeur, grand fan de l’Apple II, de jeux de rôle papier, de Lode Runner, Arkanoid et Elite, s’était déjà essayé à des point’n click (Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth et Croisière pour un Cadavre). Il veut ici retenter le saut vers la plateforme, après avoir travaillé sur Bio Challenge, son premier jeu pour Delphine Software. L’idée de Flashback est donc née et les similitudes avec son modèle sautent rapidement aux yeux, que ce soit dans la direction artistique, le ton des couleurs, l’apparence et l’animation du héros, la narration, le scénario et encore, et surtout, les cinématiques.

Comme un air de famille.

Et comme le confie lui-même Paul Cuisset, l’époque d’alors appartient aux créatifs. Il raconte ainsi à IG Mag: “Essayer de trouver quelque chose d’original et de nouveau, c’était notre objectif. Les études de marché visant à valider tel ou tel projet n’existaient pas encore. Les patrons des boîtes de jeu étaient encore des créatifs. Geoff Brown, le fondateur d’U.S. Gold, nous avait demandé une adaptation du film Le Parrain et nous avions fourni un tout autre jeu à l’arrivée, qui n’avait rien à voir : c’était Flashback ! Il a craqué pour le titre et l’a pris sous son aile. À l’époque, les décisions se prenaient très vite et vraiment sur des coups de cœur. Ce qui est terrible maintenant, c’est que quand tu arrives avec un jeu doté de features originales, les décideurs y voient surtout un risque.”

You’re talkin’ to me?

Un joli concours de circonstances et surtout de l’audace et du talent, voilà comment est lancé le projet Flashback. Même s’il sortira d’abord sur Amiga, le jeu était à la base pensé pour être développé sur Mega Drive. Ce choix de support initial a été un “électrochoc” pour Paul Cuisset qui a toujours rêvé de travailler sur consoles, pour y retrouver des spécificités hardware pouvant le rapprocher des softs arcades dont il est admiratif. Néanmoins, des compromis ont dû être faits, notamment sur la musique, et la nécessité d’économiser la mémoire et de découper le jeu écran par écran. Un vrai challenge technique au service d’une intense créativité et d’une formule audacieuse.

Fuite en avant

La principale force de Flashback, celle qui a sauté aux yeux de tous les observateurs d’alors et qui fait sa marque de fabrique encore aujourd’hui, c’est la qualité de son animation. Les mouvements de Conrad sont toujours époustouflants à observer. Paul Cuisset veut à tout prix que son jeu tourne à 24 images par seconde. Pour cela, il dispose d’une cartouche de 24 MB, fait le sacrifice de certains environnements, raccourcit certains niveaux. Une personne est filmée et ses mouvements restitués par rotoscopie, c’est-à-dire repris image par image et redessinés sur l’écran via une feuille transparente. Un travail colossal pour un résultat tout simplement époustouflant. Voir Conrad courir, rouler, changer de position ou sauter en fin d’accélération est un vrai plaisir et force le respect. On retrouve une palette de mouvements très ressemblante à Prince of Persia, autre référence assumée du titre, qui utilisait lui aussi la rotoscopie. Conrad peut aussi s’accroupir, tirer avec une arme à feu et faire des pas chassés avec, etc.

Veuillez m’appeler l’ascenseur, mon cher.

Flashback est un jeu de plateforme/action en 2D, à la mécanique de saut un peu “latente”, un décalage certain se ressentant entre la pression sur le bouton et l’exécution réelle du geste. Il y a également un côté infiltration, avec la possibilité d’éliminer un ennemi sans se faire voir ou en détournant son attention avec une pierre. On ne voit pas l’impact et la trajectoire des balles qui sortent du pistolet et les munitions sont illimitées. Attention également aux chutes qui peuvent être mortelles, ce qui finit de donner une consistance vraiment humaine au protagoniste principal. Les niveaux sont décomposés en tableaux à plusieurs étages, vus comme des puzzles à résoudre et il faut parfois faire des allers-retours pour débloquer tel ou tel mécanisme. Certaines énigmes sont donc au rendez-vous et on sent bien l’héritage point’n click des précédentes œuvres de Paul Cuisset.

Et le pitch du jeu dans tout ça ? On est en 2140, Conrad B. Hart est pourchassé par des mutants et s’enfuit en moto volante, puis s’écrase, après avoir été atteint par un tir, dans une jungle sur Titan, satellite de Saturne. Quand il se réveille, il trouve un holocube qui contient un message de lui-même lui intimant de se rendre à New Washington retrouver son ami Ian qui lui racontera la vérité : des extraterrestres, nommés Morphs, ont infiltré la population. Conrad était leur cible parce qu’il avait trouvé un moyen de les dénicher : des lunettes mesurant la densité. Il lui faut alors rentrer sur Terre de toute urgence…

Merde, j’ai oublié de prendre le pain!

Un scénario qui n’est pas sans rappeler la nouvelle Souvenirs à vendre (1966) de Philip K. Dick qui fut adaptée au cinéma dans Total Recall en 1990. Au-delà de la perte de mémoire du héros, beaucoup d’éléments rappellent cette œuvre : les bars dans la ville construite sur le sol d’un autre astre du système solaire, la recherche de la mémoire perdue et la vérité dissimulée sous le complot, la trame principale construite sur une course-poursuite… Dans Flashback, on prend le métro, on se fait faire des faux papiers, on fait des petits jobs et on participe même à un jeu télé mortel ! Un grand nombre de cinématiques rythment et narrent l’aventure de Conrad. La version PC, par exemple, contient une séquence d’intro plus longue et plus de cutscenes que sur Amiga [1]. Comme le confie Paul Cuisset, c’est alors la mode de l’époque et quand bien même il ne se définit pas comme un passionné de cinéma, il reconnaît que cela crée des références et permet de transmettre des émotions.

Postérité

Flashback est un succès critique et commercial majeur, dont l’aura a largement dépassé le cadre hexagonal. Les animations et les graphismes du titre sont unanimement salués, ainsi que sa musique, son réalisme bluffant, sa narration et ses puzzles. Il est régulièrement cité parmi les meilleurs jeux de son époque, aussi bien sur consoles que sur micro. Et pourtant, cette estime n’est pas forcément remontée à sa juste valeur jusqu’aux développeurs: “Nous n’aurions pas imaginé que le jeu ait un tel impact. Moi-même, je n’aurais jamais cru en reparler aujourd’hui. Concernant le feed-back, nous n’avons pas vu la différence par rapport à nos autres productions. Je me rappelle même avoir eu plus de retours sur Les Voyageurs du temps. Je pense que cela est dû au fait que Flashback était plus grand public que les point’n click. Nous savions que ça fonctionnait et que ça se vendait, mais il était difficile de s’en rendre compte à notre niveau.”

Si Flashback était une sorte de sublimation de l’ère 2D, sa suite, Fade to Black (1995), sera l’un des précurseurs de la 3D, avec tous les écueils inhérents à cette époque malheureusement. Le jeu a plutôt mal vieilli, avec une réalisation très polygonale, ce qui lui vaut d’être volontiers moqué, parfois à tort. Le titre n’est pas complètement à jeter avec un scénario et une narration très cinématographiques, des énigmes plutôt intéressantes et une atmosphère SF/space opera immersive. Paul Cuisset n’a cependant pas beaucoup participé à ce projet lors de sa première année d’élaboration, occupé qu’il était par le développement de Shaq-Fu, commandé par Electronic Arts, éditeur à qui Flashback avait énormément plu. Déçu au final par le rendu technique, il était cependant trop tard pour revenir en arrière, le relatif échec du titre de basket-combat n’ayant pas permis de s’octroyer plus de temps.

Dans la vie, faut être carré.

Un troisième épisode, Flashback Legend, développé par un studio externe, devait sortir sur GBA en 2003 en revenant aux fondements 2D, mais Delphine Software dépose le bilan en 2002 et Paul Cuisset était déjà occupé sur d’autres projets, Moto Racer et Darkstone. Plus tard, en 2005, il fonde VectorCell qui accouche de Amy et un remake HD de Flashback, deux jeux plutôt décevants et accueillis tièdement par la critique. La société est placée en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu’importe pour Flashback, qui connaît une deuxième vie sur Dreamcast en 2017, par le biais d’une version concoctée par Josh Prod, reprenant notamment des éléments graphiques et cutscenes de la version MS-DOS et les musiques de l’Amiga.

À retenir

Le mythe de Flashback a survécu aux années 90 auxquelles il est pourtant viscéralement attaché, de par sa structure, ses inspirations cinématographiques et son iconographie. Sa beauté dessinée, son ambiance, son animation fluide, la créativité et la détermination de son auteur en font un titre absolument intemporel. On souhaite que le remaster sur Switch soit à la hauteur du matériau original, pour s’y replonger ou faire découvrir aux plus jeunes la quintessence du jeu vidéo à la française. Aux pads, citoyens!

[1] En Amérique du Nord, les moutures Genesis, SNES et Sega CD ont bénéficié d’un comic Marvel pour illustrer l’histoire, tandis que les versions PAL proposaient plutôt un prologue textuel.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Acorn Archimedes, DOS, Mac OS, Mega Drive, Mega CD, SNES, 3DO, CD-i, Jaguar, FM Towns, PC-98, Dreamcast

Genres : Action, Plateforme

Développeur : Delphine Software

Éditeurs : U.S. Gold, Strategic Simulations, Josh Prod

Date de sortie : 1992

Bienvenue dans la rubrique dans laquelle on parle de la magie des jeux, des jeux magiques, des magies jeuiques, et où vous retrouverez, sinon vos jeux préférés, au moins les miens. Injuste, dites-vous ? Bon, d’accord, peut-être. Du coup, dans un effort de satisfaire la foule de (cinq-six) lecteurs (équipe LSR comprise) de cette chronique, aujourd’hui, on va parler d’un jeu qui a tout simplement révolutionné le medium vidéoludique, au bas mot. Tous les joueurs de ma génération ont croisé son chemin et ont du se positionner par rapport à ce jeu, choisir son camp face à l’étrange oeuvre qu’était Another World.TOMAGIQUEanotherworld

Justifiant avec brio son titre, Another World vous faisait visiter un autre monde à plusieurs égards. Tout d’abord, dans la trame scénaristique du jeu. Une expérience scientifique, par une nuit d’orage, tourne au vinaigre et vous propulse… oui, vous l’avez deviné, dans un autre monde! Sans plus d’explication, vous vous retrouvez après une explosion et un éclair, dans un monde désertique, sous un ciel étrange, dans un décor de granit et de calcaire. Votre but ? Survivre à l’avalanche de galères qui vous tombe d’office sur le coin du bec, vous poussant vers une fuite en avant sans autre prétention que la survie à court terme. Dit comme ça, ce n’est ni très original, ni très sexy. Si en plus je vous disais que c’est très scripté, et un poil pataud en terme de maniabilité, vous pourriez me dire « euh, dis donc, tu serais pas en train de te foutre de nous des fois, mon p’tit toma ? C’est quoi cette bouse dont tu nous parle depuis deux cent cinquante huit mots ? » Vous pourriez. Et moi, pour éviter le lynchage et de me faire enfoncer des clous rouillés dans l’urètre, j’aurais intérêt à être carrément convainquant. Sauf qu’à l’évidence, vous n’allez pas me poser cette question, ni chercher votre stock de clous rouillés spécialement gardés pour ce type d’occasions, car il y a toutes les chances pour que les mots « Another World » aient déjà déclenché quelque chose en vous, entre regard dans le vague, frissons de nostalgie, et furieuse envie de fouiller dans vos vieilles disquettes pour vérifier si votre Amiga (ou votre Atari ST, soyons pas sectaire!) fonctionne toujours. Dans tous les cas, à la mention du titre, il se passe quelque chose.

TOMAGIQUEanotheractionEn effet, le chef d’oeuvre d’Eric Chahi a marqué au fer rouge un grand pan de l’histoire vidéoludique, continuant de s’imposer encore aujourd’hui par sa force évocatrice et poétique, sa réalisation magistrale, inspiration directe notamment d’oeuvres majeures contemporaines comme par exemple le magnifique Journey. Je disais plus haut que c’était très scripté, et aujourd’hui, ça a pris une connotation négative à cause de tous ces jeux qui ne vous laissent aucune liberté, faisant mine d’offrir des horizons infinis pour au final vous confiner à un couloir. Pour Another World, ce n’était pas la même chose. C’était à proprement parler une des premières fois où quelqu’un (car c’est le travail d’un seul homme, ne l’oublions pas!) réussissait à nous faire entrer dans une aventure, un certains diraient presque de l’ordre d’un film, tout en y insufflant une réelle interactivité, immergeant le joueur à un degré sans précédent dans le domaine. Là où Dragon’s Lair, une des inspirations de Chahi, offrait simplement la possibilité de faire le bon geste au bon moment, ou mourir, Another World offrait au joueur le meilleur compromis possible entre la fluidité des animations de Prince of Persia, la majesté de cinématiques grandioses, rendues possibles par l’utilisation de polygones pour composer personnages et décors dans une parfaite cohérence esthétique, le puzzle/plateforme (dans une certaine mesure) et le jeu de rôle, ou plutôt le jeu d’aventure, car il s’agit de vivre littéralement une aventure, simple et profonde à la fois, au delà des mots, émouvante, forte, magique.

TOMAGIQUEanothercageLorsque l’on lançe Another World pour la première fois, après l’époustouflante introduction, le joueur est pris d’une hésitation : est-on encore dans l’intro, le jeu a-t-il commencé ? Une fois sorti de l’étendue d’eau dont vous venez de vous échapper in extremis, vous vous retrouvez dans un paysage lunaire, froid et magique, dur et poétique à la fois. Chaque mouvement de votre personnage vous laisse le sentiment de baigner dans un film d’animation, une créature noire au loin, aux mouvement fluides et puissant vous rappelle que le danger rode, et vous vous lancez, encore abasourdi par la beauté de l’ensemble, sa force évocatrice. Mais ce n’est qu’une fois le premier humanoïde que vous réalisez la portée réelle de l’aventure, à quel point tout dépasse le cadre du jeu, et vous comprenez la réelle portée de la notion d’aventure interactive. Un des nombreux points d’orgue de la performance d’Eric Chahi est d’avoir réussi le pari risqué d’une narration sans avoir recours aux mots. La portée immersive de l’ensemble s’en retrouve d’autant plus intense, on vit réellement cette aventure rythmée par la découverte de l’inconnu, une relation d’amitié particulièrement touchante, un danger omniprésent, et l’on baigne tout au long du jeu dans cette ambiance magique qui fait disparaître la réalité derrière le jeu, ce sentiment à l’origine de la création de cette rubrique même.

TOMAGIQUEanotheractEt c’est là dessus que je vais vous laisser, en vous conseillant vivement de goûter à ce jeu atemporel qui a inspiré un pan de la création vidéoludique et continue aujourd’hui d’exister tant dans le coeur des joueurs que dans la réalité contemporaine puisque, outre ses influences majeures dans le domaine poético ludique, il été réédité encore tout recemment en bénéficiant d’une anecdotique refonte graphique. Quant à moi, je vous retrouve dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Lorsqu’un jeu Français marque le monde entier pour sa qualité, Atomium est obligé d’en parler :

Certains jeux ne doivent pas être oubliés, cette émission leur est dédiée! Bonjour et bienvenue dans ce 9ème RELOAD ! On se retrouve cette fois-ci pour un vidéo un peu plus calme que la précédente, un calme inhérent au jeu présenté bien entendu! Another World, un incontournable de la culture vidéoludique. Fans du jeu et d’Eric Chahi, sachez que je n’ai bien évidemment pas pu tout dire sur le jeu sinon j’en aurai eu pour 30 minutes de vidéos voir plus, mais je pense que l’expérience de ce jeu doit se faire d’elle même et naturellement par le joueur. La prochaine fois, ce sera un RELOAD fun à souhait et qui va je pense en surprendre plus d’un ! J’espère sincèrement que cet épisode vous plaira, et je vous dit à bientôt ! Bonne vidéo à tous !

Another World fait partie de ces pionniers du jeu à scénario comportant un univers prenant qui avait pour prétention de dépasser l’univers ludique pur et simple de l’époque. Le titre offrait de découvrir une mise-en-scène travaillée et un monde brillamment imaginé. Il était facile de s’identifier, bien avant Half Life, à ce pauvre scientifique projetté dans un monde parallèle. Graphismes avancés pour l’époque; le jeu méritait pourtant plus de souplesse dans la difficulté et moins de longueurs…

Le Serpent