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Les productions Housemarque ont toujours été frappées du sceau de l’amour sincère pour l’arcade, tant son histoire que son ressenti viscéral, le studio ayant systématiquement privilégié le gameplay et le plaisir de jeu tout en faisant montre – anciens membres de la demo-scene oblige – d’une maestria technique dont certains gros éditeurs feraient bien de prendre de la graine. Ce n’est pas un hasard si le seul jeu au lineup de la PS4 à réussir à tenir les promesses que Sony ressasse depuis la PS3, c’est-à-dire de la HD à 60fps, était Resogun, exceptionnel arena-shmup hommage direct au légendaire Defender de chez Williams (créé par un génie du jeu vidéo dont nous allons reparler plus bas, le grand Eugene Jarvis) avec une réalisation aux petits oignons, un fourmillement de voxels qui auraient pu mettre la console à genoux – rappelons-nous avec douleur de Knax et ses ralentissements, alors fantasmé comme vitrine technique de la capacité à gérer les particules de cette New Gen avec son héros composé d’objets amassés lors de son périple, avant que la réalité glacée ne vienne pisser à gros jets sur nos espoirs naifs et nous rappeler que même avec une bête de combat, le 60 fps est loin d’être un acquis ! –.

Bref, Housemarque nous a régalé des années durant, souvent dans l’hommage, et pourtant toujours avec une dimension d’avance. C’est donc avec grande tristesse que j’ai accueilli la nouvelle de leur décision récente d’abandonner l’arcade après plus de vingt ans de bons et loyaux services, poussés par l’écart abyssal entre les dithyrambes critiques et l’échec commercial de leur oeuvre-somme, Nex Machina. De la tristesse et un peu de colère, à dire vrai. Mais l’heure n’étant pas au fiel mais à l’hommage, plutôt que de rédiger un énième test dudit jeu, transmettons plutôt la bonne parole et appréhendons ensemble la juste mesure de notre perte – en attendant de savoir où le vent les mènera -, que l’on soit shmupper, amoureux d’arcade, féru de Playhistoire ou joueur, tout simplement. Et comme tu vas le voir, cher lecteur, Housemarque, dès ses débuts, pose sa marque dans le monde du jeu vidéo, avec l’annonce d’un mode opératoire que je te laisse soin de découvrir ci-dessous.

La Housemarque de fabrique : Racines plantées dans la demo scene

Comme dit plus haut, les membres du studio Housemarque viennent plus ou moins tous de la demo scene du Grand Nord, Finlandais pour la plupart. Ce constat pourrait sembler anodin, mais il en dit plus long qu’il n’y paraît sur la relation à la création qu’entretiendra Housemarque sur le long terme. Au risque d’enfoncer une porte ouverte mais afin d’éviter tout risque d’incompréhension, parlons un peu de cette demo scene qui aujourd’hui semble être confinée aux festivals dédiés sous une grosse bannière retro.

Fût une époque lointaine où les jeux étaient gravés sur des disquettes, facilement copiables à condition d’avoir été « crackés » par divers groupes plus ou moins connus. Ces versions crackées des jeux circulaient vaguement « sous le manteau » et offraient en outre très souvent des options diverses comme les classiques vies illimitées, la sélection du stage de départ, l’armement max dès le début du jeu, entre autres gâteries. Elles étaient systématiquement annoncées via une présentation faisant office de signature soit du cracker en question ou de son collectif, à grands coups de formes mouvantes hypnotiques, sphères se transformant en cubes et oscillant rapidement, jeux de reflets et illusions d’optiques de tous poils, généralement accompagnées de musiques inspirées… Une bien belle époque, où l’émerveillement faisait Loi, tombée en désuétude à cause, en partie, de la puissance des ordinateurs de nos jours, ravalant ces motifs révolutionnaires d’antan aux économiseur d’écrans…

Les jeux crackés représentaient souvent le premier contact des joueurs avec les prouesses techniques de la demo scene – et généralement l’un des seuls, les quelques démos qui fuitaient le cercle assez fermé des demomakers étant paradoxalement délibérément facilement trouvables, en circulation libre, et pourtant relativement rares -. Mais loin de se limiter à ces exercices de contournement des protections des jeux – cette activité ne concernant qu’une partie d’entre eux, d’une part, et jamais une fin en soi, représentant plutôt une course tacite entre ces prodiges autodidactes de l’informatique pour être le premier à diffuser le jeu, à avoir vaincu ses protections -, les membres de la demo scene étaient plus spécifiquement pris dans une lutte contre les limites externes des hardwares via le programme, le software, afin de les pousser à l’impossible. Entre travail d’orfèvre basé sur une connaissance parfaite des hardwares et des outils de programmation et jeux d’illusions, les demomakers poussaient les machines dans leurs derniers retranchements, afin de rendre visuellement possible ce qui ne l’était a priori pas. Encore aujourd’hui, on trouve concours et soirées dédiées, qui témoignent d’un respect amplement justifié à l’égard de ces pionniers du détournement, du bending, du hack et du crack, de la prouesse technique ne reposant pas sur le concours de bits mais sur l’ingéniosité brute. Donc lorsque des demomakers décident de se mettre à la création de jeux, c’est un peu un cadeau des dieux pour le joueur, la promesse d’un voyage en dehors des sentiers battus.

Et c’est cette ingéniosité mâtinée d’une certaine arrogance qui fût, dès les origines, le moteur premier du studio,  avant même que les studios Bloodhouse et Terramarque ne fusionnent en 1995 pour donner naissance à Housemarque. Partir d’une ruse de poney à l’oeuvre dans une démo pour construire un jeu autour, voilà comment Mikael Haveri, Head of Development du studio définit leur mode opératoire, pour aboutir à ce qu’il désigne comme des jeux d’arcade pure, « with a Housemarque twist ». Et c’est ce twist annoncé qui deviendra la véritable marque de fabrique du studio et les fera entrer dans la Playhistoire de façon définitive, par la grande porte.

Ah, ça ne nous rajeunit pas, tout ça! Car en mars 1985 sortait le premier Atari ST. Non, pas le 520, mais un Atari 130 ST, premier de sa lignée, suivi de peu par son illustre petit frère qui marqua la Playhistoire au fer rouge et offrit des années de bonheur à toute une génération de joueurs – enfin, ceux qui n’avaient pas eu le bon goût d’investir dans un Amiga, bien sûr! (bah oui, on ne peut pas parler d’Atari ST sans glisser un petit mot sur le duel sanglant entre Amiga et Atari, quand même!) -. Mais l’heure n’est pas au troll, mais à la mise à l’honneur d’une prestigieuse machine qui a permis à l’ordinateur d’entrer dans la sphère populaire en pratiquant des tarifs qui firent pleurer Apple – moins de la moitié du prix de son Macintosh pour une puissance analogue, ça fait mal! -. Les plaisirs du jeu « haut de gamme » et la programmation sont devenus en grande partie accessible grâce à l’arrivée de cette bête de combat sur le marché, réussissant à s’affirmer tant dans le vidéoludique que dans la bureautique – et l’on trouve encore aujourd’hui nombre d’artistes qui préfèrent diriger leurs instruments Midi via le Cubase originel, légendaire logiciel de musique qui continue de régner sur le monde du séquenceur Midi, et qui fût développé à la base (la Cubase, même) sur ST -.

Merci pour ces trente ans de bonheur, ô légendaire Atari ST, merci pour ces jeux que l’on ne trouvait pas sur console, pour ces créateurs qui ont pu faire parler leur talent grâce à ton ergonomie exemplaire, pour les demo-makers qui ont abreuvé nos mirettes de formes abstraites se transformant rapidement sur fond de musique electro, pour toutes ces années de rêve, merci pour Vroom qui faisait baver les Amigamaniacs, pour Gauntlet et tous ces jeux qui étaient d’abord développé sur ST avant d’être porté sur Amiga, merci pour les aventures, merci pour le coup de pied dans les gonades d’Apple et de Microsoft dans la foulée, pour avoir changé la relation à l’ordinateur de salon et la face du jeu vidéo, mille fois merci, ô Atari ST, loué sois-tu, machine de rêve.

Eh oui, quand le Macintosh d'Apple se monnayait pour 23000 francs, Atari brisait les prix avec le premier ST, et enfonçait le clou peu de temps plus tard avec le STf, vendu à 3490 francs.

Eh oui, quand le Macintosh d’Apple se monnayait pour 23000 francs, Atari brisait les prix avec le premier ST, et enfonçait le clou peu de temps plus tard avec le STf, vendu à 3490 francs.

…mais en fait, moi, j’avais un Amiga…

toma überwenig

post1203_ocarina2dA la rédaction du LSR, on a de tout, on a des fans de jeu typé SM comme Totof qui ne jure que par Dark Souls II en ce moment, on a ceux qui vénèrent METAL GEAR SOLID (FTW) , d’autres sont ébahis par les Assassin’s Creed – on ne sait trop d’ailleurs pourquoi- par Yannou. Ces portraits restent compréhensibles, enfin du moins pour moi ils restent plus crédible que ceux qui adorent la licence Zelda et cet épisode horrible qu’est Ocarina of Time sur N64. Je sais que désormais certains de la rédaction comme Flbond ou le VengeurMasquay me sauteraient sur la gueule pour un blasphème pareil mais regardez les choses en face, la 3D a mal vieilli, il est affreux à jouer et indigeste à suivre. Mais le Jésuite-Sioniste-Collabo qu’est le domaine vidéoludique m’a envoyé droit sur ma ligne de mire un Demake qui pourrait selon les statistiques me redonner la joie de vivre et d’essayer de me replonger dans le monde d’Hyrule. GodSturf et son équipe de développeur se lance dans un pari un peu fou fou, le but est de refaire entièrement OOT en 2D dans la même veine que l’épisode A Link to the Past sur SNES. Des Sprites colorés et mignons jusqu’au changement de l’OST original en Chiptune, le Demake est pour l’instant à 10 %.

La raison à laquelle on vous en parle aujourd’hui, c’est que la Démoque vous pouvez dl ici– est disponible, si comme moi ou tous les Nintendophile de l’assemblée vous êtes curieux de voir le résultat allez-y sans hésiter, ça ne vous prendra pas plus de 30 min. Pour tous les flemmards du fond de la salle, je vous propose rien que vous, le sample que nous ont laissé les développeurs.

 

Puis Nintendo fais nous plaisir, n’envoie pas tes avocats pour un travail comme celui-ci.