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Dark Souls III

Voilà, c’est fini. Dark Souls III est sorti le mois dernier, présenté comme l’ultime opus d’une série ô combien spéciale et paradoxale, passée du statut de niche à celui d’une saga populaire, devenue un patron et un exemple pour la production vidéoludique. Synthèse de tout ce que ses aïeux ont fait de meilleur, aussi respectueux qu’intelligent et audacieux, le dernier titre en date de From Software conclut en beauté une aventure qui n’a laissé personne indemne.

Liens de feu et de sang

La formule est certes désormais connue, mais dans Dark Souls III, elle est peaufinée et représente la quintessence et l’apprentissage de l’expérience acquise sur les précédents épisodes. On reconnaît la parenté et la contemporanéité avec Bloodborne, aussi bien dans la jouabilité que dans le moteur graphique et la direction artistique qui aime empiler et placer les pierres tombales ça et là. Ainsi, ce troisième épisode canonique intitulé Dark trouve le bon équilibre entre le gameplay défensif des Souls et celui offensif du titre aux allures objectivement lovecraftiennes, sorti l’an dernier et testé par le légendaire Flbond. Au-delà du choix très étendu des armes (épées, dagues, haches, flamme de pyromancie, talismans, cloches, espadons, lances…), et la possibilité d’en équiper trois par bras (héritage du second épisode), les sensations sont toujours là, avec une pointe d’audace supplémentaire apportée par les attaques puissantes chargées avec RT/R2 et par les Combat Arts, nouveautés de cet opus consistant en des coups ou des mouvements spéciaux et spécifiques activables avec la touche LT/L2 dans les stances à deux mains. Par exemple, un catalyseur verra son pouvoir augmenté durant quelques secondes, tandis que l’on pourra faire une frappe tournoyante avec une lame.

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D’un point de vue de l’univers, des lieux et du lore, cet épisode s’inscrit comme la vraie suite directe du Dark Souls originel, ignorant de ces points de vue le second opus, quand bien même il lui emprunte sa stabilité d’animation et nombre d’éléments de jouabilité et sa richesse dans le choix des armes et des armures, comme dit précédemment. Ainsi, From Software a su verser dans le fan service, mais à juste dose et avec surtout le souci de terminer le dessin de l’univers posé par le premier opus, quand bien même le hub central (qui porte d’ailleurs le nom de Sanctuaire de Lige-Feu) et le début de l’aventure rappelleront clairement Demon’s Souls, le Nexus et le Palais de Boletaria, aussi bien dans l’ambiance sonore que dans l’architecture des lieux. Enfin, on note notamment le retour de la barre de magie, ou plutôt de compétence (CP), qui sera consommée à chaque utilisation de sorts, de miracles, de pyromancies et de Combat Arts. De plus, il existe désormais deux sortes de Fioles d’Estus, celle déjà connue qui soigne les (nombreux) bobos et celle qui remplit donc cette jauge de CP, et il est possible d’attribuer à loisir le nombre d’utilisations de chacune. Au joueur donc de trouver les fragments disséminés ça et là, ainsi que ceux d’os de mort-vivant qui augmenteront la capacité de recharge.

1432814607-343-artworkOn continue cette chronique bouquins avec la collection Third Editions. Après les excellents et recommandables Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire et Level Up Volume 1, c’est au tour de l’adulée série des Souls du studio From Software de passer au crible de l’analyse des auteurs de la maison d’édition toulousaine. L’ouvrage Dark Souls: Par-delà la mort, disponible depuis juin 2015, s’évertue ainsi et réussit haut la main à disséquer, interpréter, raconter et transcender l’expérience proposée par ces jeux fantastiques. Et nous donne même envie de nous y replonger, corps et… âme, bien entendu.

Obsession du détail et exhaustivité

Au-delà de toutes ses qualités que nous ne manquerons pas de signaler plus bas, les mots qui caractérisent certainement le mieux Dark Souls: Par-delà la mort sont: “complet”, “fin” et “amoureux”. Le propos part des origines du studio From Software, passe par le développement et le processus créatif derrière chaque titre (Demon’s Souls, Dark Souls 1 et 2), les transitions aussi bien dans les coulisses que dans le succès critique et commercial, et plonge ensuite dans ce que les jeux (et le livre également) ont de meilleur, à savoir leur gameplay et surtout leur fantastique lore. Tout en offrant de manière pertinente à chaque titre une place en proportion de sa qualité, de son impact sur le médium et de son accueil auprès des joueurs. Le travail de recherche est tout simplement impressionnant, citant régulièrement et mettant au centre du récit Hidetaka Miyazaki (expliquant aussi par son absence le manque de “courage” et le level design moins inspiré de Dark Souls 2), et faisant le lien avec les inspirations et les mythologies dans lesquelles puisent ces softs pour construire un background plutôt occidental.

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Softs dont l’essence pourtant typiquement japonaise est rappelée et finement analysée par Damien Mecheri, et Sylvain Romieu à qui l’on doit le très intéressant site www.chroniques-ludiques.fr, dont le travail remarquable sur le lore de Dark Souls premier du nom a été repris dans l’ouvrage et en constitue la meilleure partie. Des origines des mondes de Boletaria, Lordran et Drangleic, aux personnages principaux et secondaires qui tirent les ficelles dans l’ombre ou suivent une destinée plus personnelle, en passant par la construction des lieux, Dark Souls: Par-delà la mort n’oublie rien et décrit tout, de manière souvent épatante dans son interprétation des causes, conséquences et liens entre événements et protagonistes. On imagine le nombre d’heures passées dans les sites et forums de fans, à décortiquer les éléments fournis ça et là par ces titres qui sont volontairement opaques, le joueur devant s’investir pour les découvrir. Bien sûr, la publication s’adresse avant tout aux fans et aux personnes qui ont déjà fini les jeux, mais elle est aussi le meilleur argument en faveur de la richesse d’un univers et d’une histoire que d’aucuns décrivent à tort comme inexistants.

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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

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Parfois, dans les jeux vidéo, on en bave – pour rester poli. Et le plus dingue, c’est qu’on aime ça. On en redemande même. Masochisme ? Que nenni, il faut plutôt y voir un amour du défi qui sommeille dans chaque gamer. From Software avait déjà grandement fait souffrir les utilisateurs de Demon’s Souls. Dark Souls, suite spirituelle de cet opus à bien des égards, perpétue la tradition avec intelligence, caractère, rigueur et justesse.

Formidable et libertaire

dark-souls-pc-1345823743-034Le joueur est plongé tout de suite dans une histoire très floue. Il ignore ce qu’il fait là, il est dans la peau d’un mort-vivant, d’une carcasse comme ces squelettes et monstres qui l’entourent. Dark Souls possède une ambiance maléfique angoissante et unique, presque toujours silencieuse, sauf lors des affrontements avec les boss, auxquels de sublimes compositions de Motoi Sakuraba (Golden Sun, Star Ocean, Valkyrie Profile, Baten Kaitos, Eternal Sonata) confèrent une dimension épique. Par cette tonalité de musique justement, et aussi la solitude, l’atmosphère aride et la majesté de certains ennemis, ce jeu n’est pas sans rappeler Shadow of the Colossus, même s’il n’en reprend aucunement la dimension poétique. Les PNJ sont parsemés ci et là, et restent énigmatiques et peu loquaces. Interagir avec eux est très important et ces différents combattants, sorciers, marchands et autres forgerons offrent la possiblité d’améliorer son armement, de débloquer certaines situations futures voire de pouvoir compter sur un allié plus que bienvenu. Le joueur est aussi libre de les tuer si ça l’enchante, et récupèrera ainsi des objets par la brutalité. Car ce qui fait également la force de Dark Souls, c’est cette grande souplesse dans les choix d’action et d’exploration.

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On n’est certes pas au niveau d’un Skyrim, mais le monde ouvert de Dark Souls est servi par un level design tout simplement admirable, connectant chaque zone par des raccourcis (portes, ascenseurs) intelligents et débloqués par le joueur au fur et à mesure de sa progression. D’autant plus appréciable qu’il n’y a tout simplement pas de carte. Dans la troisième et dernière partie du jeu, un système de téléportation est même disponible, rendant les allées et venues plus simples et rapides, à l’image des chapitres finaux des volets de la saga Final Fantasy. Malheureusement, Dark Souls est très inégal techniquement, alternant des vues somptueuses et vertigineuses (Anor Londo, couchers de soleil), des boss au design formidable à des reliefs franchement cheaps, des couleurs plutôt ternes et des détails parfois grossiers. Mais le soft arrive paradoxalement à créer une esthétique propre qui lui va très bien puisque complètement en adéquation avec son ambiance. Car oui, Dark Souls n’est pas avare en singularités et trouve son essence, sa force et sa beauté dans des concepts plus profonds que son simple faciès.

Incarner le héros, l’Élu devant pourfendre et chasser de la surface terrestre les forces du Malin est un schéma simple et classique que le jeu vidéo a toujours aimé reprendre et utiliser. Mais ces chers démons digitaux, êtres définis comme tels de par leur nature de génies, anges déchus, esprits ou bien encore familiers, qui sont-ils vraiment : ennemis, compagnons ou nous-mêmes ? Une analyse de cette thématique dans le domaine du jeu vidéo tend à montrer que le médium a proposé et réussi nombre d’approches du sujet.

Deus Ex Manichéen

A tout seigneur des Enfers, tout honneur. Aborder le sujet du démon en particulier et du Diable en général dans le jeu vidéo renvoie tout naturellement à… Diablo. Le titre de Blizzard est le pilier du genre hack’n slash et donne dans l’éternel duel entre le Bien et le Mal. Plus précisément seigneur de la terreur, Diablo est là pour ennuyer les habitants de Tristram et des environs, avec ses frangins Méphisto et Baal. Et avec surtout une bonne armée fidèle, bien fournie et composée d’esprits, de fantômes, de démons qu’il faudra allègrement détruire. On est ici dans un schéma de défouraille jubilatoire, simple et directe, dans un contexte bien manichéen où le joueur incarne le gentil et puissant héros devant sauver le monde. Le détendu et rêveur Dragon Quest met également aux prises avec le Seigneur des Ténèbres. La série nippone investit de plus le personnage principal – muet et dont le manque de caractère permet beaucoup de projections de la part du joueur, d’une mission sacrée car il est généralement le Héros, l’Élu destiné à vaincre le méchant Satan. Les hardcores Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts lorgnent du côté de la légende du roi Arthur, posant le cadre d’une quête à la rescousse d’une bien-aimée enlevée par les vils démons. Ils s’inspirent de sources médiévales, religieuses, châtelaines et familiales que le récent et également ardu Demon’s Souls emprunte aussi. Les légions démoniaques peuvent aussi représenter autre chose que le Mal pur : l’horreur et le dégoût. Les FPS Doom et Quake sont infestés de monstres répondant plus à des délits de faciès que de crainte devant leur toute-puissance. La boucherie n’est pas loin et c’est ici avec des flingues, des fusils et des lance-roquettes de space marines dévoués plus que destinés que le joueur explose les démons. Futuriste et technologique, l’atmosphère est malsaine, sale et sombre. Repousser l’Envahisseur, c’est également ce que proposent Okami et Okamiden avec de plus la possibilité d’incarner carrément une divinité. La conception japonaise du démon prend ici toute son expression, ainsi que le lien avec Dame Nature que tentent de ternir les alliés d’Orochi, serpent à huit têtes incarnant le Mal. Clover offre ainsi une représentation moins humaine de la lutte contre le démon, volontiers tournée vers le règne animal et le divin. Les guerres de clans sont au cœur de Ninja Gaiden et Onimusha, Nobunaga Oda l’antagoniste principal étant ici un rival ayant choisi de devenir un honni Oni au moment de sa mort. Le démon est ici une âme damnée, une forme humaine tourmentée comme les draugrs des séries occidentales The Elder Scrolls et The Witcher, les habitants des cercles de Dante’s Inferno et les plus célèbres de tous : les vampires, dont les serviteurs vidéoludiques les plus connus se trouvent dans Castlevania.