Articles

Victimes, du crime… Ne tombe plus dans la déprime…

Les sauveurs, vengeurs… Plongent à votre secours…

A l’instant critique… Quand tout le monde craque…

Leur tactique, c’est l’attaque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Deux détectives hors pair… Qui font la paire…

Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

Le cinéma aime le jeu vidéo c’est connu mais il aime aussi créer des bouses faramineuses pour au final laisser le désespoir aux fans, mais ca je laisse le soin à Toma de vous en parlez. Mais qu’en est’il quand les studios Disney s’intéresse de près à ce média et insère des personnages célèbres du monde des jeux vidéos dans un film d’animation 3D ? ça donne les mondes de Ralph sortit aux States le 2 novembre dernier, sortira dans notre beau pays le 5 décembre prochain. Pour vous faire un synopsis rapide, le film relate les aventures d’un personnage de jeu vidéo le méchant Ralph La Casse qui après 30 ans passer dans une borne d’arcade commence à avoir le morale dans les chaussettes et souhaite  trouver un endroit ou il pourra être heureux et devenir un gentil mais plus tard il sera pris au piège d’un jeu dont il a peu de chance de s’en sortir ce qui aura des répercussions désastreuses. Outre le fait que le film traître du jeu vidéo, ce film prouvera que le monde des geeks est loin d’être aussi sombre que les adultes le pensent grâce à cette fable enivrante est pleine d’humour doté d’une bande son décapante on y retrouve Rihanna, Kool and the gang, Skrillex etc…. Et pour les amateurs de rétro des bonnes références de notre enfance sont présentes, aller assez baver je laisse la bande annonce pour que vous vous fassiez un avis. En tous cas je suis sur que Garr et Delnics apprécieront cette bande annonce. Enjoy !

 

Yannou

 

Rassembler le jeu de foot, et le RPG ne doit pas être une mince affaire, mais de la part du talentieux studio Level-5, tout est possible. Et c’est 3 ans après sa sortie au Japon que Inazuma Eleven premier du nom débarque en Europe. Le décalage est énorme sachant que le 2 et le 3 sont déjà sortis au Japon. De plus, il n’y a pas vraiment d’excuse, si ce n’est le fait que la série animée Inazuma Eleven est méconnue en Europe. Mais alors, sa réputation sur l’archipel est-elle fondée ?

Judicieux et novateur

Les techniques de l’animé sont bien présentes.

Le challenge est présent pour Level-5 d’associer le jeu de foot au RPG, mais il a été grandement réussi. On aurait pu s’attendre à un jeu de foot classique, enchaînant les matchs à la FIFA, avec une mince gestion tactique et des joueurs du club. Mais là nous avons affaire à tout autre chose. Il y a deux phases dans le jeu : une phase d’exploration et une phase de match. La première consiste à se balader dans toute la ville, du collège à la Gare en passant par la tour et par les rues commerçantes : c’est là que l’on ressent vraiment le côté RPG : gain d’expérience dans des duels au stylet (identiques aux matchs que j’expliquerai par la suite) , améliorations de toutes sortes de statistiques avec de petits entraînements, recrutement des joueurs, achats d’items et d’équipement, ceux qui apprécient les RPG vont aimer ce côté-là du jeu. Mais il faut quand même le dire : ces phases sont linéaires et très répétitives, voire inutiles dans certaines situations. L’autre phase est un côté beaucoup plus innovant : lors des matchs, au lieu de jouer avec les boutons classiques comme dans tout jeu de foot, Level-5 a décidé de faire dans l’originalité et de proposer des matchs au stylet. Vous pouvez gérer le déplacement des joueurs (même s’il est automatisé par cette IA très moyenne justement) , leurs passes, leurs tirs mais surtout leurs duels. Et c’est là que c’est intéressant. Dès que deux joueurs rentrent en contact ou qu’il y a un tir, nous avons le choix entre par exemple un contact, un tacle, un dribble ou une feinte pour remporter le duel,. C’est là que les statistiques entrent en compte, et surtout le système d’éléments, car chaque joueur possède un élément (Forêt, Vent, Feu, Terre) qui fonctionne comme une sorte de shifumi, l’un l’emportant sur l’autre et ainsi de suite. Si l’on souhaite ignorer ce système d’éléments, nous avons la possibilité de choisir un coup spécial. Les techniques possèdent elles aussi un élément (quelqu’un a parlé de Pokémon ?) et utilisent des Points de Techniques, car elles sont pour la plupart très efficaces, on ne pourra donc pas les utiliser à l’infini. Lors des duels, une animation en 3D se déroule et à l’issue du duel, l’un repart avec le ballon, le match continue ainsi son déroulement. Ce concept est original mais demande au joueur un certain temps d’adaptation afin que celui-ci finisse par gérer complètement un match, chose peu aisée à faire en début de jeu. 

 

Après deux épisodes parus à ce jours en Europe sur Nintendo DS, la franchise Inazuma Eleven, adaptation de l’anime du même nom, revient. Mais cette fois, c’est sur Wii qu’elle débarque. Une transition de la DS à la Wii habituelle pour ce genre de jeux souhaitant toucher un public assez large. Les deux premiers épisodes ayant été de bonne facture, on en attendait naturellement autant concernant cet opus. Inazuma Eleven est-elle une série qui convient à la Wii et aux attentes de ses joueurs ?

Un contenu loin d’être à la hauteur

3, 2, 1… Martelez !

L’un des principes fondamentaux d’Inazuma Eleven réside sur le mélange entre jeu de rôle et jeu de foot. Ce dernier était franchement réussi dans les opus DS. En lançant ce Strikers, on s’aperçoit d’une chose plutôt frappante pour le fan de RPG et de jeu de foot : pas de mode histoire. Première déception de ce titre qui malheureusement en proposera plus d’une. Alors certes, la portabilité de la DS était propice à proposer un petit RPG à jouer partout, la Wii étant une console de salon, Level-5 a sans doute renoncé à cette partie du jeu. Quel dommage quand on sait que la partie RPG était la plus réussie et proposait une durée de vie très correcte. Dans ce Strikers, on nous propose uniquement un match amical (exhibition), une carrière où l’on enchaîne les matchs, et un entraînement qui se présente sous la forme de plusieurs mini-jeux, plus ou moins intéressant, surtout moins pour être franc : marteler un bouton, appuyer au bon moment, classique, beaucoup trop classique pour un studio qui a l’habitude de proposer des innovations dans son gameplay. On sent que cette petite partie du jeu a été réalisée de manière a étoffer un contenu qui paraissait bien trop limité. À noter que ces mini-jeux sont utiles uniquement en mode carrière, servant à booster certaines capacités des joueurs de notre équipe. Ce mode carrière propose de partir à la conquête de tous les trophées, avec une équipe de base. Techniquement, vous incarnez, le manager, l’entraîneur et aussi les joueurs. Vous devrez en effet gérer les ressources du club, dont certains transferts entre clubs. Mais aussi composer l’équipe, peaufiner (plus ou moins en détail) votre tactique et jouer tous les matchs. Un mode carrière encore une fois très classique offrant pas mal d’heures de jeu devant soit si l’on met de côté la répétitivité de la chose et l’ennui que l’enchaînement de matchs peut provoquer chez le joueur. Un mode indispensable pour un jeu de foot mais de là à en faire le mode principal constituant le seul intérêt du jeu, c’est vraiment décevant de la part de Level-5. Il existe également un mode tournoi, dans lequel vous pourrez organiser vos propre… tournois donc, entre amis ou contre l’intelligence artificielle, c’est au moins ça. Est-il utile de préciser que le jeu ne propose pas un mode online ? Certains développeurs oubliant sans doute la présence d’un service en ligne sur la console de Nintendo. Il y aurait eu de quoi faire pourtant.