Articles

Dans le 2027 de Deus Ex : Human Revolution (l’opus sorti en 2011), le transhumanisme dépasse le carcan de la fiction pour devenir part intégrante de la société, et apparaît comme la nouvelle révolution intellectuelle et scientifique de l’humanité.

En 2029, suite à un terrible attentat mettant en cause les Augmentés (humain possédant des prothèses et autres améliorations transhumaines), ces derniers se retrouvent dans une situation de parias et d’indésirables. C’est ce contexte d’apartheid mécanique que Deus Ex : Mankind Divided, dernier épisode de la licence, met en avant.  L’occasion pour le jeu d’explorer le genre humain, le tout sur un fond cyperpunk et dystopique.

Et l’Augmenté d’apparaître comme un formidable objet à analyser, figure synthétisant toutes les interrogations portées par l’œuvre d’Eidos Montréal.

 

Avant de réellement commencer cet article, il convient de faire une petite mise en contexte (déjà sous-entendu dans l’introduction). En 2027, suite à une attaque terroriste, Adam Jensen (agent de sécurité pour la firme d’implant cybernétique Sarif Industries et protagoniste principal de l’aventure) se voit dans la nécessité de subir une importante opération. La majeure partie de son corps de son corps doit être remplacé par des implants biotechnologiques, le transformant en un être fait de chair, de sang, de métal et de boulons. Cette même année le milliardaire Hugh Darrow, dans une ultime volonté de montrer les dangers que pourraient causer le transhumanisme dans de mauvaises mains, pirate les Augmentés du monde entier. Malgré l’intervention de Jensen, ces derniers se voient atteint de démence (par un signal électro-magnétique), attaquant sauvagement toutes personnes les entourant. Suite à cette journée sanglante, le monde regarde alors avec haine et méfiance ces Augmentés, ces derniers ne devenant rien de plus que des indésirables instables, dont l’humanité est de plus en plus contesté. C’est dans cet environnement des plus néfastes que nous reprenons le contrôle d’Adam Jensen, deux ans après ces tragiques événements…

C’est une société sous-tension que le joueur découvre dans Deus Ex Mankind Divided

Il est important de noter que le studio canadien ne s’enferme pas dans une position manichéenne, préférant montrer la complexité du sujet. De plus, si le jeu se montre critique, ce n’est pas tant vis-à-vis du transhumanisme en lui-même que sur la manière dont la société (voir la nature) humaine réagit et s’accapare ce concept nouveau.

L’Augmenté est synonyme de progrès, permettant à l’homme d’aller au delà de sa simple condition d’être vivant, dépassant les limites de la nature en s’émancipant vis-à-vis de cette dernière. Vieillesse, cécité ou encore surdité n’apparaissent plus comme un obstacle pour les êtres humains. Parmi les exemples que nous propose le jeu, il y a ce PNJ qui nous apprend qu’il se fit installer des jambes bioniques dans le but de pouvoir continuer à jouer et s’occuper de ses enfants, malgré son âge avancé. Le transhumanisme apparaît ainsi comme un moyen pour l’homme de se transcender, conformément à sa définition initiale. Il est également utilisé à des fins ludiques. Pour le joueur, chaque nouvelle amélioration correspond à une nouvelle manière d’aborder sa progression dans le jeu, de nouveaux éléments de gameplay nous offrant plus de choix dans l’approche du level-design ou du mob-fight. Ainsi, améliorer ses jambes bioniques permettent de se déplacer plus vite et de sauter plus haut, en vu d’accéder à des endroits jusqu’à alors difficilement accessible, tandis qu’équiper sa vision de certains capteurs permettra de voir (entre autre) au travers des murs.

Adam Jensen, avatar du joueur, et forme d »Augmenté Ultime »

 

Gunther Hermann, personnage du 1er opus

Eidos Montréal s’est également livré à une grande esthétisation du corps de l’Augmenté. Si dans le tout premier Deus Ex (sorti en 2000) ces derniers s’apparentaient plus à des cyborgs tout droit sorti de l’imaginaire des années 1990/2000, ceux des derniers opus bénéficient d’une grande attention par rapport à leur apparence. Leurs membres d’aciers semblent plus que jamais organiques, et les voir se déplacer, agir, voir même attaquer (lorsque l’on affronte des ennemis augmentés) s’apparentent à un merveilleux ballet mécanique. On pourrait toutefois utiliser cet exemple comme un contre-argument. En effet, les corps et les visages de certains de ces Augmentés, à commencer par notre avatar Adam Jensen, peuvent sembler trop parfait. Cette perfection irait à l’opposé de l’être humain, dont l’apparence et les capacités sont altérés par des choses qu’il ne contrôle pas. L’Augmenté peut ainsi s’apparenter à une forme de Golem moderne (dont Viktor Marchenko, antagoniste principal, est en l’incarnation formelle). Prométhée n’est d’ailleurs jamais très loin. Comme dans le mythe grec, la révolution scientifique et culturelle qu’est celle du transhumanisme permet à l’humain d’aller encore plus loin dans l’émancipation de ses contraintes primitives. Et toujours comme dans ledit mythe, l’humanité se retrouve punie, par des forces qui continuent à le dominer. Or, dans Deux Ex Mankind Divided, ce n’est nullement Zeus ou quelconque autre divinité de l’Olympe qui se livre à un acte de représailles, mais bel et bien la nature humaine. On pourrait interpréter le propos du jeu de cette manière : l’humain est autant de lui-même son meilleur allié que son pire ennemi.

 

Viktor Marchenko, antagoniste du jeu, sorte de Golem moderne

L’Augmenté est le paria, pas seulement politique, mais aussi intellectuel. Il représente d’une part une menace directe et mortelle (suite à l’Accident de 2027, voir la mise en contexte) aux humains biologiquement « normaux ». Lors de notre aventure, de nombreuses personnes apostrophent notre personnage, craignant que lui ou tout autre augmenté ne « pète les plombs ». D’autre part, l’Augmenté est considéré comme un indésirable dans le champ de réflexion intellectuel, car ne serait pas un Homme ordinaire, la présence de matériaux non propre au vivant dans sa construction biologique ne le légitimant pas dans l’Humanité. Non-humain pour la société, et pourtant loin d’être un robot, l’augmenté s’apparente à un être que sa propre société à exilé de sa propre humanité. Le malheur des Augmentés présent dans Deux Ex Mankind Divided est avant tout une crise identitaire. On retrouve d’ailleurs ici des thématiques qui ont animés bon nombre d’œuvre, notamment du cyberpunk, comme Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques et donc bien sûr les Blade Runner. Mais attention à ne pas séparer l’aspect politique et intellectuel de cette crise. Car cette conceptualisation théorique permet surtout de déshumaniser la figure de l’augmenté, et ainsi de légitimer la politique de discrimination employée. Comme le dit Jensen en début de jeu : « Si on continue à les traiter (les Augmentés) comme des animaux, ils vont finir par se comporter comme des animaux ».

L’Augmenté, en quête de son identité (crédit photo Momentum, aka Behlo)

Les Augmentés sont bien évidemment des êtres humains comme les autres. Ils ressentent de leur violente discrimination colère, souffrance, bref sont animés des mêmes émotions et sentiments que quiconque. Mais surtout, leurs réactions à leur condition font écho à l’humanité dans son histoire-même. Leur haine, ce sentiment d’injustice qui les habite prend la forme d’organisations radicales et extrémiste, animé par un besoin vital de se rebeller. A contrario, leur espoir se retrouve dans la création d’une nouvelle religion (bien que plus proche de la secte), à savoir l’Eglise de la Singularité du Dieu Mécanique. Pour cette dernière, la vie n’est que frustration, et l’homme peut en échapper en liant son esprit avec la conscience divine du Dieu Mécanique (soit une gigantesque machine fait de câbles et de serveurs), entraînant la mort du sujet, du moins dans le monde matériel. Cependant, seuls les Augmentés peuvent prétendre à cette Ascension, car comme le dit l’un des fidèles : « La parole de Mère : seuls les élus s’élèveront… Elle a banni les corrompus, victimes de leurs chairs (soit les humains biologiquement « normaux »). On retrouve ici une forme de communautarisme créé par une discrimination sociale et une quête de solution, qui agit comme une manière de se protéger.

Ainsi, le jeu affirme sans hésitation possible que les augmentés sont des êtres humains au même titre que les autres, possédant bien plus de ressemblances que de différences, à commencer par des émotions et des sentiments communs. Une vision des choses par ailleurs largement applicable à notre monde contemporain, où les prétendus différences que serait le sexe, la couleur de peau ou encore l’orientation sexuelle ne sont en réalité que des moyens superficiels de diviser et d’attiser la haine. Toutefois, Deus Ex Mankind Divided engage le joueur dans la réflexion, et ce par son gameplay émergent. Les nombreuses possibilités qui nous sont offertes pour triompher de chaque zone du jeu s’articule généralement toutes autour de deux approches : létal ou non-létal. Ce choix en apparence anodin raconte pourtant beaucoup. Veut-on faire d’Adam Jensen la machine à tuer sanguinaire correspondant aux clichés subis par les Augmentés, où alors un être empathique et clément, conscient de l’importance et du poids de la vie ?

Un choix en apparence anodin en début de jeu, mais qui engage le joueur dans sa perception du monde de Deus Ex Mankind Divided

Comme dit plus tôt, Deus Ex Mankind Divided est un jeu qui parle d’une crise sociétale, avec un affrontement idéologique entraînant des conséquences physiques entre anti-Augmenté et pro-Augmentés. Derrière la forme, cette tension naît surtout de l’incapacité de l’homme à contrôler son savoir, ou du moins à en faire bon usage, tant sa nature le dévore. Tel Midas, l’humain ne peut que corrompre ce qu’il touche. Dans ce conflit, l’Augmenté n’est qu’un catalyseur des pulsions et des peurs humaines. Ces craintes, qu’elles sont-elles si ce n’est la peur de la mort, le repli sur sa propre personne pour pouvoir subvenir à ses besoins, et surtout l’appréhension de l’autre, car potentiel menace à notre existence ? Le désir insatiable de puissance et de pouvoir également. La séquence d’introduction de Deus Ex Human Revolution nous présente par exemple un usage militaire du transhumanisme.

Après Prométhée, c’est au tour d’Icare d’être cité. Les auteurs du jeu explicitent d’ailleurs cette référence à de nombreuses reprises. La cinématique d’introduction met en scène un Adam Jensen s’envolant ailes dans le dos, dans une métaphore de sa « réparation ». La ville de Prague (où se déroule la majeure partie du jeu) regorge de tags évocateurs (voir capture d’écran), et l’évolution même de la ville au cours du jeu métaphorise cette chute imminente et catastrophique. En effet, si le joueur débute dans une ville certes témoin d’une cruelle discrimination, le dernier tiers du jeu voit Prague devenir l’enfer sur terre, avec un couvre-feu pour les Augmentés punis d’une balle dans la tête si non respecté…

Les environnements urbains dans lequel évolue Adam Jensen (et donc le joueur) ne sont pas que de vastes lobbys hébergeant quêtes et points d’intérêts. De nombreuses personnes critiquèrent à la sortie de Deus Ex Mankind Divided un monde ouvert petit et renfermé. Il est vrai qu’en comparaison avec les standards du monde ouvert, celui d’Eidos Montréal fait en apparence pale figure. Mais comme on le sait tous, ce n’est pas la taille qui compte, et le studio canadien nous offrent de véritables espaces regorgeant de détails, parlant plus du contexte social que bon nombre des dialogues du jeu. En effet, l’usage du narrative design y est remarquable. Prenons l’exemple de la ville de Prague. Cette dernière est l’incarnation parfaite de la crise qui parcours le monde. Elle est divisée, entre force oppressante (policiers, mafieux) et populations dominés (surtout les Augmentés). On y observe également une forte présence de robot, notamment à des fins militaires. Il est intéressant de remarquer que si le robot et tout son attirail technologique est accepté et l’Augmenté rejeté, c’est que le premier sert l’humain et est contrôlable alors que le second est indépendant et donc incontrôlable. Prague en elle-même évoque aussi ce malaise qui anime la société de Deux Ex. En effet, la ville mélange une architecture classique et historique, fait de pierres, de tuiles et de portes en bois, et une architecture beaucoup plus moderne, qui pourrait métaphoriser la modernité, et donc le transhumanisme et la figure de l’Augmenté. Or, cette alchimie des styles et des périodes ne fonctionne pas, donnant un côté artificiel, froid et vide à la capitale tchèque. Ce malaise (représentant incompatibilité entre une société humaine aux mœurs biens établis et évolution technologique et culturelle) est d’ailleurs présenté dès notre arrivée par le train à Prague (voir capture d’écran), avec un paysage urbain classique de nos jours déchiré par l’immense bâtiment de la banque Palissade en arrière-plan.

Notre première vue de Prague, symbole d’une ville fracturée

Toutefois, et bien qu’il offre une vision pessimiste de la nature humaine et de notre futur (qui en réalité n’est pas si éloigné que ça à bien y regarder)), Deus Ex Mankind Divided laisse place à un peu d’espoir. Notamment lors de la séquence à Utulek, sorte de camp de concentration des Augmentés, également nommé… Golem City (lien avec le golem cité plus haut). Si le lieu semble apocalyptique, concentré de misère et d’inégalité, le level-design de l’endroit étant très verticale, le joueur n’effectue qu’une lente mais réelle ascension. Peu à peu, les lumières artificielles des néons laissent place au rayon du soleil. Avec, à la fin de notre escalade, la discussion avec Talos Rucker le chef de la CDA (Coalition des Droits des Augmentés), point culminant de l’intrigue et du propos du jeu. L’un des rares moments où la sagesse semble dominer, suspendant un temps la haine qui dévore la société alentour. Et puis il y a la fin, certes décevante et expéditive, mais laissant augurant un futur plus prometteur pour les Augmentés, et enfin une véritable reconnaissance politique et intellectuelle.

Deux Ex Mankind Divided est bel et bien une dystopie. Mais qui n’en oublie pas pour autant l’espoir. L’Augmenté n’est pas qu’un amas de chair, de métal et de conscience. Il est la figure d’une humanité qui évolue, se heurtant à une société régie par des instincts primaires…

 

S’il est une facette du jeu vidéo difficile à traiter, c’est bien celle de la narration. Comment le médium arrive-t-il à « capturer notre imagination », à nous plonger dans une ambiance, à nous accrocher par une histoire et une mise en scène maîtrisées? Dylan Holmes, journaliste indépendant de Seattle officiant sur le blog Nightmare Mode et sur www.augmented-vision.net, s’est essayé à ce délicat exercice dans son ouvrage A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (disponible chez les éditions CreateSpace Independent Publishing Platform), du nom du titre de Infocom sorti en 1985 sur tous les ordinateurs personnels de l’époque (Amiga, Apple II, Atari ST…). Disponible depuis le 7 novembre 2012, le livre, premier à être passé au crible de cette nouvelle chronique Biblio-Rétro, tente de retracer, à travers l’analyse de treize jeux choisis pour leur apport significatif, l’histoire de la narration dans le médium. Mêlant approche thématique et chronologique, références, expériences personnelles et souci d’exhaustivité tout en restant sobre, juste, honnête et concis, Dylan Holmes nous livre un titre remarquable.

Raconter une histoire

Parmi les titres présentés par A Mind Forever Voyaging, il y en a certains entrés depuis longtemps au panthéon, notamment bien entendu pour leur habilité et leur révolution narratives, mais pas seulement. On pense à The Secret of Monkey Island, System Shock, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 1 et 2, Shenmue, Deus Ex, Half-Life. L’analyse de ces œuvres est donc particulièrement attendue au tournant et Dylan Holmes nous offre un point de vue insistant sur les bouleversements apportés par chacun dans la manière de raconter une histoire dans le jeu vidéo. D’ailleurs, chaque chapitre traite d’une facette unique et novatrice de la narration: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty amuse et embrouille le joueur par son rythme et son scénario aussi alternatifs que maîtrisés, Planetfall discute l’émotion du joueur, Shenmue simule son univers, System Shock prend le parti de l’immerger totalement, Deus Ex le met sans cesse face à des choix.

Le livre débute par l’expérience personnelle de l’auteur avec The Secret of Monkey Island, l’un des premiers titres “adultes” auxquels il a pu s’essayer. Héritier d’une lignée de jeux d’aventure qui a tenté plusieurs approches, notamment celle du texte, le soft de LucasArts marque son époque par ses graphismes, son introduction, ses dialogues surréalistes et hilarants, ses plans faciaux et l’immortalité de son personnage principal. Ce qui fait la force du titre, c’est avant tout son ton, servi par une écriture de grande qualité et une mise en scène digne de la troupe des Monty Python. Ici, ce n’est pas tellement le fond de l’histoire qui est original ou inoubliable, mais bien la façon de la faire vivre et de la raconter. « The adventure game is dead (long live the adventure game!) », est-il écrit page 20, comme pour souligner que la narration et le gameplay sont des entités qui gagnent à évoluer, à se remettre en question, à changer.

Le gameplay textuel, Dylan Holmes y revient avec Planetfall, et sa recherche de l’émotion au travers de la relation homme-ordinateur. Il lui fait suivre Ultima IV : Quest of the Avatar et les conséquences morales que peuvent avoir certains choix du joueur. Ainsi, A Mind Forever Voyaging retrace petit à petit l’histoire de la narration, choisissant de façon pertinente et assumée les jeux phares de cette évolution. De l’analyse de l’importance des combats aléatoires et du scénario de Final Fantasy VII et de son titre honorifique de “plus grande histoire jamais racontée” à la mise en scène totalement subjective et dépourvue de cinématique de Half-Life – et notamment sa longue introduction en nacelle, de l’univers vivant et indépendant du joueur de Shenmue au déferlement de cut-scenes de Metal Gear Solid. Dylan Holmes parvient ainsi à être concis, tout en analysant tous les aspects de la problématique qu’il s’est posé. En filigrane, il tente également de démontrer que le jeu vidéo est un art – question difficile s’il en est – qui a des armes bien à lui, que d’autres n’ont pas, même s’il leur emprunte beaucoup parfois.

mirrors_edge_scafolding

Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.

Street-fighter-II-Turbo-Revival-Coverr

Le jeu vidéo adore les séries. Pas forcément celles qui passent à la télé, mais bien les siennes, les sagas au long cours qui ont fait ou défait le succès de certains personnages, créateurs et autres concepts. Suites directes, revivals, reboots, remakes, tout est bon pour reprendre et exploiter des éléments déjà créés. L’histoire du jeu vidéo montre que le nerf de la guerre des itérations est la lutte fondamentale entre conservatisme et renouveau, entre recette qui fonctionne et besoin de dépoussiérer, entre prudence et risque, que ce soit du côté des créateurs ou des joueurs. Des rebelles aux timides, des réussies aux ratées, des audacieuses aux profiteuses, les suites dans le jeu vidéo sont de diverses natures.

Je marche dans les pas de mon père

256px-Bioshock_2_boxartSurfer sur la vague, utiliser une recette qui a fait ses preuves, apporter des changements parcimonieux volet après volet, sans changer fondamentalement ni le concept, ni le gameplay, ni le moteur graphique, c’est ce que nombre de simulations sportives font par exemple. Pro Evolution Soccer 2 et FIFA 10, pour ne citer qu’eux, apportent de la souplesse à la jouabilité de leurs ainés, sans marquer une rupture nette. De même, BioShock 2 et Sonic 2, des titres indéniablement réussis, se sont tout de même vus reprocher leur timidité, leur trop grande fidélité à leurs prédécesseurs et leur manque de nouveautés et d’initiatives. A contrario, Final Fantasy XIII-2 et Assassin’s Creed II, pour ne citer qu’eux, ont corrigé les défauts de leurs parents, tout en en reprenant l’univers et la formule. De même, des titres comme Doom II, Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, Dead Space 2 et Batman: Arkham City ont marqué un aboutissement des idées des précédents opus, assouplissant le gameplay pour le rendre optimal, mettant la barre si haut que l’épisode suivant se doit d’être une révolution, sous peine de voir la série tourner en rond ou de souffrir de la comparaison avec le volet de la “maturité”. Une façon de contourner le problème est d’inclure les évolutions techniques des machines pour faire franchir un palier et faire perdurer les sagas.

L’innovation aide donc les Mario et les Metroid, entre autres, à être toujours présents dans le paysage vidéoludique, tout en restant des titres fidèles et réussis. Pour les séries tombées un peu dans l’oubli, ou au mieux la nostalgie, les reboots et les remakes sont là pour les remettre au goût du jour en profitant du contexte Prince of Persia-les sables du tempstechnologique. Si Deus Ex: Human Revolution a su donner un nouveau départ à la série de Warren Spector malgré ses gros défauts d’IA et ses approches répétitives, Duke Nukem Forever en a déçu plus d’un en partie à cause de son incapacité à capter l’essence de ses aïeux. De son statut d’arlésienne ultime du jeu vidéo, le titre de 3D Realms-Gearbox Software est donc passé à celui de suite ratée. Prince of Persia, quant à lui, a ainsi accompli sa mue vers la 3D en débarquant sur les consoles 128 bits avec ses Sables du Temps, en offrant un gameplay et une ambiance transcendés quoique fidèles au titre de Jordan Mechner.

deus_ex

L’appréciation d’un jeu vidéo est un aspect en partie subjectif puisqu’un jeu, même bon, peut ne pas faire l’unanimité. Mais quand un jeu apporte des nouveautés exceptionnelles avec un univers, une histoire et des personnages qui tiennent la route, ça devient tout simplement une référence. Si Deus Ex n’est techniquement pas le pionnier du genre (son développeur Warren Spector, avouera s’être inspiré de System Shock pour construire les bases du jeu) il a réussi à s’imposer comme LE jeu qui a su magnifier ce nouveau genre qu’est le FPS – RPG, son univers cyberpunk, très en vogue dans les années 90, y étant sûrement pour beaucoup. Pour résumer ce qu’évoque Deus Ex pour beaucoup de joueur, cette petite image !

La peste quelle plaie…

On se demande où Matrix a puisé ses costumes...

On se demande où Matrix a puisé ses costumes…

L’histoire de Deus Ex prend place en 2052 alors que le monde est ravagé par un nouveau type de peste, grise, tout aussi destructrice que la version noire du passé. Pourtant la différence avec celle de l’époque est que là, les hommes ont la technologie pour développer un vaccin, l’ambroisie. Mais, parce qu’évidemment il y a un mais, il ne peut être synthétisé qu’en très faible quantité et est donc extrêmement cher. Les seuls bénéficiaires de l’option « ne pas mourir » sont donc les puissants de ce monde. Injustice qui provoque bien entendu la réaction de groupuscules, considérés comme terroristes, qui ont pour but de voler et distribuer ce vaccin au peuple. L’un de ces groupes, qui sévit aux États-Unis, se fait appeler la NSF (pour National Secessionist Force), et comme qui dit terroriste dit anti-terroriste, en réponse l’ONU lance l’UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition) dont vous faites partie. Vous, JC Denton, êtes un agent disposant de « nanotechnologies » vous permettant d’utiliser des capacités surhumaines dont nous parlerons plus tard puisqu’elles sont un des points principaux du gameplay de Deus Ex. L’ambiance générale du soft prend place dans un monde cyberpunk très dark qui renvoie immédiatement aux très bons Blade Runner, New York 97 ou encore Total Recall (le vieux avec Schwarzy, pas le remix moisi). Et comme ces films, le jeu soulève tout au long de la trame de nombreux points d’éthique sur un fond de complot universel et avec des robots (parce que les robots c’est cool !). Ajoutez à cela une narration d’une grande qualité s’étendant sur plus d’une vingtaine d’heures, avec des personnages tous plus poussés les uns que les autres. Les missions qui vous sont proposées vous propulsent dans des zones particulières qui, malgré le fait qu’elles puissent être grandes, ne peuvent pas être considérées comme des zones « ouvertes » (à l’image des prairies de Morrowind par exemple). Mais si la liberté de déplacement n’est pas entière, c’est dans vos actions, vos choix, votre évolution et votre style de jeu que Deus Ex va mettre vos neurones à l’épreuve.

FPS ? RPG ? Infiltration ? Tout en même temps ?

Va falloir gérer ses poches mais tout ne rentrera pas

Va falloir gérer ses poches mais tout ne rentrera pas.

Si aujourd’hui on commence à être habitué aux jeux multigenre limite un peu fourre-tout, à l’époque un jeu qui mixait un gameplay de FPS avec des mécaniques de RPG c’était plus que novateur. En effet, au premier abord, Deus Ex nous apparait comme un FPS, vue à la première personne, armes à feu et gunfights. Pourtant, dès la création de votre personnage, c’est plutôt le genre RPG qui vous apparaît puisqu’à l’instar d’un Elder Scroll, vous allez devoir choisir parmi un large choix de compétences celles dans lesquelles vous souhaitez vous spécialiser. Vous aurez par exemple la possibilité d’améliorer vos compétences en armes à feu, votre capacité de hackeur, vos dons de voleurs et bien d’autres. Ces compétences ont un impact direct sur le gameplay du jeu, vos capacités en début de partie seront si faibles que vous aurez par exemple l’impression, lorsque vous tenterez d’utiliser le sniper, que votre personnage a Parkinson. Une fois les bonnes capacités allouées, vous prendrez de plus en plus de plaisir à utiliser les pouvoirs du héros qui deviendra un vrai couteau suisse. Les armes à votre disposition regroupent les grands classiques, du simple pistolet au sniper en passant par le fusil à pompe, et chacune bénéficiant de ses points forts et de ses faiblesses, puissance, portée, vitesse de rechargement etc. Mais Deus Ex propose autre chose que ces armes et ces pouvoirs nanogogogadget. En effet il propose aussi au joueur d’utiliser une approche plus furtive, basée sur l’infiltration et la discrétion. Pour cela le jeu met à la disposition du joueur un mix des éléments précédents. En armes, une arbalète ou un objet contondant serviront à éliminer les ennemis en toute discrétion, tandis que le hacking ou le crochetage permettra de retourner les systèmes de sécurité contre leur propriétaire ou de prendre des chemins alternatifs, le pouvoir de l’invisibilité étant aussi particulièrement appréciable dans ce genre de configuration. Ainsi certains se lanceront le défi de terminer le jeu sans tuer personne, particulièrement ardu, puisque certains choix dans le jeu influent sur vos actions futures, comme par exemple être obliger de tuer quelqu’un.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Paris a la Tour Eiffel. New-York a la Statue de la Liberté. Rome a le Colisée. Et le FPS a Half-Life, Deus Ex et BioShock. Pourquoi les deux premiers ne sont-ils pas cités dans ce Toptof 50? Peut-être parce que je n’ai pas encore eu le plaisir et l’honneur d’y jouer. Le titre de 2K Games est pour moi un monument du jeu vidéo. Une œuvre à part qui pose des questions importantes sur l’évolution de la société et de la science, qui marie magnifiquement narration et gameplay et qui sait installer une atmosphère à mi-chemin entre horreur et culture des années 50. Que dire également de l’introduction magistrale, avec cet inoubliable morceau de violon, à part vous renvoyer vers la chronique du Serpent? Dans mes souvenirs les plus marquants, je citerais toutes les fois où j’ai croisé un Big Daddy (un Protecteur), où je me suis retrouvé face à une situation de jeu dans laquelle il y avait plusieurs possibilités pour arriver à mes fins (de la plus brutale à coups de fusil à pompe, à la plus fine en détournant les systèmes d’alarmes ou les ennemis), et où je me suis surpris à reprendre mon souffle lors des phases de sauvegarde, preuve de la tension qui m’habitait tandis que je déambulais dans les rues et les bas-fonds de Rapture, ville-univers-personnage à elle toute seule. Andrew Ryan et Frank Fontaine restent des antagonistes parmi les plus inquiétants et torturés du jeu vidéo et les choix moraux qu’il nous impose font de BioShock une expérience unique et incontournable.

Totof

Marseille. Cette ville qui ma vu grandir. Bien que je l’ai quitté il y a maintenant pas mal de temps, j’y retourne de temps à autres, ce qui me permet de faire de biens belles rencontres. Et oui, Okajeux est une entreprise Marseillaise composée de trois personnes. Maxime Deturmeny, responsable presse, entre autre, nous présente cette société pas comme les autres.

Une société bien atypique

Voici l’exemple qu’a suivi Julien Colomb

Le Serpent : Bonjour Maxime, tu es responsable presse chez Okajeux, nous détaillerons ce qu’est cette entreprise plus tard, mais je te laisse d’abord te présenter. Alors qui es tu ?

Maxime : Tout d’abord, je suis salarié de l’entreprise depuis 2009. Ça s’est fait petit à petit depuis 2 ans. Au début j’étais arrivé pour faire de la prospection commerciale, pour relancer au téléphone, essayer de trouver des partenariats etc… Et toutes ces choses là ! Petit à petit cela à évoluer sur le service client, gestion du compte facebook, et rédaction du blog. Ce sont bien entendu mes attributions de bases mais j’en compte bien d’autres.

Le Serpent : Julien Colomb, fondateur de la société en 2005, est un informaticien de métier. Mais comment a-t-il eu l’idée de créer ce système d’échange ? Quel fut le constat de départ ?

Maxime : Pour le coup, il s’agit d’un authentique gamer, mais aussi d’un ami d’enfance. Je le connais depuis que j’ai 5 ans. C’est pour dire ! Il avait toutes les consoles déjà à l’époque, possédant par exemple l’atari et l’amiga. C’était sa passion et il y mettez tout son fric. Surtout qu’on avait pas besoin de trop payer les jeux à l’époque. Mais enfin çà, il faut le dire tout doucement… Et puis dès ses premiers salaires, il se dirige vers les consoles. J’étais impressionné par sa collection. Mais vraiment ! Et en 2005,  il s’est lancé là dedans. Il était déjà actif dans l’achat vente d’internet. Et de contacts en contacts, il a fait çà professionnellement. Je pense que les premiers clients d’okajeux furent justement ces contacts. Il s’agit d’une évolution douce.

Le Serpent : Je tiens d’ailleurs à signaler qu’on parle souvent d’échanges, mais légalement, ce n’en est pas. En effet, il s’agit plutôt d’un système d’achat/vente avec abonnement. A-t-il était difficile de le mettre en place, au moins légalement ?

Maxime : Pour être clair, Julien a constater qu’en France il n’y avait pas l’équivalent de gamefly aux États-Unis qui font de la location de jeux vidéo. Il a voulu adapter ce modèle ci à la France en partant de la banalité de l’achat – vente d’occasion. Il a présenté ça sous la forme d’un abonnement mensuel, permettant d’avoir quelque chose de plus accessible. Fini de chiner sur priceminister et micromania. Et de payer cher aussi ! C’est de la que viens le slogan : « mieux que la location, vos jeux vidéo en retours illimités ». La logique est poussée un cran plus loin.

A mon avis, l’action pure sera trop souvent privilégiée…

Deus ex premier du nom pourrait se résumé en une seule et unique phrase : mener à bien sa mission comme bon nous semble ! Cette nouvelle vidéo de Deus Ex : Human Revolution fera donc certainement plaisir à tous les fans du premier épisode, car elle nous dévoile, séquences de gameplay à l’appui, le principe des multiples chemins possibles pour arriver à un objectif. Dans le cadre de l’un des premiers niveaux du jeu, vous allez ainsi découvrir trois façons assez différentes de procéder pour entrer dans un bâtiment rudement gardé… Ça commence par la manière forte, avant de passer à l’infiltration puis à l’exploitation de l’environnement. Malgré tout je garde une certaine réserve par rapport à cette vidéo. Est-ce vraiment aussi libertaire qu’on veut bien nous le faire croire ? De plus, les qualités techniques du soft restent encore à démontrer. Je reste grandement sceptique. Va-t-il arriver ne serait-ce qu’à la cheville de son aîné sorti au début du siècle ? A noter que Deus Ex : Human Revolution est attendu pour le 26 août prochain sur PC, PS3 et Xbox 360. Hâte ou pas, à vous de voir et de vous exprimer en commentaires !