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Quand on parle de l’E3, on pense généralement au Convention Center, un endroit clos festif avec des lumières omniprésentes et des stands gigantesques. Mais Devolver Digital est différent ! Ce vivier de jeunes indés, connu entre autres pour Hotline Miami, décide chaque année de faire sa fête dans son coin dans une ambiance « à la cool », sur un parking. Et par la même occasion ils accueillent d’autres éditeurs dont Gambitious  et Mediatonic. Et ça tombe bien, nous y sommes passés pour y jeter un oeil.

Gambitious

Outreach (PC)

Pour notre premier test, nous partons dans l’espace pour une expérience visuelle et sonore. Le jeu se déroule durant la guerre froide, et l’on y incarne un cosmonaute soviétique dans une station abandonné, recherchant son équipage. Notre seule aide est la voix du « Ground Control » servant de narrateur et d’aide aux objectifs. On essaye donc, sans gravité, de chercher le moindre indice sur notre équipe. L’immersion est totale dans cet environnement qui rappelle fortement Alien Isolation, et au fur et à mesure de l’avancée, on constate une forte interactivité avec le décor. Ceux-ci peuvent aider à la compréhension de l’un des 3 scénario, ou juste être jetés dans la station pour le plaisir de les voir voler. On peut également entendre la bande sonore, produite avec un tel souci du détail que le développeur est allé jusqu’à récupérer des synthés de l’époque à Moscou.  Cette phase est amusante, mais là où l’on en prend plein les yeux, c’est à la sortie dans l’espace. Le point de vue sur la Terre, réalisée à partir d’images de la NASA, est magnifique. Ce passage est également un moment de tension, puisque la moindre erreur conduit à des errements dans l’espace, synonyme de mort.

Redeemer

Redeemer de Sobaka repose sur un slogan simple : « Défoulez vous de vos Lundis difficiles ». On se retrouve ici dans un jeu de type Brawler, où l’on incarne un ex-agent des forces spéciales retiré dans un monastère. Décidé à ne plus utiliser les armes, il entre dans une rage folle quand son village se fait massacrer par des soldats. Un prétexte simple pour entrer dans le coeur du jeu: le massacre global, sadique et fun. Le jeu fait penser dans un premier temps à un God Of War vu du dessus, dans lequel on avance jusqu’au premier ennemi à tabasser. On a pour cela nos simples poings ou encore des armes, récupérées sur le chemin. Mais là où les autres brawler se résument à un mitraillage de bouton bête et méchant, ici on a un système de combat varié. Rappelant fortement la série des Batman Arkham, les combats sont rythmés par l’alternance des combos, ou des coups spéciaux. Les décors sont également utiles et permettent un festival d’exécutions gores, accompagnées d’effusions de sang et de membres gisant au sol. Par contre, le jeu ne nous laissera pas faire, et la difficulté de Redeemer va de simple à totalement difficile, avec des ennemis alternant entre soldats et monstres mutants quasiment invincibles. Mais dans tous les cas avec une bonne stratégie, chaque victoire donnera un sentiment agréable d’accomplissement personnel. Si l’on ajoute une patte graphique originale, dans les cutscenes comme dans les combats, Redeemer est un jeu fun, gore et bien jouissif. A essayer d’urgence à sa sortie.

 

Les gaillards de Roll7 se sont imposé avec force et élégance via l’excellent OlliOlli, mariage étonnamment efficace entre arcade, pixel art et simulation de skate avec une grosse dimension scoring, perle d’équilibre dangereusement addictive. En terme de CV, ça se pose là. Donc quand l’équipe décide de mettre son savoir-faire au service d’un jeu d’action « en 2,25 D » – pour reprendre l’expression lancée l’air de rien lors des premières infos lâchées par les gars de Roll7 qui ont l’air d’avoir compris certaines arcanes de la com’ de marketing -, danse entre plateformer et run & gun avec au programme humour absurde, violence débridée, gros pixels qui tachent et de l’action übermusclée, il y a de quoi avoir le joystick tout dur en imaginant le résultat. Après un faux leak d’une vrai démo – rois du marketing, on vous dit! -, goûtons à la version finale de ce jeu qu’on ne pouvait pas ne pas tripoter, vicelards que nous sommes à LSR!

Punkitude & traditions

not a hero bunnyRoll7 ont prouvé qu’aujourd’hui encore, un bon jeu, c’est souvent avant tout une idée simple et efficace brillamment traitée. OlliOlli était à la fois simple en terme de mécaniques, intuitif, et d’une richesse exemplaire, avec ce petit truc en plus qui le rendait singulier. La prise en main était quasiment instantanée, tout ensuite n’était qu’une question de skills, de rythme, de scoring et de pur plaisir arcade. Alors forcément, a priori, il n’y a pas grand chose de commun entre une simulation de skate typée arcade et un jeu d’action où se marient humour absurde, monologues succulents et violence débridée dans un univers dystopique suivant la campagne électorale musclée d’un lapin anthropomorphe ayant choisi d’éradiquer le crime par la force – il le dit lui-même, « a violent today for a better tomorrow! ». Et pourtant, la touche Roll7 est là. Je ne parle pas seulement des évidences comme l’habillage pixel art – des plus réussis, cela dit, avec des choix de couleurs qui ne manquent pas d’évoquer les belles réussites d’un certain titre de Denaton -, non.

Ce qui fait la force de Roll7, c’est cette capacité à affirmer une vision de ce qu’est le jeu vidéo, à s’approprier un genre par l’angle du game system et du gameplay. L’audace de l’équipe se retrouve dans ce dernier, puisque dans un genre parent du jeu de plateforme, ils décident, en posant des bullocks en cuir tanné lustrées à la brosse en crin de poney malgache sur la table, de jarter le saut, rien que ça! Si vous suivez la chronique Run & Jump de notre émérite FLBond, vous le savez, le jeu de plateforme se définit par essence par le saut. Dans le genre choix tranché dans le vif, ça se pose là, non ? Mais comme souvent, l’audace de Roll7 s’accompagne d’un savoir-faire visionnaire, et s’impose à travers cette capacité à offrir des gameplays limpides, intuitifs reposant sur des décisions certes brute de décoffrage, mais loin d’être bêtement impulsives ou juste provocatrices, mais au contraire intelligemment pensées, pesées, implémentées avec finesse.

Kiss my Ace

Not-A-Hero-Screen-2-1280x720Parce que c’est bien beau de jarter le saut, mais encore faut-il compenser cette absence de façon efficace et pertinente, pour ne pas se retrouver bêtement avec un jeu amputé d’une mécanique, défini par la négative, un peu comme le pingouin qui depuis la phrase célèbre des Guignols est définitivement « un oiseau qui ne vole pas ». Mais si l’on nous retire le saut, c’est pour mieux imposer la figure au centre du gameplay, l’as dans la manche de Roll7 : le dash! Rien de bien révolutionnaire, pourrait-on dire. Certes. Mais encore une fois, l’audace paie, et centrer le gameplay autour de cette mécanique et de son double, le cover system, en les liant avec souplesse et dynamisme, union rendue possible par le fameux « 2D et quart » annoncé – bon, on va pas s’mentir, c’était surtout une phrase d’accroche, hein, mais ça décrit néanmoins très bien la situation, ce jeu en 2D avec un petit niveau de profondeur permettant les cover, qu’on pourrait rapprocher de l’utilisation des coin sombres de Lone Survivor –  s’avère au final payant, tranchant sec avec l’armée de run & gun pixel art qu’on a pu voir fleurir ces quelques dernières années – dont pas mal de titres très dispensables, et quelques perles plus que dignes -.

Mais vu qu’on ne saute pas, il va falloir un level design en acier trempé, complètement adapté à cette mécanique. Et quoi de mieux qu’un bon vieux complexe d’immeubles avec des portes pour passer les étages, d’autres portes à ouvrir, défoncer et/ou exploser, des citernes, tuyaux et autres planques pour gunfighter comme il faut, avec des criticals et des combos bien sympas à base de « j’te tacle à la Mark Landers (oui, je suis un fils des 80’s, Olive et Tom et compagnie!) et BOUM j’te fous une cosse à bout portant Syndicat du Crime-Style! », des fenêtres à défoncer pour dasher d’un immeuble à un autre, bref, comme dirait l’autre, « les possibilités sont infinies ». Ajoutons à ça plusieurs personnages, avec leur accent, leur background, leur spécialité, et des objectifs spécifiques pour booster la rejouabilité et on a la recette d’un hit en puissance… Ou pas.

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

Recore

Recore

Broforce, fait encore et toujours parlé de lui dans le milieu du néo-rétro. Dans la mesure où on se sent tous un peu Américain, surtout devant un épisode de Friends ou bien devant un bon Die Hard, ce nouvel update de Broforce intègre une île mystérieuse et inédite dans la carte des missions du mode histoire (vous ne voyez pas le rapport, moi oui et c’est suffisant) ! Une île, soulignons le générée par les utilisateurs dans le cadre de la mise en partage des niveaux via le Steam Workshop.

Plus largement, cela montre une fois de plus l’idéologie derrière ce jeu au contenu déjà ahurissant. Avec le level editor et une compétition bimensuelle de level design, le Weekend Workshop Brodown permet aux level designers en herbe de proposer des niveaux en répondant à un thème précis. Et les meilleurs seront immortalisés dans le jeu !
Alors vous ne savez pas quoi faire de certains de vos week end ? Go sur Broforce !

Violence débridée, musique electro ultra prenante, scénario profond et d’une noirceur toute particulière, graphismes pixel art flirtant avec le psychédélique, gameplay nerveux comme jamais, autant de raisons d’avoir kiffé comme il faut le premier Hotline Miami, une véritable claque dans le paysage vidéoludique indépendant. Ca fait un bout de temps qu’on en cause, de ce second opus, et bien qu’on n’ait pas encore de date de sortie, on a au moins un créneau, et ça, c’est cool! La bête, si l’on en croit le tweet de l’équipe de développement, devrait sortir sur PC, PS3, PSVita et PS4 autour de fin 2014, voire début 2015, soit très très bientôt! Si à LSR on l’attend de pied ferme – Yannou ne sort plus de chez lui qu’avec un masque de cheval pour se mettre en condition et GreyFox3615 passe son temps à caresser un pied-de-biche en regardant dans le vide… vraiment, il est temps qu’il sorte, ce jeu, parce que ça devient glauque chez nous! -, mais avec distance quand même un peu. En effet, réussira-t-il à dépasser son prédécesseur ? Est-ce qu’on ne risque pas une redite, l’effet de surprise en moins ? Les questions sont légitimes, et les réponses arrivent bientôt, et ne nous empêcheront en aucun cas de prendre notre pied sur Hotline Miami 2 : Wrong Number! Bon, c’est pas tout ça, mais je dois vous laisser, ma batte ne va pas se clouter toute seule, hein!

Allez, histoire de patienter un peu, rematons-nous le trailer :

« Gods Will Be Watching ». Comme quoi il ne faut jamais sous-estimer l’importance d’un titre : celui-ci m’avait vendu le jeu lors du Ludum Dare 26, où il s’était illustré avec un excellent prototype. L’année suivante, les Valenciens de Deconstructeam remettent le couvert dans une version boostée en s’alliant au désormais inévitable « éditeur d’indépendants » Devolver Digital. Enfilez vos combinaisons moulantes, direction l’espace.

Prepare To Die Edition

Quand le cyberterrorisme en vient aux mains. Et aux fusils d’assaut.

Accueillant dès le premier niveau, le jeu commence par une prise d’otages où les terroristes de Xenolifer sont bien décidés à obtenir des informations sur le virus Medusa – une arme biologique extrêmement virulente. On se retrouve ainsi aux commandes du bien nommé Sergent Burden, un agent infiltré chez les ravisseurs, qui tente de les aider du mieux qu’il peut afin de conserver sa couverture. Et « le mieux qu’il peut » ne sera pas forcément suffisant, car Gods Will Be Watching partage avec Dark Souls un penchant prononcé pour les morts arbitraires et répétées. Un jeu zen, donc.

Die & retry jusqu’au fond des molaires, le bébé du studio ibérique dissimule sous des airs de point-and-click un pur puzzle game bête et méchant. C’est ma principale déception pour être honnête, et déjà le défaut majeur que je reprochais à la mouture du Ludum Dare. Derrière une communication basée sur l’importance des choix moraux, on se retrouve finalement en face de mécaniques de gameplay extrêmement froides et logiques. Frapper un otage diminuera le moral du groupe pour éviter qu’ils se révoltent, mais s’il est trop bas, ils tenteront de s’enfuir. Repousser les soldats permettra de gagner du temps, mais il diminue le moral des otages. Chaque action n’est qu’un skin masquant des opérations extrêmement basiques sur une poignée de variables. Le jeu entier se résume à un système d’équations ; et l’éthique se marie très mal avec les mathématiques.

On touche ici tout le paradoxe du design de Gods Will Be Watching. Le jeu est difficile et exigeant, il ne pardonne pas les mauvaises décisions. En conséquence de quoi, on est obligé de prendre celles imposées par les développeurs. À partir de là, comment parler ne serait-ce que de « choix » ? Les six niveaux qui composent le jeu sont solutionnables sans subir aucune perte, il y a donc un path idéal pour chacun d’eux à trouver. Et quand bien même on perdrait au cours de l’opération un ou plusieurs membres du groupe, cela n’a absolument aucune influence sur le reste du jeu.

Un jeu vidéo sans jeu

Ça va trancher chérie !

Ça va trancher chérie !

Et quand je dis « aucune influence », c’est qu’on en arrive à des situations où des personnages morts dans d’horribles circonstances reviennent inexplicablement à la vie nous ravir de leurs saillies humoristiques le dialogue d’après. Alors certes, leur prestation prête à sourire, mais pas pour les bonnes raisons. C’est d’autant plus dommageable que Gods Will Be Watching possède un scénario solide et original aux thèmes graves. L’empire galactique humain au centre du jeu soumet et réduit en esclavage les espèces extraterrestres qu’il rencontre, provoquant l’ire de Xenolifer, une organisation humaine luttant pour les droits de ces aliens – et prêts à commettre les pires génocides pour leur cause. La dualité mêlée de compréhension mutuelle entre Liam, chef de Xenolifer, et le Sergent Burden, incarné par le joueur, fait le sel de certaines scènes et monte le final du titre en une superbe apothéose dramatique.

Un Sergent Burden par ailleurs plus profond que ses attitudes de star hollywoodienne laissent de prime abord penser. Son comportement est peu à peu expliqué en seconde lecture par de courts monologues qui rappellent à quel point Gods Will Be Watching est une expérience narrative vidéoludique même si, ironiquement, l’interactivité demeure tout du long réduite à sa plus simple expression. Jeu vidéo sans jeu, il n’en reste pas moins un jeu vidéo par le langage : de sa surcouche point-and-click à son pixel art léché, certaines scènes font figure de tableaux hypnotisants servis par une bande-son très maîtrisée.

À retenir

Jouer à Gods Will Be Watching pour ses choix moraux revient à attendre des séquences de gunfight dans Dear Esther. C’est lorsqu’on a fait le deuil de ce merveilleux élément de game design jeté aux orties que l’on peut commencer à apprécier ce jeu pour ce qu’il est réellement : une succession de puzzles très mathématiques, mais surtout une histoire et une ambiance minutieusement travaillés, dont les erreurs ne parviennent pas à tenir l’ensemble. Un jeu qui ne fera certes pas l’unanimité, mais qui a le mérite de nous dépayser quelques heures pour vivre une fresque narrative originale dont on ressort soit très frustré, soit agréablement surpris.

Plateformes : PC – Mac – Linux – iOS – Android

Genre : Puzzle-game/Point-and-click

Développeurs : Deconstructeam

Éditeur : Devolver Digital

Date de sortie : 24 juillet 2014

Hotline_Miami_2_logoD’après les gars présents à l’E3, c’est depuis une roulotte du Parking  du Convention Center que Devolver,a montrer quelques images de son dernier bébé. Le démoniaque développeur Dennaton Games met sur la table un éditeur de niveau pour le plus grand plaisir des fans de sang et de sueur du premier épisode. Avec Hotline Miami 2 : Wrong Number, les fans pourront créer religieusement des niveaux et les partager en ligne. Autant dire que le trip rétro était déjà bien excitant risque de faire encore plus d’envieux ! On vous renvoi d’ailleurs à notre test Neo-Retro du premier opus transcendant !

Hotline Miami 2, en partance cette année, se laisse dévorer dans cette dernières vidéo made in E3. On vous laisse et on va baver ^^.