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Troisième guerre mondiale, Explosion nucléaire…  Vous voilà au coincé bien loin de chez vous,, au mauvais endroit, au mauvais moment !
Enfin pas vraiment, car grâce à votre bonne étoile, vous avez survécu ! Protégé par les murs blindés de votre suite, vous vous réveillez situé au 100ème étage d’un immense hôtel. Etage après étage, combattant la faim, la soif et des hordes de mutants, le seul mot d’ordre est… SURVIVRE !
Développé par Mandragora Games et édité par les allemands Daedalic (grâce à qui nous devons Stasis), ce petit jeu au look rétro exploite le filon du try’n’die rappelant l’excellent Don’t StarveAu menu : craft, cuisine, zombies et descente d’escaliers !

A fond la forme

skyhill_escaliers

Pas le moment d’avoir une crampe !

L’ascenseur étant hors service au début du jeu, il va falloir vous résoudre à descendre à pied les 100 étages vous séparant du rez-de-chaussé. Chacun de ces étages est construit sur le même modèle : deux chambres à fouiller, à gauche et à droite de l’escalier central.
S’articulant comme un Point’n’click, le joueur se déplace à la souris pour explorer ces zones.
Votre barre de vie et de faim sont vos principaux ennemis, car la nourriture et les medikits se feront rares durant cette longue descente !
Et pour compliquer le tout, vous perdez 2 points de faim à chaque changement d’étage, et 1 point à chaque chambre découverte. A terme, il vous sera possible d’utiliser un ascenseur,  pour cela vous devez réparer l’électricité à certains endroits. Cela vous permettra de regagner votre suite pour crafter de nouveaux items ou vous reposer.
Comme vous l’aurez compris la collecte d’items sera votre principal objectif pour garantir votre survie !

Maïté Gyver VS Zombies

Un combat mal préparé et c’est le drame!

Un  des gros points positif du jeu est la variété d’items que l’on peut crafter : armes, nourriture, soins, amélioration de l’habitat… Vous aurez de quoi vous occuper tout au long de votre survie.

Côté dérouille vous aurez un large choix d’armes à fabriquer, ce qui n’est pas sans rappeler Dead Rising et son lot de combinaisons meurtrières. A chaque niveau d’expérience, vous pourrez augmenter vos statistiques de force, vitesse, dextérité et précisions, chacune étant utile pour maîtriser un type d’arme en particulier et augmenter leurs dégâts. Ce qui sera bien utile durant la partie car les ennemis sont nombreux dans le jeu. Allant de simples mutants aux zombies spéciaux, on peut perdre bêtement à cause d’un combat mal géré et mal préparé.

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Votre suite, avec vue sur l’Apocalypse

Côté cuisine vous découvrirez de nouveaux plats et combinaisons d’aliments possibles, vous permettant d’augmenter de façon plus importante votre barre de faim, qui en plus d’être essentielle à l’exploration, vous permettront de regagner de la santé en les troquant contre des points de vie.

Côté habitat, pour débloquer tout le potentiel de votre suite VIP et un crafter des objets plus puissants, il est possible d’améliorer différents parties : l’atelier (pour les objets et armes), le lit (pour récupérer les HP), la porte (pour dormir au calme) ou la cuisine (pour débloquer de nouveaux plats). A vous de faire le bon choix pour privilégier les bonnes améliorations.

Même joueur joue encore

Skyhill c’est avant tout une histoire de karma. Extrêmement punitif, la mort vous frappe de manière aussi soudaine qu’implacable. A la manière d’un Don’t Starve, vous pouvez perdre en quelques seconde tout ce que vous avez accompli si vous faites preuve d’un peu trop d’audace… Ou de chance. En effet, la générateur aléatoire des niveaux joue cruellement sur votre survie, vous gratifiant parfois des items puissants en début de jeu, et vous persécutant en vous accordant un simple couteau pendant les 30 premiers niveaux.

Pour casser ce gameplay un peu répétitif, vous débloquez des capacités à chaque mort, offrant de nouvelles perspectives à chaque nouvelle partie, et pouvant vous donner un petit coup de pouce lors de l’aventure. Enfin c’est à double tranchant, car rien n’est gratuit dans Skyhill !

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Votre inventaire, un beau fourre-tout

Le mot de la fin

Grisant lorsque la chance tourne, angoissant lorsque la misère vous frappe, ce jeu laisse perplexe par son côté à la fois plaisant et punitif. Tout de même relativement difficile, mais facile à prendre en main, Skyhill promet quelques heures de plaisir que l’on soit un casual gamer ou un joueur acharné. L’ambiance visuelle n’est pas en reste et le jeu propose des graphismes très jolis teintés de rétro, avec un background intriguant et un scénario plutôt sympathique.
Skyhill ? On aime plutôt bien !

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/Mac

Genre : Point’n’click

Développeur : Mandragora

Éditeur : Daedalic

Date de sortie : 6 octobre 2015

Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!

Après avoir collaboré étroitement sur Binding of Isaac Rebirth, mon ami Greyfox et moi nous retrouvons à nouveau en phase puisque, alors que ce dernier vous a offert il y a peu un brillant test Neo Retro du non moins brillant Super Hexagon, du encore moins moins brillant – donc hyper brillant, en gros – Terry Cavanagh, j’ai décidé de m’atteler à Maverick Bird, du même auteur, qui par bien des aspects se rapproche de Super Hexagon. Et dans la foulée, j’en profiterai pour aborder le cas Flappy Bird, phénomène particulièrement intéressant qui cristallise une tendance singulière dans le paysage vidéoludique.

Mais d’où viens-tu, Maverick Bird ? Le Cas Flappy Bird

Comme son nom l’indique presque, Maverick Bird est une repompe assumée et revendiquée du controversé Flappy Bird. Revendiquée, puisque le sous titre du jeu est « A Flappy Bird Fan Game », mais aussi et surtout puisque Maverick Bird a été créé lors d’une Game Jam créée autour des tristes événements entourant l’affaire Flappy Bird. Explications.

Flappy-Bird

Le One Button Game dont tout est parti *musique sinistre en fond*

Flappy Bird est un one button game développé par Dong Nguyen sur support tactile en mai 2013 où l’on dirige un oiseau lourdeau devant passer entre des obstacles évoquant très directement les tuyaux de Super Mario Bros. chaque touchette sur la tablette fait battre des ailes l’oiseau – d’où le titre -, et le joueur doit se débattre avec l’inertie de l’oiseau et l’étroitesse des espaces dans lesquels l’oiseau doit passer. Le jeu est très difficile. TRES difficile. Et pas très bon, il faut l’admettre. Mais ce qui aurait dû n’être qu’un événement anecdotique noyé dans la masse de jeux à quelques centimes d’euros sur tablettes et compagnie s’est retrouvé projeté sur le devant de la scène parmi les jeux les plus téléchargés du Google Store en quelques semaines, en janvier 2014. Des vidéos de joueurs découvrant le jeu et enchaînant les scores nuls – au sens strict, c’est à dire zéro pointé – apparaissent rapidement sur le net, et le jeu se forge une réputation de jeu infernal. Par un effet de curiosité, tout le monde chope Flappy Bird pour voir, tenter de passer un obstacle ou deux pour frimer dans la cour de récré – bon, plus probablement au bureau, mais vous saisissez l’idée, non ? -. Bref, un buzz, ni plus ni moins.

Entre ces deux écrans, un instant à peine... sans cesse revécu... again...and again...and again...

Entre ces deux écrans, un instant à peine… sans cesse revécu… again…and again…and again…

Seulement voilà, certaines voix s’élèvent. Certains dénoncent la médiocrité du jeu, d’autres mettent en doute le fait que le jeu ait pu atteindre des scores de ventes aussi massifs aussi rapidement, qu’un buzz aussi tardif est suspect, et accusent le développeur d’avoir triché d’une façon ou d’une autre, mais aussi d’avoir plagié Piou Piou de Kek, d’avoir piqué des décors de Mario sans demander la permission au plombier. Bref, ça part en vrille. Le 8 février 2014, le développeur vietnamien décide de retirer son jeu, plus par lassitude, fatigué par l’ampleur que prend une histoire qui n’en méritait pas tant. C’est ainsi que la scène indépendante, en guise de soutien à Dong, décide d’organiser une Flappy Jam massive, où l’idée est de créer un jeu à la limite de l’injouable reprenant/remixant le concept de Flappy Bird, et dans la foulée dénoncer le coté déplorable des pressions exercées sur Dong à base, essentiellement, de jalousie face à un succès, usurpé ou non. Belle entreprise permettant de remettre le jeu au centre du débat. Et au milieu des dizaines et dizaines de jeux, l’on trouve au moins une vraie perle : Maverick Bird.

Trials-Fusion

Même dans des jeux très connotés multi, comme Mario Kart, le défi face à soi-même a cette délicieuse touche narcissique et perfectionniste. C’est ce que l’on appelle le mode Trial. Depuis quelques années, le studio RedLynx décline ce principe dans sa série de moto cross qui fait le bonheur des amateurs de challenges et d’amélioration de la performance jusque dans les moindres détails, les plus infimes secondes. Le dernier opus de la saga Trials, nommé Fusion, reprend à son compte un gameplay simple mais profond, tout en étoffant significativement son contenu. Non sans être irréprochable d’un point de vue plastique.

Welcome to the future

554c0025bc4f2366ecc42568068f3b8dfb5ce6e7.png__620x348_q85_crop_upscaleLe principe de Fusion est donc celui de la moto Trial. Il faut rester debout d’un point à l’autre d’un niveau, garder son équilibre face aux obstacles et aux trajectoires perturbées par la vitesse et l’inclinaison du pilote. Le gameplay est de type 2D parce qu’on ne peut aller que tout droit, il y a seulement parfois le choix ou la possibilité, via un saut particulièrement bien maîtrisé, de choisir un chemin alternatif. On peut accélérer, freiner et surtout, clef de voûte de la saga, gérer la position du corps sur la moto. Se pencher en avant pour grimper les pentes les plus inclinées, ou vers l’arrière pour tenter notamment des backflips. Simple et efficace, parcimonieux mais technique, la recette Trials fait encore mouche et à chaque événement du mode Carrière, il y a un niveau tutoriel concis et efficace pour en apprendre plus sur les subtilités de cette physique de saut si délicate. Pour avancer et débloquer les circuits de cette phase solo, il faudra enchaîner les bons chronos, bien rester sur ses appuis. Quitte à s’y prendre à plusieurs fois et à entrer dans une dynamique d’apprentissage et de die & retry. Sans oublier de se faire plaisir bien sûr, en réalisant des figures et en s’éjectant du véhicule, ou en cherchant à remplir les objectifs secondaires pourtant parfois quelque peu sibyllins.

Fun sans la forme

trials2Des chutes qui ne manqueront donc pas de déclencher de belles tranches de rire, seul ou à plusieurs. Parce que les modes multi de Trials Fusion composent une part conséquente du contenu, avec notamment des circuits composables grâce à un outil de construction très fourni et des défis lancés aux uns et aux autres. De la richesse, il y en a également dans le choix des véhicules, déblocables avec les accomplissements. Et ce, jusqu’à l’obtention d’un vélo et d’un quad! Côté gameplay, Trials Fusion ne déçoit donc pas et s’enrichit. Si Lespol de jeuxvideo.com juge le soft “pas vilain”, on est plutôt dans le camp de ceux qui le trouvent “pas très beau”. Très éthéré, assez paresseux dans quelques détails et textures, le titre de RedLynx manque de couleur et de finesse dans sa réalisation. Dommage ainsi que ne soient pas mis en valeur, par des atours plus jolis, les différents effets (explosions, apparitions) qui viennent sensiblement bouleverser la configuration des pistes et ainsi offrir une réelle plus-value au rythme des courses. Effets d’autant plus bienvenus que l’on pourra regretter également une certaine lenteur des machines et en conséquence, un côté contemplatif aux sauts quand on voudrait plutôt de la pêche.

A retenir

Avec son gameplay maîtrisé et augmenté par l’apport de nouveaux véhicules, Trials Fusion s’inscrit très bien dans la roue de ses prédécesseurs. On ne comptera donc pas les heures passées, les essais infructueux, les chutes comiques, d’autant plus que le titre de RedLynx propose un contenu conséquent, aussi bien en solo qu’en multi. S’il avait été plus joli et plus cohérent côtés technique, rythme et ambiance sonore et visuelle, Trials Fusion aurait été probablement encore plus qu’un très bon jeu.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – PS4 – Xbox 360 – Xbox One

Genre : Course/Plate-forme

Développeurs : RedLynx

Éditeurs : Ubisoft

Date de sortie : Avril 2014