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En voilà une question dont personne ne veut vraiment savoir la réponse. Car oui, il est clair qu’on peut définir ce qu’est un bon jeu en se basant sur des critères objectifs : les graphismes, la narration, la bande son, etc. Mais in-fine, est-ce qu’un « bon jeu » peut être considéré comme un « jeu bien » par tout le monde ? Je ne crois pas. Regardez Dishonored 2 par exemple. En voilà un bon jeu : level design qui frôle l’excellence, DA du tonnerre, gameplay qui fait la part belle à l’infiltration, et antagoniste plutôt réussi. Mais voilà, pour moi, de manière très personnelle, ce n’est pas un « jeu bien ». Explication.

La primauté au Gameplay

C’est Game Next Door qui en parlait, et qui va probablement le faire mieux que moi donc je ne vais pas les plagier, mais il y a bien deux sortes de jeux vidéo. Ceux qui prennent appui sur le gameplay, et les autres. Dishonored donne le pouvoir au joueur. De ce constat de base découle des mécaniques de gameplay qui sont… Comment dire… Fantastique ? Oui c’est ça. Le but de Dishonored 2 est bien d’anéantir des gens. Et le mot est bien choisi car nous ne sommes pas obligés de tuer les cibles pour les mettre hors-course. Et ce, même pour le boss de fin. On se retrouve donc face à un jeu aux innombrables possibilités pour arriver à nos fins : infiltrer le QG de l’ennemi en passant par les toits, ou bien par les sous-sols, ou bien en jouant en cache-cache en rentrant par la porte principale du casino en ligne suisse. On peut aussi utiliser des pouvoirs qui vont bien et permettent d’avancer entre la subtilité et le bourrinage.

Non vraiment, il n’y a pas à dire, Dishonored 2 est un exemple de jeu à gameplay comme on en fait plus. Un jeu « à la mario », où ce qu’il faut faire prime beaucoup plus que ce qu’il y a autour et qui définit « dans quel univers et selon quelles règles morales je dois le faire ».

L’immersion avant la narration

Le mode bourrin reste classe

Dishonored 2 est, en plus d’être un bon jeu d’infiltration, un fabuleux laboratoire à expérimentation narrative. Car oui, compte tenu de toutes les possibilités qui sont offertes au joueur, il faut bien que le scénario tienne bon, et que les différents événements possibles ramènent toujours le joueur sur la bonne ligne directrice. Et pour répondre à cette exigence, Arkane a choisi l’immersion, plutôt que la narration. Il faut bien le dire, l’histoire de Dishonored 2 est assez décousue, avec parfois certaines choses qu’on ne comprend pas. Ou plutôt que je n’ai pas comprise, car la narration passe par l’immersion dans l’univers plutôt que dans le déroulé d’une histoire poignante. Et cette immersion passe d’abord par une DA de dingue, magnifique et stylée. Au revoir le Dunwall du premier épisode et son style Victorien, place à une cité des sables bien plus méditerranéenne, Karnaka. Elle passe ensuite par la dissémination de petites carnets de notes, dictaphones, et autres livres, qui retracent les différents événements de l’histoire et la construction de l’univers finalement assez complexe. La volonté de dérouler une histoire n’est pas remise en question, mais elle passe par la nécessité de fouiller et de s’intéresser à Emily et Corvo, les deux héros du jeu. Les règles de la narration sont donc les mêmes que celles du gameplay : on te donne tout ce qu’il faut pour comprendre, à toi de te débrouiller.

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Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.

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Il existe deux genres de jeu : ceux qui ne vous laissent aucune liberté de façon à suivre leur histoire tel que les développeurs l’ont voulu et ceux qui vous laissent faire ce que vous voulez pour arriver à vos fins. Dishonored fait clairement partie de la seconde catégorie. Le maître-mot du jeu est « choix ». Faire le choix de jouer brutal ou furtif, le choix de passer par les toits ou par les égouts, le choix de tuer ou d’épargner… Mais avant tout ça la question est : est-ce que vous allez faire le choix d’adhérer à Dishonored ?  Plongeons dans Dunwall pour vérifier cela…

 

C’is pa moua misieur l’agent, primi !

Prendre de la hauteur est souvent la meilleure solution pour évaluer la situation

Prendre de la hauteur est souvent la meilleure solution pour évaluer la situation.

L’histoire commence alors que Corvo, protecteur de l’impératrice, revient d’un voyage dans les pays voisins dans le but d’obtenir un soutien contre la peste qui s’est abattue sur Dunwall, une ville en pleine révolution industrielle suite à la découverte du potentiel énergétique de… l’huile de baleine, Nicolas Hulot en fait des cauchemars. Alors que vous allez faire votre compte-rendu plutôt négatif, des assassins apparaissent. Vous défendez ardemment l’impératrice et sa fille mais l’un des attaquant vous paralyse, permettant à ce qui semble être leur chef de poignarder la mère et de capturer la fille. Vous remettant tout juste de vos émotions, vous vous traînez jusqu’à votre reine mortellement blessée qui dans un dernier soupir vous dit que vous êtes le dernier espoir de Dunwall, et de retrouver et veiller sur Emily, désormais l’héritière du trône. A peine a-t-elle poussé son dernier soupir que le Grand Superviseur Campbell (chef du culte) et le Lord-Régent Burrows sont sur les lieux du crime, deux gardes vous tenant en respect avec lame et pistolet. Ils vous accusent du meurtre de l’impératrice et de l’enlèvement d’Emily et vous font enfermer. Votre réputation est salie, vous êtes DISHONORED ! Vous vous retrouvez alors dans votre cellule (comme souvent dans les jeux Bethesda) où on vous sert votre dernier repas avant votre exécution. Pourtant ce n’est pas là la fin de votre histoire, bien au contraire, sous le pain servant de maigre pitance le mot d’un « ami » vous indique que des armes ont été laissées à votre disposition dans les égouts juste à la sortie du pénitencier. De plus quelqu’un vous attendra pour vous exfiltrer… si vous arrivez à sortir de prison, le premier pas étant s’échapper de la cellule où vous vous trouvez grâce à la clef fournie avec le mot.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.