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Enfin ! Kingdom Hearts III aura su se faire désirer. Oh, ce n’est pas que la série Kingdom Hearts n’a pas connu de jeu depuis son deuxième opus, loin de là. La série d’épisodes spin-off, pourtant tous canoniques à l’histoire globale de la saga, est devenu une sorte de meme dans le microcosme du jeu-vidéo, alimentant pourtant paradoxalement l’attente de ce troisième épisode numéroté. Il suffit de voir l’excitation qu’ont connu les fans à son annonce, à l’E3 2013, pour se rendre compte de toute la hype et tous les espoirs que concentrait ce simple et unique jeu. Pourtant, il aura fallu attendre cinq ans et demi depuis cette nuit de juin avant de le voir débarquer sur nos PS4 et Xbox One, près de treize ans (!) après la sortie du deuxième opus numéroté sur nos désormais vieilles PS2. Une attente ponctuée d’un changement de moteur, de compilations HD pour faire patienter, et d’un délai de quelques mois pour éviter l’embouteillage de fin d’année et ses mastodontes. Un parcours certes moins chaotique que celui de FFXV, (ré)annoncé lui aussi à ce même E3 2013, mais tout de même long et complexe. Autant dire que les fans étaient aussi anxieux que fébriles.

J’ai une immense affection pour Kingdom Hearts. Sans ces jeux, je ne serais peut-être jamais devenu aussi passionné pour ce médium et serais sûrement passé à côté de ce qui est aujourd’hui mon genre de prédilection, le jeu de rôle à la japonaise. J’ai suivi tous les opus de la série avec une réelle sympathie pour cette histoire délirante de cross-over entre Disney et Square. Mince, j’ai même racheté la compilation HD sur PS4 de la plupart des jeux pour pouvoir les refaire dans leur version Final Mix avant ce troisième opus ! KH3 promettait d’offrir une conclusion à l’histoire entamée par le premier opus, et c’est donc avec une certaine émotion que j’ai démarré, parcouru et terminé ce jeu. Je ne promettrai donc surtout pas l’objectivité, oh non. Mais au moins savez vous d’où je viens avant que je ne commence à vous partager mon avis sur Kingdom Hearts III, chose que je me devais de dire par pure honnêteté.

Vous rêviez de jouer un Pixar ? Square Enix l’a fait !

Il y a un sentiment particulier, plutôt étrange, qui nous saisit lorsque l’on parcourt KH3. Il tient en partie du ressenti, ce que l’on peut traditionnellement appeler « l’âme » du jeu ou son identité, mais aussi d’éléments purement factuels et relativement objectifs. En effet, Kingdom Hearts III se présente à la fois comme étant un AAA de grande envergure comme on a l’habitude de le voir depuis des années, mais également comme étant une relique d’un temps qui semblait révolu, celui des jeux de rôle à la japonaise de l’ère PS2 dont on retrouve beaucoup des codes et des sensations. Cette description étrange pourrait faire peur, mais je vois personnellement cela comme quelque chose de positif que je vais tâcher d’expliquer.

The Other Promise

Esthétiquement, le jeu est absolument sublime.

Il y a une première évidence qui saute aux yeux dès lors qu’on démarre le jeu : c’est foutrement beau. Les environnements sont larges, colorés, fourmillent de détails, les équipes de Square Enix ont réalisé un travail de titan pour donner vie aux différents mondes Disney qui se rapprochent plus que jamais des films dont ils sont tirés. Si pour un dessin-animé traditionnel comme Hercule cela paraît quelque peu étrange, presque contre-nature si on s’en tient au modèle du protagoniste éponyme, cela prend une toute autre envergure pour les décors issus de productions les plus récentes faisant usage de la 3D. La chambre d’Andy dans le monde de Toy Story par exemple est reproduite avec une fidélité et une vraisemblance qui ne peut que frapper l’enfant qui est en nous. Mince, il y a même quelques scènes emblématiques de certains long-métrages qui ont été reproduits in-engine parfois, avec une fidélité effrayante qui force le respect ! Le plus agréable reste surtout que tout cela tourne de manière fluide, sans gros ralentissement même sur les anciens modèles de consoles, avec la possibilité qui plus est de sacrifier un peu de la qualité des graphismes pour maximiser la fluidité. Couplé à des animations de qualité, des effets visuels nombreux et détaillés, ainsi qu’enfin une patte artistique marquée y compris pour les mondes originaux et on obtient l’un des plus beau jeu de la génération. Chapeau bas.

SELFIE !

Dans la même lignée que les jeux les plus récents, KH3 se veut aussi plus accessible – en tout cas en terme de jeu – que ses aînés. Bien que reprenant en grande majorité des systèmes des anciens opus, le jeu s’efforce de tout expliquer par le biais de tutoriels rapides, peut-être trop nombreux parfois, un défaut inhérent à beaucoup de superproductions vidéoludiques. Allant dans le même sens, KH3 se révèle plus facile que ses aînés et ce malgré les différents niveaux de difficultés proposés. Votre serviteur a parcouru le jeu dans le mode expert, le plus haut proposé, et n’a jamais rencontré de mur ou de besoin de se préparer pour un affrontement, avec en tout et pour tout deux game-over récoltés par des fautes d’inattentions stupides qui me sont entièrement imputables. Les habitués de la saga regretteront ainsi le manque d’un mode Critique/Maître que l’on espère voir ajouté par patch ou DLC apportant du contenu à la Final Mix. Enfin, on notera l’arrivée d’une sauvegarde automatique, nouveauté dans la saga, en complément de la sauvegarde manuelle traditionnelle. Seul énorme bémol, le jeu ne propose que 9 fichiers différents, loin donc des 99 offerts au joueur sur les précédents opus et guère assez si on aime garder une sauvegarde devant des boss particuliers. Frustrant.

Dearly Beloved

Sora est comme votre papa : il est nul avec la technologie et aime faire des photos débiles.

Dommage aussi que ce troisième opus fasse, tout comme les remaster HD, l’impasse sur le doublage français présent dans les deux premiers opus PS2. Il s’agissait là pourtant d’un immense point fort de ces derniers qui profitaient des doublages officiels des personnages Disney, essentiel pour la nostalgie, en plus d’ajouts de qualité pour les personnages originaux – pensons à Donald Reignoux, exceptionnel en Sora. Ce n’est pas pour dire que le doublage anglais, seul disponible, est raté, absolument pas. On aurait cependant aimé avoir accès à ces voix qui ont bercé notre enfance, surtout que le jeu s’efforce de doubler absolument tous ses dialogues, une nouveauté dans la saga, y compris celui des PNJs les plus anecdotiques. Un contrepoint étrange de ce qui se fait généralement dans les jeux de cette ampleur, encore plus incompréhensible quand on sait que FFXV avait lui bénéficié, pour la première fois dans un Final Fantasy solo, d’un doublage français de très bonne qualité.

Une partie des temps de chargements s’amuse à se déguiser en réseau social pour nos héros.

On se consolera en constatant que le reste de l’ambiance sonore est d’excellente facture. La bande-son du jeu est comme d’accoutumé absolument délicieuse, laissant pleinement parler le talent de Yoko Shimomura et de ses collègues Tekaheru Ishimoto et Tsuyoshi Sekito. Les musiques de Kingdom Hearts ont toujours été très importantes pour construire l’univers de la série, les fans se rassureront en sachant que la bande-son de KH3 ne fait pas exception à la règle. Certains pourraient être déçus de constater un nombre important de reprises de thèmes connus de la saga – tous très réussis –, mais ce serait bouder son plaisir et oublier que cela est en parfaite cohérence avec la démarche conclusive de cet opus. Mentionnons aussi les deux chansons d’Utada Hikaru, la surprenante Face my Fears qui ouvre le jeu et la touchante Don’t Think Twice qui le clôture sur une note émotionnelle de toute beauté.

Hand in Hand

On retrouve certains anciens mondes… nostalgie.

Il n’y a pas vraiment de surprise concernant la structure même du jeu. Alors même que la très grande majorité des jeux cèdent aux sirènes de l’open-world avec plus ou moins de succès, Kingdom Hearts III fait le choix de garder sa structure en mondes séparés, constitués de plusieurs zones cloisonnées. La différence réside là dans la taille même de ces zones, bien plus importante que dans le passé, plus verticales également. Avec la mobilité accrue de nos protagonistes, les traverser se révèle être un réel plaisir, même si on pourrait pester sur certains murs invisibles placés de façon étrange et arbitraire, un reliquat de l’époque PS2 qui paraît aujourd’hui bien ridicule. Le jeu assume cependant pleinement sa linéarité, le prix à payer pour un level design généralement de qualité, même si certaines zones déçoivent parfois. KH3 propose malgré tout quelques mondes originaux en terme de gameplay, pensons au fameux monde de Pirates des Caraïbes qui propose d’explorer tout un petit archipel en navire, plaisant bien que limité.

Le dynamisme des joutes de la série est poussé à son paroxysme.

On retrouve aussi avec plaisir les bases du gameplay des Kingdom Hearts numérotés, centré sur son menu d’action, débarrassé du superflu depuis le deuxième opus. Sora est plus agile que jamais dans ce troisième épisode, donnant lieu à un style de combat bien plus aérien que dans le passé au point qu’à haut niveau, il pourra arriver de passer plusieurs dizaines de secondes sans jamais toucher le sol. Allant avec ce changement de paradigme, notre héros a désormais la possibilité de parer et d’utiliser des objets en plein air pour notre plus grand plaisir, palliant ainsi le problème de flottement des spin off post KH2. On s’amusera donc à filer d’un bord à l’autre des différentes arènes, donnant un dynamisme certain aux joutes du jeu. KH3 a également appris des expérimentations de Dream Drop Distance ou Birth by Sleep et injecte ainsi dans ce système traditionnel mais efficace des éléments de ces derniers. La fluidité introduite par l’opus 3DS sert autant aux déplacements qu’aux combats, dans une forme heureusement nerfée, plus maniable aussi. Le tir visé hérité de BBS reçoit également une réduction de son efficacité, tout en restant très utile et puissant. KH3 fond enfin les coopération et fusions du deuxième opus avec les decks de commandes et leur évolution en formes des opus console portable dans un nouveau système de commandes qui se déclenchent selon la volonté du joueur une fois les conditions requises effectuées, offrant de très nombreuses possibilités. Les formes seront symbolisées dès lors par des transformations, changeant considérablement le gameplay et offrant ainsi une diversité des plus appréciable. Le jeu offre par ailleurs la possibilité de choisir constamment entre trois Keyblades, chacune possédant ses propres transformations et spécificités, offrant encore plus de possibilités, un régal. Combattre est ainsi un plaisir dans KH3 tant le système est généreux, paramétrable et complet, le hissant à un niveau comparable de celui de Kingdom Hearts II. Les seuls bémols seront les attractions, trop présentes et cassant le rythme des combats, et le côté parfois aléatoire ou automatisé de certaines commandes. On notera également la caméra pas toujours parfaite, ce qui semble normal tant les différentes joutes explosent dans tous les sens. Rien de très grave en somme.

Dive into the Heart -Destati-

Certaines joutes prennent des airs absolument épiques.

Kingdom Hearts III n’est cependant pas que du combat, aussi réussis peuvent-ils être. La série a toujours mis un point d’honneur à développer une intrigue et un univers propre au-delà même des mondes Disney et des personnages de Final Fantasy – malheureusement absents de cet opus. Le scénario des Kingdom Hearts peut être vu comme étant complètement absurde, inutilement complexe, et même stupide sur bien des points. Tout cela est devenu une sorte de meme que même les fans ne peuvent nier. L’histoire originale des Kingdom Hearts ne plaira pas du tout à tout le monde tant elle est naïve, bordélique et parfois (souvent ?) même illogique. Ce qu’il faut comprendre cependant, c’est qu’en dépit de toute cette folie ambiante, la série a toujours excellé sur deux autres aspects de story-telling qui expliquent son succès malgré ses immenses défaut : l’émotion et la démesure.  Kingdom Hearts III ne fait pas figure d’exception. Le jeu a été vendu comme une conclusion à l’arc narratif débuté par le premier opus, avec la lourde charge de mettre de l’ordre dans cet univers parti dans tous les sens pendant les treize ans d’attente le séparant du deuxième jeu numéroté.

On joue parfois Riku dans certaines parties du jeu.

Je ne vais pas raconter ce qui s’y passe, mais sachez que vous ne comprendrez rien au scénario du jeu si vous n’avez jamais joué aux opus précédents de la série. Oh, vous pourrez toujours profiter du plaisir de suivre les intrigues des mondes Disney parfois originales, parfois reprenant les événements des films, mais le cœur de l’histoire n’est pas là, ils ne sont que des prétextes. Le cœur du scénario se concentre sur la lutte finale entre le groupe de Sora et celui de Xehanort. La structure même est cependant un peu bancale, réussie sur certains points, moins sur d’autres. On observe ainsi une dilution de l’intrigue principale dans les mondes Disney, mieux intégrés ainsi que par le passé à l’univers KH – à part peut-être KH1. Cela reste malgré tout toujours limité, ce troisième opus continuant de strictement séparer les intrigues de ces mondes les uns des autres, les empêchant de prendre une plus grande envergure. Le rôle des méchants dans ces derniers reste par ailleurs relativement mineur et l’histoire globale de la série avance ainsi de façon très lente, principalement entre les mondes. Le choix étrange de KH3 est de cantonner les mondes originaux (minus un au début) à la toute fin. Dès que l’on arrive sur les quelques dernières heures, l’intrigue jusque là lente s’accélère énormément. Les événements tant attendus arrivent alors enfin, les révélations s’enchaînent à une vitesse folle, ne laissant aucun répit au joueur qui, s’il a suivi et aimé la saga jusque là, savoure ça avec grand plaisir. Le final est particulièrement prenant, réussi, bien que l’on pourra être déçu par certains éléments passés très (trop) rapidement et des personnages ou des points narratifs cruellement sous-exploités. Le boss final, s’il me plait moins que celui de KH2, reste dans la lignée des précédents en terme de folie visuelle et de mise en scène, un plaisir.

Si aucun personnage de FF n’est dans le jeu, on y trouve quand même de nombreuses références.

En cela, l’intrigue de KH3 est difficile à juger. Dans son ensemble, la trame est réussie, refermant la très grande majorité des questions et des problèmes ouverts plus tôt dans la série tout en plantant les germes du prochain arc scénaristique. Il y a à boire et à manger, des moments hallucinants en terme de mise en scène, de l’émotion en veux-tu en voilà, un régal. En prime, le jeu réalise tout cela avec une certaine simplicité bienvenue dans cette série inutilement complexe, offrant même une certaine auto-dérision de sa propre intrigue. Dans le même temps, le rythme de cette intrigue est décevant – là où le rythme même du jeu est bon – et tout n’est pas aussi réussi qu’il n’aurait pu l’être. La mise en scène, si résussie aux moments clés, peut aussi être d’une platitude consternante. Des défauts qui auraient pu être corrigés en partie très simplement par un meilleur éparpillement de l’intrigue dans le jeu, rendant leur présence finale vraiment dommage. Malgré tout, en tant que fan, je ressors satisfait de ce que j’ai vu dans KH3, la promesse est donc tenue. Si vous n’avez pas aimé l’histoire de la série jusque là cependant, ce ne sera pas cet opus qui vous fera changer d’avis.

Darkness of the Unkown

Looking good Din… Hey, mais c’est un emblème fétiche derrière !

Que reste-il donc de KH3 une fois son scénario fini ? Comme d’accoutumé, le jeu propose de nombreux mini-jeux éparpillés un peu partout, plus ou moins réussis, plus ou moins fun. On retrouve toujours le vaisseau Gummi, dans une nouvelle forme plus ouverte et dont les portions obligatoires ont été réduites à leur minimum. Leur gameplay est plaisant et de nombreuses missions sont disponibles pour les gens qui y accrocheront ou chasseront les trophées. Il y a enfin la chasse aux emblèmes fétiches, qui consiste à trouver des têtes de Mickey cachés dans le décors, amusant et obligeant à une exploration minutieuse des environnements.

L’autre principal contenu annexe en dehors des mini-jeu concerne les combats. Une fois le jeu fini, on débloque plusieurs portails, un par monde minimum, offrant des affrontements contre des hordes d’ennemis puissants. Il s’agit du système parfait pour monter rapidement en niveau et farmer les composants de synthèse, en plus de débloquer chacun un rapport secret traditionnel. Le dernier d’entre eux est différent, donnant accès à un combat contre un super-boss, le seul du jeu. Il est réussi, intéressant à affronter, mais malheureusement trop facile pour poser un réel challenge au joueur habitué de la saga. Aucun autre boss plus puissant n’est à déclarer, l’Olympe ne proposant même pas ses traditionnels tournois du Colisée pour offrir plus de challenge. En cela, le post-game est malheureusement décevant en terme de contenu, d’autant plus dommage quand le jeu a su se forger un gameplay des plus réussi que l’on aurait aimé éprouver contre des adversaires de taille. Nomura ayant laissé entendre que le jeu aurait des updates gratuites et un DLC payant, l’espoir se tourne désormais vers eux. Croisons les doigts !

Kingdom Hearts III est une réussite. Après un FFXV qui soufflait autant le sublime que le catastrophique, Square Enix livre avec cette deuxième arlésienne un jeu plus maîtrisé, à même de répondre aux attentes que les fans mettaient en lui. Il s’agit de l’évolution naturelle de la série, ce que l’on imaginait en l’attendant, offrant ce qu’il avait promis sans faillir. La sensation de jouer à un J-RPG PS2 sur PS4/One est succulente, prenant un peu du bon et du mauvais des deux époques, pour arriver  quelque chose d’unique. Tout n’est pas parfait, mais ce serait bouder son plaisir que de le lui reprocher tant le jeu parvient à tenir ses promesses.

Terminer KH3 fut une expérience émotionnelle pour moi, la conclusion d’une part de ma jeunesse, réalisée avec succès. Lorsque Don’t Think Twice commença à jouer, les frissons se sont emparés de moi, preuve, s’il le fallait encore, de la place particulière de cette série dans mon cœur. Kingdom Hearts est absurde, il est idiot, il est bordélique… Mais il est aussi et surtout touchant et marquant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One

Genre : Action/RPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 29 janvier 2019

Février 2019 s’annonce clairement comme un mois Disney avec la sortie en salle de  »Ralph 2.0 » suite du  »Monde de Ralph de 2012. Comble de la bonne fortune pour vous autres Disneyphile en tout genre, c’est également le mois Disney sur votre site le-serpent-retrogaming. L’occasion était trop belle pour la rater, voici donc un article qui ne parle pas vraiment de Disney dans le jeu vidéo mais plutôt du contraire vu qu’il s’agit bien ici des jeux vidéos dans Disney.

Piqûre de rappel : C’est quoi  »Les mondes de Ralph » ?

Sorti le 5 décembre 2012 dans les salles françaises,  »Les mondes de Ralph » est un long métrage d’animation des studios Disney supervisé par le réalisateur Rich Moore, qui rempilera avec les studios Disney 4 ans plus tard avec  »Zootopie ».  »Les mondes de Ralph » part du principe que les personnages de jeux vidéos poursuivent leurs propres vies une fois que les bornes d’arcades sont éteintes. On retrouve donc Ralph, un colosse à la tignasse hirsute et au caractère quelque peu bougon, dont la profession est de démolir consciencieusement l’immeuble voisin. Il est donc en constante opposition avec Félix, un joyeux réparateur d’immeuble qui ne se lassera jamais de son rôle. Le parallèle entre ce jeu et son histoire et celle d’un certain plombier confronté à un gorille têtu et destructeur n’est évidemment pas fortuite. Mais voilà, Ralph lui en a sa claque de son rôle de méchant et aimerai bien avoir le beau rôle une fois dans sa vie. Et c’est donc parti pour une aventure pétillante et pleine de couleur dans l’univers du jeu vidéo, que ce soit dans les fameux mondes des bornes d’arcades ou dans la gare centrale, bâtiment où tout les personnages de jeux vidéos se retrouvent pour discuter, aller boire un verre chez Tapper, le bar du coin. Tout un monde dans une simple multiprise donc.

Pour accéder à la gloire des héros notre héros va chercher le succès dans d’autres jeu que le sien, ce qui est strictement interdit dans ce monde des jeux car cela risquerait de provoquer des bugs dans les dits jeux et ainsi risquerait de les condamnés à être arrêtés. Les personnages de ces jeux arrêtés, se verront dans l’obligation de errer dans la gare centrale pour le restant de leurs jours. Ainsi Ralph quitte son jeu très inspiré des premiers jeux de Mario et se rend dans un premier jeu, à l’allure très moderne, vaguement inspiré d’un certain  »Call of Duty » et appelé  »Hero’s duty ». Là notre grand costaud engoncé dans une armure de combat participera à une quête pour éradiquer de vilains insectoïdes et récupérer une médaille du mérite qui prouvera aux habitants de son jeu qu’il est un véritable héros. Mais bien entendu tout cela ne se passe pas comme prévu et Ralph se retrouve projeté, avec une de ses araignées embarquée clandestinement, dans un monde au couleur très pop, de prime abord candide. Bienvenue donc à  »Candy Rush » un monde dédié aux courses automobiles dans cet univers pleins de sucrerie. Ici, Ralph y fera la connaissance de Vanellope von Schweetz une jeune pilote en devenir qui rêve de faire ses preuves dans cette course mais se retrouve mystérieusement interdite de participation par le grand roi en personne. Ensemble, Ralph et Vanellope tenterons de remporter cette course et de découvrir le mystère entourant cette interdiction de course dont Vanellope est victime.

Derrière cette histoire somme toute assez classique notamment pour les studios Disney, se cache une véritable mine de clins d’œil et de références à l’univers du jeu vidéos et plus généralement au retrogaming. Peut-on cependant parler de véritable lettre d’amour au genre vidéoludique et aux passionnés de celui-c

 

i ou plutôt d’un moyen au mieux maladroit, au pire nauséabond, de ratisser une plus large fourchette de spectateur en ajoutant de petits caméos et autres références sensé attirer un nouveau public dans cette  »génération geek » ?

Déclaration d’amour ou publicité racoleuse ?

 »Les mondes de Ralph » présente donc un nombre incroyable de clins d’œil et autres références à l’univers vidéoludique. Pour commencer, la ressemblance entre l’univers de Ralph et son adversaire au grand cœur Félix fait clairement référence au premier jeu qui a vu l’apparition de Mario : Donkey Kong. En effet, ce colosse de Ralph n’est qu’une version humaine de Donkey Kong, aussi têtu et mauvais caractère que lui, Félix en salopette et casquette renvoi au Jumpman qui deviendra par la suite notre sympathique plombier italien Mario et le jeu en lui porte bien des ressemblance au Donkey kong sorti en 1981.

Mais de nombreuses autres références sont présente ici. Pêle-mêle, et pour les jeux les plus connus, on trouvera des références aux univers de Pac-man, de Mario Bros, de Street fighter ou de Sonic. Certains jeux connaissent également la gloire d’être cité par des clins d’œil plus ou moins discret comme par exemple  »Metal Gear Solid »,  »The legend of Zelda ». Des jeux moins connus auront droit au même traitement, comme par exemple  »T

 

apper »,  »Q*Bert »,  »Pong » ou  »Paperboy ». Certains personnages des jeux les plus connus font de singulières apparition, avec en tête de liste le célèbre Sonic ou encore Miss Pac-man, Ryu, Ken, Cammy et Chun-Li tout droit sorti de la franchise  »Street fighter ». Le palmarès du plus grand nombre d’apparition de personnages de jeux vidéos revient aux scènes se déroulant avec les Méchants Anonymes. On y retrouvera Bowser de  »Mario Bros », Kano de la franchise  »Mortal Kombat »,  »Zangief et M. Bison » toujours de chez  »Street Fighter », Satan de  »Diablo », Mishaela de  »Shining force », le Tyranooeil de  »Dungeons and Dragons », un ninja de  »Shinobi » ou encore un zombie de  »The house of the dead ».

Une sacré variété de personnages mais qui ne seront là que pour donner la réplique à notre méchant reconverti qu’est Ralph. Sonic aura quand à lui le droit à deux apparitions, en personne, dans ce jeu, ce qui fait de lui l’une des plus grosses références aux jeux vidéos du film.

Certains de ces nombreux clins d’œil semblent un petit peu plus nébuleux pour le profane. C’est le cas de deux phrases taguées sont légendaires pour chaque gamer qui se respecte. La première, sorti de  »Street fighter », encore une fois, dit  »Sheng Long was here ». Ce Sheng Long est né d’un canular lancé par le magazine d’EGM affirmant, en 1992, qu’aux termes d’un défi impossible, le maître de Ryu et Ken, un certain Sheng Long, apparaîtrait. Ce canular entré dans la légende se référait à une erreur de traduction de la phrase de victoire de Ryu  »You must defeat Sheng Long to stand a chance », le Sheng Long en question étant qu’une mauvaise traduction et transcription du Shoryuken. La deuxième phrase mythique tagué sur un mur n’est constitué que de deux mots  »Aerith lives », une référence au personnage culte et tant aimé de  »Final Fantasy VII ». Si la phrase n’a rien de légendaire, elle fait quand même référence à l’un des moments les plus tragiques de l’histoire du jeu vidéo. A l’époque, la mort de la belle et douce Aerith fut difficile à digérer pour ma part…

D’autres références font également références à l’univers étendu des jeux vidéos. On retrouvera par exemple un tag en forme de joystick de la légendaire Atari 2600 ou encore une manette de NES cachée dans une salle secrète du château de Sugar Rush. La dernière de ces grandes références aux retrogaming est l’utilisation et l’apparition du Konami Code utilisable encore une fois sur NES.

Face à cette déferlante, dont vous n’avez lu qu’une petite partie de l’iceberg, la tendance serait de dire que Disney ou du moins le réalisateur de ce film d’animation déclare son amour à la culture des antiques jeux vidéos. Mais voilà les références ne s’arrêtent pas à l’univers des consoles. On en trouve une poignée lorgnant du côté du cinéma, citant, en autres,  »Matrix »,  »Star wars »,  »Indiana Jones »,  »Aliens »,  »Tron »ou encore  »Terminator II ». Certains clins d’œils iront également en faveur d’autres productions Disney/Pixar, comme pour  »Volt, star malgré lui »,  »Toy story »,  »Wall E » ou encore à Mickey Mouse. Si ces clins d’œil finissent par devenir un peu envahissant, ils en restent cohérent avec le côté pop culture de la péloche. Mais le film va encore plus loin, pour ne pas dire trop loin cette fois-ci. En effet, on dénombrera pas moins de sept placement de produit. Nesquik, Oreo, Coca Cola, Mentos, Subway, Mikado et Beard papa’s. Pour le coup, ce trop grand nombre de placement commercial s’avère nauséabond et franchement superflu. Si certains, servent à l’histoire (Nesquik, Coca Cola et Mentos), d’autres ne sont là que pour le côté publicitaire. Ainsi, l’utilisation de ces marques ne semble qu’avoir une utilité mercantile et participe à la décrédibilisation des bonnes intentions des studios. En effet, comment croire que l’hommage au retrogaming et à toutes cette tranche de la culture pop est sincère alors qu’à côté de ça on nous assène des messages publicitaire, sans prendre la peine de les glisser subtilement, durant la séance.

A mes yeux, le verdict est sans appel,  »Les mondes de Ralph » n’est pas le bel hommage aux jeux vidéos qu’ils semblent être de prime abord mais bel et bien un film bourré de racolage effectué pour gonfler le nombre de spectateur dans les salles.

Reste que ce film permet une mise en abîme fort sympathique sur les jeux vidéos. Les constantes évolutions des technologies poussent dans la tombe des jeux historiques et pour beaucoup bien plus attachant que les nouveaux venus. Si ici, c’est un personnage de jeu vidéo qui ne veut pas mourir, de notre côté de l’écran, c’est certains gamers qui ne veulent pas laissé mourir de si belles pépites. Et en ce point et en ce point seulement,  »Les mondes de Ralph » réussit son pari en rendant noble la quête du retrogaming, celle de préservé une histoire vidéoludique, déjà âgée de plusieurs décennie, voire même de remettre au goût du jour ces fameux jeux tombés dans l’oubli.

Ralph dans les jeux vidéos.

Quelques mois avant la sortie des  »Mondes de Ralph » dans les salles obscures, Disney Interactive et Activision annoncent qu’ils entrent en collaboration pour la création des jeux basés sur le film. Activision est connu dans l’univers videoludique pour avoir créer certains monuments du jeu vidéo tel que Crash Bandicoot, Spyro, Diablo, Warcraft ou Call of Duty. Cette collaboration adaptera le film d’animation sur Wii, Nintendo DS et 3DS mais aussi sur iOS et Android. Ce jeu ne se soldera bien évidemment, et comme c’est souvent le cas malheureusement, par une grande réussite. Le jeu s’avère trop court et bien souvent trop facile dans un univers aux graphismes ratés et à l’histoire trop différente du film. Car ici vous incarnerez Ralph ou Félix mais jamais Vanellope. C’est donc avec une certaine évidence que cette adaptation de film en jeu ne rencontrera pas le succès.

Mais les apparitions de Ralph dans les jeux vidéos ne s’arrêtent pas là. Notons donc également sont apparition et celle de Vanellope dans le premier Disney Infinity, sorte de copier/coller des Skylanders produit par Activision. Malheureusement ces deux personnages n’auront pas le droit à leur propre univers et ne seront utilisable que dans l’anecdotique Toy box. Comme il l’a été déjà dis, si la présence de ces deux personnages dans ce vaste univers qu’est Disney Infinity est sympathique, elle est surtout fortement anecdotique.

Dernière apparition dans les jeux vidéos pour Ralph est probablement la plus agréable. En effet, en novembre 2012, Sega sortait, avec son « Sonic & all-stars racing transformed », un nouveau jeu de course issus de la franchise  »Sonic the hedgehog ». Profitant de l’occasion que son personnage le plus populaire fasse son apparition dans le film d’animation  »Les mondes de Ralph », Sega en profite pour inclure le personnage de Ralph dans son jeu nouveau jeu de course. Ainsi, conduisant un lourd camion de démolisseur, Ralph tentera de faire la nique à la course à Sonic et toute sa bande ainsi qu’a d’autres personnages plus ou moins connu de la firme Sega ou venu d’autres jeux comme Gilius de  »Golden axe » ou Joe Musashi de  »Shinobi ». Le véhicule de Ralph comme tout les autres peut se transformer selon les besoins, passant de camion à aéroglisseur sur l’eau ou en hélicoptère dans les airs. Il ne fait aucun doute que ce jeu de course marque la meilleure des apparitions pour notre démolisseur préféré. Ce jeu axé sur la vitesse et sur une certaines techniques s’avèrent passionnant par la diversité des épreuves qu’il propose et par le nombre de personnages pouvant être contrôlé. On retrouvera également comme tout bon jeu de course façon all-stars (comme dans  »Crash Team Racing » ou les  »Mario kart ») des objets à lancer à la face de ses adversaires et un niveau de difficulté pouvant être augmenté rendant les courses incroyablement palpitante.

A retenir

Si l’apparition de Sonic dans le film  »Les mondes de Ralph » n’est en rien essentiel et s’apparente donc à un coup de pub ou à un accord commercial, la présence de Ralph dans  »Sonic & all-stars racing transformed » se montre beaucoup plus intéressante. Devant les premières images du  »Ralph 2,0 », on se rend vite compte que même si l’histoire s’étend au-delà de l’univers du retrogaming et du jeu vidéo en général, l’univers du jeu vidéo reste tout de même bien présent avec notamment la présence, une fois encore, de notre très cher Sonic.

Victimes, du crime… Ne tombe plus dans la déprime…

Les sauveurs, vengeurs… Plongent à votre secours…

A l’instant critique… Quand tout le monde craque…

Leur tactique, c’est l’attaque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Deux détectives hors pair… Qui font la paire…

Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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A moins de vivre dans une grotte Nord Coréenne je ne pense pas avoir besoin de présenter la souris la plus célèbre du Monde : Mickey. Si celui-ci est depuis presque un centenaire la mascotte et l’emblème de l’univers Disney, c’est grâce à son créateur et fondateur Walt, mais aussi à Universal Picture. En effet, le premier personnage qui aurait dû devenir ce qu’est devenu Mickey était Oswald, créé un an plus tôt, en 1927, par Walt et Ub Iwerk. Mais le bonhomme appartient à Universal et ces derniers délaissent les studios Disney en emportant le bébé. Ce n’est qu’en 2006 suite à un échange de bons procédés que Disney récupère les droits du lapin chanceux et décide de lui rendre sa place dans la lumière. Trois ans plus tard, avec la sortie du premier Epic Mickey sur Wii, le monde (re)découvre cette mascotte oubliée et également un jeu Mickey de qualité même s’il n’est pas exempt de défauts, cas rare depuis l’époque où Sega se chargeait des aventures de la souris. 3 ans plus tard, on remet le couvert mais cette fois ci en balayant large, Epic Mickey s’offrant le luxe de tous les supports, de la PS3 à la 3DS. Cette version Vita légèrement en retard sur les autres a-t-elle plus à proposer ? C’est ce que nous allons vérifier.

♪♫♪♫ Ce rêveuuuuh bleuuuu ♪♫♪♫

Ok c'est qu'un artwork, mais ça image très bien l'approche "disney-glauque"Une fois n’est pas coutume, commençons par parler enrobage. J’ai été particulièrement bluffé par la qualité graphique de ce jeu. La HD de la Vita n’a rien à envier à sa collègue de salon et c’est avec des étoiles dans les yeux qu’on se laisse emporter par la longue cinématique d’introduction. On remarquera par la suite que les niveaux en jeu souffrent d’aliasing et surtout font ramer assez drastiquement la console, fort dommage vu que l’ensemble reste malgré tout plutôt agréable à regarder. Si le côté graphique n’évolue pas trop, c’est d’un point de vue sonore que la réalisation prend son envol. Tous les personnages sont dorénavant doublés peu importe dans quelle langue vous choisissez de jouer, de Mickey à Oswald, en passant par le vendeur de l’échoppe du coin.  La dimension Disney prend tout son sens dès l’apparition du Savant Fou, venu « aider » nos amis, et qui ne s’exprime qu’en chanson. C’est bien simple on se croirait presque dans la dernière production cinématographique du groupe américain. On soulignera surtout la qualité du doublage, adapter une chanson dans une autre langue que celle de son écriture étant déjà un exploit en soi, la faire chanter à un doubleur de qualité est presque mission impossible, relevée ici avec brio. D’un point de vue général l’ambiance sonore est très bonne avec des thèmes qui vous donneront l’impression parfois de vous balader dans le parc d’attraction de Marne la Vallée, dépaysement garanti.

♪♫♪♫ It’s a small world aaaafter all ♪♫♪♫

Honnêtement... Ils vous font pas flipper?Si vous avez eu l’occasion de jouer à Epic Mickey premier du nom vous ne serez pas trop dépaysé. L’aventure reprend place dans le monde de la désolation découvert par Mickey suite à sa « boulette » dans le premier opus. Vous retrouverez des niveaux du premier jeu mais aussi de nouveaux environnements inspirés de l’univers Disney ou d’attractions du parc à thème. Attention malgré tout avant d’acheter le jeu pour votre môme de 4 ans et demi, on n’est pas ici dans l’univers édulcoré, marshmallows, douceur peace and love et compagnie. Le monde de la désolation s’appelle comme ça parce que c’est justement un peu l’antichambre des héros qu’on connait, là où les reclus et les machines cassées prennent leur place, et je peux vous assurer que même l’écran de chargement avec Daisy, Donald et Dingo en version meca défoncés font franchement flipper ! De même si l’univers est parfois assez coloré, vous traverserez plus souvent des souterrains crado, des salles des machines abandonnées, des châteaux délabrés ou des marais poisseux, bref on est loin du côté féérique habituellement associé à Disney. Point de vue contenu le jeu n’est pas très avare, entre les quêtes annexes et les objets cachés, il y a largement de quoi s’occuper. De plus, le jeu propose régulièrement différentes options pour se sortir d’un mauvais pas, laissant ainsi la possibilité de rejouer au jeu sans avoir trop l’impression de déjà vu. Mais aurez-vous envie d’y revenir ?

 ♪♫♪♫ Souuuuuus l’océannnnnn ♪♫♪♫

Déjà qu'elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là...

Déjà qu’elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là…

Je l’ai déjà dit mais je pense que je ne le répèterai jamais assez : Gameplay, Gameplay et re Gameplay, voilà l’élément principal d’un jeu, ce qu’il ne faut suuuuuurtout pas planter. Parce que peu importe la profondeur du scénario, la magnificence graphique, la qualité sonore, un jeu sera mauvais s’il est injouable. Je vous rassure, ce n’est pas complètement le cas ici, mais tous les bons points que le jeu a récolté jusqu’à présent sont noircis par plusieurs soucis lorsque vous avez la console en main. On a déjà parlé des baisses de framerate, ralentissant l’action drastiquement à certains moments, ajoutez à cela une inertie de folie à Mickey et vous avez l’impression de jouer bourré, comme si les informations avaient du mal à monter au cerveau. Le tout en combo avec une caméra capricieuse (moins que dans le 1) permet de rater pas mal de sauts pourtant simples au premier abord. L’absence de points de vie ne rend pas la chose très pénalisante mais particulièrement frustrante et énervante. L’autre point sombre vient du « soutien » prodigué par notre ami Oswald.

Trop boutons sur télécommande, Oswald pas pouvoir choisir Gniiiii.

En effet le lapin chanceux est « sensé » vous venir en aide au long de l’aventure. S’il est possible à un ami de venir prendre le contrôle du protagoniste à tout moment sur PS3 en une pression de manette, ici, comme d’habitude avec les consoles portatives, il vous faudra un ami avec une Vita et un jeu pour vous éviter de péter un câble sur ce lapin. Sur le papier c’est pourtant l’allié rêvé, grâce à ses oreilles il peut vous permettre de planer sur de courtes distances, il possède en outre une télécommande permettant d’électrocuter les ennemis, de réparer les robots en animatronique ou d’envoyer du jus dans une machine en rade. En réalité, en mode solo, l’IA contrôle le lapin sans prendre en compte vos propres actions. Essayez de mettre un ennemi de votre côté en lui envoyant de la peinture et il va une fois sur deux le frapper, sortant l’ennemi de votre possession. Allez à la filoche grâce à votre attaque au contact, il sera presque toujours dans vos pattes, prenant également les taloches que vous distribuerez. Bref un boulet. Le pire étant quand vous devez utiliser ses capacités pour pouvoir avancer, or comme les développeurs n’ont pas cru bon de pouvoir nous faire, même pour des actions simples, contrôler Oswald, c’est via une commande « d’ordre » que vous devrez lui indiquer une cible. Et parfois c’est tellement bien expliqué, ou il suffit d’avoir loupé la scène cinématique qui expliquait ce qu’il fallait faire parce que vous êtes parti vous prendre un café (non non c’est pas du vécu, chut !), et vous vous retrouvez à devoir galérer quelques minutes pour réaliser une action simple au demeurant. Hormis cette nouvelle collaboration permettant de bénéficier des capacités d’Oswald, Mickey garde de son côté les pouvoirs liés au pinceau magique. Gâchette gauche pour envoyer du dissolvant permettant de faire disparaître des éléments ou des ennemis, la droite pour la peinture, recolorant les éléments perdus ou permettant de rallier temporairement un ennemi à votre cause. Double saut et attaque vrillé font parti également des mouvement de la souris.

A retenir

Comment arriver à juger un jeu dont l’ensemble de la réalisation est remarquable mais dont la jouabilité est pourrie par des soucis de gameplay, par un système de coopération efficace uniquement avec un joueur humain et avec des chutes de framerate drastiques particulièrement déstabilisantes dans l’action ? Le jeu est bon dans son ensemble, il propose un scénario intéressant, des personnages attachants, une qualité graphique, une patte sonore et l’ambiance Disney se fait particulièrement ressentir dans les cinématiques « comédie-musicale ». Mais pour un joueur exigeant, ce bel enrobage ne tiendra face aux différents soucis techniques. L’autre option est de basculer sur une version de salon, retirant de ce fait les soucis de framerate et facilitant l’arrivée d’un autre joueur dans la partie. Je n’ai même pas parlé de la spécificité de cette édition portative, le tactile, puisqu’après deux trois essais, on se rend vite compte que c’est soit balancer de la peinture du bout du doigt, soit voir l’action sans appendice boudiné pour la cacher. En gros c’est comme essayer de mettre des headshot dans un FPS avec votre mère qui passe l’aspirateur devant la télé, peu pratique et vite énervant. En conclusion, Epic Mickey 2 est un très bon jeu, mais pas sur Vita…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – PSVita – Xbox360 – 3DS

Genre : Action-aventure

Développeurs : Junction Point Studios

Éditeurs : Disney Interactive Studios

Date de sortie : Juin 2013

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Très intéressé par ce jeu je me le suis procuré sur PS2 mais la PS3 étant déjà sortie je n’ai pas réussi à accrocher côté graphisme, c’est donc avec beaucoup d’enthousiasme que je réalise ce test de Kingdom Hearts en HD.

Rappel du contexte

Le groupe de départ en image !

Le groupe de départ en image !

 Pour rappel pour ceux qui ne connaitraient pas du tout le monde de Kingdom hearts, le jeu est un action-RPG mêlant les univers (pourtant très différents) de Disney et de Square (et plus particulièrement du monde de Final Fantasy). Vous incarnez donc Sora, un jeune homme qui a une vie paisible avec ses amis sur une île mais qui rêve d’aventure. Tout bascule pour lui lorsque ses amis disparaissent et qu’il se retrouve dans un autre monde suite à une tempête qui éclate sur son île, c’est alors que débute sa quête afin de les retrouver. Dans ce monde parallèle, il va rencontrer des personnages issus aussi bien du monde de Disney (Donald et Dingo seront ses premiers partenaires) que du monde de final fantasy! Ce petit groupe va alors voyager dans plusieurs mondes pour arrêter les ténèbres.

Contenu

Un aperçu du menu du jeu, avec les 3 épisodes

Un aperçu du menu du jeu, avec les 3 épisodes.

Il existe au jour d’aujourd’hui 7 épisodes de Kingdom Hearts sortis sur différentes consoles. Le contenu de ce HD remix est donc très intéressant car il propose trois épisodes de la saga dans l’ordre chronologique ! Tout d’abord le premier Kingdom Hearts est disponible en version final mix qui intègre donc un peu plus de contenu que sur sa version PS2 (quelques cinématiques supplémentraires par exemple). Le second jeu : Chain of memories est l’opus sorti sur Game Boy Advance et se joue à la manière d’un jeu de carte, ce qui est intéressant également mais qui change de l’action-RPG ! En réalité ce n’est pas totalement 3 épisodes car le dernier épisode appelé Kingdom Hearts 358/2 Days est présent mais n’est pas jouable. C’est une compilation des cinématiques du jeu permettant de retracer le bout d’histoire du jeu. Mais attention une compilation qui dure près de trois heures ! Finalement, on ressent que ce remix est vraiment destiné aux fans de la série qui souhaitent jouer ou rejouer aux différents jeux (certains n’étant pas sortis en Europe) mais surtout revoir tous les détails de la passionnante histoire. Côté contenu, nous avons une petite perte concernant les voix française qui était présente dans la version PS2 et qui ont disparue dans cette version remix, c’est dommage car c’étaient les voix « officielles » des personnages, ce qui était plutôt agréable.

Gameplay

Un peu de combat pour se dégourdir les bras !

Un peu de combat pour se dégourdir les bras !

Parlons maintenant du point important : le gameplay! Alors portage réussi ?  Il faut dire que cette version HD remix a apporté un petit lot de changements très intéressant! Tout d’abord les graphismes, comment ne pas en parler lors d’un passage à la HD. Et bien sur ce point je trouve que le jeu tient toutes ces promesses, les personnages et les décors sont très agréables à regarder, les textures ont été lissées et puis les dessins un peu cartoon font oublier que la première version du jeu a maintenant plus de 10 ans! Ajoutez à ces graphismes tout à fait honorables un jeu tout à fait fluide et vous êtes repartis pour revivre plusieurs heures de Kingdom Hearts sur votre PS3! En plus de l’aspect visuel amélioré, cette version PS3 apporte quelques changements dans le gameplay. En effet, les points qui  dégradaient l’expérience de jeu dans la version PS2 ont été grandement améliorés. On notera ici une caméra remaniée et contrôlable avec le stick droit de la manette. Elle est parfois encore un petit peu capricieuse mais ce n’est vraiment rien comparé à la version PS2! Ici ce n’est qu’un petit détail qui ne nous empêche pas de profiter des environnements et activités différentes de chacun des mondes (saut de liane en liane et glissades chez Tarzan ou encore gestion d’un personnage minuscule ou géant chez Alice J). D’autres détails ont été revus comme le menu qui est plus ergonomique  ou encore certaines interactions en jeu qui sont rendues plus simple (activation des marques trio, menu du combat repensé…)

A retenir

Au final, cette version PS3 est de très bonne facture et représente une très bonne manière de tenir en haleine les fans ou de remettre au gout du jour les non connaisseurs avant la sortie du 3! J’ai hâte de pouvoir faire le second volet avec certainement Kingdom Hearts 2 et d’autres épisodes de la saga !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS3

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Editeurs :  Square Enix

 Date de sortie : Septembre 2013

Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep_Boxart

La série Kingdom Hearts partait sur une proposition à la fois alléchante et bancale, la rencontre peu probable entre les univers Disney et Final Fantasy sous le signe de l’Action RPG. J’ai réussi à jouer mon hypster en rejetant la série en bloc deux épisodes durant, tâté du dispensable épisode DS peu compréhensible pour qui débarquait de nulle part, en me disant que tant pis, au final je ne loupais pas grand chose… Puis a débarqué Birth By Sleep, le premier épisode non canonique à pouvoir être pratiqué sans connaissance intime de la saga, dans un torrent de dithyrambes – certains allaient même jusqu’à affirmer qu’il représentait ce que la série avait offert de mieux jusqu’alors. J’ai résisté un temps, quand même, par principe, mais à son arrivée dans les bacs de solde, ma curiosité a eu raison de mes réticences. Et ma vie a changé…

Last Night We Ever Spent Under the Same Stars

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d'une aventure que vous n'oublierez pas.

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d’une aventure que vous n’oublierez pas.

Dix ans avant les aventures de Rikku et Sora, trois jeunes apprentis s’entraînent pour devenir Maîtres de la Keyblade, sous les yeux bienveillants de leur maître Eracus. Ventus est trop jeune, mais la belle Aqua et le puissant Terra sont en âge de passer l’examen qui fera d’eux des maîtres. Présidé par Maître Eracus et par maître Xehanort, ancien compagnon d’Eracus au regard malsain ayant étudié de trop près les ténèbres, l’examen tourne mal et révèle une part d’ombre chez Terra que celui-ci a du mal à maîtriser, ce qui lui vaut de louper son examen. Après quelques conseils mal avisés et une discussion avec un jeune homme masqué portant bien haut les couleurs de l’antagonisme histoire de lever tout doute sur son alignement, Xehanort disparaît. Eracus décide d’envoyer ses élèves enquêter sur la disparition de Xehanort, chacun avec un agenda spécifique, car celle-ci coïncide avec l’apparition massive de Nescients (ou Unversed dans la langue de 2Pak), êtres d’ombre qui sèment le chaos dans les différents mondes.

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c'est un Méchant, d'accord ?

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c’est un Méchant, d’accord ?

Après un début faussement léger, les enjeux réels qui se profilent s’avèrent bien plus sombres qu’il n’y paraissait à première vue, et le joueur sent rapidement que l’epicness et le drame seront tous deux de la partie, et ce n’est pas l’ambiance du premier monde visité par Terra, celui de la Belle aux Bois Dormant, avec sa musique triste et sombre, qui va nous convaincre du contraire. Non, le scénario de Birth By Sleep est profond, épique, beau, émouvant, une histoire d’amitié déchirée par des événements qui dépassent de très loin les protagonistes, de sombre manipulations, de faux semblants, d’ombres et de lumière, de coeurs purs pervertis, le tout renvoyant indirectement à la meurtière Guerre des KeyBlades, et au mythe de la Chi-Blade, bref, au coeur de la mythologie de Kingdom Hearts. Moi qui craignait que la légèreté des ambiances Disney ne prenne le dessus, l’intensité dramatique de Birth By Sleep m’aura arraché quelques larmes, ce qui ne m’était pas arrivé depuis la mort d’Aëris je crois – à moins que ce ne soit la fin du monde dans FF VI, je ne sais plus. Mais le scénario, narré avec une justesse extrême, est loin d’être le seul atout de ce Kingdom Hearts…

The Keys to the Kingdoms

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Rarement un A-RPG aura réussi à atteindre de tels sommets de dynamisme, d’efficacité, de profondeur. Le contenu est tout bonnement gigantesque. Le fait que la structure même du jeu invite le joueur à recommencer l’aventure trois fois – chaque personnage ayant droit à son scénario spécifique (un vrai scénar spécifique, avec ses propres enjeux, et pas juste trois fois la même chose à une scène et demi près!), les trois se liant et s’éclairant mutuellement, – est là encore un idée parfaitement à propos, la richesse du gameplay ne pouvant qu’être effleurée par un premier run en ligne droite. Ce n’est qu’à mon second run que j’embrassait à bras le corps les profondeurs du système d’upgrade, la variété des fusions de magie et de compétences, le déblocage systématique de tous les finish moves et des modes temporaires auxquels ces derniers nous donnent accès.

Car comme dans tout RPG qui se respecte, nos héros prennent du niveau au fil de l’aventure. Mais se limiter à ça revient à passer à coté de l’essence du gameplay – et accessoirement à se casser les dents de devant lors de l’affrontement final -, ce qui serait criminel, vu la richesse du dit-gameplay. Les magies, objets et coups spéciaux sont rangés dans un desk et activable via une pression sur  la touche triangle., avec chacun son temps de cool down avant de pouvoir être réutilisé. L’intégration de ces derniers dans les enchaînements et les combos est d’ailleurs exemplaire, le dynamisme des combats étant un des points forts du jeu. Plus une magie est utilisée, plus son niveau augmente. Une fois celle-ci arrivée à son maximum, elle peut être fusionnée avec d’autres compétences. Par exemple, fusionner deux Foudres ensemble donnera une Foudre+. On a déjà en l’état une forme de crafting de compétences bien en place, car les fusions, sans être aussi riches que l’alchimie d’un Dragon Quest, sont suffisamment variées et ouvertes pour occuper le joueur un sacré paquet d’heures, avec de belles découvertes à la clé. Pourtant le principe de fusion ne s’arrête pas là. En effet, pour chaque mix entre deux magies/compétences, vous ajouterez un matériau plus ou moins rare, qui agrémentera le résultat de la fusion d’une amélioration de soutien comme par exemple l’augmentation de vos HPs. Votre personnage peut à terme les assimiler de façon permanente s’il s’équipe de la magie en question et qu’il la fait évoluer jusqu’à son niveau maximal.

Croiser un système classique de points d’EXPs avec un système d’évolution plus audacieux dépendant directement de la fusion de compétences tient du coup de maître, et représente la véritable force du gameplay de BBS : une interdépendance équilibrée et dynamique de tous ses éléments. Chacun des choix du joueur façonne un style spécifique personnel, et l’essence du game system pousse justement à varier les plaisirs pour en découvrir toutes les facettes.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Ce constat s’applique aussi aux Styles et aux Finish Moves. En gros, le combat repose sur un système de combo chargeant une jauge situé au dessus du desk de compétences/magies, se clôturant sur un finish move musclé. Or, si la plupart de vos coups portés et magies envoyées sont liées à l’élément Glace, une fois la jauge remplie, au lieu d’un finish move classique, vous débloquerez un Style glaciaire temporaire particulièrement dévastateur, ça va sans dire. Les Styles se débloquent en fonction de paramètres variés, et ont eux aussi une sorte de niveau évolutif consultable dans les options. Ils participent grandement au dynamisme ahurissant des combats et leur richesse exemplaire.

Ajoutons à ça des Fusions (à ne pas confondre avec les fusions de magies décrite ci-dessus, appelées Mix), qui vous permettent d’invoquer temporairement – en fonction d’une jauge attitrée – certains des personnages Disney croisés, ainsi que vos camarades d’origine. Ces Fusions vous donnent accès temporairement à leur style de combat et à leurs finish moves, et sont, ô surprise, aussi évolutifs – sur deux niveaux seulement, mais vu le nombre de personnages disponibles, c’est déjà pas mal! On a donc au final un système qui ne se contente pas d’être simplement riche, mais s’avère dynamique, jouissif, à l’image des combats qu’il sous-tend. Assimiler ses arcanes est un plaisir sans appel, et cet équilibre général, cette interdépendance particulièrement fine permet d’entrer dans ce système somme toute complexe par la voie qui sied le mieux au joueur. Bref, que du bonheur! Mais c’est pas fini…

Les secrets du coeur

Si c'est pas une armure qui transpire la classe, ça!

Si c’est pas une armure qui transpire la classe, ça !

Décidément, l’équipe de développement connaît le coeur des joueurs et sait en jouer. Une fois le doigt mis dans l’engrenage de l’upgrade et de l’alchimie, difficile de résister aux visites fréquentes des menus. Et comme tout ce qui n’est pas débloqué ou trouvé apparaît sous forme de point d’interrogation, la tentation de l’exaustivité est grande, car on a accès aux listings de la quasi intégralité des items collectionnables dans le menu option, ce qui excite la curiosité et pousse à la collectionnite! Comment par exemple ne pas revisiter un monde lorsque l’on connait le nombre exact de coffres que celui-ci contient, et par extension le nombre que l’on a loupé ? Comment résister à la tentation de débloquer toutes les compétences, ne serait-ce que par curiosité ? Comment ne pas céder à l’envie de tenter tous les Mix entre deux magies/compétences, ne serait-ce que par curiosité pour le résultat ? Et les stickers à coller dans votre album, qui vous récompensent lorsque vous les collez au bon endroit ?! Et les techniques de visée à distance, dont le caractère meurtrier s’améliore au fil des niveaux, et que l’on débloque au fur et à mesure ? Et je ne parle même pas du nombre de Keyblades, dont les plus puissantes se débloquent au prix de durs efforts dans des quêtes secondaires parfois corsées, mais jamais redondantes ou trop axées sur le farming effréné.

Là encore, richesse et générosité du jeu en matière de coffres, de compétences, de quêtes secondaires, de minigames grassement récompensés et nécessaires pour qui veut débloquer les fameux Trophée, de combats dans l’Arène, en ligne ou non, qui eux aussi offrent leur lot de récompenses exclusives, entre nombreux autres secrets, sont mises au service d’un game system profond, complexe et équilibré, poussant le joueur à aller plus loin, à s’approprier ce game system, le tout s’installant avec une souplesse tout à fait exemplaire. Le premier run est une mise en bouche, la découverte d’une histoire intense et émouvante, sous-tendant une évolution de personnage classique, voire linéaire pour qui restera enfermé dans l’illusion de linéarité que la force évocatrice du scénario pourrait impliquer, à l »image de bon nombre de jeux « story driven ». Mais Birth By Sleep réussit son coup sur tous les tableaux, et réussit l’exploit de marier un game system ouvert et profond à une structure scénaristique en place et un level design souvent exemplaire, si l’on excepte quelques phases de couloirs vite oubliées et compensées par des séquences d’action jouissives. Et c’est en rejouant que la force du game system s’impose d’elle-même.

A retenir

Birth By Sleep fait partie du peloton de tête de cette génération de consoles, tous supports confondus, et fait partie de ces jeux qui justifient l’existence de la PSP. Les seules ombres sur le tableau sont la présence de Minnie, aussi inexpressive qu’une chirurgie faciale loupée compensée avec un excès massif de botox, et reine d’un monde dont la musique, une fois que les cinéphiles auront lâché un sourire entendu en reconnaissant l’hymne de Mickey que chantent les soldats à la fin de Full Metal Jacket, finit par sortir par les yeux et donner envier de se bouffer les oreilles pour arrêter le supplice. D’autant plus que ce monde fait partie des plus riches en terme de level design, et sera le théâtre d’une des plus longues quêtes annexes du jeu, donc squatté un temps conséquent. Mais cette petite phase de douleur n’est pas suffisante pour remettre en cause la Toute Puissance de ce Kingdom Hearts qui touche tout simplement droit au coeur. Aujourd’hui comme hier, le jeu est sublime, les mondes de Disney sont rendu avec un soin qui force le respect, et inclus dans une trame qui confirme ce que la plupart des gamers savaient déjà : que la saga Kingdom Hearts est indispensable, tout simplement. 

 

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : Janvier 2010

mythique

toma überwenig

Comme vous le savez surement, parce que tout le monde en a parler à un moment donné, Disney a racheté Lucas Films. Eh bien, Disney Interactive a ajouté, en janvier, des nouveaux jeux Star Wars sur GOG.com. Des versions numériques de vieux jeux qui marchent sur nos news PC, c’est tout de même génial. Merci GOG !

C’est donc du 20 au 30 janvier, que GOG.com sortira 12 autres titres d’une “galaxie lointaine, très lointaine…” : C’est notamment le cas de la Série Star Wars : X-Wing, de Star Wars : Dark Forces, ou encore de Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords.

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Et le tout sans DRM ! Alors go sur GOG !

news_castle_of_illusionVoici une nouvelle qui va faire plaisir à beaucoup de nostalgique du temps ou adaptation Disney rimait avec qualité : Sega Studios Australia va revisiter Castle of Illusion starring Mickey Mouse, sorti sur Megadrive et Mastersystem. Le jeu sortira cet été sur XBLA, PSN et PC. Et comment annoncer un remake autrement que par une bande-annonce ? En tout cas, Castle of Illusion starring Mickey Mouse devrait rester fidèle à son ancêtre mythique tout en s’adaptant à la modernité, avec une durée de vie un peu rallongée peut être. Mais ne nous trompons pas, le jeu a été retravaillé jusqu’à la moelle avec des nouvelles mécaniques de jeux. Il faudra toujours délivrer la belle Minnie des griffes de la vilaine sorcière Mizrabel… Ahhhh… Que de souvenirs ! Allez on se plonge dans la vidéo !

MAJ : Jouable à l’E3, le nouveau Castle of Illusion a enfin pu dévoiler quelques-uns de ses secrets. On sait désormais que ce remake ne se différenciera pas de l’original que par sa réalisation. En effet, le level design sera aussi totalement différent. Le gameplay restera en « 2,5D » durant la majeure partie de l’aventure. Petit bémol, ou plutot mécontentement de rétrogamer : plus besoin d’appuyer une seconde fois sur la touche saut pour écraser un ennemi avec son derrière. Vite, faisons que cet été arrive vite, en même temps que le jeu sur PC, Xbox Live Arcade et sur le PlayStation Store. Et au fait ! Une petite vidéo supplémentaire ! C’est juste dessous.