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Danmaku Unlimited 2 avait réussi deux exploits : offrir un shoot’em up beau, nerveux, élaboré et intuitif sur support tactile – quand on vous dit que les tablettes abritent de petites pépites shmuppesques! -, justifiant sans problème son titre – pour rappel, les danmakus, aka « bullet hell » aka « rideau de balles », ce sont ces shmups nerveux aux scoring systems élaborés où le joueur navigue littéralement dans des océans de bullets adverses, et dont le masque de collision du vaisseau est suffisamment réduit (généralement limité au cockpit du vaisseau) pour permettre la survie du joueur et encourager la prise de risque -, mais aussi effectuer une gracieuse transition vers le PC en s’imposant avec brio sur Steam en tant que danmaku solide et maniable, véritable seconde vie affranchie de son passif tactile. Efficace, abordable, profond, jouissif, Danmaku Unlimited 2 était une vraie réussite!

C’est donc avec impatience que l’on attendait une suite à cette petite bombe. Et Sunny Tam, le créateur du jeu, a choisi l’anniversaire des vingt ans de DoDonPachi – bon, ok, c’est probablement un hasard, j’avoue – pour nous offrir Danmaku Unlimited 3, qui sort ce soir sur Steam! Au programme : une réalisation qui en fout plein la vue – c’est beau, c’est nerveux, tout en restant lisible -, deux modes de jeu aux approches spécifiques, plein d’armes nouvelles, un gameplay jouissif renouvelant l’intégration du grazing – ou scratching, le fait de frôler les bullets de près -, déjà au centre de l’opus précédent, dans ses mécaniques, bref, du plaisir en perspective! On vous en reparle avant peu, mais en attendant, n’hésitez pas à juger par vous même, c’est ici que ça se passe!

 

toma überwenig

Bonjour et bienvenue dans le pénultième chapitre de Shoot’em Down, qui conclura notre long run sur le scoring. Et on peut dire qu’on revient finalement de loin, vu qu’une bonne poignée de chapitres ont été consacré à ce sujet rien moins que central dans le shoot’em up : naissance du scoring system, passage de la compétition de score aux pratiques de scoring, analyse des éléments premiers sur lesquels la plupart des scoring systems même les plus complexes continuent de se baser massivement, bref, un bon bout de chemin. Aujourd’hui, c’est la conclusion de tout ça, une conclusion qui me tient particulièrement à coeur. C’est pourquoi, avant de se lancer dans le vif du sujet, brandissons vaillamment…

Le Point Général

C'est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l'importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

C’est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l’importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

Comme  je le disais plus haut, au fil de cette chronique nous avons revisité ensemble l’histoire du shoot’em up à travers l’évolution de ses éléments principaux, de ce qui fait qu’un shmup est shmup, afin de proposer une relecture de cette massive playhistoire suivant des angles (je l’espère) originaux, permettant de mettre en avant des éléments qui passeraient à la trappe dans une approche simplement chronologique de la chose. Bref, parmi ces éléments, le scoring system occupe une place privilégiée.

Evidemment, le score est loin d’être une spécificité du genre, puisqu’on le retrouve, à quelques rares et notables exceptions près, dans tous les jeux vidéo, représentant le stigmate visible de la performance, l’ornement final d’une partie rondement menée, l’instrument social d’une saine compétition, la juste mesure de son niveau, et bon nombre de genre s’avèrent orientés « scoring », comme on dit. Pourtant, dans le shoot’em up, et en particulier le shoot’em up « moderne », il prend une importance singulière et occupe une position centrale car dans un genre reposant implicitement sur le dépassement, la virtuosité et la compétition, le score est un élément rien moins que majeur.

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l'urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu...

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l’urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu…

D’où l’importance majeure des scoring systems assurant rejouabilité et optimisations exponentielles pour qui aura atteint le One Credit Clear mythique. Et là où les shmups « classiques » comme R-Type n’offrent qu’une rejouabilité réduite une fois cette balise commune à tout shmupper atteinte, les shoot’em up modernes offrent des possibilités plus que jouissives pour qui osera se pencher sur la façon de scorer. Donc oui, cette partie fut longue, car il y avait beaucoup à dire sur le sujet.

Et jusqu’à présent, des façons de scorer, on en a abordé pas mal en identifiant et analysant les éléments premiers des scoring systems classiques et modernes. On a même pu déborder un peu en flirtant avec quelques systèmes relativement complexes, ou plutôt des évolutions relativement complexes de systèmes à la base simples, puisque globalement, les scoring systems, quels qu’ils soient, découlent des mêmes éléments premiers. Mais nous sommes bien loin de l’exhaustivité, évidemment, vu qu’il y a à peu près autant de scoring systems que de shmup sur le marché. Les analyses poussées des scoring systems spécifiques ont déjà été effectuée par des gens plus capables que moi, dans la langue de Corbier comme dans la langue de Dwayne « the Rock » Johnson, inutile donc de prolonger trop loin le travail de nomenclature fait à travers les derniers chapitres. Passons plutôt à la mise en perspective de ces chapitres!

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

Donc aujourd’hui, nous allons aborder cette conclusion à travers les notions d’harmonie et surenchère, équilibre et débordement, pour au final tenter d’analyser les mouvements qui sous-tendent l’évolution des scoring systems, pris entre l’impératif de renouveau et la volonté de conserver les acquis, car les éditeurs font face à des demandes finalement paradoxales, entre les exigences des joueurs confirmés, public acquis à la cause mais qui en veut légitimement toujours plus, les envie du large public rebuté par la difficulté excessive des titres, et qui aurait bien du mal à prendre le train en marche avec, au hasard, Akai Katana Shin et son gameplay etouffant. Donc nous n’allons pas trancher entre les « bons » shmups et les « mauvais », ça n’a jamais été le propos ici, mais plutôt tenter de définir la notion de système harmonieux, de débordement, tenter d’identifier ce qui sous-tend l’évolution du shmup moderne à travers les avancées et les dérives des scoring systems, définir les paramètres de la seconde crise du shmup, entre autres! Donc un programme bien chargé, et qui promet d’être intéressant. Ou pas, je vous laisse seuls juges…

Bonjour et bienvenue dans ce numéro spécial de Shoot’em Down, dédié à la soirée qui se déroulera à Coin-Op, et sobrement intitulée Shoot Them Down! Invités de marque, bornes en accès libre, concours, bonne humeur, bref, normalement, vous êtes déjà au courant et vous avez déjà achetez votre place, ou vous l’avez gagné auprès de l’un de nos partenaires émérites. Ou pas, et c’est très mal.

Un numéro très court, aujourd’hui, et à but didactique. Oui, didactique, car j’aimerais vous présenter quelques unes des petites perles qui seront présentes lors de cette soirée qui s’annonce tout bonnement magistrale! Je n’en annonce que quelques unes, histoire de ménager quelques surprises, évidemment! Alors forcément, ça risque de donner aux renards des prairies l’occasion de s’entrainer un peu histoire de mettre une pâtée encore plus massive aux pauvres MoyenPlayers (dont je fais partie) et aux néophytes, mais ça permettra aussi aux dits-néophytes de savoir un peu se repérer dans ce paradis de la borne arcade. Donc aujourd’hui, je tease sur 5 bornes choisies arbitrairement (ou presque) au sein du florilège qui vous sera présenté en ce soir d’été pas spécialement indien, mais été quand même! J’illustrerai chaque présentation d’un One-Sissy (avec l’autorisation expresse de l’équipe de Shmupemall), qui tomberont particulièrement à propos dans ce cadre d’éducation à la vraie vie. 

Mushihime Sama

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Oui, j’avais dit arbitrairement ou presque! Vous connaissez probablement mon amour sans partage pour ce jeu de chez Cave, l’artisan du renouveau du genre dans les années 90. Ce jeu inaugure en 2004 l’arrivée chez Cave du SH-3, tout nouveau hardware particulièrement puissant permettant d’afficher un nombre de bullets hallucinant. Comme souvent à l’arrivée d’un nouveau jouet, les développeurs se font plaisir et testent les limites de la machine à travers un mode God particulièrement velu, offrant au superplayer (car oui, ce mode ne s’adresse pas au commun des mortels) des patterns hypnotiques dans un océan de magenta en mouvement. Du bonheur, purement et simplement, et malheureusement accessible uniquement aux possesseurs d’une PS2 pucée, ou aux d’une Xbox 360 japonaise.

Mais bien loin de donner dans l’élitisme qu’on reproche souvent à tort au genre tout entier, Mushihime Sama offre en fait trois modes, correspondant à la fois à trois niveaux de difficulté, mais surtout à trois approches différentes du jeu, et bénéficiant chacun de leur propre système de scoring. Le mode Original flirte avec une approche old school du genre, qu’on pourrait rapprocher un peu des Psikyo dans la rapidité des bullets, le fait qu’elles visent souvent le vaisseau, et où l’on privilégiera des esquives de patterns par l’extérieur, bien que le masque de collision extrêmement réduit du vaisseau (à peine 16 pixels de vulnérabilité (voire 4, je ne suis plus sûr) ) permette et encourage la prise de risque et la navigation. Le scoring system de ce mode est simplifié, un simple compteur d’items ramassés, et des points marqués à la destruction des adversaires ainsi qu’à l’impact des bullets, ce qui permet de « milker » les fameux chardons indestructibles à bout portant du second stage.

Le mode Maniac, c’est une autre paire de manches, car les compteurs dépendent de différents paramètres croisés, ce qui rend certaines variations plutôt troublantes. A l’évidence, il y a un principe de chain sous-jacent, plutôt punitif. Plus vous jouez en haut de l’écran, plus celui-ci s’envole, mais dès que vous cessez de tirer ou que vous ne touchez plus rien, celui-ci dégringole littéralement. Bref, de la chain bien cruelle. S’ajoute à ça des compteurs pour chacune de vos options (vos lasers secondaires), et un système étrange où il faut adapter la fréquence de tir à la distance de l’adversaire. Bref, c’est du velu. Et bien entendu, on a le fameux Sky Rocket, système basé (en gros) sur les jeux de transfert entre compteurs secondaires et compteur principal. Ce système barbare est-il délibéré, ou repose-t-il, à la façon des combos infinis dans Street Fighter II, sur une faille du système jugée inoffensive car difficilement exploitable ? La réponse est ailleurs.

Peut-être dans le test de Mark Matrix sur shmup.com ?

Et avec l’accord de Shmupemall.com, je vous propose un one-sissy du mode Original de Mushihime Sama, didactique à souhait :

 

Et parce que c’est vous, voici un one sissy du mode Maniac, qui vous permettra peut-être de survivre au stage 3, qui sait ?

 

ESP RaDe

Rade

Véritable perle de chez Cave, faisant partie de la sainte trinité originelle, aux cotés de DoDonPachi et de Guwange, ESP RaDe est un des seuls Cave à n’être jamais sorti sur console. Et pourtant, avec un univers post apo avec un petit arrière goût d’Akira, une mise en scène irréprochable, un gameplay innovant et un scoring system accessible et intéressant, le jeu aurait largement mérité sa place dans nos ludothèques. On peut le considérer comme l’épisode O de la série ESP Galuda, plus minimaliste dans le gameplay, plus sobre, plus nerveux, encore loin des débordements de modes Kakusei, Shin Kakusei, Kakusei Over qu’on retrouve dans les ESP Galuda! (et ne parlons pas du Zesshikai de ESP Galuda II…)

Le scoring system repose à la fois sur le cancel de zone (un ennemi explosé transforme en items les bullets prises dans la déflagration) et sur un multiplicateur lié à l’arme secondaire, une sorte de rafale d’une quinzaine de … disons giclées de flammes ou d’ectoplasme, légèrement orientable, qui demande un léger cool down entre chaque utilisation. Les giclées restent un court instant collées aux ennemis. S’ils sont détruits durant ce laps de temps, un multiplicateur s’applique au vaisseau détruit, ainsi qu’aux items lachés, pouvant aller jusque x16. Ces items, en plus de vous permettre de scorer, remplissent un compteur qui maxe à 200 ou 300 suivant les situations, et qui permet de recharger la jauge de votre smartbomb, un laser vous rendant invincible le temps durant lequel vous laissez le bouton. En somme, une belle façon de lier survie et scoring dans un jeu que je trouve excellent.

Si vous voulez en savoir un peu plus sur ce jeu, voici le test de Katmoda sur shmup.com.

Et si vous souhaitez arriver au bout, voici un One Sissy calibré pour vous, joué par BOS, et si BOS y arrive, je veux dire, facile, quoi (…hum…) :

Radiant_Silvergun_WeaponsDéjà le troisième chapitre de notre chronique dédiée au genre fondateur du vidéoludique, le shoot’em up! Le mois dernier, les plus courageux d’entre vous se sont plongé dans la lecture d’un chapitre massif dédié à l’importance du scrolling dans le shoot’em up, et l’on a pu voir qu’à chaque type de défilement d’écran correspondaient des codes et des approches spécifiques. Et je salue leur effort, et les remercie pour leurs retours. Aujourd’hui, nous allons continuer notre cartographie du genre en en (non, pas de faute de frappe) isolant un nouveau composant-maître pour continuer à répondre à la question : qu’est ce que le shmup ? Au programme du jour : des vaisseau et de l’armement, et l’analyse de leur évolution. Tout de suite.

Dans l’espace, la guerre est sublime

Dans shoot’em up, les plus observateurs d’entre vous auront remarquer qu’il y a le mot « shoot »… Bon, en fait, j’espère que les autres aussi l’auront remarqué. Car à la racine du genre, avant les histoires de scrolling, de sous-genres, on a la force de frappe, le pouvoir de l’offensive, l’armement. Et parce qu’un flingue dans l’espace, ça serait juste ridicule et pas très fonctionnel, autour de cette arme, on a un vaisseau. Oui, je sais, vous me voyez venir avec mes délicats sabots plombés, j’ai décidé de vous parler des deux éléments frontalement, en même temps. Car, tout au moins dans un premier temps, ces deux éléments sont abordé de façon strictement fonctionnelle. Le vaisseau est générique, défini par sa simple fonction : bouger et tirer, et ce dès les premiers balbutiements du genre, à savoir Spacewar! et consorts.

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Gros vaisseaux, ambiance sombre, tons bruns, ça ne trompe pas, ça sent le Irem à plein nez!

D’ailleurs, si l’on se penche sur les premiers titres définis en tant que shoot’em up, les titres font référence soit à l’adversaireSpace Invaders, Galaxian, Asteroids -, soit à l’action elle-mêmeDefender, Spacewar!, Galaxy Wars. Mais très rapidement débarque sur le marché Space Beam (1979), un titre dont peu se souviennent, mais qui s’avère pourtant particulièrement important en ce qui nous concerne ici. Irem Software, vous connaissez forcément, que ce soit à travers le légendaire Kung Fu Master – ou sa suite officieuse Vigilante -, le magistral run & gun sadique et jouissif Gunforce II – qui pavera la voie pour l’incontournable série Metal Slug -, ou encore LA légende du shmup classique : R-Type. Oui, tout ça et bien plus encore, c’est Irem. D’ailleurs, rapidement, leur esthétique singulière, entre mutation organique, tripaille et rouille, s’impose comme une marque de fabrique et se reconnait rapidement, quel que soit le genre auquel il s’applique. Bref, Irem, c’est pas rien, quoi!

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Et donc, en 1979, Irem sort Space Beam, le premier shoot’em up à oser sortir de la relation générique au vaisseau et son armement, en proposant l’ancêtre du tir chargé, préfigurant la mécanique centrale de leur titre de légende susmentionné (Lequel ? Mais bordel, ‘faut suivre un peu, mon gars! R-type, évidemment!). La mécanique est néanmoins différente, dans la mesure où d’une part, on gère la portée du tir et non son intensité, et d’autre part, le tir se charge automatiquement, le joueur déclenchant le tir à sa convenance. Si le tir touche un adversaire à mi-chemin, c’est autant de puissance économisée. Faute d’être un jeu réussi, Space Beam réussit à s’imposer par sa relative originalité, car si à première vue on pourrait croire à un Space Invaders-like bordélique, en réalité, le jeu tient en fait plus du versus-shmup. En effet, une soucoupe erre dans les auteurs de l’écran (comme dans Space Invaders), ayant les mêmes atouts et limitations que le joueur, et tente de vous tuer. A vous de jongler entre ses space beams, tuer ou être tué, tout en purgeant l’écran des petits space invaders qui pullulent tels des morbaks sur le torse de Demis Roussos.

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REFLEXIONShmupcover

Ca fait un bout de temps que je veux faire un article massif sur le shoot’em up, genre qui a présidé à la naissance de l’univers vidéoludique et qui continue d’imposer sa juste mesure, malgré son étiquette très « 21ème siècle » de pratique de niche. Mais comme l’année prochaine LSR vous concocte une petite surprise à cet égard, plutôt que d’aborder le shmup au sens large, parlons ici d’un courant au sein du shmup : le danmaku, ce fameux « rideau de balles », à la fois second souffle majestueux du genre, et paradoxalement instrument de sa chute dans la sphère populaire. Vous vous interrogez sur cette noble pratique qui semble réservée aux guerriers ? Vous vous demandez ce qui s’est passé entre R-Type et DoDonPachi SaiDaiOuJou ? Vous avez vu de la lumière et vous êtes entrés ? Pas de problème, il y a de la place pour tout le monde! C’est parti pour une petite introduction au danmaku, histoire de comprendre ce qui fait son essence, la différence entre celui-ci et un shmup « classique »! Et on va faire ça de façon didactique, à coups d’affirmations un peu caricaturales qui tracent à coups de crayon gras les contours du genre, et vont me permettre de développer quelques uns des traits principaux du genre. Allons-y, survolons une portion non négligeable d’un des genres les plus riches de la playhistoire, et assurément le plus ancien!

Dans l’Enfer des Balles

« Dans un Danmaku, tu as plein, mais alors plein de bullets dans tous les sens! » 

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables...

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables…

Commençons par l’évident, le flagrant, vu que même le nom du genre, se traduisant par « rideau de balles », arbore fièrement cet aspect de la chose, tel un étendard majestueux. Oui, dans un danmaku, il y a de la bullet en masse, du pruneau au kilo, ça poutre, ça tire, ça remplit l’écran, au point d’intimider les nouveaux venus. Pourtant, la difficulté fait partie de l’ADN du shoot’em up, un genre pas avare en challenge, et l’avalanche de bullets a simplement transposé le mode sur lequel la difficulté inhérente au genre se manifeste. Donc plus difficile, pas sûr, mais assurément différent. Mais attention, pour faire un bon danmaku, il ne suffit pas de saturer l’écran de tirs ennemis en vous laissant cul nu devant cette annonce de mort assurée! Trois paramètres sont au centre de cette foison de bullets. Déjà, il faut impérativement que le joueur ait un chemin, une possibilité de survie, sinon ce serait juste du n’importe quoi. Si l’on meurt dans un danmaku, c’est à cause d’une erreur personnelle, pas à cause d’un mauvais équilibrage du jeu. Ceux qui ont pu admirer les avalanches wagneriennes de bullets dans le magnifique Mushihimesama (2005) de Cave ou la série des Touhou le savent : il y a toujours une échappatoire, tout est question d’esquive et de placement, de réflexes et de sang froid. Ikeda, acteur majeur dans le monde de Cave racontait que lorsqu’il a joué à Battle Garegga (1996) de Raizing, il a ressenti une ivresse particulière, ce plaisir singulier de jongler avec adresse dans un océan de balles qui mettent à mal vos réflexes. Bon, il disait aussi que ça lui rappelait le troisième loop de Gradius (?!!), ce qui en dit long sur le niveau du gaillard, mais le constat était sans appel, après une course à l’armement dans le shmup, le désir de revenir à un gameplay plus viscéral, plus organique se faisait sentir, c’est ce qu’il manquait à des titres comme les Raiden tardifs notamment les Raiden Jet et Raiden Fighters, excellentes séries se perdant néanmoins dans l’orgie d’options, de vaisseaux disponibles (entre dix et vingt!).

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur!

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur !

Le second paramètre, tout aussi essentiel, est simple : il faut que ça soit beau! J’admets, la formulation est peu élégante, mais pourtant, la beauté des patterns, leur déploiement évoquant des géométries complexes en perpétuelle mutation est réellement au centre de ce qui fait la force du danmaku. Dans la série des Touhou, des motifs hypnotiques se croisant avec souplesse et élégance inondent l’écran et mettent à mal les sens du joueur. Mushihimesama, toujours lui, marque un cap dans l’évolution de Cave, qui s’adonne ici au plaisir coupable de la surenchère, avec comme but avoué de mettre à genoux leur nouveau hardware, de tester ses limites en terme d’affichage. Le résultat est tout bonnement magistral. Mais Ketsui (2002), dans un genre plus sobre et, il faut l’admettre, plus cruel, s’il ne donne pas dans cette même échelle de surenchère, propose peut-être des patterns parmi les plus vicieux et les plus impressionnants du genre, avec des trajectoires élastiques en deux temps, véritable bullet ballet dans lequel le joueur virevolte, la survie ne tenant parfois qu’à un pixel. Et enfin, le troisième, variant suivant les époques et les séries concernées, serait la lenteur relative des projectiles adverses. Dans cette danse entre esquive millimétrée et positionnement stratégique, cette lenteur est un élément important, permettant au joueur d’analyser les patterns, d’anticiper leur déploiement, de survivre, tout simplement. Là où un Touhou donnera dans l’excès de projectiles à l’écran et compensera par une lenteur extrême des patterns, un DonDonPachi sera plus nerveux, proposant des patterns moins chargés mais plus agressifs. On ne peut pas parler de recette systématique, évidemment, mais plutôt de tendance générale.

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal!

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal !

Au regard de ces aspects, on peut légitimement s’interroger sur l’identité des jeux de Takumi, comme les deux excellents Gigawing, mais plus spécifiquement sur l’impitoyable Mars Matrix (2000). Si la densité extrême du jeu en terme de bullets nous incite à le considérer comme un danmaku pur jus, son système de jeu, basé sur l’utilisation d’un bouclier déflecteur de bullets qui renvoie ces dernières sur les adversaires dans une orgie d’items bonus, va un peu à l’encontre du principe premier énoncé plus haut, l’esquive millimétrée, bien que la précision extrême soit bien évidemment de la partie pour qui entend ne pas donner dans le credit-feeding frénétique. De plus, les adversaires avoinent comme des sauvages avec des bullets qui certes remplissent l’écran, mais foncent sur vous très rapidement comparativement aux canons du genre, et ça ne semble pas être équilibré suivant un système de patterns géométriques. La question reste à débattre, mais personnellement, je considère les jeux de la firme comme des outsiders de qualité qui ne répondent pas exactement aux spécificités propres au danmaku. On flirte avec le danmaku, c’est certain, mais en restant dans les marges du genre. Bon, on me souffle à l’oreillette que vous n’en n’avez rien à foutre, donc passons gaiement à la suite!

 « Il y a trop de bullets à l’écran, j’ai la place pour faire passer le vaisseau! NOOOoo…Tiens ? Je suis pas mort ? »

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Ah, la grande époque des Space Invaders (1979) et autres R-Type (1987) où la moindre boulette effleurant votre vaisseau (parfois même de loin!!), le moindre frottement avec un élément du décor vous assurait une perte de vie sans autre forme de procès! Le danmaku, on l’a vu, donne dans la surenchère de bullets à l’écran, laissant des passages particulièrement étroits entre ces dernières, largement plus étroits que la taille de votre vaisseau, pour sûr. Votre survie reste cependant possible, car la taille masque de collision, c’est-à-dire la zone vulnérable de votre vaisseau, a été revu à la baisse. Désormais, seule la zone centrale de votre vaisseau doit être protégée, le reste traverse les bullets sans problème. Cette dimension au centre de la survie dans le danmaku a de quoi déstabiliser dans un premier temps, car le réflexe instinctif de tout joueur élevé au bon grain de chez Irem sera de protéger le vaisseau dans son ensemble, mais pourtant, il est fondamental d’aller contre son intuition et d’évaluer extrêmement précisément cette zone de vulnérabilité, la voir, l’imprimer, car sans ça, vous êtes foutu. Fort heureusement, celle-ci est souvent identifiable au sein du sprite de votre vaisseau : généralement, c’est tout simplement le cockpit, comme dans le titre phare de la série culte du genre façon Cave : DoDonPachi. Par la suite, Cave mettra cette zone en exergue de façon d’autant plus explicite, comme dans DeathSmiles (2007), où elle est représentée par un coeur, ou encore dans Mushihimesama (non, je ne suis pas obsédé par ce jeu…), où le masque de collision apparaît sous forme d’orbe lorsque le bouton de tir est maintenu.

parsec47

Parsec47, un véritable abstract danmaku ultra nerveux, épuré.

Le choix de l’identifier explicitement est judicieux, car ça permet au joueur de ne pas passer par cette phase un peu pénible où l’on se prend des bullets perdues en étant persuadés que normalement ça devait passer, et que l’on finit par avoir une idée un peu vague de la chose, laissant du coup les phases de navigation millimétrée sous le signe de coup de moule. Les doujins (terme désignant des jeux – ou autre – autoproduits, mais aussi une véritable scène parallèle particulièrement prolifique et faisant la part belle au danmaku, où l’on a à boire et à manger, et où une avalanche de p’tis jeux sympas côtoient de nombreuses pures perles comme la série des Touhou ou Crimzon Clover) Parsec47 (2003) et Noiz2a (2003), tous deux de Kenta Cho, danmakus minimaux et abstraits graphiquement empruntant le gameplay et le scoring system de l’étrange et jouissif Dangun Feveron (aka Fever SOS) (1998) de Cave, vont jusqu’à représenter le vaisseau comme un masque de collision de quelques pixels entourés de modules de décoration, permettant de tout sacrifier à la surenchère et à la nervosité. Néanmoins, où tracer la limite dans cette course à la réduction du masque de collision ? A partir de quel moment passe-t-on du travail de précision au sentiment de flottement accompagné de techniques approximatives et un peu kamikazes sous le signe du « ça peut p’tet passer, non ? » ? La combinaison entre le masque de collision du vaisseau, celui des bullets, et les rideaux de balles où un projectile en cache forcément un autre, ce sentiment est au seuil de la porte. Clairement, le mode Ultra de Mushihimesama flirte avec cette limite. Ca n’empêche évidemment pas la perle de Cave d’être adulé et pratiquée à bras-le-corps par des joueurs d’exception comme A-M ou DamDam, mais poussera peut-être les joueurs avides de précision au fil du rasoir et de lisibilité sans faille plutôt vers des DDP ou des Ketsui.

Bienvenue dans la chronique qui embrasse l’histoire vidéoludique par l’autre bout du joystick. Car les scènes magistrales dans les jeux vidéo sont légion, mais ce qui compte vraiment, au final, c’est la force de ce que ces scènes vous ont fait vivre, la marque qu’elles laissent dans votre mémoire, dans votre coeur. On peut toujours recommencer son jeu préféré, garder une sauvegarde d’un passage magistral du RPG qui a changé votre vie pour s’y replonger plus tard, mais on ne pose qu’une seule fois la manette au sol le coeur emprunt de doute lorsque Psycho Mantis vous dit de le faire. Et c’est cette fois-là qu’on essaie de revivre à chaque fois que l’on recommence MGS. C’est tout le but de cette chronique, se pencher sur ces moments où la vraie vie s’efface derrière la force d’un jeu, disparait, ne laissant que le joueur aux prises avec la magie pure. Et ces moments-là sont rares, car il ne suffit pas qu’un jeu soit bon, même excellent, pour que la magie prenne. Pourtant, de façon régulière, souvent par surprise, ces moments vous sautent au visage, aux tripes, à la gorge. C’est ce qu’a fait DoDonPachi par cette chaude soirée d’été de fin de vingtième siècle.TOMAGIQUEDDPTitle2

Ceux qui suivent cette chronique le savent, mon amour pour le jeu d’arcade ne connait pas de borne, même si c’est au contact de ces dernières que j’y ai pris goût (subtil jeu de mots Raymond Devos style). J’ai donc beaucoup souffert lors de la phase de disparition de ces bornes dans ma région. Vous pouvez imaginer sans problème l’intensité de la vague de bonheur qu’a soulevé l’arrivée de MAME sur mon premier PC. Je ne vais pas insister là-dessus, je vous ai déjà raconté tout ça, et en bons lecteurs assidus, vous savez qu’en un nombre d’heures tout à fait déraisonnable, je me suis reconstitué ma salle d’arcade rêvée en épluchant la liste exhaustive des titres disponibles sur l’émulateur. Forcément, quand on fouille méthodiquement, on tâtonne quand même, on essaie des trucs, on clique par erreur sur la mauvaise ligne, ou simplement un titre nous intrigue, et on se dit « allez, pourquoi pas ? » C’est précisément ce qui s’est passé avec DoDonPachi en ce qui me concerne.

Dès l'écran de sélection, un feeling de puissance commence à vous envahir.

Dès l’écran de sélection, un feeling de puissance commence à vous envahir.

J’avais abandonné le shoot’em up depuis belle lurette, mes dernières tentatives remontant à l’Amiga avec Agony et SWIV. Mais j’avais comme tout le monde entendu parlé de ces shmups complètement déraisonnables que seuls les japonais réussissait à maîtriser dans lesquels on ne voyait plus le décor derrière bullets. L’idée me fascinait, mais la curiosité ne m’empêchait pas de dormir. Mais j’aurais quand même bien voulu savoir si les légendes étaient fondées. Je n’avais pas du tout ça en tête quand j’ai cliqué sur le lien vers DonDonPachi, mais en voyant le screenshot totalement déraisonnable illustrant la page, impossible de résister, j’avais un spécimen à portée de main! J’allais enfin savoir si ce n’était qu’une légende, ou si ces jeux nécessitant des skills surhumaines et la puissance de Takahashi Meijin dans les doigts existaient vraiment (note de burve : Takahashi Meijin, à la grande époque des consoles 8 bits, s’est imposé comme le tireur le plus rapide de l’Orient, avec un 16 tirs par secondes!). Quelques minutes plus tard, internet 128k oblige, après un disclaimer bien long et non zappable, une voix me criait le titre du jeu, je claquais quelques crédits à coups de touche « 5 », et je me prenais une claque surprise et une crise de fièvre de jeu comme rarement je m’en suis pris.

Violente orgie de petits vaisseaux sur fond de rock musclé dès les premières secondes de jeu!

Violente orgie de petits vaisseaux sur fond de rock musclé dès les premières secondes de jeu!

Après la sélection d’un vaisseau parmi les trois disponibles – d’instinct, je me suis orienté vers le célèbre hélicoptère vert, puis entre deux types de tir aussi déraisonnables l’un que l’autre, la partie se lance sur un riff de guitare électrique, et un monde s’ouvre devant mes yeux. Extase, euphorie, frénésie, jouissance, difficile de décrire une expérience aussi viscérale avec des mots, un basculement aussi radical et définitif. Jamais aucun shmup ne m’avait fait cet effet-là, aucun FPS non plus, seuls quelques rares beat’em all avaient flirté avec cette sensation, et peut-être la série des Metal Slug dans le domaine du run and gun, mais c’est tout. Le tir massif déchirait l’écran, les graphismes et les animations étaient magnifiques, les ennemis fondaient sur le vaisseau en vagues compactes et massives, la musique enflammait les sens, la taille des vaisseaux, en particulier les boss, était à l’image du reste, complètement déraisonnable, les smartbombs enflammaient la totalité de l’aire de jeu, soit sous forme de bombe, soit sous forme de laser. Expérience courte et enivrante qui m’a évidemment poussé au credit-feeding à outrance et, une centaine de crédits plus tard, à la fin du jeu.

Une grappe de bullets roses vous saute à la face par surprise...

Une grappe de bullets roses vous saute à la face par surprise, toujours dans le premier stage…

Ma douce et tendre est monté me voir, inquiétée par les cris, les rires, les insultes dans le vide, et il faut croire que mon regard exorbité ne l’a pas spécialement rassuré. Je n’avais même pas remarqué que la porte avait été ouverte et refermée, alors que celle-ci se trouvait dans l’axe de l’écran. J’étais complètement absorbé par le jeu, comme possédé.

quand vous laissez le bouton tir appuyé, ça donne ça (raisonnable, je vous dis!)

quand vous laissez le bouton tir appuyé, ça donne ça (raisonnable, je vous dis!)

Ce n’est que plus tard que j’ai appris que ce genre de shmup s’appelait « danmaku » qui se traduit par « rideau de balles », que la boite à l’origine de ce jeu était très célèbre dans l’univers de l’arcade, qu’ils régnaient en maitres sur cet univers, que la façon de tirer avec un laser qui ralentit le vaisseau quand on laisse le bouton appuyé, un tir « normal » quand on tapote le bouton et une bombe assignée au second bouton était appelé par les habitués « le pack Cave », que le jeu était blindé de secrets, d’objets cachés, de techniques obscures pour scorer, que le vrai boss final ne se montrait que si l’on finissait ces jeux en remplissant des conditions à la limite du réalisable. Et je n’avais pas non plus réalisé qu’à cet instant précis, dans ma petite maison à Rombas, j’étais tombé dedans, devenu fan d’un genre que je ne maîtriserais toujours pas dix ans plus tard, mais qui me ferait toujours autant tourner la tête.

Allez, en cadeau, le True Last Boss du jeu, Hibachi, que je ne rencontrerai probablement jamais...

Allez, en cadeau, le True Last Boss du jeu, Hibachi, que je ne rencontrerai probablement jamais…

Il y aurait beaucoup à dire sur ce jeu, sur ce genre, ainsi que sur cette première partie qui a changé ma vie. Mais je vais malgré tout m’arrêter là concernant cette dernière. Par contre, il est probable qu’avant peu, on reparle dans un dossier de ce genre décidément singulier et pas si « de niche » qu’on pourrait le croire. Mais en attendant, je vais tout simplement vous donner rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig