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Sorti en 2001 au Japon et aux États-Unis, puis un an plus tard sur le Vieux Continent, Pikmin fait partie de ces jeux qui ont rencontré un succès quasi-immédiat auprès de la presse spécialisée comme du grand public. Fait pas très étonnant quand on sait que son créateur n’est autre que Shigeru Miyamoto (à qui l’on doit un certain Mario), la légende disant qu’il ait eu l’idée du jeu en observant tout simplement son jardin. Mais comment un jeu qui paraît puéril à première vue peut-il avoir suscité autant d’engouement ? Explications.

Full Vegetal Jacket

Le premier contact avec un Pikmin est un moment singulier.

Avant d’aller plus en avant dans la présentation du jeu, laissez-moi vous conter le pitch de départ du jeu. Tout commence lorsque le capitaine Olimar, sorte de petit lutin cosmonaute haut comme trois pommes et accessoirement le héros du jeu, effectue un voyage interstellaire de routine à bord de son vaisseau, le Dolphin. Tout se déroule pour le mieux jusqu’à ce qu’une météorite heurte brutalement le vaisseau. Le choc ayant gravement endommagé le Dolphin, Olimar n’a d’autre choix que d’atterrir en catastrophe sur une planète non répertoriée sur la carte. Bien qu’ayant survécu au crash, le pauvre Olimar découvre que sa situation est bien précaire : le  vaisseau a perdu une trentaine de pièces lors de son entrée dans l’atmosphère de la planète, pièces qui sont évidemment indispensables au bon fonctionnement du Dolphin. De plus, la planète étant inconnue de son peuple, Olimar ne peut pas espérer que des secours viennent le chercher. Enfin, comble du malheur, l’atmosphère de la planète se relève être toxique pour Olimar, qui ne peut compter que sur la réserve d’air de sa combinaison pouvant tenir trente jours, pas un de plus. Évitant de penser à tout ces désagréments, notre bon Olimar part explorer les environs du site du crash, dans l’espoir irréel de retrouver les pièces manquantes. Il ne tarde pas à tomber sur un peuple d’étranges créatures mi-animales mi-végétales : les Pikmins. Ces derniers se révèlent être très sympathiques et vont spontanément aider Olimar dans sa quête des pièces manquantes, s’engage alors une course contre la montre pour réunir toutes les pièces avant la fin des trente jours.

Il est assez rare de trouver des jeux originaux sur la Mégadrive. Une console « cool » faite pour les jeunes pré-pubère boutonneux qui ne pensent qu’à une chose, buter des ennemis dans des beat them all. Bien sur je caricature, mais il le faut si je dois introduire Ecco. Et oui car c’est de lui que nous allons parler tout au long de ces lignes. Et quoi de plus original qu’un jeu de dauphin ? Pas grand-chose, en tout cas sur la console de Sega. Mais Ecco n’en est pas à son premier coup d’essai avec Ecco : the tides of times, en Français, les marées du temps. En effet il s’agit la du second épisode de la saga après Ecco the dolphin. Autant dire que la surprise n’est donc plus au rendez vous, mais on apprécie de retrouver notre dauphin préféré pour repartir dans ses aventures pour sauver la planète. Nous sommes en 1992, traité de Maastricht, mais surtout la joie de pouvoir jouer à un bon jeu. Mais au fait, comment qualifier Ecco ? A quel style de jeu avons-nous affaire ?

Ecco, c’est plus fort que toi !

Il est en fait très difficile de qualifier Ecco : the tides of time, que nous appellerons Ecco 2 pour plus de simplicité. Est-ce un jeu de plateforme ? Est-ce un jeu d’aventure ? Un jeu d’exploration ? Et bien un peu tout ça à la fois. Nous contrôlons un dauphin à travers son périple pour sauver la planète, et nous le dirigeons dans toutes les circonstances. Il nous est donné la possibilité de tuer ses adversaires en lui fonçant dessus, mais aussi grâce au son que dégage Ecco dans certaines circonstances, son sonar. Il nous est aussi possible d’explorer chaque nouveau niveau pour trouver la sortie et pour en trouver les secrets (le sonar surpuissant notamment). Cet aspect exploration d’ailleurs est prépondérant, surement autant que dans un Tomb Raider, finalement le jeu le plus proche d’Ecco 2. On ne dirait pas comme çà, en voyant le boitier, et même en lisant le manuel. Dernier style en présence, la plateforme. Cette dernière se fait sous l’eau pour la plupart du temps, en passant des passages plutôt délicats, mais aussi en dehors de l’eau. Des moments de plateformes pures, plutôt originales mais assez mal réglées au niveau de la maniabilité. Il nous est difficile de contrôler notre dauphin dans ces cas là, et c’est bien dommage. Comme je le disais plus haut, Ecco 2 c’est un peu tout à la fois. Des styles différents servis par un gameplay des plus complets.

1,2,3 et puis s’en vont

Des boss souvent ardus.

Le déroulement du jeu peut se diviser en 3 phases. La première, est la plus présente, ce sont les phases d’exploration sous l’eau. Les niveaux sont assez vastes et plutôt complexes par moment d’ailleurs. L’objectif est ici de trouver la sorti du niveau. Alors qu’au début, il suffit de chercher un petit peu, très vite les choses se corsent et les cristaux rentrent en jeu. Ces derniers bloquent l’accès vers une nouvelle partie du niveau. Pour les dégager du passage, il faut charger Ecco d’un sonar spécial acquit grâce à un autre cristal présent dans la partie du niveau accessible. Un déroulement de jeu plutôt agréable bien que répétitive, mais qui laisse une belle marge de progression au fur et à mesure des niveaux. Au départ, nous n’avons qu’un cristal par niveaux, alors qu’à la fin nous pouvons en avoir plus de 5. Deuxième phases de jeu maintenant, les déplacements d’Ecco vers les différents mondes. Il faut savoir que le jeu est linéaire et construit en niveau, à la façon d’un jeu de plateforme. Et comme dans tout jeu de ce style, nous parcourons plusieurs mondes (nous parlerons plus loin de leurs aspects graphique). Pour passer au monde suivant, nous contrôlons Ecco d’une manière bien différente. La caméra se positionne derrière le dauphin et nous amène à passer entre des anneaux pour avancer dans le niveau, à la matière d’un jeu de course. Bien sur, des ennemis peuvent se mettre en travers de notre chemin, mais rien de bien compliqué dans cette phase de gameplay. Des moments toujours sympathiques et assez espacés dans le temps pour ne pas s’en lasser. Dernière phase de gameplay maintenant, et assez rare, les affrontements avec les boss. Nous n’en trouvons moins de 5 dans le jeu, autant dire qu’il n’y a pas forcement un boss à la fin de chaque monde. La manière de s’en débarrasser varie selon les cas, et nous n’en dirons rien pour ne pas spoiler, sachez seulement que ce sont des phases plutôt ardus, qui peuvent vous maintenir bloqué pendant un bon bout de temps. Le gameplay est très varié et parfaitement réglé. On regrettera les passages hors de l’eau, injouables par moment, gâchant complètement le plaisir de jeu acquit tout au long de l’expérience. D’autant qu’un monde est bâtit complément hors de l’eau, un comble pour un jeu de dauphin (qui vivent dans l’eau si je ne me trompe ^^). Est perfectible aussi la gestion des pivotements d’Ecco sur lui-même, particulièrement maladroite. Rien qui cependant qui puisse nuire à l’expérience que nous propose Sega, qui s’accompagne d’un émerveillement technique.