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J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

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Si le dungeon crawler d’Atari paru en 1985 s’est fait discret depuis l’époque des bornes d’arcade, ce n’est pas faute d’avoir essayé. Après un jeu d’action médiocre sur PS2/NGC/Xbox en 2001, un beat’em all passé inaperçu cinq ans plus tard, et une itération sur DS visiblement annulée depuis son annonce en 2008, c’est non sans surprise que j’ai accueilli la nouvelle d’une mouture 2014 sur PC. L’épisode pour les gouverner tous ?

Red warrior needs food badly

L'encerclement, un grand classique.

L’encerclement, un grand classique.

Si les précédentes déclinaisons de la série s’essayaient à des changements plus ou moins radicaux de gameplay, Gauntlet 2014 en revient aux fondamentaux. On reconnait la fine équipe composée de Thor le guerrier, Merlin le magicien, Thyra la valkyrie et Questor l’elfe pour de la coopération à 4 dans un environnement donjonesque ponctué par la douce voix du narrateur (mention à la VF). Le bestiaire est ultra-classique, les environnements sont stéréotypés et l’univers puise davantage son inspiration du côté de Terry Pratchett que de Game of Thrones.

On retrouve ainsi Arrowhead, déjà développeurs de Magicka, aux commandes de cette recette avec laquelle ils possédaient déjà des accointances. Le gameplay du magicien en est l’exemple parfait, puisqu’il repose sur la combinaison de 2 éléments parmi 3 disponibles pour former divers sorts. Le guerrier se révèle plus classique avec une forte prédisposition pour le corps à corps, de même que la valkyrie qui possède néanmoins un bouclier bien pratique pour bloquer une porte. L’elfe fait figure de planqué de service avec ses flèches, ses bombes et ses roulades qui lui permettent d’esquiver facilement les ennemis sur son chemin.

L’essentiel du jeu se décompose en traversées de salles, destructions des pierres d’invocation qui surgissent du sol, et boucherie de monstres en tout genre. Une recette extrêmement répétitive à laquelle vient se greffer une coopération qui fait tout le sel du jeu. Car les alliés sont bien souvent les pires ennemis : si l’or amassé durant le niveau est commun à tout le monde, sa répartition se fait au prorata des points amassés individuellement. On se retrouve donc à essayer de faire liquider ses potes par les mobs ou les prendre de vitesse pour tuer les ennemis spéciaux et les pierres d’invocation. La couronne dorée, synonyme de bonus de points alléchant, devient l’objet de tous les psychodrames et il est très fréquent de trépaner 50 centimètres devant.

Cet or ne sert d’ailleurs pas qu’à gonfler son égo. Gauntlet s’autorise malgré tout timidement quelques éléments de jeu de rôle, comme des compétences et des skins déblocables moyennant finance à la boutique du hub central. Chaque héros possède une progression à base de maîtrises (comprenez « skills passifs ») au fonctionnement similaire à des succès : il s’agit de mourir X fois, d’infliger X dégâts à la bombe, ou d’autres plus rigolos impliquant de détruire sauvagement la nourriture. Tout ceci tend à former une atmosphère saine où arriver à la fin du niveau importe bien moins que de rafler le maximum de points.

C’est pas sorcier

Un bestiaire particulièrement recherché, ça fait plaisir.

Un bestiaire particulièrement recherché, ça fait plaisir.

En dehors de ces aspects ludo-ludiques, Gauntlet offre une plastique plutôt aguicheuse et multiplie les atmospherics, lumières et autres fancy effects du plus bel effet qui contribuent à une certaine identité graphique. Pour un jeu sorti à 20€, on atteint sans problème le (très) haut du panier. On pourra toujours se plaindre des 3 environnements du jeu, malheureusement non générés aléatoirement ; ils ont au moins le mérite d’être travaillés.

Mais voilà, travaillés ou non, il n’en reste pas moins que 3 environnements de 5 chapitres, offrant à Gauntlet une durée de vie assez réduite. Passée la phase d’apprentissage, on se rend bien vite compte que le jeu est vraiment facile, même pour des néophytes du hack’n’slash. Pour un groupe de joueurs, il faudra davantage compter sur la désorganisation constante des personnages que sur la difficulté du jeu. Car même au niveau maximal, alors que la nourriture a été remplacée par de l’or, les zones sont vidées à toute vitesse et la pénalité des morts se révèle au finale toute pécunière.

Un dernier mot sur l’infrastructure multijoueur, très bien fignolée par les développeurs. Il est en effet essentiel de préciser qu’elle offre la possibilité de jouer à 4 sur un même ordi, ou de partir en ligne pour compléter son groupe. Le netcode répond bien et il n’est pas difficile de trouver quelques âmes-en-peine pour partager un chapitre ou plus : si ce n’est pas aussi fun que se donner des coups de coude en local, c’est une initiative très sympa qu’on aimerait retrouver plus souvent.

À retenir

Gauntlet in a nutshell, c’est un jeu très honnête qui remet au goût du jour l’expérience arcade de son aîné. La formule est tellement efficace qu’on en voudrait plus : plus d’environnements, plus de compétences, plus de diversité. Mais voilà, le bébé d’Arrowhead est proposé à petit prix et malgré son manque d’ambition, c’est à ce titre qu’il faut le prendre : un divertissement fun et nerveux, à partager avec des amis autour d’un écran. Une bonne surprise, surtout pour les PCistes en manque de jeux coop.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Frappe et ne réfléchis pas trop

Développeurs : Arrowhead Games Studio

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 23 septembre 2014

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La saga d’Etrian Odyssey ne ment pas, elle dit tout ce qu’elle a sur le cœur, elle annonce la couleur dès les premières minutes de jeu, et ce quels que soient les épisodes. Et ce serait suffisant, s’imposant par la toute puissance de son gameplay, son amour du challenge, son sens du gigantisme, son efficacité sans appel, bref, les stigmates d’une grande saga. Et pourtant, ceux qui ont parcouru l’angoisse au ventre les étages des labyrinthes de la série le savent, la véritable finesse d’un Etrian Odyssey se révèle sur le long terme. Et dans le plaisir et la douleur. Qu’est-ce qui fait l’essence de cette série ? Profitons de la sortie chez nous du magnifique quatrième épisode de la saga pour effectuer un passage en revue d’une saga qui a tout simplement TOUT compris.

 Dream Team at work

SERIEETRIANintro1La simple présence d’Atlus sur une jaquette suffit généralement à faire briller des lueurs d’espoir et d’envie dans le regard de certains connaisseurs, car ce sont les géniteurs de la gigantesque série protéiforme Shin Megami Tensei, mariage de cruauté sévère, de gameplay solide, au milieu de créatures bigarrées et de croisements contre-nature entre démons, élément central de la série ouvrant sur des possibilités virtuellement illimitées. Bref, on sait qu’Atlus ne donne pas dans la demi-mesure, et qu’ils aiment le challenge corsé, qu’ils dansent avec le hardcore gaming, ou avec des aventures plus casual comme dans le cas de l’excellent Trauma Center. Alors quand sort le premier opus d’Etrian Odyssey, avec la prétention assumée de s’imposer en tant que dernier grand dungeon RPG, forcément, on est curieux, excité, on veut en savoir plus! La DS s’était déjà imposée tant par la souplesse de son interface tactile que par la qualité de sa ludothèque, auprès des gamers au sens large, de tous poils et tous âges, et les vieux briscards en manque d’aventure guettaient dans l’ombre. D’autant plus qu’aux commandes du projet on avait du poids lourd : Kazuya Niinou à la réalisation, et dans la mesure où lui doit déjà un Trauma Center qui exploitait déjà avec finesse la partie tactile de la DS, on comprend mieux d’où vient l’efficacité sans égal de l’interface d’Etrian Odyssey ; la grande qualité de l’environnement sonore tout bonnement envoûtant tient à la présence du big boss Koshiro Yuzo, célèbre entre autres pour sa participation à l’OST de Shenmue et pour son travail sur la série Street of Rage, excusez du peu! Ajoutons la présence de Shigeo Komori, scénariste de Princess Crown et de la série Shin Megami Tensei et l’on comprend qu’Etrian Odyssey est un événement en puissance, géré par des personnalités expérimentées, au savoir-faire avéré.

Premier contact : la douleur

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Dans les trois premiers opus, les FOEs seront représentés ainsi. Et conseil d’ami : fuyez !

Lorsque l’on évoque la saga au détour d’une discussion, le premier élément qui vient généralement sur le tapis est sa difficulté. Ah, ça, la saga est difficile, pas de doute là dessus, on morfle comme dès les premiers combats et on devient rapidement intime avec l’écran de game over, tutoiement, prêt de brosse à dents et compagnie, intime pour de bon! D’ailleurs, Atlus le revendique, ce coté vachard, et en a même fait un argument de vente central de la série, la boite visant généralement plus un public passionné et acharné que les casuals et les p’ti joueurs. C’est d’ailleurs une des seules séries où la fuite est non seulement possible mais surtout activement recommandée. Souvent, ailleurs, celle-ci est teintée de déshonneur et la nécessité de fuir tient à une erreur du joueur, une mauvaise gestion des ressources et des potions ; pas ici, elle fait partie intégrante du processus de survie, et ceux qui en doutent, qui font les fiers rencontreront simplement plus souvent l’écran de game over. Le joueur aura donc l’oeil rivé avec inquiétude sur l’indicateur de danger virant graduellement du bleu au rouge, signe qu’un combat est imminent, et priera pour que la rencontre ne tourne pas au lynchage unilatéral. Malheureusement, cette réputation musclée s’est avérée à double tranchant pour la série. Le premier épisode a effrayé les joueurs en demi-teinte avant d’avoir une chance de les séduire par sa finesse extrême en seconde bouche, qui se déguste il est vrai d’autant mieux le visage couvert d’ecchymoses, les membres fracturés et une fois que l’écran de game over est bien imprégné dans la rétine, mais s’impose néanmoins assez rapidement pour que même les semi-flipettes (comme moi, vous savez, celles qui ont peur d’acheter Demon’s Soul parce que ça a l’air de faire mal!) puissent, si elles s’en donnent la peine, avoir un aperçu de ce potentiel au bout de quelques heures. Les vrai warriors, eux, ont joui. Les autres, ben, normalement, ils se sont enfuis. Car non seulement la série est marquée par l’absence de compromis (en gros, soit tu acceptes les règles, soit tu meurs, soit tu pleures (mais rassure-toi, tu peux faire les trois en même temps) ), que l’on retrouve au niveau de la réalisation.

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Du beau design de monstre… mais ça bouge pas, quoi !

Attention, le jeu est beau, précis, soigné. Mais il est aride. Certes, le caradesign est propre et inspiré, les lieux de la ville ont une ambiance bien marquée, et les dédales sont carrément somptueux, bien distincts les uns des autres, les déplacements en leur sein sont parfaitement animés. Mais les combats sont crûs, statiques. C’est le fort du tour par tour, je sais, mais se battre contre des dessins inanimés, c’est pas donné à tout le monde, et bon nombre sont restés sur le carreau, trop rebutés par l’emballage sans fioriture pour avoir la chance de pénétrer dans les profondeurs et les subtilités du mode de combat. Car oui, est dans un dongeon RPG, et on va donc passer une grosse proportion du temps de jeu à affronter des bébêtes dans des dédales! Bref, pour ces raisons, le gros des joueurs est resté sur le pas du labyrinthe, trop secoué, déboussolé, ou simplement pas assez endurants pour s’immerger dans un jeu qui pourtant le méritait. En conséquence, les second et troisième épisodes ont boudé notre continent, chose d’autant plus injuste que nos amis amateurs de gunfights, de crack et d’invasions pour le bien de l’humanité (oui, je trolle, et oui, je parle des américains) ont eu droit à leurs exemplaires traduits en langue de Faulkner et Beyonce. Mais comme quand on aime, on ne compte pas, je me les suis procuré pour vous (non, c’est pas vrai, c’était pour moi, en fait). Et l’on va ensemble passer en revue les caractéristiques qui font l’ADN de la série, en commençant par le plus évident… Non, pas l’absence de femmes nues, je parlais de la gestion de la carte, enfin! Car si la difficulté peut diviser suivant les attentes des joueurs, LE gros point de ralliement, c’est bien entendu la relation dynamique à l’espace et à l’agencement des donjons (ouais, ça claque pas mal comme phrase…)

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Amis aventuriers, férus d’exploration, de cartographie pointilleuse, de challenge burné, d’ambiances mystérieuses, de musiques enchanteresses, de donjons menaçants, réjouissez-vous : Etrian Odyssey, rien moins qu’un cadeau des dieux pour l’amateur de challenge et de profondeur, marque son grand retour, après avoir boudé le pays de Pascal Sevran deux épisodes durant ! Les connaisseurs le savent, la série est une bombe, croisant deux genres voisins en empruntant le meilleur de chacun : le J-RPG et le dongeon crawler. Un gameplay en acier trempé affiné au cours des épisodes, une réalisation minimaliste et efficace, des musiques absolument magnifiques, entre autres qualités majeures, voici l’héritage qu’Etrian Odyssey IV réussit à magnifier. Laissez-moi partager avec vous un récit troublant, tiré d’un manuscript en lambeaux trouvé au détour d’un chemin dans le labyrinthe des Piliers Ecarlates. Certains passages sont illisibles, déchirés et tachés de sang, mais je me devais de rendre honneur à ces aventuriers tombés au combat en retranscrivant les derniers mots de la Guilde du Serpent dans les entrailles des dédales d’Etrian Odyssey IV…

Violence et désillusions

Jour 1, 8h

La découverte du premier dédale.

La découverte du premier dédale.

« Aujourd’hui est un grand jour! Je suis allé à l’Hotel des Guildes, et ainsi officialisé formé la Guilde du Serpent, afin que mes compagnons et moi soyons unis sous la même bannière! Il a fallu enregistrer chacun d’eux et leur assigner un métier. Comme le groupe sur le terrain ne peut excéder cinq personnes, le choix a été difficile, chacun des sept métiers disponibles ayant des atouts prometteurs. Au final, Ser Tof, doyen du groupe et érudit, a choisi d’assumer la lourde tâche de Healer, Mateos-le-Sanglant, de par son étude des arcanes sombres, est devenu notre Runemaster, Yanos-le-Butor, joyeux drille et brute au grand coeur, s’est saisi d’une armure et d’une masse d’arme pour devenir Fortress, et Totor-le-Renard-Gris, de par son habilité reconnue à l’épée et au sabre, s’est tout naturellement tourné vers le rôle de Dancer. Quant à moi, Tibor, en tant que chef de guilde, c’est d’instinct que je me tournais vers l’habit de Landskecht, afin de diriger la premier ligne. C’est à contrecœur que j’ai dû laisser en réserve une part non négligeable des membres de la Guilde, car les aptitudes en altérations d’état de Burvos-le-Malsain auraient fait de lui un Nightseeker de premier ordre, et la précision d’un Sniper aurait été elle aussi la bienvenue, mais je saurai faire appel aux jeunes loups de la guilde plus tard si le besoin s’en fait sentir. Le comte de la cité de Tharsis a bien voulu nous recevoir, et nous a parlé de cet arbre à la taille surréaliste que l’on aperçoit à l’horizon, entre brumes et nuages, le légendaire Iggdrasil. Il semble représenter une priorité pour ce singulier personnage qui met tout en oeuvre depuis maintenant plusieurs années pour en percer les secrets. Ainsi, il a décidé de tester notre valeur en nous envoyant chercher un iridescent ore, objet dont il nous a vanté la beauté sans nous en révéler plus sur son utilisation. C’est dans une des grottes labyrinthiques que l’on trouve dans les Windy Plains, les terres s’étendant autour de la ville, que cet artefact est sensé se trouver,  la Lost Forest Mine. – Ah, je me félicite d’avoir pu glaner au cours de mes voyages quelques rudiments d’anglais, car jusqu’à présent je n’ai croisé aucun francophone dans la ville. C’est d’autant plus utile que les aventuriers locaux, bien que peu loquaces, ont tendance à donner des informations primordiales pour survivre dans ces labyrinthes réputés extrêmement dangereux et pouvoir remplir les quêtes déposées au Dancing Peacock, la taverne de la ville…. Mais le danger ne nous a jamais effrayé, et nous allons de ce pas rejoindre le soldat sensé nous escorter jusqu’à l’entrée de la Lost Forest Mine! Qu’allons nous y trouver ? Trésors cachés ? Richesses ? Damoiselles en détresse ? Informations sur Iggdrasil ? Je trépigne d’impatience. Mais voilà que l’on frappe à ma porte, il est temps de nous mettre en chemin! »

Jour 1, 17h

TEMPSMODERNEetrian4babouin« Nous ne faisons pas le poids. Trois de mes camarades ont failli périr, et je ne dois ma survie qu’au déshonneur d’une fuite in extremis. A l’aide de mon fidèle Yannos, j’ai longé les parois du mystérieux labyrinthe en trainant les carcasses inanimées de mes camarades, priant de ne pas recroiser un de ces horribles babouins au regard meurtrier. Tout se déroulait parfaitement pourtant, Les premiers adversaires croisés, si leurs coups étaient assez sévères, n’ont présenté que peu de résistance, malgré une embûche où nous nous sommes retrouvés face à 4 sauterelles géantes d’un coup! Nous nous en sommes sorti de justesse, mais tous vivants, au prix de la quasi totalité des forces magiques (appelés TP dans le jargon local) de Tof. Mais c’est à ma curiosité que l’on doit cet état de délabrement. En effet, la carte indique la présence de FOE, redoutables adversaires qu’on nous a conseillé d’éviter comme la peste noire. Et ce Babouin géant se déplaçait au même rythme que nous, de case en case. En contournant l’ennemi, j’ai voulu voir ce qu’il y avait au bout de son couloir, persuadé d’y trouver un trésor. Malheureusement, des bêtes ont attaqué au mauvais moment et, le combat a un peu traîné en longueur, Totor ayant épuisé ses sources de TP et ne pouvant donc plus lancer le moindre sort, à notre grande horreur, nous avons vu le Babouin maléfique débarquer en plein combat!! Les FOE continuent de se déplacer durant les combats, évoluant d’une case à chaque tour! Chaque coup asséné emportait un compagnon, et si je n’avais pas profité d’un moment d’aveuglement du babouin pour fuir, je ne serais probablement pas en train de consigner nos déboires à l’heure présente. Enfin, nous avons pansé nos blessures, et je suis passé à l’atelier afin de revendre les denrées gagnées au combat, et acheter un Ariane Thread, artefact qui nous permet de retrouver le chemin de la ville sans encombre en évitant toute mauvaise surprise, ainsi que quelques potions, à la mesure de notre maigre bourse. Ce soir, nous retournons dans cette mine, mais cette fois, c’est avec l’Iridescent Ore que l’on rentrera à Tharsis! »

Jour 1, 23h

« Bon, errer dans les labyrinthes la nuit n’était pas spécialement une riche idée, les bêtes y sont plus agressives durant les heures sombres. Je suis épuisé, mais je me dois de garder la tête haute, pour la Guilde du Serpent! Les matériaux trouvés récupérés sur la carcasse des créatures vaincues, ainsi que ramassés à certains endroits de la forêt souterraine nous ont permis de payer les soins apportés à mes compagnons, ainsi que d’acheter un peu d’équipement au Berund Atelier, la forge et seule boutique de la ville – ce qui explique peut-être pourquoi tout est si cher à Tharsis. Les matériaux apportés ont même permis à la jolie forgeronne de nous confectionner des armes et armures plus adaptées à la rudesse des combats. Je n’ai pas les moyens de tous nous équiper, j’ai donc choisi de privilégier la ligne de front dans un premier temps. »

TEMPSMODERNEetrian4tharsis

Quelques pages ont été arrachées ou dévorées par un animal de petite taille. Le récit reprend, semble-t-il, plusieurs jours plus tard…

Persona-4-Golden-Box-Art

Cet article pourrait tout aussi bien être un test (sous entendu, test d’un jeu rétro) car le jeu dont il s’agit est à peu de choses près identique à Persona 4, sorti sur Playstation 2 en 2008. Pour ma part, la série des Persona était restée dans un coin de mon esprit, j’en entendais du bien et la rumeur disait que chaque opus s’arrachait au Japon. Plutôt peu porté sur le RPG en général, j’évitais jusqu’à présent de mettre la main dessus malgré des opus PSP qui me tendaient les bras. Cela dit, lorsqu’un jeu que la critique a affublé de tous les superlatifs fait son grand retour sur une console qui cherche désespérément à se construire un catalogue digne de ce nom, il est difficile de passer complètement à côté. Mettons donc tout de suite certaines choses au clair : à part de minuscules fonctionnalités annexes (sur lesquelles nous reviendrons) et quelques scènes cinématiques en animé, Persona 4 The Golden est identique à son prédecesseur. Un remake à minima mais qui évite de tomber dans la surenchère de fonctions tactiles inutiles auxquelles la Vita nous a habitué. Pour ceux qui ont déjà eu le loisir d’écumer l’opus PS2 à grand coup de centaines d’heures dans la tronche, ce sera pour eux comme remplacer leur bon vieux livre de poche corné contre une édition La Pléiade. On regrettera cependant, pour nos amis francophiles, l’absence totale d’une autre langue que celle de Shakespeare ; les amateurs du Japon ne pourront d’ailleurs pas non plus passer aux voix japonaises pourtant bien plus expressives.

Un jeu massif, tout simplement

Un début animé inédit qui préfigure à plus de trois heures d'introduction, que demander de plus ?

Un début animé inédit qui préfigure à plus de trois heures d’introduction, que demander de plus ?

J’aimerai avant tout commencer par une anecdote. Je ne connaissais rien de la série lorsque j’ai lancé ce jeu et me suis donc plongé dans l’aventure sans trop savoir à quoi m’attendre. Quelques heures plus tard, je comprenais pourquoi ce jeu était un énorme superlatif à lui tout seul. L’introduction avait vraisemblablement duré trois heures et je commençais à peine à me diriger dans le jeu à ma guise, autant dire que ce temps avait largement été mis à profit pour m’impliquer peu à peu dans l’ambiance à la fois macabre et bon-enfant qui caractérise Persona 4. C’est donc avec une impression d’aboutissement rarement atteint par des développeurs que je pénétrais dans l’univers de ce jeu. Or ce début mémorable m’a tellement marqué que je ne voudrais pas gâcher le plaisir de ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu à l’issu de la lecture de mon Temps Modernes – et ils auraient raison ! – donc j’éviterai de trop en dire sur le scénario. Toujours est-il que Persona 4 a, en comparaisons de ses prédécesseurs, un ton narratif plus léger, ce qui ne l’empêche pas de traiter d’événements aussi sérieux que la mort.

Vous aurez rapidement l'occasion de parcourir des donjons très simple mais avec des combats très techniques.

Vous aurez rapidement l’occasion de parcourir des donjons très simple mais avec des combats très techniques.

Nous incarnons donc un jeune lycéen japonais, qui habitait jusqu’alors la « grande ville » (on suppose Tokyo), obligé de déménager chez son oncle dans la campagne. Mais alors que le jeune homme rêvasse dans le train, il visualise une étrange scène, il converse avec un vieil homme dans une grande limousine, que celui-ci appelle la pièce en velours, et qui lui révèle que les événements à venir seront décisifs. Notre héro arrive donc à destination, découvre le nouveau foyer, le nouveau lycée et le centre ville. Mais après de multiples péripéties dont je ne dirai mot, il découvre un autre monde caché à l’intérieur des télévisions. C’est alors que la dualité du jeu prend tout son sens car avec ces deux mondes le joueur pourra alterner entre deux gameplays distincts : le RPG et la simulation de vie. On comprend donc pourquoi Persona se vend si bien au Japon n’est-ce pas ? A partir de là commence quelque chose qu’on aura du mal à mesurer, il vous reviendra de meubler à votre guise (ou presque) une année scolaire complète ! Et quand je dis à votre guise, je ne plaisante pas une seconde, entre la participation aux clubs de sport ou de culture, les cours et les examens, les sorties entre amis, les rencontres fortuites et bien sûr l’exploration du monde de la TV et la résolution de son mystère, votre année sera bien remplie. Mais vous vous demandez déjà comment sont liés ces deux gameplays relativement différents l’un de l’autre ? Là encore, Persona 4 The Golden fait opérer sa magie.

Nippon Ichi Software, trois mots, un label et ça suffit pour faire briller les yeux d’une petite communauté de gamers, affamés d’exotisme et de jeux de rôle. Dernier de leur jeu à avoir percé les frontières de la zone PAL, c’est un produit fait avec le coeur et les tripes qui nous arrive là. Une bande de développeurs passionnés, sous la bannière « Compile Heart » se livrent à nous à travers ce jeu expérimental, héritier du tactical moderne à la Disgaea & co.

Un jeu, ce cri du coeur

Le main producer du jeu : « Keiji Shin Inafune », ou « New Keiji Inafune ». Mais qui se cache derrière ce mystérieux pseudo ?

Traçant son chemin dans la nuit, Mugen Souls fait parti de ces jeux fait avec le coeur, de passionnés pour des passionnés. Semblant fuir l’univers mainstream comme ses cousins de chez Gust, Nippon Ichi Software, Ideal factory et tous ces autres larrons acteurs du RPG obscur, Compile Hearts transpire la passion. Keiji Shin Inafune (le leader du projet, à ne pas confondre avec « le » Keii Inafune) inscrit ce jeu comme un héritier du tactical RPG moderne. Même character designer (Takehito Harada), même game design totalement anachronique, même structure narrative, même graphismes perraves, même humour cradingue,  pour peu on aurait l’impression de jouer à un nouveau Disgaea. Et pourtant, c’est bien à Compile Heart (Hyperdimension Neptunia mk2…) et non NIS que l’on doit ce jeu ! Au final, des ressemblances pas si étonnantes quand on connaît les relations entre tous ces développeurs, habitués à se serrer les coudes sur leurs projets, à co-éditer ou co-développer leurs jeux (Neptunia…) voir même faire des cross-over (Cross Edge…).

Paillard à la Jap’

Les cutscenes sont vraiment vintages : un fond fixe, deux artworks à peine animés. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s'avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Les cutscenes sont vraiment vintages. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s’avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Mugen Souls est un jeu qui est drôle. C’est assez rare pour le signaler, d’autant qu’ici, un peu à la Disgaea ou Makai Kingdom de NIS, c’est toute la narration qui tourne autour de cet humour. En gros,on est face à un scénario au ras-des-pâquerettes, mais gorgé de personnages extravagants (magnifiquement doublés en Jap et Anglais) et de situations what the fuck. Le tout sur une superbe OST de Attouteki Yuugi, aux mélodies fortes et variées, bien qu’on aurait apprécié plus de morceaux. Le pitch : une jeune fille mégalo du nom de Lady Chou-Chou, auto-proclamée « déesse incontestée de l’univers », assoiffée de pouvoir et de conquêtes part mettre à l’amende un-par-un les sept mondes de la galaxie. Dans chacun de ces mondes on rencontrera des héros en pleine labeur héroïque (s’introduire chez les gens, casser des vases, faire du level up, chasser les démons…). Chacune de ces rencontres amènera des dialogues totalement barjos et remplis d’auto-dérision, jouant sur les clichés habituels de l’univers geek. A ses ordres, deux laquais : Atlis la démon devenue honteusement ange à force d’aider accidentellement les gens et Ryuto le groupie pervers de notre Dame Chou-Chou. Le tout est bien foutu, le ton est enjoué, l’ambiance originale, on sourie souvent, mais ça ne casse pas non-plus trois pattes à un canard. Pire, le jeu, tout en anglais (assez subtil), a une tendance énervante à abuser des cut-scenes et des dialogues à rallonge. Du genre l’équivalent de deux pages de roman toutes les cinq minutes. Du coup à moins de parler un anglais parfait on aura vite tendance à zapper toute cette narration, sans quoi on passer clairement plus de temps à lire qu’à jouer. L’absence de localisation est vraiment dommageable dans ce jeu !