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REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

C’est en 1994 que la Game Boy fut honorée d’un jeu…

Nintendo, qui traversait une phase transitoire qui annonçait la fin de l’ère des 16 bits, décide de revenir à ses fondamentaux. Sur Super Nintendo on a droit à deux jeux légendaires, Donkey Kong Country (si légendaire qu’il avait même fait son retour sur Wii) et Yoshi’s Island, carrément titré comme étant Super Mario World 2 ! Moi, je l’aurai plutot intitulé Super Mario Bros Gaiden 2 (pourquoi 2 ? Car Super Mario Bros 2 était déjà un Mario Gaiden à mon sens !)…

Et bien, sur Game Boy, c’est pareil, Nintendo nous offre (enfin offre, nous sort plutôt, car il fallait quand même sortir 249 francs français) une nouvelle version d’un grand classique, et, après cette laborieuse intro qui comme à mon habitude a le mérite de s’éparpiller dans tous les sens, abordons le thème de cette causerie au coin du feu… Au tout début, l’on aurait pu croire qu’il s’agissait d’une simple version portable monochrome du classique Donkey Kong, starring Mario, ze Gorille and ze princesse Pauline qui se fait toujours enlever par le grand singe (librement inspiré de King Kong et de la rocambolesque histoire arrivée à l’épouse du non moins rocambolesque président français Paul Deschanel (renseignez-vous !), mais le jeu est une véritable renaissance, une nouvelle jeunesse qui certes, reprend le mythe, mais pas uniquement.

Il en faut peu pour être heureux…Et ce dès le début du jeu !

Un air familier…

On commence par les 4 niveaux classiques du Donkey Kong originel : 25, 50, 75 et 100 mètres). Rien que ça déjà remuera les tripes du joueur nostalgique (même si en 1994 Donkey Kong n’était pas si vieux). Mais à la fin du quatrième tableau, le choc… En effet, le jeu commence réellement à ce moment-là ! Donkey s’enfuit en portant sa captive (pauvre Mario, entre Daisy dans Super Mario Land, la princesse qui est constamment « in another castle »et Pauline qui lui échappe toujours, je m’étonne assez peu qu’il ait pris autant de bide, il a du compenser dans la bouffe… Donc de nouveaux mondes se découvrent à vous, tous composés de tableaux différents (entre 4 et 16 par monde !) pour un total de 100 niveaux ! Inutile dès lors de préciser que le jeu est d’une durée plus qu’honorable, surtout au vu de la complexité de certains stages… Et la cartouche est heureusement munie d’une pile de sauvegarde. Donkey Kong est, avec Wario Land et Zelda Link’s awakening, une cartouche GB de 4 méga, et c’est amplement justifié. Chaque monde est typé et met Mario en condition. Au fur et à mesure que l’on avance, Mario obtient de nouvelles aptitudes qui vous seront présentées par un petit intermède très sympa et toujours très drôle (sans rire, le sprite de Donkey Kong est ultra expressif avec ses mimiques faciales façon bande dessinée). Les mondes sont les suivants :

  • Donky Kong classic levels
  • Big City
  • Forêt
  • Ship
  • Jungle
  • Desert
  • Airplane
  • Iceberg
  • Rocky Valley
  • Tower

Le principe de Donkey Kong GB est particulièrement innovant : il réside en une excellente synthèse entre jeu de plate-forme et puzzle. Si au début les niveaux tiennent sur un écran fixe, ils s’étoffent rapidement (surtout à partir du monde de la jungle) sur plusieurs écrans de large ! Et c’est ça l’esprit Donkey Kong : il faut souvent parcourir plusieurs obstacles pour trouver le bon levier à actionner pour s’ouvrir un passage vers un apparent cul-de-sac qui en fait réclame un saut spécial pour ouvrir une porte derrière laquelle se cache une clé qui vous permettra d’ouvrir une grille sous laquelle un levier caché vous ferme une route pour en ouvrir une autre qui vous mène au début du stage où est enfin apparue l’échelle tant convoitée… Désolé pour cette phrase à rallonge mais qui correspond bien au jeu qui est lui-même un jeu à rallonge ! Chaque stage comporte tout un tas de petites quêtes annexes comme récupérer les objets perdus par Pauline, collecter les fameuses armes dont le légendaire marteau qui met Mario en état de frénésie meurtrière… La richesse du gameplay est grandiose : échelles, ponts, grilles, leviers, cordes… et une infinité de façons de mourir ! Mario peut certes se faire renverser par des ennemis, mais également compacter, électrocuter, brûler, s’écraser le crâne sur le sol en cas de chute de trop haut (le bruitage de « clac » m’a toujours fait mal !) et Donkey Kong peut également le saisir et jouer au basket avec lui (rires assurés !).

Promenons-nous dans les bois, pendant que le singe y est !

Un Mario façon couteau suisse

Mais au lieu de s’éterniser sur les façons de passer l’arme à gauche, il vaut mieux se concentrer sur les nouvelles capacités physiques du rondouillard à moustache. Et là, on est servi. Royalement. Créer des ponts, se suspendre, faire des tractions, prendre son élan en tournant autour d’une corde et pouvoir ainsi franchir des distances longues ou atteindre des hauteurs insoupçonnées… bref, Mario est dans une forme d’athlète et le trait de génie du jeu est d’être parvenu à adapter un level design déjà proche de la perfection à ces nouvelles aptitudes. Trampolines, cordes en diagonales, champignons qui réduisent Mario pour lui permettre de passer sous des obstacles… Sans déconner, vous avez déjà souvent vu Mario marcher sur les mains… car certains tonneaux ne peuvent être stoppés qu’avec les pieds ? Si Mario récupère les objets de Pauline (parapluie, sac et chapeau), il pourra participer à un jeu de réflexes et de hasard pour gagner des vies. A la fin de chaque monde, le temps qui vous reste vous rapportera des points et des vies gratuites. Car le level design (déjà évoqué plus haut avec une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret) est vraiment la carte maitresse de cette mouture de Donkey Kong. Et dès le début, on peut s’en rendre compte avec la visite guidée du stage en présence (et avec les cris déchirants de Pauline !). Et comme un malheur ne voit jamais seul, Donkey Kong est de retour avec le petit Stanley, un bébé singe très attachant… mais parfaitement exécrable !

Je vous aurai prévenus : ce petit singe n’attendra pas longtemps pour vous chier dans les bottes !

Vraisemblablement, Stanley n’a pas pardonné à Mario d’avoir été naguère son adversaire dans Donkey Kong Jr. et ne se gênera pas pour vous mettre des bâtons dans les roues… du genre, après en avoir bien bavé pour vous créer un passage, Stanley vous coupera les ponts par un coup de levier mal placé… ou inversera le sens des tapis roulants… Tout pour vous faire criser ! Et le temps joue contre vous… D’ailleurs, la scénarisation est présente jusqu’à la fin : l’enchainement entre les levels et surtout le combat final contre Stanley à la fin de l’avant dernier monde : Mario devra fouiller tout un tableau titanesque afin de construire les barreaux de la cage dans laquelle il devra enfermer Stanley, pour pouvoir enfin régler son compte au gorille. L’histoire ne dit pas si la colère de Donkey vient du fait que son Stanley soit désormais hors d’état de nuire… Le dernier monde, la tour, est composé de quatre tableaux. Oui mais ces tableaux sont de véritables calvaires qui réclameront une parfaite maitrise de la déjà large panoplie d’actions de Mario. Et croyez-moi, c’est assez prise de tête, le troisième stage est d’ailleurs assez énervant, aucune erreur n’est permise, et tous ces 4 niveaux s’achèveront par une confrontation avec le grand macaque au cul rouge (je m’embrouille entre gorilles, babouins et macaques, s’il y a dans l’assistance un expert en science simiesque…) alors que jusqu’à présent, Donkey n’apparaissait que tous les 4 stages…

Et la confrontation finale est enfin arrivée. Donkey devient gigantesque et avec un sourire qui ferait passer Whoopi Golberg pour une édentée, tentera d’en finir avec ce Mario qui l’aura pourchassé durant ces 100 stages. Les attaques du singe réclameront chaque fois un mouvement bien spécial afin de les contrer et de pouvoir enfin libérer Pauline… Je dois reconnaitre d’ailleurs en avoir sacrément chié sur ce combat, qui est long et technique, mais quelle satisfaction au final… 9 coups et vous aurez enfin fini le jeu le plus homérique de la GB (oui, ça semble bizarre mais j’ai trouvé ce DK GB bien plus long à finir que Zelda ou Gargoyle’s Quest…).

On sait maintenant que la maman à Whoopi s’est fait monter par Donkey Kong, et que la gamine a hérité du sourire de son père biologique !

Un jeu créé pour être culte

Imaginez-vous : si le premier Donkey Kong est devenu culte, que doit-il en être d’un jeu qui le reprend et le magnifie à tel point, grâce à un gameplay fulgurant, une complexité de levels très brillamment construits, et qui se joue sur Game Boy, donc n’importe où ? Et ce jeu était également conçu pour donner un rendu très spécial sur le Super Game Boy, ce qui en faisait un jeu aussi bien pour portable que pour console de salon. Un jeu pour nostalgiques dès 1994, et carrément une nouvelle naissance pour ce mythe fondateur du jeu de plate-forme. Un style de jeu qui sera repris avec Wario Land 2 et 3 : le puzzle-game travesti en jeu de plate-forme… Mais encore aujourd’hui, côtés gameplay et level design, Donkey Kong sur Game Boy reste une magistrale leçon de compétence et de sérieux. C’est avec ce type de cartouche qu’on est heureux vous dis-je ! Et décidément, l’équipe de Gunpei Yokoi ne se foutait pas du joueur… Un jeu de légende, prolongement d’un jeu déjà culte. Je finis en parlant de mes deux mondes favoris : la jungle, où l’aspect puzzle et réflexion est le plus poussé et l’avion, où les niveaux sont soumis au vent ! Et je n’ai jamais vu de vent aussi agaçants dans un jeu de plate-forme depuis Super Mario Bros 2 The Lost Levels. Mais mon coté maso l’emporte parfois, et sincèrement, la cartouche se trouve pour une bouchée de pain chez tous les honnêtes revendeurs de jeux d’occase, ce serait une authentique hérésie de s’en priver si vous avez toujours votre GB, GBC ou GBA…

Informations sur le jeu

Plateformes : GameBoy

Genre : Plate-forme à la sauce puzzle

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

 Jaquette-de-Super-Smash-Bros-Melee

Dans mon histoire de gamer, la Game Cube est surement ma console de cœur. Peut-être est-ce parce que c’est la première console que j’ai pu me payer avec mes trois roupies de lycéen, peut-être parce qu’elle a été un des supports les plus boudés par le grand public ou peut-être tout simplement parce qu’elle a accueilli mon jeu préféré. Quoi qu’il en soit, comme toute console Nintendo qui se respecte, elle a accueilli toutes les exclusivités habituelles de la firme et le second épisode de la série Smash Bros. Pour les nazes… hum, les gens pas au courant, Super Smash Bros est un jeu de combat regroupant toutes les figures emblématiques de Nintendo. Mario, Peach, Bowser, Kirby, Link, Pikachu en passant par Captain Falcon, Fox ou encore Donkey Kong se sont regroupés non pas pour se taper une banane sur un circuit ou faire des mini jeux, mais bien pour se mettre sur la tronche sévère. Après un premier épisode qui pose les bases du gameplay, Nintendo, aidé par les capacités fournies par la Game Cube, explose toutes les attentes des joueurs pour produire un titre monumental. Certes ça ne laisse pas trop planer le doute sur mon état d’esprit à l’écriture de ce test, mais je vais vous expliquer en quelques chapitres pourquoi ce jeu est juste un « must have » vidéoludique.

Une fluidité sans faille…

60fps? Ca va chier!

60fps? Ca va chier!

60 fps… Oui messieurs-dames, alors que nos PS4/Xbox One ont eu besoin de leurs versions vitaminées Pro et X, la mamie GC pouvait afficher un grand nombre de ses jeux en soixante frames par seconde (Mario Kart entre autre). Pour expliciter la chose, ces jeux là tournent avec une image qui se « rafraichit » 60 fois par seconde, ce qui est la norme américaine (NTSC), notre ancien système français (péritels SECAM puis PAL) ne permettant pas d’afficher une telle fréquence sans une adaptation du système. Bref pourquoi parler technique pour commencer ce test ? Parce que Smash Bros est un vrai foutoir visuel à l’écran : quatre personnages à l’écran en simultané (jusqu’à plus d’une dizaine dans certains modes), niveaux dynamiques (Mute City, Stade Pokémon, Brinstar etc), des objets dans tous les sens, des explosions, des caisses, des expulsions, de l’invisibilité… mais aucune baisse de framerate.

…au service d’un gameplay solide

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

bas + B, et BAM fatal foudre de Pikachu!

Certes c’est le bordel dans les premiers moments de jeu, juste le temps de se familiariser avec les commandes. Au cas où vous auriez raté le test de Smash Bros 64 nous allons faire un rapide rappel du principe fondamental du jeu. A l’inverse d’un jeu de combat habituel où il faut mettre des beignes à votre opposant jusqu’à ce que mort s’en suive, ici il faut cogner vos adversaires pour monter leur pourcentage de dégât. Plus votre barre s’approche des 100% et plus vous les faites décoller haut, un smash bien placé et vous pourrez les éjecter définitivement, vous octroyant un point. Ce principe est simple et permet à tout le monde de prendre ses marques sans forcément se sentir impuissant. L’autre point renforçant ce sentiment est la simplicité des coups spéciaux de chaque personnage. Le bouton A correspond au coup simple, plusieurs pressions fait un combo, une direction en plus donne un coup spécifique, pressez la direction en même temps que le bouton et vous réalisez une attaque smash, chargeable quelques secondes pour plus de puissance. Si cette manipulation est trop difficile pour vous, basculer le stick C de la manette réalisera automatiquement une attaque smash niveau 1 de la direction choisie. Le bouton B vous servira aux coups spéciaux, seul ou avec une direction, il vous permettra de prendre l’avantage sur vos ennemis ou de vous sauver d’une chute (le coup haut et B est un coup vous propulsant le plus souvent vers le haut). Comme ne faire qu’attaquer finit par faire mourir, les boutons R ou L vous permettront de vous protéger à l’aide d’un bouclier « bulle ». Lorsque vous êtes protégé, dirigez le stick dans une direction pour esquiver. Abuser du bouclier n’est pas non plus une bonne solution, chaque coup diminue sa résistance jusqu’à l’implosion, vous étourdissant quelques secondes, prêt à ramasser une cartouche mémorable. De même le bouclier ne vous immunisera pas contre la chope, utilisable en pressant le bouton Z. Alors certes énuméré comme ça, cela peut sembler compliqué, mais en résumé 2 boutons d’attaque, 1 bouton de défense, 1 bouton de chope, le stick directionnel et le stick raccourci smash, c’est à la portée de tout glandu avec 5 doigts à chaque main.

Semaine spéciale Jeux Hybrides, le mot d’ordre est lancé, ces fameux jeux qui dansent entre les genres en imposant un équilibre et une identité qui force le respect! Mais pour parler d’hybridation, encore faut-il savoir ce que l’on entend par “genre”. Car si aujourd’hui, les étiquettes se collent et se décollent à l’envi, générant une foison de genres et sous-genres à faire trembler de jalousie le monde du Metal, que l’on run&gunne à tout va, plateformise, MetroidVaniase ou que l’on roguelike, cette tendance à ranger dans des cases est somme toute assez moderne, ce qui est compréhensible, vu la jeunesse du medium vidéoludique. J’en veux pour preuve le nombre de jeux d’arcade de l’âge d’or qui défient toute classification, esquivent les étiquettes avec brio tout en hurlant à la face du monde leur singularité, leur identité propre. Voyons plus avant quelle est la relation qu’entretient le jeu hybride aux genres, une relation bien plus houleuse qu’il n’y paraît de prime abord. Et à la question sur le mode « l’oeuf ou la poule ? » appliquée aux genres et aux hybridations, la réponse ne tombe pas forcément sous le sens. 

Histoire(s) de genre, histoire de genre(s)

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Si l’on peut relativement facilement, à renfort de travail et de recherches acharnées, raconter l’histoire d’un genre, on se rend vite compte que bon nombre des jeux qui ont participé à cette histoire ont cette fâcheuse tendance à déborder des cases qu’on avait soigneusement tracé sur le papier, préparé amoureusement, juste pour eux, les ingrats!

Si l’on peut aisément considérer, pour faire court, que le jeu de plateforme impose ses codes fondamentaux avec entre autres Donkey Kong – c’est plus subtil que ça, et je vous invite à consulter, acheter, voler (…euh, évitez quand même le vol, c’est mal) mais surtout lire le magnifique Game History IV : une histoire du jeu de Plates-Formes, travail d’amour et de passion qui embrasse le genre dans son entier, de ses balbutiements jusqu’à nos jours! enfin, je dis ça, moi, vous faites ce que vous voulez, hein! -, en avançant sur la frise chronologico-historique du genre, on tombe rapidement sur des Solomon’s Key – que Yace aborde au sein de cette semaine avec le brio qu’on lui connait! – ou Bubble Bobble.

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Arrêtons-nous quelques lignes sur ce dernier. Bubble Bobble est indéniablement un des canons du jeu de plateforme… Enfin, en êtes-vous certains ? Si en terme de gameplay, pas de doute possible, à la racine du game system, on se trouve déjà avec une petite entorse au règlement.  Car le jeu de plateforme se définit, outre les mécaniques fondamentales du déplacement et du saut – et je vous renvoie sans vergogne à la chronique passionnante et passionnée de notre Flbond international justement titrée Run & Jump -, par la poursuite d’un but défini dans l’espace, une ligne d’arrivée, que ce soit une porte, une princesse, un drapeau, le niveau s’achève lorsque l’on atteint cet objectif, un point précis, identifiable vers lequel le joueur est tendu – quitte à devoir piétiner un boss au passage pour ce faire -.

Toujours dans le jeu de plateforme, lorsque vous rencontrerez des ennemis divers et variés, ces derniers ont généralement fonction d’obstacles à franchir, que vous choisissiez de les esquiver avec brio ou les exterminer par un coup de boulard bien placé! Leur extermination est secondaire, n’est pas un but en soi – ou tout du moins en aucun cas imposé par le jeu, à part certains ennemis-clé comme les boss -. De Donkey Kong à Super Meat Boy, en passant par Super Mario Bros et autres Megaman, la fonction de l’adversité est la même.

Revenons maintenant à Bubble Bobble. Si l’on y sautille et que l’on y court, que les plateformes jalonnent l’écran, bref, si l’on est indéniablement dans un jeu de plateforme en terme de gameplay, notre but est pourtant en rupture complète avec les principes énoncés ci-dessus, car le stage n’est vaincu que lorsque tous les ennemis sont éliminés. Ca n’a l’air de rien, et pourtant, la différence est fondamentale. Chose amusante, ce système de victoire par la destruction des ennemis se trouve déjà dans Mario Bros premier du nom, sur arcade. Le prélude à la série qui gravera dans le marbre les axiomes du genre s’avère être au final un élève à problème!

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Mais calmons le jeu, peut-être s’agit-il d’un problème de définition à la base, en fait, ou peut-être est-ce un des axiomes du jeu de plateforme sans scrolling ? Allez, on va dire que ça pourrait être le cas – et oublier un instant que Donkey Kong réunit tous les éléments du plateformer tels qu’on l’a défini plus haut dans un seul et même écran -, pour continuer plus avant notre ballade sur notre belle frise chronologique… Et faire une petite pause sur BombJack.

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Du saut, des plateformes, des ennemis, pas de scolling, un seul écran, bref, tout est là… Pourtant, le but de BombJack est de manger toutes les bombes à l’écran, et là encore les ennemis ne sont que des obstacles, leur destruction n’est qu’accessoire… Mais attends, du coup, il n’y a pas de princesse, pas de porte, pas de drapeau ?! Alors quoi, c’est un sous genre de plus ?!!

Et bien oui et non… Dans son gameplay, BombJack est et restera, à même titre que Bubble Bobble, un jeu de plateforme. Mais son game system le rapproche finalement plus de Pacman que de Super Mario Bros.

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Et que dire des jeux d’arcade tels Rastan, Wardner, Rygar, Shinobi, Ghosts’n Gobins, Karnov ? Aujourd’hui, à l’heure des mots-valises et de la mode des « quelquechose-like », on parlerait probablement de “run & gun-like”, vu que les mécaniques évoquent autant le plateformer pur jus que le run & gun – de par une mise en avant non négligeable de l’armement et de son upgrade -, malgré l’absence des dits-guns. Dans un autre texte, je parlais de jeu d’arcade en tant que genre, celui-ci convoquant à la fois la dextérité propre aux jeux de plateforme, mais aussi cette frénésie jouissive dans la destruction de l’adversité, typique du run & gun , flirtant presque avec le beat’em up dans une certaine mesure – toutes proportions gardées, bien entendu! -. Donc oui, profitons de l’étiquette relativement contemporaine du run & gun – ou mettons un bémol en parlant plutôt de « run & gun-like » ou de « run & gun / plateforme » – étiquette pratique et fonctionnelle permettant de désigner entre autres la noble descendance de l’excellent Contra

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… Mais cette étiquette bien pratique s’applique aussi, à très juste titre, à des jeux comme Ikari Warriors, ou encore le célèbre et cruel Commando, qui pour le coup sont clairement des Run’& Gun, mais n’ont aucune accointance avec le jeu de plateforme, empruntant bien plus au noble genre du shoot’em up!

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Et l’on se retrouve avec un sacré problème sur les pattes, quand même! D’une histoire simple, claire, avec des genres bien définis, avec des modes opératoire transparents, on se retrouve avec un bordel monstre où les genres débordent l’un sur l’autres, où aucun jeu ne rentre dans les cases, à quelques exceptions près! Mais c’est tout à fait normal, au final, pour une raison simple, que nous allons aborder après ce petit saut de page.

DKCdoom2Si comme la rédaction, vous êtes déçus de Rareware qui est devenu un faire valoir de Kinect, cette information va vous plaire.  Un moddeur du nom de Doomero-21 a profité de l’édition open source du célèbre FPS (GZDoom) pour réaliser une refonte totale du titre. Exit le jeu de tir, bonjour le jeu de plateforme reprenant beaucoup d’éléments de la saga sur Super Nintendo. Une démo avec de très bons retours est disponible a cette adresse, contenant 10 niveaux et vous donnant la mission de sauver Diddy Kong, prisonnier des Kremlings et de leur chef K. Rool. Des monstres de Doom font également quelques apparitions en guise de clin d’oeil à la communauté du jeu d’Id Steam.

En résumé, foncez! Et si vous n’êtes pas conquis, voici une vidéo du mod en question :

https://www.youtube.com/watch?v=ypeTDtm0cZI

Bienvenue dans la nouvelle chronique PREJEUXGES, tous les deuxièmes mercredis du mois. Dans celle ci nous allons revenir sur des idées préconçues, des légendes urbaines ou encore des “vérités générales” et essayer de séparer le faux du vrai. Aujourd’hui nous allons parler de la crise du jeu vidéo apparue au début des années 1980. Celle-ci à mis sévèrement à mal de nombreuses sociétés, Atari en tête, et dégoûté les joueurs  de ce média qui a été considéré par la presse comme “un média de bricoleurs enfantins qui ne peut durer”. Et comme pour tout événement majeur de nombreuses histoires ont été racontées, et pour tenter d’y voir plus clair voici M. S (préférant rester anonyme).

 

MrSMonsieur S : E.T est le pire jeu de la Terre et s’est si mal vendu qu’il est à l’origine de la crise.

 

 

Pjg

Eh bien…non. En effet E.T sur Atari 2600 n’est pas un monument artistique et n’a pas atteint toutes les attentes, mais n’est pas un échec historique.

 

 

Revenons sur l’histoire de ce jeu. En juin 1982, Steven Spielberg étonne toutes les générations avec le film E.T l’extraterrestre. Celui-ci raconte l’histoire d’un extraterrestre s’écrasant sur une antenne-relais de la terre, perdant tout réseau pour contacter sa planète. Sur son chemin pour récupérer un forfait, il tombe sur Eliott qui même un peu dérouté va tout faire pour l’aider, en le présentant à ses frères et sœurs. Il va également attirer les services secrets américains, tentant par tous les moyens de le capturer pour regarder son corps de plus près, déclenchant un des premiers films « je viens d’ailleurs et je tente de me faire à la vie quotidienne Américaine ». Bien entendu le succès fut immense, et Warner par l’intermédiaire d’Atari ne peut pas passer à côté d’une occasion de se faire de l’argent.

E.T._the_Extra-Terrestrial_Interface

La notice se focalise sur les trous, donc sciemment sadique.

Et contrairement à ce que l’on peut penser, c’est bien la maison mère d’Atari depuis peu (Warner) qui décide de se lancer dans le jeu E.T. Deux obstacles surviennent. Le premier est le délai très court pour développer le jeu, devant être prêt pour noël. Quant au deuxième point, il concerne la personne qui va mener à bien le projet, et c’est Howard Scott Warshaw qui s’y colle. Le game designer a un C.V en dent de scie à l’époque avec une référence (Yar ‘s Revenge) et une daube sur 2600 (Raiders Of The Lost Ark). Il est d’ailleurs étonnant que Steven Spielberg donne à nouveau son aval pour une nouvelle adaptation. Les revendeurs relancent en permanence Atari pour être surs de recevoir le « must have » de noël. Eh bien ils n’ont pas été déçus, le jeu est mauvais sur tous les points. Mais l’absence de journaux spécialisés, d’émissions et un léger bouche à oreille font que le jeu se vendra à 1.5 millions d’exemplaires. Une performance plus qu’honorable qui placera le jeu parmi les meilleures ventes du support.

ray_kassar_largeContrairement à ce qu’on pense, les avis de la presse sont assez partagés. Il y a bien sur des avis négatifs comme celui du magazine New York ou celui de Tilt en France. Mais contrairement aux magazines plus récents, le jeu est à la sortie plutôt bien accueilli, notamment par le magazine BillBoard qui le place dans le top 15 des jeux vidéos de l’année 1982. Chez nous le Monde ou encore le recueil Atari : le meilleur des logiciels 1983 (éditions Michel Laffont), classent le jeu comme une bonne retranscription du film, même s’il est clairement cité comme difficile. La majeure partie des descentes en flammes viendra 10 ans plus tard.

Une autre question intervient quant à la quantité de cartouches ayant été revendues et aux témoignages concernant les réductions massives. Il est courant de voir que « tous les magasins ont réduit leurs prix sur la cartouche E.T » pour arriver en dessous de « 1 dollar ». Le fait est que cette manipulation n’est possible qu’aux Etats Unis et au Royaume Uni, le reste de l’Europe et le Japon ayant des règles plus strictes sur la vente à perte. Et il n’y a qu’un seul témoignage connu sur le fameux 1 dollar, celui de Al Nilsen de J.C. Penney. Tout n’est donc pas faux, mais plus probablement exagéré. Pour l’affaire du nombre de cartouches renvoyées chez Atari, les avis divergent. R.Kassar estime la mise en vente à 5 millions mais le retour de quasi toutes les cartouches. Le problème dans cette phrase est que le jeu est très très courant, avec des prix sur Ebay n’excédant pas les 10 dollars le plus souvent. Howard Scott Warshaw table quant à lui sur une fourchette entre 1 et 2 millions de cartouches sur les bras, ce qui parait plus problable, mais celles-ci seraient toutes parties sous terre. Le doute reste présent, mais en se basant sur l’hypothèse la plus censée, la perte est présente mais en rien comparable à celle d’un autre jeu. Le coupable s’appelle PACMAN.

Super-Metroid-boite

On entre dans le dur avec cette chronique. L’heure des choix vraiment difficiles est arrivée. Pour 1994, j’ai longtemps hésité entre Super Metroid et Donkey Kong Country (et encore, ce n’est pas le pire dilemme auquel je serai confronté). Alors, forcément il y aura des déçus. Mais honneur aux dames, et parlons de l’une des plus belles aventures de la mythique Samus Aran (et puis, le gorille de Nintendo a déjà eu droit à mes honneurs). Le titre simiesque reste mythique avec son gameplay, ses graphismes annonçant la 3D et sa musique à base de tam-tam. Mais Super Metroid l’est aussi, l’exploration de la planète Zèbes restant l’une des plus belles odyssées offertes par le jeu vidéo. Gameplay carré, évolutif et sans bavure, ambiance oppressante, aliens, pirates, labyrinthes, gadgets et armes en tout genre: tout ce qui fait un bon Metroid est là. Peut-être le plus bel opus avec Prime.

Totof

Legend_of_Zelda,_The_(USA)-4

Les semaines se suivent et se ressemblent parfois. Les années 80 sont truffées de légendes. Pas seulement parce que j’y suis né, mais aussi parce que l’on a déjà parlé de Donkey Kong, Tetris et Mario. On ne s’arrête pas en si bon chemin: en 1978, sort sur la NES un jeu d’action-aventure qui va devenir la référence du genre, un mythe: The Legend of Zelda. Tout ou presque est déjà là: la Triforce, la Princesse, Ganon, Link, Hyrule, les cœurs, les rubis, etc. Surtout, ce que l’on retient de ce premier opus, c’est cet inédit système de sauvegarde inclus dans la cartouche. Avec sa vue de haut, une aventure linéaire couplée à une exploration libre, The Legend of Zelda révolutionne le genre et l’époque.

les-etageres-dans-le-jeu-video-donkey-kongJ’avais déjà parlé du cas du gorille de Nintendo dans l’introduction de mon article sur la référence dans le jeu vidéo. De toute manière, comment passer à côté de ce géant poilu? S’il a d’abord causé des soucis juridiques à la firme de Miyamoto, il a ensuite participé à en écrire les belles heures. A l’origine, c’était un boss, un vilain qui kidnappait une jeune femme en détresse que devait sauver un certain Jumpman, qui deviendra plus tard Mario. Le joueur incarnait donc ce petit bonhomme à casquette dans des niveaux où il fallait éviter les pièges tendus et les obstacles lancés par le grand singe. De ma propre expérience, c’était un titre difficile, exigeant et dont il fallait apprendre les rouages par l’échec et la patience. Je n’ai jamais eu l’occasion de le finir malheureusement.

En juillet 1981, Nintendo sort sur borne d’arcade Donkey Kong, un titre dans lequel le joueur incarne Jumpman, un charpentier devant gravir des échelles et éviter obstacles et pièges pour aller délivrer sa petite amie retenue prisonnière tout en haut du niveau par un gros gorille. Dans la version américaine, la demoiselle en détresse est renommée Pauline, en référence à Polly James épouse de Don James, responsable de l’entrepôt Nintendo à Washington, alors que Jumpan devient Mario, en référence à Mario Segali, détenteur dudit dépôt. Devant le succès rencontré par le jeu, Universal City Studio, détenteur des droits de King Kong, déclenche le 29 juin 1982 une procédure judiciaire contre Nintendo pour non respect de sa marque. La firme nippone gagnera finalement ce procès mouvementé et très médiatisé grâce au remarquable travail de son avocat, John Kirby. En remerciement, Nintendo offrira à ce dernier un voilier et renommera Kirby un de ses personnages en cours de création, un certain Popopo, grosse boule rose sur pattes héros d’un jeu de plate-forme. Cet épisode connu de l’histoire du jeu vidéo est truffé d’exemples de références, d’inspirations et d’emprunts aux autres supports culturels. L’apport des premières participe grandement à faire de ce médium une culture à la fois indépendante et respectueuse, et de certains de ses titres des expériences plus marquantes que celles proposées par les concurrents.

Un petit clin d’œil

Il convient tout d’abord de tenter de définir certains termes et de distinguer donc inspirations et emprunts des références, objet de notre propos. On l’a déjà vu, Donkey Kong reprend beaucoup d’éléments de King Kong. A tel point que l’on est à la limite du plagiat et bien au-delà de la référence, qui intervient elle plutôt sous la forme d’un clin d’œil ou d’un trait d’humour qui tient du détail. Dans The Witcher 2: Assassins of Kings, quand Iorveth dit: “Un anneau pour les gouverner tous et dans les ténèbres les lier”, et que Geralt de Riv enchaîne sur: “Mais bien sûr et vous voulez que je monte pied nus en haut d’un volcan !”, le joueur est interpellé dans sa culture littéraire et cinématographique, parce qu’il est ici fait référence au Seigneur des Anneaux. L’hommage est ici bref, léger, percutant et donne une plus-value indéniable à l’expérience, en évitant l’erreur de faire de ces inspirations et hommages l’ossature et le nerf du gameplay. Un grand jeu vidéo peut s’affranchir de ses sources (extérieures ou non) en gardant sa personnalité et en offrant son message et ses mécaniques propres, tout en n’oubliant pas ce qu’il leur doit. Si la licence Metal Gear a le succès qu’on lui connaît, c’est parce qu’elle a su offrir aux joueurs une expérience nouvelle en proposant un gameplay de type infiltration, des personnages, des scénarios et une mise en scène inoubliables, à forte personnalité et inspirés du cinéma, muse revendiquée du créateur Hideo Kojima qui n’a pas hésité à parsemer ses titres de clins d’œil évidents au septième art. On peut trouver des photos de femmes en tenue légère collées dans certains casiers comme dans Piège de Cristal. Plisskin est le nom d’emprunt utilisé par Solid Snake lorsqu’il rencontre Raiden dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en référence à Snake Plissken, personnage principal de New York 1997 qui a servi de base à la création du héros de Kojima. Ce que l’on veut évoquer ici, c’est ce genre de clins d’œil et d’hommages, et tenter de ne pas s’égarer dans ce qui relève plus de la source d’inspiration structurelle et consistante -comme peuvent l’être le nihilisme, la pensée objectiviste, les dérives du progrès scientifique et les modèles de société idéale dans Bioshock et Deus Ex-, de la reprise d’éléments de narration ou de gameplay d’un titre à l’autre -à l’instar du monde d’Ivalice que l’on retrouve dans Final Fantasy Tactics, Vagrant Story et Final Fantasy XII-, ou enfin de l’inspiration non assumée -le chef de projet de Portal, Kim Swift, a déclaré que les comparaisons qui étaient faites entre le jeu et l’expérience de Milgram ou encore 2001: l’odyssée de l’espace n’étaient que des coïncidences tout comme la similitude entre le nom de l’arme à portails, “Aperture Science Handheld Portal Device”, qui peut être abrégé en ASHPD, et le nom du protagoniste de Half-Life: Opposing Force, Adrian Sheppard.