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3DRealms ! This name can both inspire joy and anger, but no one among PC gamers can forget it . Most known for Duke Nukem 3D, the first called Apogee Software was on top by the nineties. But their quest for the ultimate FPS with Duke Nukem Forever will doom their futur. How such talented developers have sunk in such sad ways? How did they start? Will they have a future? We will see that. Hail To The King, Baby!

 

1987 : APOGEE SOFTWARE – THE ADVENTURE BEGINS

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

In 1987, young Scott Miller works is a video game journalist at the Dallas Morning News. He has also published a book about video games with his best friend (Georges Broussard), but wants to make softwares on his own. To be able to produce and deploy his games, he needs a structure and thus creates Apogee Software (commonly named  Apogee) with his parents, brother and sister. Head office? In his basement, where his small office will be. Interesting fact, with Apogee, Scott Miller will publish his own games, but also the one from many small companies and people . The fist one, re-relased under Apogee Software, is Beyond The Titanic (1986). This game involves the Titanic tragedy, where the player has to find a way out. Scott Miller has a clever idea on how the game will be sold : to pay what you want for the game. And for sure…nobody as paid a single cent, and Scott Miller learned something which he will use for his future games. Shawn Green will be hired the following year for game support, as Scott will continue game designing and publishing. One of the earliest published games is The Thor Trilogy(1990), an episodic adventure game.  For the first time, in the three episodes, episode one is totally free. The player can pay for the whole package it he’s interested: the shareware software is born. Trivia : the creator of this game, Todd Replogle will contribute at one of the most known characters  of the company : Mr Duke Nukem. It will be the main series from Apogee Software, with the beginning in 1991, designed by Replogle. Duke Nukum 1 is a 2D DOS platformer where a super badass hero, Duke, fight the aliens and their big boss : Dr Proton.  Secrets, power ups, non stop fun, and many enemies, Duke Nukum shows that PC plateformer can be excellent. But why Duke Nukum instead of Nukem? because of a possible lawsuit. Yes, Duke Nukem exists in a famous show : Captain Planet and the Planeteers. Apogee chooses a “no danger” path by changing the hero’s name, but after seeing that no copyright has been put on the show’s villain, Duke will keep his name…forever.  Duke Nukem 2 will keep the same formula, with the same success. The third game will be a revolution in the industry, but we will cover it later. For now, let see some great collaborations which will give birth to video game icons.

 

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE IN LOVE

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

In the Apogee Software dynasty, if we say Wolfenstein 3D (1992) what does it mean to you ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). Yes! killing nazis was made possible with the aid of Scott Miller. The company which will become Id Software, has already made Commander King under Apogee publishing, and Catacomb 3D was just shown. Miller had a brainstroming with the team and suggest to keep the same engine for a totally different game. But before the team of 4 people can start any developpement, they have an issue: one last game must be made for their former publisher (Softdisk). Apoggee found a solution, with the involvment of Broussard. The man will deliver a quick made game (ScubAdventure) to SoftDisk, as Id Software will have a free pass on Wolfenstein 3D. How it goes? To one of the most innovative game ever made, which define an genra. Why Apogee didn’t published Wolfenstein 3D? Because, even if the relationship between both of the studios was perfect, Id Software wanted to be on their own. They will go from a GT Interactive publishing to be totally independant. Scott Miller wasn’t against it, after a meeting with the team.  But both studios will continue to work together : John Carmack will help with Duke Nukem 3D assembly code, Tom Hall will join 3D Realms for  Terminal Velocity and Duke Nukem 3D ( and in the future will on Deus Ex), some Apogee Software employees will finish Doom and Doom 2 with Id Software and Scott Miller will work himself on Wolfenstein 3D.

Another Finnish studio started with Apogee Software, when they want to find a structure for their first game : Death Rally. This bloody race game, inspired by Death Rally 2000 will gain some recognition among players and critics, and will start a new partnership. Apogee Software will gain interested in funding two games : Max Payne (1 and 2). You are right, the European company is Remedy Entertainement, most known for Max Payne series and Alan Wake.  And those two examples of Apogee Software helping small companies, validates the wish of Scott Miller to make the developers of tomorrow. But let’s stay in the history of Apogee Softwares, or may i say, 3D Realms. The new name will come in the mid 90s, with a goal in mind, to go to new dimension…3D dimension.

Le plus gros spoiler de la semaine spéciale est arrivé ! En pleine semaine spéciale voici que je délivre la fin , ou plutôt le combat final, de l’inspirateur de Doom : Wolfenstein 3D. Dans mes souvenirs, Wolfenstein, c’est un gros barraqué qui tue des nazis avec des armes à feu. Plein de pixels rouges pour le sang, des plateaux repas pour reprendre des forces, un visage qui se décompose à mesure où on encaisse les coups. J’avais un magnifique joystick gris à boutons rouges pour dégommer du nazi, les délicieux prémices d’une longue carrière dans le jeu vidéo. Enfin toujours est-il qu’à la fin, il faut tuer Hitler. Réaliser le rêve de beaucoup donc. Plus qu’une scène de fin, voici e combat final d’un des jeux (du jeu ?) fondateur du FPS.

Le Serpent

Attention, nous voilà en présence d’une relique du jeu vidéo, mais pour autant ceci n’est pas le test d’un nostalgique pour la simple raison que j’ai joué au jeu pour la première fois il y a à peine un mois.  Sorti un an avant Doom, le chef d’œuvre d’id software, Wolfenstein 3D ou Wolf3D comme le surnomment les intimes à cause du nom de son exécutable sous DOS, est souvent considéré comme le premier FPS de tous les temps. Ce serait pourtant oublier deux coups d’essais réalisé par Soft Disk, ancienne société des fondateurs d’id Software, que sont Hovertank 3D et Catacomb 3D mais on s’accordera pour dire que Wolfenstein 3D est bien le jeu qui fonde le FPS tel que nous le connaissons aujourd’hui et que ses deux ancêtres sont avant toute chose des démos techniques. Ainsi en 1992 sortait ce petit trésor qui surprit beaucoup car il plaçait le joueur dans un simulacre de 3D, arme à la main. Le héros, un soldat allié d’origine polonaise BJ Blazkowicz est donc chargé, une fois réalisée son évasion du château de Wolfenstein, de descendre une à une des cibles nazies jusqu’au plus haut de la hiérarchie.

Une prouesse technologique

Le scène typique, on se rend compte du travail effectué pour rendre l’impression de profondeur !

Comment ne pas commencer ce test par là ? Evidemment, la technologie développée dans Wolfenstein n’a pas été crée pour lui, mais c’est vraiment là qu’elle atteint sa maturité. Graphiquement, une fois passée l’acclimatation aux pixels un peu voyants, on se trouve en présence d’un titre absolument somptueux pour l’époque et qui même aujourd’hui se laisse regarder sans trop rougir. Le moteur graphique utilise en fait une technologie de raycasting pour donner l’illusion de la troisième dimension. Sans toutefois entrer dans les détails, le moteur projette des rayons de pixels vers le point de fuite de la vision du joueur qui sont coupés s’ils rencontrent un mur – c’est de la peinture en perspective version jeu vidéo – les sprites (objets, gardes) changent de taille en fonction de la distance théorique qui les séparent du joueur et donnent ainsi l’illusion du mouvement d’approche. Cette technologie relativement complexe n’a pas servi qu’aux seuls Doom et Wolfenstein mais aussi à d’autres applications scientifiques ! Il faut s’imaginer la claque produite à une époque où la 3D était loin d’être une réalité. Alors évidemment, pour les plus jeunes d’entre nous, on n’est pas encore dans le FPS tel qu’il existe depuis plusieurs années sans grande évolution tant du point de vue des contrôles que des possibilités offertes. Le jeu se déroule en fait dans un plan et il n’est pas possible de lever ou baisser la tête donc on peut avoir ce sentiment d’être parfois engoncé dans les niveaux visités (c’est précisément ce que corrigera Doom en proposant autre chose que cet hideux plafond coloré hérité de Hovertank et Catacomb, avec des plafonds hauts ou des ouvertures sur le ciel), pas de différents étages non plus, on nous demande seulement d’imaginer qu’on prend un ascenseur entre chaque niveau. Ensuite, on n’avait pas encore acquis cette maturité en termes de contrôles avec la souris contrôlant le regard et les flèches effectuant les pas en avant, arrière et de côté ; dans Wolfenstein, les flèches de gauche et de droite font tourner la tête du personnage au lieu de faire des pas de côté et on peut également faire avancer le personnage en avançant la souris (Ô hérésie moyenâgeuse). Bien sûr c’est un coup à prendre et le défaut est moindre, mais on n’avait clairement pas atteint l’efficience de ce point de vue là.

Un portrait du patron sur une belle texture en pierre, le genre de chose que vous allez voir souvent.

Du côté des textures, ce n’est pas vraiment homogène, autant certaines sont très belles comme les murs de pierre ou le bois, autant d’autres sont à vomir comme ces murs d’un violet acerbe que l’on trouve parfois. Certains ornements se paient le luxe d’être carrément du pixel art avec des drapeaux nazis et des portraits d’Adolf Hitler dans le plus pur style 1940, on reviendra bien sûr là-dessus plus loin. Les sprites des ennemis ne sont pas non plus en reste, plutôt fins et assez variés (on ne fait pas la fine bouche non plus, soyons honnêtes), on a tôt fait de reconnaître ceux qu’on voudrait éviter de loin ce qui accentue la tension qui est déjà palpable quand on entre dans une salle.

Dans les années 90, de nombreux genres de jeu ont véritablement fait le bonheur des gamers sur PC. Des genres très différents dont certains sont, encore de nos jours, sur le devant de la scène comme les FPS et les STR. Parmi ces jeux, certains n’ayant pas ou peu suivi l’évolution ont aujourd’hui presque totalement disparus. S’il est vrai que quelques titres comme la série des Runaway tentent de faire perdurer le genre, le Point ‘n’ Click n’existe plus vraiment. Cependant, s’il y a un nom à retenir, C’est évidemment Lucas Arts, des maîtres du Point ‘n’ Click à qui l’on doit notamment Maniac Mansion, Day Of The Tentacle, Monkey Island, Sam & Max ou encore Full Throttle. C’est à ce dernier, sorti en 1995, que nous nous intéresserons ici.

Plein gaz !

Full Throttle, sorti en 1995, est l’un des derniers Point ‘n’ Click développé par le fameux studio de George Lucas. A l’instar de ses prédécesseurs, le jeu se veut emprunt de beaucoup d’humour visible à travers les dialogues, la mise en scène ou le character design. Ici, nous incarnons Ben, chef d’un gang de motard appelé « les Putois ». Au début du périple, au détour d’un bar, notre héros est approché par un certain Adrian Ripburger, un homme d’affaire plutôt sinistre ayant besoin de l’appui de motards pour faire bonne figure auprès des actionnaires et ainsi passer à la tête de la dernière entreprise de motocyclettes, Corley Motors. Cependant, Malcolm Corley, créateur et dirigeant de l’entreprise exige que ce soit le gang de Ben, les Putois, et uniquement eux qui puissent accompagner Ripburger. Ben, biker libre comme l’air, refuse l’invitation de l’homme d’affaire. Celui-ci ne va donc pas hésiter à assassiner Malcolm et faire porter le chapeau à Ben et son gang pour arriver à ses fins. A vous donc, à travers le personnage de Ben, de faire la lumière sur cette affaire et prouver votre innocence. Même si le pitch de départ semble fade, le traitement qu’il en est fait tout au long du jeu est tout simplement réussi. L’intrigue, qui nous fait visiter des lieux atypiques, est bien amenée et les personnages que vous rencontrez sont tous intéressants.

Comment faire un autre épisode d’une saga apprécié par son vidéo-maker ? Et ben comme cela, et d’ailleurs, Branckard nous le fait bien savoir :

Mon 8ème Walkthrough. Jeu sorti en 1991 sous DOS et dernier opus de la série. Billy doit délivrer sa baby-sittrice Molly qui a été enlevée par les bloogs. De ce fait, il doit traverser la planète de Fribbulus Xax et éviter tout les pièges qui lui sont tendus. Ce n’est pas une mince affaire…

La formule ne change pas par rapport au 5 épisodes précédent. Un manque de renouvellement qui, personnellement, m’horripile. Mais ce n’est qu’un avis purement personne ! Toujours développé par ID Software et le team de Carmack, créateur de Doom, je me dois de le rappeler. Et bien écouter, je n’irai pas plus loin. A vos vidéo messieurs qui êtes encore bloqués !

Le Serpent