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Étant quelque peu rouillé au sein de la rédaction, j’avais besoin de quelque chose qui m’inspire pour écrire. Et quand notre chef spirituel nous annonça qu’il comptait faire une ode à Hideo Kojima, je n’ai pas hésité à prendre la place de Greyfox, maître ès Metal Gear, pour pouvoir aborder un vaste sujet. Je ne le cache pas, j’ai une passion pour MGS, mais j’essaie de rester aussi neutre que possible, tout en sachant que cette saga est de celles qui peuvent me redonner goût aux jeux vidéo. Hideo Kojima fait partie de la catégorie des développeurs qui ont insufflé au médium une nouvelle dimension, en ne proposant pas une alternative basique au jeu d’action, mais un concept totalement révolutionnaire, où l’on n’avance pas en fracassant du soldat comme un sanguinaire, mais en devenant subtil et tactique pour contourner les problèmes. « Tactical, Espionage, Action », telle est la cohérente devise de la série Metal Gear. Le mélange entre combats épiques et cinématographie rend cette série d’autant plus vivante. Kojima n’est pas le seul dans le domaine mais sa patte est reconnaissable entre mille. On aime ou on n’aime pas, il n’y a pas de juste milieu dans cet univers. Et c’est avec mes humbles connaissances que je vous propose un portait de Kojima, pour vous parler de qui il est, de Metal Gear et de son futur.

L’homme

Avant Metal Gear Solid, il y a un homme, que dis-je, un garçon. Né le 24 août 1963 à Setagaya, un quartier de Tokyo, Kojima passe une enfance solitaire mais heureuse. Le jeune Hideo est déjà un habile écrivain. Beaucoup mieux que 50 nuances de Grey (Fox), il se découvre aussi et surtout une passion pour le cinéma et tourne quelques courts métrages avec ses amis. Il s’adonne à la Famicom et à ses jeux, et décide d’abandonner son rêve de devenir réalisateur pour se consacrer à ce nouveau médium. Il postule chez Konami qui l’affecte au secteur MSX, et il y développe son premier jeu en 1986: Penguin Adventure. C’est l’année suivante que sa carrière bascule: Metal Gear voit le jour, sur MSX2. Cependant, Hideo ne se repose pas sur cette innovation que représentent les premières aventures de Solid Snake, et propose Snatcher et Policenauts. Travailleur zélé et obsessionnel, Kojima se consacre corps et âme dans ses projets pour obtenir la perfection, occupant également des postes à la création, à la gestion mais également au commercial. Avec toujours le désir de créer une interaction avec le joueur. Kojima fonde en parallèle en 2005 sa propre boîte de production. Hors MGS, il développera Tokimeki Memorial, jeu de drague dont les Japonais raffolent, Stock Exchange Kabutore un jeu de finance (!), mais surtout la trilogie originale Boktai qui présente la particularité de recharger l’arme du héros en mettant sa GBA au soleil ! Il reviendra sur le devant de la scène du Vieux Continent en 2010 en offrant aux joueurs le retour à la vie de Castlevania, en promouvant le titre Lords of Shadow qui fera un tabac sur PS3. Fort d’un studio de développement et d’un staff compétents, Kojima continuera sa route sur MGS V qui sort en septembre 2015, mais nous y reviendrons plus loin dans cet article. Il reste l’image sensible de l’homme qui s’investit pour offrir un maximum de plaisir aux joueurs.

Son œuvre

Le titre qui lança Hideo Kojima.

Metal Gear entra dans la légende il y a de cela trente ans, offrant un concept inédit sur MSX2… Un jeu d’action où le joueur s’infiltrera seul, sans arme, dans une base militaire. Un million d’exemplaires du soft s’écoulent et ce concept se concrétisa en la saga que l’on connaît tous. Ce premier essai posa les fondements de cet univers hors du commun. Dix ans après cet épisode pionnier, Kojima travailla sur ce qui pour moi alla être son œuvre majeure et reste un monument du jeu vidéo encore aujourd’hui. Après la commercialisation de Policenauts, l’arrivée de la PlayStation, nouvelle console capable d’offrir de la 3D, et donc un univers davantage immersif, se fait imminente et Kojima souhaite donner une nouvelle orientation à Metal Gear. C’est donc en 1997 que sort Metal Gear Solid sur Playstation… Un succès mondial qui fit apparaître une nouvelle catégorie de fans. Kojima réussit alors à offrir au joueur une histoire maîtrisée, des allégories philosophiques, des complots du gouvernement; cet opus laissera une marque indélébile auprès des joueurs. Plusieurs ingrédients contribuent au succès. D’abord, il restait encore à cette époque l’un des seuls jeux à proposer un type de gameplay à base d’infiltration où la discrétion doit être maîtrisée sous peine de game over direct, accompagné d’un scénario passionnant et captivant. Il est aussi l’un des rares dotés d’une histoire aussi mature et complexe, abordant des thématiques destinées à véhiculer des messages sur la guerre et la menace nucléaire. En 1997, au tout début du règne de Sony, rares étaient les jeux qui proposaient un scénario de cet acabit… Je me rappelle que le jeune garçon de 12 ans que j’étais ne comprenait pas les tenants et les aboutissants de ce soft, étant alors plus habitué à du RE où il n’y avait pas besoin d’une réflexion poussée pour avancer. Kojima a misé sur une réalisation entièrement en 3D avec des cinématiques utilisant le moteur du jeu pour ne pas qu’il y ait de « coupure » entre les deux. Pour davantage d’immersion, il fera appel à Motosoda Mori instructeur au sein de diverses forces spéciales japonaises, ce qui donnera encore plus de crédibilité puisque l’équipe de Konami se prêtera à ses instructions de combats. Kojima a lancé un pavé dans la mare en faisant de sa première licence un best-of devenu must have. Le studio ne pouvait laisser passer une telle occasion et des suites et add-ons sortirent avec bien sûr toujours ce souci du détail, de la narration et toujours le même engouement et succès auprès des fans. Kojima frappa, Kojima marqua, il réussit à tenir, à se constituer un public de fidèles passionné(e)s par ce monde envoûtant, fascinant, surprenant et osons le mot, bandant !!! Hollywoodien assumé, Kojima s’inspirera de nombreux films américains pour nourrir son univers avec un paquet de références, n’hésitant pas à envoyer son équipe au cinéma pour pouvoir prendre des idées. Rien n’est laissé au hasard, cet homme bosseur a employé tout son potentiel pour offrir une expérience inédite au joueur et MGS premier du nom restera longtemps dans la postérité.

Le futur

Le très intrigant Death Stranding prévu pour 2019.

On pensait que ça n’arriverait jamais à Metal Gear, mais oui la saga a, comme beaucoup de franchises célèbres, sombré dans les pièges du « Il nous faut du pognon, on fait ça vite fait et ça passe ». Le titre en question était plus attendu que la venue du Messie… Metal Gear Solid V nous en a fait des belles avec un trailer qui laissait supposer un soft d’une qualité inimaginable. Tout a commencé avec Ground Zeroes qui est une préquelle de MGS V qui ne laissait rien présager de la suite. L’idée n’était cependant pas trop bête. En septembre 2015, sortit la deuxième partie The Phantom Pain. Une ou deux semaines avant la sortie du jeu, rebelote: on a affaire à des trailers qui nous filent la trique, pour au final avoir un immense gâchis. Un jeu avec un potentiel énorme, mais d’un vide et d’une cohérence scénaristique approximative, du bon jeu bâclé à l’ancienne. Pourtant, rien n’est mauvais mais ce soft manque clairement de vie et de finitions. Et c’est un grand choc pour les fans de la saga qui apprécient avant tout MGS pour son histoire et ses personnages, et aussi son gameplay, très archaïque par nature mais ici enfin fluide. À mon avis, les tensions entre Kojima d’une part qui fut consultant en externe, et Konami d’autre part, ont mis à mal ce magnifique jeu qu’il n’a pas eu la force et le temps de continuer et d’achever. Une monumentale erreur de calcul de la part de Konami qui perd un artiste incomparable et une licence phare de l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, les plus jeunes qui ne connaissent pas trop la saga hériteront de Metal Gear Survive… J’ai vu les premiers trailers et comment dire… Je trouve ça naze parce que le jeu a perdu l’essentiel, c’est-à-dire Kojima, son âme. Konami s’en est très bien sorti avec les ventes de MGS V, je doute qu’avec ce soft s’apprêtant à sortir, cela dure… Une chose est sûre, si Konami a perdu Kojima, son studio de production n’est pas mort et a des projets de jeu mais pour faire simple : Metal Gear Solid c’est fini pour lui, il préférera se concentrer sur d’autres projets toujours aussi emblématiques qu’intrigants, comme Death Stranding qui, je pense, deviendra légendaire.

Conclusion

Une petite présentation pour vous parler de cet homme qui est un perfectionniste, travailleur mais avant tout ingénieux. Il ne fut pas rare de le voir par exemple construire des légos pour concevoir un niveau de Metal Gear Solid. Toujours dans un seul but: offrir une interactivité et une expérience incroyable de jeu. Bien qu’il ne soit pas blacklisté, il travaille désormais dans son studio et surtout à l’élaboration de Death Stranding. Un projet à suivre de très près car, s’agissant de Kojima, on ne peut s’attendre qu’à du travail de qualité. Une chose est sûre: Metal Gear Solid restera associé à Hideo Kojima pour toujours.

L’histoire du jeu vidéo est ponctuée de studios de légende et il y a des noms prestigieux qui résonnent à vos oreilles comme Davilex, 505 Games… L’histoire de Visceral Games est liée avant tout à Electronics Arts que l’on ne présente plus aujourd’hui. Ses jeux sont plus ou moins célèbres, certains avec une qualité honorable, et il aura fallu attendre 19 ans pour que ce mythique studio, anciennement EA Redwood Shores (EARS), s’éffondre. Je vous propose un retour en arrière pour vous présenter ce qui a permis au petit studio de devenir peu à peu incontournable, en proposant du jeu vidéo de qualité.

L’ère 1998 – 2000

Metal… Gear ???

Avec l’arrivée de la PS1, vous vous imaginez bien que le potentiel pour développer de nouveaux titres est dans la tête de tout le monde… Le studio annexe de EA n’échappera pas à l’idée mais nous proposera des jeux qui ne resteront pas dans les annales du monde vidéoludique : deux jeux de golf, Tiger Wood PGA 2000 et Cyber Tiger, un jeu de course, NASCAR Rumble, un jeu d’action, Future Cop, qui se déroule dans un Los Angeles du futur et ou vous pilotez des Metal Gear pour exterminer du gangsta. EARS se chargera également de s’occuper du dernier opus de la célèbre série Road Rash. Rien de bien marquant en cette période mais, tout doucement, le studio va émerger.

L’ère 2001 – 2007

Une bonne adaptation du célèbre film Le Parrain

Les ambitions vont changer et la firme va devenir spécialiste en développement d’adaptations de films et de suites de jeux vidéo célèbres, leur coup d’essai sur PS1 étant Road Rash, développé avec plus ou moins de succès. Certains titres n’ont pas vraiment marqué les esprits mais restent de bonne facture : les célèbres adaptations du Parrain, Les Simpsons, Bons Baisers de Russie, LSDA : Le Retour du Roi et LSDA : Le Tiers Âge. Ces quelques titres ont le mérite de ne pas être des fiascos complets, peut-être parce qu’il ne s’agit pas toujours d’adaptations fidèles, mais plutôt d’incorporation d’une histoire unique dans un univers existant. Par exemple, Le Tiers Âge (2004), un RPG vraiment sympa avec une bonne ambiance et une histoire unique, aurait pu être un très bon jeu s’il avait été travaillé davantage, reposant alors moins sur du fan service à chaque recoin du jeu. Le studio participe aussi à l’élaboration de jeux estampillés 007 : un premier en 2001, adaptation libre, hors oeuvre de Ian Fleming, Espion pour Cible, un second, en 2005, qui n’est autre que l’adaptation fidèle de Bon baisers de Russie (1963), avec le James Bond de l’époque en vedette du jeu éponyme, Sean Connery (il fallait oser et le titre a marché du tonnerre !). Autre bonne adaptation, le Parrain (2006), GTA-Like qui nous proposait de devenir le nouveau parrain de New-York, en partant bien évidemment de tout en bas de l’échelle. L’univers y est respecté, les graphismes propres, la bande son simple… mais le jeu est malheureusement assez répétitif surtout dans ses missions annexes. Pendant l’ère du 128 bits, Redwood proposera une autre alternative aux diverses adaptations en se concentrant sur la licence Tiger Woods PGA Tour et se chargera des opus 2000, 2003, 2004 et 2007 (allez comprendre le raisonnement). Un passage à la sixième génération globalement réussi pour EA Redwood.

L’ère 2008 – 2015

La firme de Redwood se spécialise dans l’adaptation de jeu vidéo ou de films

En 2008 sort LE jeu qui rendra célèbre dans le monde entier le studio, rebaptisé Visceral Games : Dead Space. Seul titre à vous faire comprendre le sens du mot peur. Pour ne rien vous cacher, je n’ai pas réussi à terminer à l’époque la démo du jeu, tant la pression ressentie fut phénoménale… Pourtant j’avais joué à des survival-horror avant, mais je n’avais jamais ressenti cette peur qui vous prend autant aux tripes. Courageux, j’achetais quand même le jeu, mais pas téméraire, au bout des 2 premières minutes j’arrêtais. Quelques temps plus tard, je me suis acheté du courage sur Ebay, et je n’ai jamais regretté l’achat… mais j’en ai vraiment bavé. Ce fut une réelle expérience de plaisir vidéoludique ; tout est parfait dans ce jeu : l’histoire, les graphismes, la bande son (en VF !) et un gameplay tout de même dur à appréhender, vue la vitesse de réaction qu’il faut pour lutter contre les ennemis d’une vivacité déconcertante. Visceral Games est, à cet instant, passé expert ès jeux glauques. Ils continueront ainsi à développer la série avec des épisodes de très bonne qualité également, et dont le troisième clôturera la saga dans une apothéose magistrale.

En 2010, un autre jeu bien malsain surgit du studio : Dante’s Inferno (oui, tu lis bien vil petit être nommé « Le Serpent »). Une ambiance bien dégueu qui s’inspire du poème de Dante Alighieri puisqu’ici, le héros descend dans les Enfers pour sauver Béatrice. Le bestiaire que l’on affronte et l’atmosphère qui se dégage sont nauséabonds, ponctués des sages paroles de Virgile. Ce jeu se présente sous la forme d’un beat’em all classique, rien de révolutionnaire, mais qui a cependant le mérite d’être accrocheur. La réalisation demeure somme toute classique avec des graphismes moyens, quelque soucis de clipping, une bande son (en VO) qui ne fait pas saigner les tympans, une maniabilité adaptée. Le jeu se révélera en définitive agréable et bien accueilli, un petit jeu sans grande prétention qui ne laissera pas insensibles les joueurs curieux.

Visceral Games continue sa série culte en 2011, avec Dead Space 2, qui fut bien accueilli malgré un manque d’originalité par rapport à son ainé. En 2013 sort le troisième opus qui conclut la saga de la plus belle des manières. Le studio achèvera sa formidable carrière avec la suite d’une licence chère à son éditeur : Battlefield, qui bénéficiera du savoir-faire de l’équipe pour un nouvel épisode (Hardline) sympa mais qui ne restera pas dans l’histoire. Visceral Games met définitivement la clé sous la porte à la suite de désaccords avec EA, sur le développement naissant d’un jeu Star Wars à la troisième personne et qui mettra donc un terme à ce magnifique studio qui approchait les 20 ans d’existence…

Aujourd’hui Visceral est célèbre pour Dead Space

 

CONCLUSION

L’industrie du jeu est aussi touchée par de vils objectifs, des licenciements, le manque de rentabilité, etc, et Visceral Games ne fut pas épargné. Le studio, plein de potentiel, se caractérisait par ses projets uniques et ses nombreuses bonnes intentions. Leur dernier projet, une adaptation dans l’univers Star Wars, était jugé trop linéaire par l’éditeur EA, qui sonna le glas du studio. Nous sommes en partie responsable de cette fermeture car nous ne voulons plus que du Open World, du multi, du contenu payant et l’entreprise se plie à la demande du consommateur… L’annonce laissa ironiquement le public amer, jugeant la fermeture du studio injustifiée : du moment que le jeu est développé avec envie, passion et cœur, c’est le principal ! Finalement, peu importe que ce soit dans un Open World ou dans un jeu plus linéaire…

 

Yannou

Quand on parle de l’E3, on pense généralement au Convention Center, un endroit clos festif avec des lumières omniprésentes et des stands gigantesques. Mais Devolver Digital est différent ! Ce vivier de jeunes indés, connu entre autres pour Hotline Miami, décide chaque année de faire sa fête dans son coin dans une ambiance « à la cool », sur un parking. Et par la même occasion ils accueillent d’autres éditeurs dont Gambitious  et Mediatonic. Et ça tombe bien, nous y sommes passés pour y jeter un oeil.

Gambitious

Outreach (PC)

Pour notre premier test, nous partons dans l’espace pour une expérience visuelle et sonore. Le jeu se déroule durant la guerre froide, et l’on y incarne un cosmonaute soviétique dans une station abandonné, recherchant son équipage. Notre seule aide est la voix du « Ground Control » servant de narrateur et d’aide aux objectifs. On essaye donc, sans gravité, de chercher le moindre indice sur notre équipe. L’immersion est totale dans cet environnement qui rappelle fortement Alien Isolation, et au fur et à mesure de l’avancée, on constate une forte interactivité avec le décor. Ceux-ci peuvent aider à la compréhension de l’un des 3 scénario, ou juste être jetés dans la station pour le plaisir de les voir voler. On peut également entendre la bande sonore, produite avec un tel souci du détail que le développeur est allé jusqu’à récupérer des synthés de l’époque à Moscou.  Cette phase est amusante, mais là où l’on en prend plein les yeux, c’est à la sortie dans l’espace. Le point de vue sur la Terre, réalisée à partir d’images de la NASA, est magnifique. Ce passage est également un moment de tension, puisque la moindre erreur conduit à des errements dans l’espace, synonyme de mort.

Redeemer

Redeemer de Sobaka repose sur un slogan simple : « Défoulez vous de vos Lundis difficiles ». On se retrouve ici dans un jeu de type Brawler, où l’on incarne un ex-agent des forces spéciales retiré dans un monastère. Décidé à ne plus utiliser les armes, il entre dans une rage folle quand son village se fait massacrer par des soldats. Un prétexte simple pour entrer dans le coeur du jeu: le massacre global, sadique et fun. Le jeu fait penser dans un premier temps à un God Of War vu du dessus, dans lequel on avance jusqu’au premier ennemi à tabasser. On a pour cela nos simples poings ou encore des armes, récupérées sur le chemin. Mais là où les autres brawler se résument à un mitraillage de bouton bête et méchant, ici on a un système de combat varié. Rappelant fortement la série des Batman Arkham, les combats sont rythmés par l’alternance des combos, ou des coups spéciaux. Les décors sont également utiles et permettent un festival d’exécutions gores, accompagnées d’effusions de sang et de membres gisant au sol. Par contre, le jeu ne nous laissera pas faire, et la difficulté de Redeemer va de simple à totalement difficile, avec des ennemis alternant entre soldats et monstres mutants quasiment invincibles. Mais dans tous les cas avec une bonne stratégie, chaque victoire donnera un sentiment agréable d’accomplissement personnel. Si l’on ajoute une patte graphique originale, dans les cutscenes comme dans les combats, Redeemer est un jeu fun, gore et bien jouissif. A essayer d’urgence à sa sortie.

 

Salut à tous, et bienvenue dans la suite du dossier consacré à la saga Wing Commander. Nous avons pu voir jusque là qu’une petite équipe de seulement 5 personnes, menée par un homme la tête dans les étoiles, à pu produire en peu de temps un jeu qui a réussi sur le plan ludique, tout en proposant une dimension cinématographique novatrice pour l’époque. Bien entendu le succès de Wing Commander poussa les équipes d’Origin Systems a vouloir étendre leur saga, mais en attendant de pouvoir livrer un nouvel épisode canonique, les développeurs n’ont pas chômé. Explications.

Wing Commander I : des extensions top secrètes

Wing Commander: The Secret Missions

C’est l’ambiance de fou chez les matous.

Premier add-on pour Wing Commander, et parmi les premiers add-on du jeu en général, Wing Commander: The Secrets Mission prend le parti de creuser sur l’univers de la série par le biais d’un drame. Le TCS Tiger’s Claw reçoit une transmission d’un appel de détresse venant du système Deneb. Une superarme serait en construction sur le cuirassé Sivar, et il est impératif de savoir ce qu’il en retourne, surtout que la colonie peuplée Goddard comence à être attaquée. Mais tandis que le vaisseau capital arrive aussi vite que possible pour donner un coup de main, la colonie est totalement rayée de la carte, causant l’un des plus gros massacres jamais enregistrées jusque là. La Confédération Terrienne, bien que durement touchée, devra tout faire pour détruire la menace et repousser les félins démoniaques. Le jeu ne bouge que très peu, on retrouve les mêmes graphismes, sons et musiques que dans le jeu de base. Les différences viennent de l’histoire en elle-même, et vont débuter le travail de Chris Roberts et son équipe pour construire tout un univers autour de cette guerre félino-humaine. Le public recevra correctement le titre avec de bonnes critiques, mais donnera clairement le nom de Wing Commander 1.5 à l’add-on, ce qui parait normal pour ce type de contenu, même si la suite des missions secrètes sera d’un autre calibre. Une adaptation sur Super Nintendo est réalisée en Mars 1993, mais contrairement au jeu original porté sur la même console qui avait ses défauts mais restait jouable, cet add-on n’a plus vraiment d’intérêt et parait bien trop daté comparé aux autres productions de la console, sans même parler des productions du studio du plombier moustachu.

Wing Commander: The Secret Missions 2: Crusade

Là où la première extension se contentait d’offrir une histoire parallèle à l’aventure principale, The Secret Missions 2: Crusade va faire un véritable lien entre les deux épisodes principaux de la série, Wing Commander 2 n’étant pas encore sorti à cette époque. Le jeu va inclure notamment de nouvelles missions, vaisseaux, collègues pilotes (dont l’Amiral Tolwyn qui sera retrouvé plus tard), mais également une toute nouvelle race : les Firekka. Ces êtres ressemblant à de grands oiseaux, ont rejoint la Confédération, après que leur planète du système homonyme ait été prise pour cible par, je vous le donne en mille, les Kilrathis. Durant la contre-attaque, nous sommes tenus au courant de la défection d’un pilote ennemi, qui nous confie un vaisseau Dralthi, capital pour la suite de l’aventure, et nous informe d’une possibilité de rébellion contre l’Empereur et ses soutiens de la part d’une équipe de résistant félins. On apprendra plus tard que ce Kilrathi est Hobbes, qui aura un plus grand rôle dans le futur. La nouvelle alliance devra donc venir à bout à nouveau des Kilrathi et de leur nouvelle technologie, ou encore de leurs pilotes d’élite. Comme dit précédemment, de nombreux liens sont faits avec la suite de la série. A côté des pilotes habitués comme « Maniac » ou encore « Angel », de nouvelles têtes sont visibles comme le vice-amiral Tolwyn. Le futur grand obstacle du héros jouera un rôle important dans la Confédération, et n’hésitera pas à faire porter le chapeau de chaque erreur au joueur, mais nous le verrons plus tard. La faction humaine des Mandarins sera évoquée également, montrant que le monde de Wing Commander n’est pas si manichéen que ça et que tous ne partagent pas la vision de la Confédération. Les autres pilotes, que ce soient Jazz, Doomsday ou Bossman, ont quant à eux des backgrounds développés, et la mort de l’un d’eux pour sauver un membre clé de la série est un réel crève-coeur. Tous les moyens techniques sont utilisés pour rendre une réelle émotion pour des dessins au départ pixelisés. L’histoire du Tiger’s Claw est aussi étoffée, pour préparer les événements de Wing Commander 2, avec l’apparition du TCS Austin par la même occasion. Pour le reste l’aventure est toujours prenante, même si la difficulté est bien plus élevée sur certaines missions, pouvant frustrer les moins passionnés (certains utilisateurs ne pourront finir la série sans cheat-codes). Mais l’aventure, les personnages, les rebondissements, font de cet add-on une excellente entame à Wing Commander 2. Une version SNES a été prévue, avec des prototypes disponibles, mais finalement non commercialisé.

A savoir : un roman ayant un lien direct avec le titre sera publié. Freedom Flight, de Mercedes Lackey et Ellen Guon, raconte l’histoire du jeu mais sous le point de vue des Firekka, en évoquant plus longuement la défection de Hobbes (ou Lord Ralgha) des Kilrathi. Il sera la première partie de l’univers étendu de Wing Commander

Amis de la finesse et de la poésie, bonjour ! il y a maintenant plus de vingt ans, une équipe de fous furieux (ID Software) ayant fait leurs armes sur Wolfenstein 3D décident, entre deux délires de grands gamins, de révolutionner le genre du FPS. Et Doom marquera le monde du jeu vidéo PC et de la Playhistoire en général, avec une action permanente, un gameplay parfait et une envie non négligeable de découper en pièces tous les démons qui se présentent devant nous. Les jeux du genre suivront ses enseignements et tandis que les jeux appelés FPS évoluent, les suites de Doom tenteront d’évoluer avec eux. Au moment où le dernier épisode a reçu le titre du jeu d’action de l’année 2016, il est intéressant de voir comment la série a évolué et si réellement, Doom est toujours le maître à bord.

BIENVENUE EN ENFER (DU DÉVELOPPEMENT)

Un des rares moments on l’on reste immobile pendant plus de 3 secondes

Après avoir laissé les joueurs avec un Doom 3, bien que solide, mais beaucoup trop éloigné de ce qui avait été le cœur de la série, les équipes d’Id Software ont dès 2008 commencé à concevoir une suite digne des débuts de la saga : Doom 4. Plus de rythme lent emprunté au genre du survival horror et des ennemis trop dispersés, le jeu sera plus rapide et fun à jouer. Il est dit également que le jeu sera  » trois fois plus impressionnant » que RAGE, étant prévu pour les consoles HD de la 7 ème génération et le PC. John Carmack comme à son habitude développe le nouveau moteur du studio, l’Id Tech 5, et fait des merveilles avec celui-ci selon les premiers retours. L’équipe travaillant sur RAGE se joint également au développement du nouveau FPS dès la sortie du jeu en question dans les rayons….en 2011.

Car oui le jeu prend du temps à se faire et les premières informations qui commencent à fuiter parlent d’un développement chaotique, et d’un jeu totalement différent de ce qu’il est aujourd’hui. L’environnement dans lequel le joueur évolue est très urbanisé et le nombre de scripts et de cinématiques rappelle fortement un certain Call Of Duty, ce qui déplaît fortement au final aux directeurs créatifs (Hugo Martin & Kevin Cloud) qui déclarent que « même si le titre n’est pas mauvais » les fans « ne s’y retrouveront pas ». Tandis que les développeurs doutent de leur jeu et souhaitent finalement rebooter leur licence en jetant une bonne partie de ce qui a été, la barrière du budget commence à se faire sentir. Mais contre tout attente, Bethesda, qui s’occupe de l’édition des jeux d’Id Software, va pousser l’équipe de développement dans ce sens et supporter financièrement le changement de cap, convaincu du potentiel d’un retour aux sources. C’est ainsi qu’en 2014, Doom 4 deviendra Doom, reprenant le principe des évolutions dans la base de l’UAC et des enfers, un gameplay plus proche du premier épisode et peu de coupures dans le rythme, pour une sortie en 2016. Voyons le résultat plus en détail.

BIENVENUE EN ENFER JOUISSIF

La finesse c’est pour les petits joueurs.

Nous commençons dans une des pièces sombres du complexe avec rien sur soi, attaché, avec des monstres débarqués de l’enfer arrivant sur nous. « La base » diront certains, dont DoomGuy qui arrive à se libérer facilement et à shooter deux trois ennemis avant de récupérer sa célèbre combinaison. Un terminal posté pas loin fait le point sur la situation catastrophique, chose qui est vite assimilée par le héros…qui détruit complètement l’appareil. Le ton est donné, dans Doom on ne s’embarrasse pas des détails chiants, et on passe vite à l’action. A l’instar de son illustre aîné, on avance de lieu en lieu en cherchant des clés pour avancer et en faisant le plus de carnage possible. Les armes de Doom 2 font leur retour dans cet épisode, de la tronçonneuse au destructeur BFG 9000, sans aucun rechargement pour toujours garder la vitesse de jeu. Elles sont upgradables avec des tirs plus explosifs ou multiples, pour encore plus de fun et de dégâts. L’armure du Doom Guy bénéficie aussi d’une customisation aussi bien sur la vitesse que la résistance en passant par les dégâts. Pas de souci le tout reste très simple et sert à se renforcer pleinement contre le bestiaire venu des enfers. Et ENFIN on sort du délire pseudo horrifique du 3ème épisode, les ennemis viennent par vague, et l’essence du fast FPS est là, avec ses sauts multiples et ses tours de salle pour éviter les projectiles tout en tirant.

Les glory kill font également leur apparition, sorte d’exécution sommaire pour pouvoir récupérer plus de vie et de munitions tout en repeignant le sol rouge sang. Le principe est fun; et même si on peut regretter le côté répétitif de la chose, il n’est pas de trop face aux différents monstres de la série. Là aussi c’est un torrent de bonheur pour les fans et un bestiaire intéressant pour les nouveaux joueurs. Leur renouveau graphique étant plutôt réussi, on retrouve aussi bien les diablotins, que les zombies soldats/sergents ingénieurs, les cacodémons ou les âmes perdues. Et pour plus de « badasserie », les boss sont des armes de destruction massive, et comme à la bonne époque, il va falloir mémoriser les mouvements pour pouvoir s’en sortir. Un cocktail qui est donc explosif et fun. Et concernant le scénario? il est quasiment inexistant, mais contrairement à certains sites, on sait bien que Doom se passe de scénario développé du moment que le coeur du jeu est là. Et c’est le principal. Et malgré une perte de rythme légère sur la fin du jeu, on peut voir que la licence fait un retour réussi. Les plus passionnés pourront même profiter de plus de contenu grâce à l’éditeur de niveaux : Snapmap.

Comme tout jeu ayant eu un gros succès, il est normal de voir Duke Nukem 3D adapté sur de nombreux supports. De nombreuses consoles ont eu le droit aux aventures du blond badass, de la Plasyation aux dernières consoles de la huitème génération. Et parmi elles certaines versions font plutôt honte au membre culte du genre FPS. Retour sur ces apprentis Duke pestiférés !

ANDROID/IOS

Certains vont surement être intrigués, ou ne seront pas d’accord, mais les versions smartphones sont classées dans cette catégorie pour une bonne raison. Côté technique, rien à redire, on retrouve plus ou moins Duke Nukem 3D et le jeu n’a pas de souci flagrant de fluidité. Pour le jeu en lui même, on retrouve les trois chapitres du jeu original malheureusement sans le contenu de l’Atomic Edition, et la promesse est de revivre les sensations du jeu d’époque. Seulement voilà, un élément totalement loupé vient pourrir tout plaisir : le gameplay. On peut déjà critiquer le tout tactile réservé au smartphone, qui en dehors des jeux orientés 2D devient vite limité, et le fait qu’acheter une manette bluetooth exclusivement pour un portage de ce type n’a pas spécialement d’intérêt. Mais le pire est que le système censé remplacer les touches classiques est l’oeuvre d’un esprit clairement malade. Pour faire simple, ce ne sont pas les touches qui ont été retranscrites mais les actions de Duke (viser, s’accroupir, action, etc…), représentées par des icônes sur l’écran. Si vous avez des gros doigts, n’espérez même pas pouvoir jouer avec ce système, car il n’est pas rare de couvrir deux boutons en même temps. Et plus grave encore, ce principe coupe tout dynamisme lié au jeu, en cassant le rythme de chaque phase de shoot, le temps de trouver le bouton nécessaire à l’action ou encore au saut. On en vient alors à désinstaller assez vite le jeu, voire même à questionner le principe de cette adaptation. Duke a beau être tactile, ses aventures ne le sont pas.

MEGADRIVE

Oui ça peut paraître étrange, mais Duke Nukem 3D est bien sorti sur Megadrive. Le jeu a fait partie de la seconde vie de la console au Brésil, et a été développé par Tectoy en 1998 sous accord de GT Interactive. Comme on peut s’en douter, le hardware de la console dépassé depuis quelque temps ne va pas permettre de faire des miracles. Le moteur du jeu est repris d’un autre jeu de la console, Zero Tolerance, se rapprochant davantage de celui d’un Wolfenstein 3D. On ne peut donc pas diriger le viseur, ni sauter, et les niveaux sont très labyrinthiques . Le nombre d’épisodes est aussi revu à la baisse, et seul Lunar Apocalypse est disponible, avec des niveaux fortement modifiés.  Enfin, il faut être honnête : c’est vraiment très peu jouable. Tout est extrêmement lent, avec un nombre de couleurs réduit et les textures qui partent en vrille. En même temps le ton est donné dès l’écran titre, avec une reprise de Grabbag qui donne une envie de s’arracher les oreilles des les premières notes. Un jeu qui se termine vite, et qui n’a pas franchement d’intérêt sauf si l’on souhaite collectionner tout ce qui se rapproche du Duke. On peut quand même excuser cette version car la Megadrive n’est pas vraiment, du moins sans 32X, la console pour ce genre de jeu.

 

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Dans la rédaction on aime plus ou moins Nintendo. Personnellement, je leur voue une passion quasi infantile, depuis la NES jusqu’à la Wii U, en passant par la Gameboy que mes parents n’arrivaient pas à me retirer des mains. Et comme chaque année, à l’E3, c’est l’occasion de savoir ce que les papas de Mario ont en réserve. Le 16 juin 2015 arrive et….et….QU’EST CE QUE C’EST QUE CE TRUC?

LE PASSAGE DE LA CONFERENCE AU NINTENDO DIRECT

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plus…jamais…ça

Avant de parler spécifiquement de l’édition 2015, il faut revenir en arrière, en 2013 exactement. Après une série de 18 conférences avec des grands succès (Zelda Twilight Princess) mais aussi des grosses catastrophes (Wii Music), Nintendo désoriente tout le monde. A partir de l’E3 2013 plus de show, le constructeur se contentera d’une vidéo pré enregistrée (Nintendo Digital Event) résumant les principales annonces, les jeux étant disponibles dans le salon pour le public. Une démarche que les mauvaises langues (à raison) pouvaient attribuer à une première année de Wii U en demi teinte, mais qui intrigue tout le monde, presse et joueurs. Sony et Microsoft quant à eux continueront comme d’habitude. Le Nintendo Digital Event commence donc avec une vidéo sur Pokemon X et Y, avec plus de précisions notamment sur la région de Kalos. Annonce classique mais intéressante, mais celle ci est suivie par….Satoru Iwata en plan fixe dans les locaux de Nintendo, devant un mur quasi uni. La changement de ton depuis les conférences se fait ressentir, et c’est clairement austère. Les vidéos s’enchaînent et ne brillent pas par leur intérêt, avec notamment un Wii Party U et Wii Fit U montrant que Nintendo espérait encore surfer sur le succès de la Wii. Mais le plus important reste l’annonce du nouveau Mario 3D, faisant suite aux succès critiques Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy 1/2. Et oh mon dieu que le résultat est décevant (le mot va revenir souvent) : Super Mario 3D World est générique. Le trailer montre un jeu copiant l’épisode 3DS ( Super Mario 3D Land), avec des décors classiques (désert, glace, souterrains) et un gameplay identique. Par contre il y a un costume de chat, et un mode multijoueur. Bien sur le jeu n’est pas mauvais au final, mais transpire un peu le « j’men foutisme » côté développeur. Sinon grosse fournée de vidéos, aussi bien pour la Wii U (Donkey Kong Country TF, The Wonderful 101, Pikmin 3, X, …), que la 3DS ( Zelda ALBW, Mario & Luigi Dream Team Bros, Yoshi’s New Island,…).  Enfin, la conférence se termine avec l’apparition de Megaman dans le futur Super Smash Bros sur Wii U et 3DS, et le public…n’a pas réellement aimé ce Direct. La faute à une ambiance bien en dessous des conférences, et à des jeux soit déjà annoncés soit décevants. C’est simple on s’emmerde comme sur un live de jeuxvideo.com, et le public ne comprend pas le changement. Mais un an va passer et Nintendo va mettre sa patte.

LE “HYPE” ET LA BONNE PRESTATION A L’E3 2014

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Approche originale, Nintendo se lâche en 2014

Et cela commence le 29 avril 2014. Une vidéo d’annonce de l’E3 2014 montre l’équipe de Mega 64 sur un projet top secret. Après de nombreuses manipulations, ces derniers ont réussi à construire le ReggieNator, un androïde singeant le président de Nintendo USA, avec qui ils réussissent à s’introduire dans les locaux de l’entreprise. Malheureusement ils sont arrêtés piles à l’entrée des secrets de développement, avec une date pour le Direct affichée devant eux. La vidéo est délirante du début à la fin, rappelant l’âge d’or de Nintendo, et tout le monde est « hypé ». Nintendo a en plus annoncé un tournoi mondial de Smash Bros Wii U ainsi qu’un « Treehouse », sorte de grande session de gameplay de tous les jeux présentés au direct. En parlant de direct, celui ci commence dans un style à l’opposé de ce qui a été fait en 2013. Une fausse conférence s’affiche devant nous avec des personnages en pâte à modeler, en un Reggie qui se moque gentiment des attentes des joueurs d’un Mother 3 (prévision de 2015?). Les personnages Nintendo s’enchaînent, les gags fusent, les vidéos sont couplées à des interviews de développeurs. Les présentations de jeu ont plus divisé, mais on peut noter l’arrivée d’un jeu exclusif à Toad (Captain Toad) un jeu Kirby ou encore un jeu Yoshi. Les remakes Pokemon Ruby et Saphire garantissent un futur jeu vendu à millions. Un tiers se faufile dans le tas avec Devil Third, et Bayonetta 2 se paye le luxe d’être en pack avec le premier.  Mais la plus grosse suprise a été Splatoon, présenté longuement avec une interview. Cette revisite de la “capture de drapeau” met en scène des  personnages armés de flingues à peinture. Par équipe, le but de chaque partie est de repeindre le plus de terrain dans des arènes définies. Et au vu de la durée consacrée au jeu  dans le Direct, puis au Treehouse, Nintendo mise beaucoup dessus. Enfin, Mario Maker surprend tout le monde, étant un éditeur géant de niveaux Mario avec les sprites de plusieurs épisodes de la série. Au final, même si une bonne partie de la conférence était destinée à des jeux déjà annoncés ou des spin off, le public a adoré la prestation de Nintendo, servie par deux autres conférences plus discrètes des concurrents. De plus, le Treehouse qui a suivi s’est étendu sur 2 jours, avec des démonstrations gigantesques de Xenoblade X/Splatoon/Mario Maker/…. En résumé, des annonces et du gameplay, ce qu’on attend d’un E3. Et puis arrive l’année 2015…

GTA

GTA, ce sont trois lettres qui en disent beaucoup. Ces jeux qu’on appelle Grand Theft Auto sont d’abord une série de jeux en open world traduisant  les dérives de la société américaine à l’excès de 1997 à nos jours. Mais ils font également partie d’un phénomène de société, donnant des frissons extrêmes aux fans et déclenchant les plus grandes colères des opposants. Quand des procès, des politiques, des émissions entières, des journaux sont liés à un média, ce n’est plus un simple divertissement. Et nous allons faire un tour d’ensemble de la question en prenant des épisodes-étapes de la série.

GTA 1 : Un pari risqué

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Les jeux vidéo sont considérés comme étant violents ou abrutissants, mais ça c’est surtout maintenant. Dans le milieu des années 90, l’explosion grand public a tout juste débuté avec l’arrivée de la Psone et le jeu vidéo garde encore la dimension de jouet pour gamins. DMA Design (sans Rockstar) donne un bon coup de pied dans le tas avec Grand Theft Auto.  Le tout est mis en avant dans les publicités par les arguments suivants : faites ce que vous voulez quand vous voulez. Il n’y a d’ailleurs aucun scénario. La volonté de polémique chère à la série n’est pas innocente, et notamment avec le titre du jeu. Grand Theft Auto est en fait un terme utilisé pour désigner le vol d’une voiture aux Etats Unis. Mais pas seulement….

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Aux USA, le jeu commence à se vendre avec une publicité assez réduite. Mais une idée germe dans la tête pleine de DMA Design pour faire parler de leur nouveau titre. Max Clifford, publiciste reconnu pour ses travaux avec Frank Sinatra ou Marvin Gaye, va faire une chose rare pour l’époque. Il va forcer la polémique en écrivant une série de faits divers dans la presse nationale, augmentant le succès du jeu part le bouche à oreille. Ce qui est assez étonnant car après cette histoire, c’est que la polémique sera plus tard subie et non voulue, même si ça aide aux ventes. En France, l’association Familles de France commence à se faire connaître dans le domaine des jeux vidéo.  Pour ceux qui ne connaissent pas, cette association familiale part du principe de la bonne éducation des enfants mais exagère le trait sur tout ce qui est numérique au dessus de la limite de 12 ans. Dans le cadre de GTA premier du nom, en s’associant avec les syndicats de police Alliance et SCP-CUP ; Familles de France réussit à faire interdire le jeu sur l’ensemble du pays, considérant qu’il fait appel au meurtre des forces de l’ordre. Mais cela ne dure qu’un temps, et après la vente sous le manteau, le jeu est finalement remis en vente. Ce qui explique que le jeu fera un semi bide avec également une couverture médiatique plutôt faible. Au Brésil, En Espagne, en Allemagne et en Australie le jeu sera soit fortement censuré, soit complètement banni. Au final, le jeu aura un succès honnête pour l’époque car au delà de la polémique, le jeu a de vraies qualités. Il ne se base pas uniquement sur le politiquement incorrect, à l’instar d’un Boogerman ou d’un Postal III, mais prouve aussi sa maîtrise du monde ouvert, et que le jeu vidéo peut faire parler de lui au delà du simple cercle des geeks.