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Ah, le bon vieux jeu de baston… Né dans les salles obscures et enfumées, à une époque où l’on ne s’encombrait pas de débat autour des étiquettes, de luttes stériles pour retirer VS Fighting du vocable vidéoludique, du lutte tranchée quant au choix des termes “beat’em up” ou “beat’em all”, le jeu de baston était simplement… lui-même. L’équation était simple : dès qu’une taloche était balancée, hop, on causait de jeu de baston, point barre. Puis par la suite émergèrent étiquettes et genres suivant des procédés sur lesquels on reviendra plus bas.

Et au sein desdites étiquettes venant segmenter et cartographier la Playhistoire, on trouve les deux mamelles du jeu de baston, comme vous le savez déjà, que sont le Beat’em Up et le VS Fighting. Nous allons profiter de cet article pour assurer une présentation succincte de chacun des genres et nous pencher sur les relations d’influence mutuelle qu’entretiennent ces deux frères ennemis des Game Centers, qui arpentent de concert la Voie du Poing et de la violence décomplexée. Les poids lourds de LSR -au sens le plus trivialement littéral du terme- ont plongé dans l’Arène pour vous. Voyons ensemble ce qu’il en ressort.

La Raison dans la Playhistoire

Nous disions donc, lors des débuts de l’arcade, point besoin d’étiquette pour développer un jeu. Cette absence de canons, de codes à respecter constituait l’une des principales forces créatives de cette époque bénie. Les développeurs pouvaient laisser s’exprimer leurs visions, créer sans se soucier des cases dans lesquelles la Playhistoire allait a posteriori ranger leurs oeuvres.

C’est sûr, cette absence d’étiquette peut nous poser problème, aujourd’hui, nous qui souhaitons étudier avec un tant soit peu de sérieux les évolutions du jeu vidéo, ses mutations. Par exemple, le célèbre Ghosts’n Goblins, Makaimura pour les intimes, si franc du collier soit-il en terme de gameplay, se dérobe pourtant aux étiquettes qu’on voudrait lui coller. En effet, doit-on parler de jeu de plateforme ? On saute, indéniablement, il y a des plateformes, ça devrait coller, non ? Pourtant, manette en main, on sent que l’appellation “Plateformer” ne décrit que partiellement ce qui se passe lorsqu’on glisse une pièce dans la borne et qu’on appuie sur le bouton Start. Peut-être devrait-on alors parler de Run & Gun, point de rencontre entre le jeu de plateforme et le shoot’em up ? On court, on tire sur tout ce qui bouge… mais on n’a pas de flingue! Malgré une proximité évidente de gameplay et de ressenti, nous sommes face à autre chose : un jeu d’arcade, tout simplement, arcade en tant qu’approche, en tant que ressenti. Le fait de voir l’étiquette “Arcade” réémerger massivement  sur Steam et autres n’est pas anodin, car elle décrit un état d’esprit, une relation au jeu vidéo plus qu’un genre spécifique à proprement parler.

Les étiquettes émergent a posteriori et les codes se cristallisent par la répétition -flirtant parfois avec le pillage éhonté, il faut bien l’admettre- et la variation, les deux pans de l’évolution Playhistorique. Un développeur va être marqué dans sa chair par un aspect spécifique d’un jeu, et va s’en servir comme socle pour sa création future en le poussant à l’extrême… Un autre flairera le filon et transposera dans un autre contexte le gameplay général du jeu en en affinant certaines mécaniques…etc. L’Histoire en mouvement, tout simplement.

Il est donc très probable que Piston Takashi n’ait pas saisi, à l’époque où il développait en 1984 l’incontournable Kung Fu Master aka Spartan X, l’importance historique de son jeu, le fait qu’il créait à bout de bras le premier Beat’em Up. 

Petite introduction au Beat’em up en deux arrêts

Sur un pitch basique au possible inspiré par le film Soif de Justice de l’excellentissime Sammo Hung, chorégraphe et réalisateur talentueux à l’humour sombre, doublé d’un artiste martial hors norme et compagnon de route de Jacky Chan, lui aussi à l’affiche du film, Spartan X nous offre de la damoiselle en détresse détenue au sommet d’une tour gardée par les Triades Chinoises. Le héros -tenant plus de Bruce Lee que de Jacky Chan, si l’on se base sur sa silhouette et ses cris accompagnant les coups de tatanes administrés aux hordes de mafieux déboulant de chaque bord de l’écran- devra se frayer un chemin à travers les étages du bâtiment, chacun étant gardé par un adversaire solidement bâti.

L’air de rien, Spartan X est un jeu rien moins que visionnaire et pose à bout de bras certains des codes principaux qui traverseront le beat’em up à travers les décennies. Le gameplay à deux boutons, poing et pied, la possibilité de sauter, le pressing extrême des ennemis déboulant sans relâche, sans oublier l‘apparition d’une barre de vie, à une époque où la règle de la mort au moindre contact règne -quasiment- sans partage. La barre de vie deviendra l’un des codes permettant de distinguer le beat’em up du restant de la production arcade flirtant avec lui, comme par exemple Green Beret, qui danse avec les codes du run & gun et ceux du beat’em up sans jamais trancher vraiment.

Détail qui a son importance, sous la barre de vie du héros de Kung Fu Master, dès le début de la partie, on trouve une autre barre de vie, celle de l’Ennemi. Détail, certes, mais qui a une double importance ici : celle d’annoncer le boss de fin de niveau, tradition bien en place aujourd’hui mais loin d’être systématique en 1984, mais aussi de centrer notre attention sur cet affrontement à venir en tant que finalité, que but à atteindre. La placer au vu et au su du joueur dès le début fait presque passer au second plan le parcours, dans l’anticipation de l’imminent duel contre cet adversaire coriace. Et cet élément, l’air de rien, représente une zone de contact, et non des moindres, entre les racines du beat’em up et la logique du VS fighting, ce point de rencontre pré-playhistorique entre ces deux genres en gestation arpentant la Voie du Combat.

Piston Takashi s’impose donc directement comme une figure du jeu de baston avec qui compter en posant du même coup les codes du beat’em up et la logique du VS fighting dans un seul et même jeu -son second, soit-dit en passant, après le très bon Moon Patrol-. Il confirmera ce rôle prépondérant quelques années plus tard en créant la franchise Street Fighter via son premier épisode, dont les contempteurs semblent avoir oublié l’importance et l’impact. Mais avant d’aller titiller la Bête, penchons-nous le temps de quelques lignes sur l’Autre pilier fondateur du beat’em up.

La Voie de la Violence : Double Dragon

Yoshihisa Kishimoto a eu une jeunesse marquée par la violence urbaine, ponctuée de bastons fréquentes contre de furieux furyos -sortes de blousons noirs nippons aux extravagances capillaires à faire retomber la banane du Lucien de Frank Margerin-, ambiance de guerilla urbaine qu’il retranscrira avec efficacité dans l’ancêtre direct de Double Dragon, le fameux Nekketsu Koha Kunio-Kun, souvent abrégé Kunio-Kun. Le jeu sera transposé de par chez nous sous le titre Renegade et subira un whitewashing des familles, où les Furyos et autres Yankees -non, pas les Nordistes de la Guerre de Sécession mais une autre variation du bad boy made in Japan, lisez Great Teacher Onizuka, manga particulièrement instructif dans le domaine (et accessoirement un shonen qui vaut son pesant de choucroute)- cèdent la place à des loubards bien de chez nous. Le jeu est raide, la maniabilité est peu intuitive -Kunio est toujours orienté vers son ennemi, et les trois boutons servent à frapper vers la gauche, vers la droite et à sauter (bouton du milieu), ce qui décontenance un peu et pose parfois quelques problème de zoning-, mais Kishimoto place déjà les jalons de ce qui fera tout le sel de Double Dragon l’année suivante. Petite remarque en passant : Kunio-kun disposait déjà d’une palette de coups impressionnante, avec une chope qui deviendra l’un des tropes non seulement du beat’em up, mais aussi du VS fighting, ainsi que le révolutionnaire Dash avant, effectué avec le désormais traditionnel double coup de joystick vers l’avant qui permet au héros de courir, et d’effectuer dans la foulée une péchoune bien appuyée. Bref, ne sous-estimons pas l’importance de Nekketsu Koha Kunio-Kun, ce serait lui faire injure.

Double Dragon reprend les codes mis en place dans Kunio-Kun en poussant d’un bon cran (d’arrêt) le curseur de la violence débridée. Le ton est posé dès la scène d’introduction, où la belle Marion se prend une péchoune des familles en plein estomac, appuyée par un bruit qui résonne encore dans la mémoire des joueurs de l’époque, mi-traumatisés mi-fascinés : on était face à un vrai jeu de baston, où les coups étaient vicieux, ils faisaient mal, et ils étaient variés. Double Dragon comme son prédécesseur, osait s’échapper du schéma poing/pied pour varier les plaisirs, dans la douleur, à grands coups de genoux dans la face, de coups de coude meurtriers, de coups de boule bien teigneux,  entre autres joyeusetés, sans oublier les armes blanches à foison, battes, fouets, tonneaux…

On sent indéniablement une filiation de coeur entre Spartan X et Double Dragon, Spartan X débroussaillant doucement le territoire de la subversion vidéoludique, avec des impacts bien fermes et des saisies possibles de la part des adversaires, Double Dragon magnifiant la voie de la Péchoune, celle qui fait mal, qui tache, qui éclate. Et si, dans les faits, Spartan X semble faire plus pour l’émergence du VS Fighting que Double Dragon-on reviendra plus bas sur la question-, deux éléments viennent malgré tout perturber cette lecture.

L’une des principales spécificités de la patte Kishimoto tient en la variété des coups, une première dans un genre qui restera relativement timide encore quelques années durant à cet égard, les beat’em up pré-90’s rétropédalant devant cette variété parfois contre-intuitive des jeux de Kishimoto. Il faudra plusieurs années par exemple avant que le dash présent dans Kunio-kun ne refasse son apparition pour s’imposer de façon définitive dans le genre, mais aussi et surtout pour que les développeurs réussissent à marier variété et maniabilité intuitive, comme l’illustreront avec brio Punisher (1993) et surtout Alien VS Predator (1994), considéré à juste titre comme le pinacle du beat’em up sauce Capcom.

Le second point, plus important, tient au fait que l’on peut jouer à deux sur le même écran dans Double Dragon… et surtout, il est possible de frapper son acolyte, son frère d’arme -son frère tout court, d’ailleurs, si l’on en croit le scénario qui recycle le trope de la damoiselle en péril sauvée par les frères Billy et Jimmy dans un climat d’amoralité vengeresse particulièrement jouissive-. Les « friendly fire » sont Légion, et virent parfois au pas friendly du tout. La fin du jeu forcera d’ailleurs les deux joueurs à s’affronter dans une lutte fratricide pour savoir qui aura le privilège de repartir avec la belle -…bon, en terme d’image de la femme, on est un peu limite, je sais…-.

 

Street Fighter VS la tradition de l’Arcade

Piston Takashi ne s’est pas contenté de créer à bout de bras le beat’em up, il a en un jeu posé les jalons des deux frères mamelles de la bagarre vidéoludique, ce qu’il confirmera en 1987 avec Street Fighter, par lequel il a failli créer le VS fighting -oui, seulement failli, nous allons développer un peu-. Street Fighter, s’il est de bon ton de le mépriser aujourd’hui, principalement à cause d’une maniabilité hasardeuse en grande partie due à l’émulation imparfaite, est une pure claque à sa sortie. La borne est immense, les sprites sont gigantesques, elle arbore deux massifs boutons analogiques, un pour les coups de poing, l’autre pour les coups de pied, qui varient suivant l’intensité de la pression. Evidemment, à cette époque, les joueurs ne savent pas encore qu’il n’y a que trois niveaux de force pour chacun : faible et rapide, moyen, et enfin fort et lent. Non, le joueur sait juste que plus il frappe fort sur les gros boutons, plus le coup sera puissant. Suite aux retours massifs de bornes malmenées en raison de la délicatesse toute mesurée des joueurs -certains iront jusqu’à se mettre debout sur les bornes pour frapper les boutons du talon-, Capcom changera ce système original mais trop coûteux et peu précis pour le remplacer par le désormais légendaire set de six boutons, qui s’imposera en tant que norme via le succès légendaire de Street Fighter 2. Je vous renvoie aux nombreux articles disponibles sur LSR pour plus de détails, en mettant sans vergogne en lien un article rédigé par mes doigts boudinés.

Piston Takashi avait choisi de rendre l’affrontement entre deux joueurs secondaire, simple moyen didactique de décider qui de Ken ou de Ryu, deux personnages aux maniements parfaitement identiques, prendrait les rennes de la partie et aurait l’insigne honneur de se mesurer aux adversaires hauts en couleurs que proposait Street Fighter. D’où le fait que l’on ne puisse qu’indirectement parler de VS fighting, la place de l’affrontement joueur contre joueur rejoignant dans une certaine mesure celle de Double Dragon -le coté vicelard en moins-. Takashi Nishiyama expliquera que selon lui, les joueurs japonais n’étaient pas prêt à s’affronter de façon frontale, ligne qu’il continuera à tenir dans la suite officieuse de Street Fighter pour SNK, Fatal Fury, sur laquelle notre indispensable Yace reviendra un peu plus bas. Capcom de son coté ne s’encombrera pas de fioriture à cet égard et permettra aux joueurs de Street Fighter II non seulement d’incarner n’importe quel personnage à l’exception des boss finaux- du moins dans la première mouture du jeu-, mais surtout de s’affronter à l’envi. Pourtant, la dimension centrale du PvP n’arrivera qu’en seconde bouche, dictée par l’appropriation qu’en feront les joueurs.

En effet, dans un premier temps, cette fonction a été abordée comme simple façon de prolonger la partie en cas de défaite imminente, voire de passer un stage difficile par une pieuse tricherie : le second joueur claquait un crédit un peu avant la fin d’un match en très mauvaise tournure, « Here comes a new challenger », il prenait le personnage qui faisait du mal à son pote puis, après une joute plus ou moins enragée, concédait une défaite par abandon et hop, le stage était passé. Technique de lâche par excellence, elle permettait néanmoins aux clearers du dimanche de s’approcher du quatuor final, qui n’apparaissait pas sur l’écran de sélection. C’était qui plus est du win-win, en un sens, puisque si les deux joueurs jouaient à la loyale et que le second joueur gagnait, le perdant était néanmoins éliminé de la carte du monde et comptabilisé comme une victoire pour le joueur prenant du coup le relais.

Car s’il est vrai qu’aujourd’hui, le concept de terminer un jeu de baston a de quoi faire un peu sourire, la fonction première du VS fighting étant désormais avérée, posée -le duel entre joueurs de chair et de sang au sein d’une arène virtuelle-, n’oublions pas que la culture de l’arcade est toute entière habitée par le règne du One Credit Clear qui représente, avec la chasse au High Score, l’essence de l’approche arcade du jeu vidéo -et l’une des raisons pour lesquelles je prends littéralement feu quand on me sort qu’un shoot’em up est un jeu « court » parce que ça ne dure qu’une petite demi heure…-. Et Street Fighter II, né dans la pénombre des salles enfumées, ne faisait pas exception. Voir la fin du jeu, les quatre boss cachés, torcher le jeu en une partie, admirer les différentes fins, tout cela faisait partie des objectifs initiaux de la première vague de joueurs. Le changement de paradigme qu’a opéré l’essors du VS fighting, l’abandon de cette tradition, de cette approche du jeu très fermement ancré dans l’ADN même du jeu vidéo, au profit du VS fighting en tant que joute directe entre joueurs est une révolution rien moins que fondamentale qui bouscule les codes premiers de l’arcade. Il est essentiel de prendre la juste mesure de ce phénomène pour comprendre l’attitude de Nishiyama, fils de l’arcade, père de la baston.

Le monde de Piston Takashi

Ceci étant posé, il est particulièrement intéressant de mettre en parallèle Spartan X et Street Fighter, car cela permet de constater non seulement le chemin parcouru par un créateur de génie, mais surtout de mettre en avant un élément qui est trop souvent négligé : Piston Takashi Nishiyama est habité par une vision du jeu de baston, dès Spartan X, que Street Fighter prolonge indéniablement. Sa décision de passer l’affrontement au second plan n’est pas anodine ni simplement motivée par une quelconque timidité ou la peur de la réaction des joueurs, elle correspond à une vision claire de ce qu’il souhaite offrir au joueur.

Nous l’avons vu plus haut, le fait d’afficher dès le début de chaque stage la barre de vie du boss final dans Spartan X focalise l’attention du joueur sur cet ennemi à venir, rendant presque contingent le parcours qui nous mène à lui -les stages sont d’ailleurs marqués par une certaine répétitivité, heureusement compensée par le rythme frénétique de l’action-. Si cet affrontement final est mis en exergue à même la pagination du jeu -le HUD pour les intimes- c’est parce qu’il est essentiel aux yeux de son créateur. On remarquera d’ailleurs que dans Street Fighter, les deux barres d’énergies sont positionnées de la même façon, l’une sous l’autre, et que celle de l’antagoniste arbore l’appellation générique d’Enemy. Coïncidence, choix fonctionnel… ou volonté de relier les deux titres à même la structure du HUD ?

Au regard de ces éléments, il ne serait pas délirant de voir en Street Fighter un prolongement épuré de Spartan X, dégagé de l’impératif structurel du jeu traditionnel, avec son alternance Stage/Boss, pour se concentrer sur le combat d’un héros contre des antagonistes hauts en couleurs, dangereux, effrayants -Sagat qui vous retire la moitié de la barre de vie en un coup de tibia… cruel souvenir…-, un mode opératoire qui s’apparenterait au Boss Rush -mode de jeu ou segment d’une partie qui, comme son nom l’indique, permet au joueur d’enchaîner les boss d’un jeu, et que l’on retrouve principalement dans le shoot’em up-. Et à cet égard, on peut comprendre le relatif désintérêt de Nishiyama pour l’affrontement entre joueurs, animé par une fascination pour les aspérités des antagonistes plus que pour un héros générique et lisse. Il prolonge une vision née de l’arcade, imprégnée par ses codes, il souhaite créer un post-beat’em up et aboutit malgré lui à un pré-VS figting game.

Et c’est sur cette réflexion en semi digression que je laisse la main à mon ami Yace, afin qu’il recentre le débat sur les relations d’influence entre le beat’em up et le VS fighting, qui dépassent le simple fait de cogner sur des méchants. Enjoy!

 

Beat’em up et VS fighting : un air de famille

En dépit de ces dénominations différentes, le lien entre ces jeux dits de « VS Fighting » et les beat’em up ne peut être tenu pour inexistant. Premièrement, il s’agit bien de titres dans lesquels on cogne sur un ou plusieurs opposants. Deuxièmement, certains titres et certaines idées entretiennent un copinage avéré sans pour autant être honteux. Quelques exemples viennent imager cette relation quasi incestueuse, ou tout au moins pas si immorale que cela.

AUX ORIGINES

Black Belt sorti en 1986 sur Master System est un beat’em up dont les boss s’affrontent sur le modèle d’un VS fighting alors que les niveaux sont de l’ordre du beat’em up classique de l’époque. Et cette nette séparation entre ces phases de jeu est très assumée, pour preuve les sprites des protagonistes lors des phases de boss sont bien plus grands à l’écran, comme pour encore plus marquer la différence conceptuelle entre baston en un contre mille et en duel en un contre un, là où Spartan X restait dans une continuité formelle plus dans la tradition stage/boss, l’arrivée du boss faisant simplement fuir les sous-fifres. Black Blelt (transcription européenne et américaine du Hokuto no Ken de la Sega mark III dont toutes les références à l’univers post-apo du sulfureux anime ont été malheureusement purgées) insiste donc déjà sur la différenciation entre baston et combat singulier, le tout au sein d’un seul et même jeu, prouvant que la cohabitation entre les deux est tout sauf hors-sujet.

Non, il ne s’agit pas de Ryu VS Honda dans SF 2, mais de Riki vs Gonta dans Black Belt !

Yie Ar-Kung Fu de Konami est un jeu de VS fighting mais ne peut se jouer à deux, de l’avis même de Konami le jeu était censé être une succession de boss sans niveaux, mais qui recommence à l’infini. Le jeu est-il finalement un jeu de baston en séquences individuelles ou alors est-il finalement un authentique jeu de vs Fighting ? Les concepteurs eux-mêmes n’en savent rien, tout n’est que ressenti du joueur.
Le premier Titre de Final Fight était « Street Fighter 89« . Si le Street Fighter de 1987 était assumé comme un jeu de « duels », les décideurs de chez Capcom n’ont manifestement pas jugé hors de propos de créer une série « Street Fighter » avec un second épisode qui lui, était un jeu de baston en un contre mille si assumé qu’il est aujourd’hui régulièrement cité comme l’un des fondateurs du genre beat’em up ! Ah, en 1989 on ne se prenait pas autant le chou, hein…D’ailleurs, la trame de Final Fight faisait de Haggar un ancien participant au tournoi de Street Fighter, ce qui n’est finalement qu’un simple clin d’oeil interne à Capcom, le personnage du désormais maire de Metro city n’ayant pas fait d’apparition dans le jeu de 1987.

Dans les années 90

Dans la presse ludique, les termes « jeu de baston » et « je de combat » étaient employés indifféremment pour l’un comme pour l’autre (Consoles+ notamment qui nommait jeu de baston tous les titres où ça cognait, de SF 2 à SoR 2). A croire que seule l’action comptait en ces années 90 débutantes, faisant fi des pourtant nombreuses divergences de gameplay présentes entre ces jeux. Cependant, on pourrait toujours trouver des points de rattachement : si dans le beat’em up on est seul contre tous, la série des Mortal Kombat, pourtant indubitablement partie des « VS Fighting », proposait dès 1992 des rounds dits « endurance » où il fallait vaincre deux adversaires successifs avec la même barre de vie ! Mortal Kombat II abandonnera toute ambiguité en revenant à du 1 VS 1 sans bavure, mais dès le troisième volet ces rounds d’endurance reviendront et dans Ultimate Mortal Kombat 3, ces rounds d’endurances pourront aller jusqu’à faire affronter trois adversaires avec la même barre de vie. Un bonus spécial, le « special endurance round » en imposera même cinq.

Le mode Tekken Force.

Le retour du VS Fighting vers 92/93 fut un moment présenté comme la réponse à la lassitude qu’entrainait la soit-disante « répétitivité » des beat’em up, car eux ne proposaient finalement pas d’action répétitive mais une simple succession d’adversaires uniques ( ce qui revient à l’idée exprimée par Yie Ar Kung Fu d’un jeu de combat de type boss mode).
De nombreux personnages de la série Final Fight on fait leur apparition dans Street Fighter (Cody, Guy, Sodom, Rolento, Haggar) ou dans des cross-over (Mako, Haggar)
Tekken 3 sur Playstation proposait le mode Tekken Force qui était un pur beat’em up ; bonus sympa mais qui eut comme effet pervers de reléguer le beat’em up à un « sous-genre » du VS Fighting, alors que chronologiquement ce serait plus l’inverse qui semblerait exacte, à savoir voir le VS Fighting comme une variante du Beat’em up (si on veut remonter loin, en 1984 Kung-Fu Master aussi différenciait bien les phases de combat et les phases de duel).
Bien des beat’em up proposent en option un mode « VS » (TMNT IV, SoR 2). Il s’agit là d’une fioriture, mais qui sait, certains peuvent y trouver leur compte.

Il y a un mode VS quelque part sur cet écran…

Dans The Punisher de Capcom, les coups spéciaux de Nick Fury sont des copier-coller de ceux de Guile, tout comme Zangief et Haggar partagent une movelist très similaire ; on a vu que Capcom ne rechignait pas à l’auto-référencement, tout comme Final fight 3 (aka Final Fight Tough) sur SFC reprendra le système de fury initié par Street Fighter 2X. En 1999, c’est l’ancestral et vénérable Final Fight qui tentera la métamorphose vers le VS Fighting avec un Final Fight The Revenge absolument honteux. L’obligation pour les titres fondateurs du beat’em up de virer au VS Fighting nous avait pourtant déjà « gratifiés » d’un Double Dragon V de triste mémoire…Bref, parfois la confusion des genres donne mal au postérieur et ces deux titres pourtant ornés de grands noms ne sont que des tentatives menées par un apprenti sorcier auquel je botterai personnellement le cul si je le croise.
En conclusion
Je conclurai donc ma modeste participation à cette prose ainsi : la principale différence entre Beat’em up et VS Fighting se ressent à deux. Et pour cause, dans un beat’em up les joueurs sont alliés (et ce même si bien souvent ils peuvent se taper entre eux dans le feu de l’action, ce que l’on désigne sous l’anglicisme de Friendly fire, un peu comme l’Oncle Sam jamais à court d’idées à la con avait créé le concept de « tir ami » pour se dédouaner des balles perdues qui flinguaient les civils dans certains conflits plus ou moins récents !), tandis que dans un VS Fighting, les joueurs sont adversaires. Le jeu en solo lui finalement est dans les deux cas une question de lecture, de réactivité et d’endurance.
Yace et toma überwenig

REFLEXVIOLENCEmadworldParmi les vrais-faux débats liés au monde vidéoludique, on en retrouve deux particulièrement récurrents : « Le jeu vidéo est-il un art ? » d’un coté, et de l’autre, « Le jeu vidéo rend-il la jeunesse violente ? ». Si vous cherchiez la réponse à ces deux questions, vous vous êtes planté d’endroit, pour la bonne et simple raison que ce n’est pas du tout ce qu’on va aborder ici. Mais bon, allez, vite fait, voici les bonnes réponses : oui pour la première, non pour la seconde (sauf si l’on compte les manettes lancées rageusement à travers la télé suite aux déconvenues liées aux problèmes de captage de mouvements de la Wii à ses débuts, les ordis passés par la fenêtre suite à la disparition de votre avatar dans WoW, ou encore les coups de boule à même le sol après une énième mort dans Bit.Trip Runner ou Super Meat Boy). Donc non, pas de réflexion moralisante ou d’apologie de la violence aujourd’hui, on va partir du principe que vous êtes des grands, que vous avez votre avis sur la question et que vous avez compris que le jeu vidéo est un univers fictionnel. On va parler non pas de la relation du joueur à la violence des jeux vidéo, mais plutôt de la place de la violence dans la dynamique même du jeu vidéo, comment celle-ci est utilisée, quelle est sa part active dans l’immersion du joueur, comment elle a évolué à travers le temps, bref, une petite histoire de la violence dans le jeu vidéo en quelques chapitres, centrée autour d’un des genres-piliers de l’arcade, le Beat’em Up. Alors désolé, pas de GTA en plat de résistance, pas de débat autour de Hitler dans Wolfenstein, ce sera pour une autre fois. Ici on va parler de baston, de subversion jouissive, mais le tout (plus ou moins) circonscrit au territoire du genre sus-cité, et tenter de tracer un (golden) axe entre Double Dragon et God of War, en passant par DMC (le jeu, hein, pas la blague) Le menu vous plait ? Alors allons-y, service rapide, plat épicé, à déguster à chaud!

L’ennemi est ailleurs…

Commando le bien nommé, où ce n'est pas l'homme seul qui flippe, mais l'armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Commando le bien nommé, où ce n’est pas l’homme seul qui flippe, mais l’armée en face de lui (sauf quand je suis derrière la manette)

Il est difficile de se rendre compte à quel point Double Dragon a changé les mentalités dans le monde du jeu vidéo et sa relation à la violence. Dès l’arrivée du jeu de plateforme et du shooter,voire même avant, la nécessité d’ennemis à l’écran pour corser le challenge s’imposait d’elle-même. Pac-Man avait ses petits fantômes, Space Invaders avait ses bébêtes de l’espace, Mario avait d’abord un gorille géant dans Donkey Kong, puis des tortues dans le tout premier Mario Bros sur arcade en 1983, avant qu’il ne devienne le héros emblématique du jeu de plateforme façon Nintendo, bref, tout était cloisonné dans un espace strictement fictionnel. Dans Ghosts’n Goblins, Arthur affronte des créatures fantastiques, zombies, démons, vampires, trolls. Non seulement les ennemis sont issus de mondes de fiction, mais en plus la cause du héros est toujours juste et noble, sauver la terre, sauver la damoiselle en péril, pas d’ambiguïté morale, on est en terrain tranché, manichéen. Pourtant, en parallèle à Ghosts’n Goblins, 1985 verra aussi la sortie de Commando, un précurseur dans une certaine mesure de la vague de FPS/TPS militaristes qui sévit sur les consoles Next Gen, le fun en plus (comment ça, je trolle ?! Meuh non!). Dans ce jeu brut de décoffrage, c’est de l’humain que l’on massacre, du méchant, certes, et qui plus est dans un contexte de guerre, mais le joueur tue néanmoins des soldats, dans une furie destructrice sans discernement, un supersoldat à l’oeuvre dans un champ de bataille où tous sont ennemis (à part quelques prisonniers à libérer au passage). Est-il cavalier de faire un parallèle entre ce jeu et le final du film culte du même nom (attention, j’ai pas dit « bon », j’ai dit « culte », il y a une nuance!) ? Les points communs sont en tout cas flagrant et on pourrait imaginer le jeu comme une préquelle au film de Schwarzie, une des fameuses missions secrètes vaguement mentionnées dans le film, que John Matrix aurait effectué avant de prendre sa retraite et passer son temps à couper des troncs d’arbre pour parader avec, dompter des biches sauvages et tartiner de la glace sur la face d’Alyssa Milano… Mais revenons-en à nos mouflons… Un des points communs principaux entre le jeu et le film est l’amoralité face au déballage de violence condensée qu’ils proposent tout deux. Le positionnement est clair, finalement : pas de morale sous-jacente, simplement délivrer de l’action bien compacte, du défouraillage en règle, du massacre unilatéral et testostéroné. Mais s’il reste un film d’une profondeur disons limitée, Commando est un film jouissif et audacieux, dans le sens où il ose surfer avec les limites, s’aventure au delà de ce qui est autorisé, repousse d’un cran l’acceptable. Le film a eu étrangement peu de problème à son époque malgré son degré d’exposition (il est quand même passé au cinéma d’Ars sur Moselle, c’est dire!), mais continue d’être un des seuls films proprement indéfendables du politicien culturiste, un de ceux qu’il essaie vainement de faire oublier. Commando, le jeu, franchit une limite et remplace l’Adversaire, le monstre venu de l’espace ou des profondeurs du cimetière, par l’Humain, et c’est vraiment loin d’être anodin. Le jeu n’en est que plus immersif, entre sa musique guerrière entraînante  sa difficulté assez folle, son rythme effréné, bref, c’est une petite bombe pour son époque répandant une discrète mais indéniable traînée de poudre.

Gryzor exploite en 1987 une veine analogue dans un pendant plus futuriste pour proposer du massacre de haute volée, cette fois-ci en scrolling horizontal, musclé, difficile, juste ce qu’il faut pour donner envie au joueur d’y aller franco. Ce sera un hit absolu tant en arcade qu’en sur les supports en vigueur à l’époque, des consoles aux ordinateurs, souvent retitré Contra. Mais comme dit plus haut, c’est Double Dragon qui change réellement la donne. Il faut savoir que Kishimoto-san, son créateur, a sorti un an auparavant une sorte de préquelle autobiographique, Kunio-Kun (bon, OK, Nekketsu Kôha Kunio-kun, mais on va dire Kunio-kun, comme si on était des potes). Le jeu est nerveux, violent, basé sur les expériences de bad boy vécues par Kishimoto (et j’avoue que ça fait un peu flipper, quand même!), l’armature globale ainsi que certains des éléments-clés de Double Dragon sont déjà amorcés, mais le contexte étant jugé trop « japonais » pour toucher un public international, Kunio-kun restera dans l’archipel à tataner du Furyo avec classe et brutalité, rencontrant une popularité énorme, et devra passer par la case relooking avant de sévir à travers le monde sous le titre Renegade, dans lequel on bastonne du voyou typé américain. Sa suite directe, Target Renegade s’est imposée comme une référence absolue chez les possesseurs d’Amstrad CPC, avec sa violence débridée et sa musique presque mélancolique, mais Renegade est resté finalement dans l’ombre de son successeur, et ce seront les frères Lee qui auront l’honneur de poser définitivement les codes du Beat’em Up 2,5D, et influençant l’univers vidéoludique dans son entier.

La Fureur du Double Dragon : Art et Subversion

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu'on transformera dans nos régions en Renegade

le grand frère de Double Dragon, Nekketsu Kôha Kunio-Kun, qu’on transformera dans nos régions en Renegade

Pourquoi diable autant d’importance pour un bête jeu de baston me direz-vous ? Parce que c’est finalement le premier (à deux exemples notoires près évoqués plus haut) à donner aussi franchement dans la subversion. Et violence et subversion sont souvent en art deux faces d’une même pièce. La provocation sexuelle intervient elle aussi dans le cocktail explosif estampillé « subversion », notamment dans les audaces picturales et au cinéma, mais la violence a généralement la part belle dans les révolutions artistiques, qu’elle soit verbale ou graphique, que ce soit dans la musique populaire avec le punk US de la fin des 60’s, la révolution punk made in UK en 1976, le Hip Hop des 80’s, le Grunge des 90’s…etc, ou au cinéma, où les réalisateurs, populaires ou intellos, tutoient les limites, comme Pasolini et son sulfureux et traumatisant Salo ou les 120 jours de Sodome par exemple, ou la sempiternelle danse avec le « rated R » du film populaire, qu’il soit action, polar, fantastique ou horreur. Recherche des limites, frisson de l’interdit, voilà une dimension qui excite indéniablement autant l’artiste, le créateur, que le spectateur, ou, en ce qui nous concerne ici, le joueur. C’est donc là dans cette zone délicieusement ambiguë  qu’intervient le géant Double Dragon. Dès la séquence d’intro, on voit une femme se prendre un gnon et se faire enlever par une bande de loubards. Mais au rapidement, nos héros rendront la pareille aux méchants, tatanant sans distinction truands, géants, femmes armées de fouets, et c’est la première fois que l’on pourra frapper une femme, si méchante soit-elle, dans un jeu vidéo! Les héros sont des durs, des vrais, et s’ils sont animés par la louable intention de sauver leur dulcinée, ils n’auront aucune limite pour arriver atteindre leur but, récupérant les armes des ennemis pour les retourner contre eux, se bastonnant à coup de genoux dans le nez et dans les parties, de mémorables et puissants coups de boule pas facile à caler mais bien meurtriers, bref, de la pure baston de rue entre loubards. Les héros ne le sont que de façon circonstancielle, et s’avèrent aussi violents que leurs adversaires. Ceux qui auraient un vague doute n’ont qu’à terminer le jeu à deux et voir de quelle façon l’aventure se clôt. En effet, après avoir affronté mille morts cote à cote, les deux frangins se foutent sur la tronche pour savoir lequel repartira avec la belle! Ah, délicieuse amoralité, quand tu nous tiens…

Le succès énorme de Double Dragon parle de lui-même : il correspond à une attente réelle, voire une frustration accumulée face à la timidité bien pensante du jeu d’action jusqu’alors. Mais Double Dragon ne se contente pas de provoquer le chaland. Formellement comme en terme de gameplay, les apports sont considérables. Entre l’utilisation des armes, d’objets traînant sur le sol, les faciès se déformant de douleur sous la puissance des coups, les bruitages même de ces coups accentuant leur brutalité, leur impact, la possibilité de se taper entre joueurs, autant de codes qui marqueront le beat’em up au fer rouge ainsi que le jeu de baston dans l’absolu, mais aussi le jeu vidéo au sens large (les interactions entre joueurs, entre entraide et coups vaches, se retrouvent par exemple dans la série des New Super Mario Bros, entre nombreux autres). Il pavera aussi la voie pour le fossoyeur direct du genre, le VS fighting, avant que le Beat’em Up ne renaisse de ses cendres avec l’apparition de la 3D et d’une licence pas anodine dont les initiales continuent à faire rire les francophones amateurs de plaisanteries grasses (oui, je parle de Devil May Cry…). Vous l’aurez compris, Double Dragon est un évènement rien moins que majeur, déterminant pour l’histoire du jeu vidéo. Et on va même illustrer ça par un exemple. Non, en fait même deux. Parce que je vous aime bien.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

Voici ce que devient Kung Fu Master quand on y injecte de la doubledragonitude.

D’abord, je vais emprunter un parallèle particulièrement pertinent de notre prince de la réflexion Mr Totof qui met très efficacement en exergue l’avant et l’après Double Dragon. En 1984 sortait Spartan-X, aka Kung Fu Master par chez nous, sur arcade. Un ersatz de Bruce Lee doit sauver sa belle, kidnappée gratuitement en début de jeu et emmenée dans le Temple du Démon, avance dans des couloirs et abat à la force de ses poings d’acier et de ses pieds de fer des armée de sbires fonçant sur lui tels des cochons à l’abattoir. Simple, efficace, un rien répétitif et plutôt difficile, chacun des cinq étages se finissait sur un boss, et c’était reparti pour un tour avec des pièges plus vaches à l’étage suivant. Plutôt précurseur, ce jeu semble être le premier où l’on tatane du méchant. Mais projetons nous en 1988, un an après Double Dragon, donc, et jetons un oeil sur Vigilante, sa suite officieuse. Le héros doit sauver la belle Madonna, embarquée par des loubards crasseux, mauvais, entre skinheads, géants barbus habillés de cuir et autres joyeusetés. A scénario identique, on a ici un univers beaucoup plus sombre, sale, bas-fonds, terrains vagues, attaques vicelardes, possibilité de ramasser un nunchaku, bref, clairement, on a un Spartan-X influencé de façon flagrante par Double Dragon.

Maintenant, si l’on se penche sur le domaine du VS Fighting, on peut considérer Street Fighter comme l’ancêtre du genre, proposant vaguement un mode deux joueurs, mettant en scène Ryu et Ken et visant simplement à déterminer lequel des deux affrontera les vrais méchants du jeu… Néanmoins, on sentira autant l’impact de cette légendaire première pierre à l’édifice estampillé VS que celle de Double Dragon. En effet, ce dernier propose déjà une palette de coups complexe et étendue compte tenu des limites du nombre de boutons, et insuffle ce qu’il manquait de violence brute dans le un contre un, ce dernier étant jusqu’alors cloisonné à de l’art martial et du sport de combat depuis Ye Ar Kung Fu en 1985. La Street fight ne débarque qu’après que Double Dragon ait revu l’étalonnage du cassage de dents à la hausse. Dès lors, on a des dommages visibles sur le faciès des adversaires, des styles et des coups plus borderline, bref, quelque chose de plus costaud, de moins consensuellement acceptable, on s’éloigne des joutes à la International Karaté pour rentrer dans le free fight aux règles floues. Mais nous avons déjà abondamment traité du VS Fighting lors de notre semaine spéciale Street Fighter. Et j’avais dit deux exemples, hein, pas trente-six! Allez hop, chapitre suivant!

SNK : violence à tous les étages…

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l'ère des 128 bits...

La console qui continue à faire pleurer les gamers même à l’ère des 128 bits…

Double Dragon lance une tradition qui sera perpétrée jusqu’à nos jours, de Knights of the Round, X-Men, Aliens vs Predators, Golden Axe, autant de titres qui tutoient de plus ou moins près l’excellence et, s’ils apportent chacun leur petite signature, marchent malgré tout dans les pas du géant… mais retournent se réfugier dans le confort de la fiction pour justifier l’action, avec des méchants clairement méchants, démontrant indirectement une fois de plus la subversion latente du maître du Beat’em Up old school. Une exception est à noter, le très récent Scott Pilgrim, hommage on ne peut plus rétrojouissif à l’étalon-mètre du genre. Mais il est un éditeur qui ose ce que les autres se contentent de fantasmer et qui fait de la violence débridée son fond de commerce, offrant parmi les plus mémorables défouloirs de l’ère 2D. le sigle SNK parle aux amateurs un tant soi peu renseigné, mais par contre, si l’on murmure « Neo Geo » dans un magasin de jeux vidéo, les regards se mettent à pétiller, les tics nerveux se déclenchent, quelques larmes coulent chez les plus vieux, bref, encore aujourd’hui, la communauté des gamers se souvient… La Rolls des consoles, rien moins que ça, proposait, outre un prix rédhibitoire la réservant aux petits bourges de la classe de quatrième, ainsi qu’à ceux qui ont bossé l’été, renoncé à Noël, anniversaire et repas de midi pendant trois ans pour pouvoir toucher au rêve, une qualité qui rivalisait avec l’arcade… Pour la bonne et simple raison que le hardware était celui d’une vraie borne arcade! Donc oui, console à 6000 francs, jeux à 2000, mais quelle claque, quelle puissance, quelle beauté! Bon, on ne peut pas dire que le catalogue de la console brille par sa diversité, squatté par des post-Double Dragon, de nombreux post-Street Fighter 2 à quatre boutons, mais peaufinés avec une maestria qui continue de faire trembler aujourd’hui. On a aussi quelques shooters magistraux, entre le old school hardcore et les folies furieuses des Danmaku de Cave… et on a la série des Metal Slug. Et là, il faut que je marque une pause. Tiens, je vais même à la ligne, sous le coup de l’émotion.

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c'est beau comme un camion, pas de doute, c'est Metal Slug!

Et allez, ça canarde de partout, ça tue, ça massacre, c’est beau comme un camion, pas de doute, c’est Metal Slug!

Ah, Metal Slug… Ne vous laissez pas abuser par ses atours typés comics, ses personnages souriants, on est dans le haut du panier de la violence 2D, le digne héritier croisé de Gryzor et Commando, avec ses boss de taille à faire frémir ceux des Danmaku les plus barrés, des animations d’une souplesse et d’une beauté évoquant presque le dessin animé, ses avalanches d’ennemis dans tous les sens… Et une violence crue, frontale, brute, et il faut bien l’admettre, jouissive au dernier degré! Moralement, on est vraiment dans la Grey Zone, car on tire, on schnitze, on éventre des multitudes d’adversaires humains (en tout cas dans un premier temps), dans des contextes guerriers qui évoquent tant le Vietnam que les frappes en Extrême-Orient, on libère des otages chevelus en piètre état, bref, on est dans une guerre sauce cartoon, mais pas édulcorée pour autant, au contraire. Et c’est avec une finesse particulière que Metal Slug se joue de la censure, en poussant la violence vers des zones surréalistes, baroques. Outre la possibilité « cachée » de rétablir ou non le sang bien rouge dans chacun des épisodes, on vire vite, avec ou sans sang, à un excès tel que la morale discutable du postulat de départ cède place à l’adrénaline pure, et on se contente de jouir d’un des meilleurs plateformers sauce beat’em up de tous les temps. Très vite, le surnaturel débarque dans la série, entre aliens, momies, zombies, le gameplay, frôlant déjà la perfection dans le premier épisode, s’enrichit au fil des épisodes de quelques subtilités bien senties, bref, on a affaire à du grand art dans l’entertainment vidéoludique. Mais dans un monde post 11 septembre, j’avoue que ça fait un effet étrange de commencer Metal Slug 2 en massacrant des arabes assez caricaturaux armés de cimeterres… Ce n’est certainement pas pour rien que les adversaires dans le remake corrigeant les bugs et modulant les éléments, Metal Slug X, redeviennent des ennemis plus neutres, des soldats tout de kaki vêtus. Bref, pari risqué, et gagné haut la main par SNK, à l’échelle d’une série qui compte une dizaine d’épisodes, du massif donc.

Interlude : Entre l’enfance et l’âge adulte… Le Néant…

Si l’on fait le point, là, tout de suite, on se rend compte que le jeu vidéo démarre sous des hospices familiers et familiaux, embrassant la totalité des joueurs d’un seul bloc, ce qui n’empêchera pas les game centers nippons de se transformer en lieux mal famés à l’époque de Space Invaders. Mais l’intention reste de toucher large. Puis, à l’époque du second souffle de l’arcade, on rencontre des jeux qui osent titiller la limite, offrant des ambiances plus sombres, plus sérieuses, plus violentes, et des clivages apparaissent doucement, non seulement entre les genres, mais aussi en terme de publics visés. Ceux qui ont vécu l’époque du Club Dorothée (voir de Récré A2 pour les plus vieux) s’en souviennent, en France, l’adolescent n’existait pas à cette époque, socioéconomiquement parlant. On avait droit à des animes tronçonnés pour cadrer avec l’ambiance enfantine des émissions jeunesse visant les gamins, on se retrouvait avec des épisodes de Ken le Survivant amputés parfois de moitié, des doublages tournés au ridicule afin d’édulcorer la violence de certaines séries comme Nikki Larson entre autres (je me souviens d’un épisode de Macross où Rick a rasé par erreur la moitié de la ville, et le commandant, l’air dramatisé et en sueur, dit en VF « ouf, heureusement qu’on avait évacué cette partie de la ville et qu’il n’y avait plus personne »…hum, on y croit, on y croit…), des comics avec Frank Miller au scénario qui étaient redessinés pour faire disparaître les flingues et l’alcool, et qui passaient de 23 pages à 17, sans compter le drame « Akira », chef d’oeuvre d’animation retiré des salles à Metz au bout de quelques jours suite aux plaintes à répétition des parents scandalisés ayant emmené leurs enfants voir un dessanimé… Les exemples pleuvent et ne font qu’illustrer cet état de fait : le jeune adulte n’existe pas en France. Mais comme l’industrie du jeu vidéo a maturé – suite à l’effondrement de son économie aux US – au pays du Soleil-Levant, la relation à ce jeune public a été plus saine. Contrairement à ce qui se passait dans le reste du monde, au Japon, l’adulescent existait, et le consommateur de jeux vidéo, juste après la cellule familiale au sens large, était le jeune, le vrai, celui avec des boutons, des pulsions de rébellion, demandeur de cette dimension subversive, violente, ce coté défouloir. Et c’est entre 1985 et 1987 que les choses se font réellement, que la violence en tant qu’élément dynamique est intégrée à une part majeure de la production vidéoludique. Et Double Dragon semble être une charnière, un point de basculement majeur dans cette évolution vers une approche décomplexée de la violence, non plus sclérosée par des impératifs de moralité, mais animée par une volonté d’efficacité, d’immersion du joueur. Si, comme je le disais tout à l’heure, Commando n’a pas eu de problèmes majeurs, il n’en est pas de même pour Kunio-kun et Double Dragon, mais trop tard, le pavé était lancé, plus rien ne pouvait être pareil.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Et un monstre coupé en deux, un! On ne rigole pas dans Splatterhouse.

Pour clore la partie « 2D », j’aimerais parler de l’excellent Splatterhouse, un sommet dans la représentation de la violence, dans l’amoralité vidéoludique, sorti en 1988. Le jeu vous met dans la peau d’un monstre, ou du moins d’un héros portant un masque lui conférant une force hors-norme, le masque ressemblant étrangement à celui de Jason dans la série des Vendredi 13. Véritable hommage tout du long au film de genre, en particulier au film gore, on éclate joyeusement les monstres à coups de poings, pieds, bâton  hachoir, les réduisant en pulpe verdâtre ou les éclatant contre le mur du fond, réduits à une éclaboussure massive. Le jeu, avec son ambiance oppressante, sa musique malsaine, repose d’une part sur sa belle réalisation, mais surtout sur sa violence débridée, titillant là encore une limite que l’on n’a pas encore trouvé, puisque le jeu « pour adulte » n’existe encore pas vraiment. On se trouve donc en pleine période de liberté relative, où la prise de risque et l’audace peuvent se solder par un échec commercial, voire une interdiction, et le joueur ressent cette subversion. De même qu’en jouant à Double Dragon, on se sent rebelle, on a l’impression de faire quelque chose de mal, en prenant Splatterhouse en main, on est habité par le même sentiment que lorsqu’on regarde un film d’horreur en cachette, le mercredi après-midi, en faisant croire aux parents qu’on est allé faire ses devoirs à plusieurs chez un ami. Une fois encore, la violence est au centre de l’attrait du jeu, ou plutôt le vecteur de subversion… Mais laissons là la période 2D pour nous pencher vers ce qui vient après…

Censure libératrice

Mais... mais... mais si, c'est bien lui, MECHAHITLER!!!

Mais… mais… mais si, c’est bien lui, MECHAHITLER!!!

On l’a vu plus haut, les beat’em up se suivent et se ressemblent vaguement, les axiomes du genre infusant les autres genres avec plus ou moins de bonheur. Un catégorie de jeux émerge lentement durant l’ère de la 2D, le jeu pour « adulescent », malgré l’absence de législation précise à ce niveau. Cette période de danse sur le fil du rasoir prend fin durant les années 90 avec l’émergence d’organismes de classification des jeux vidéo, aboutissant en 2003 au système uniformisé que l’on connait bien, le PEGI. Auparavant, entre les petits dessins du ESRB, les classifications alarmantes à l’anglaise empruntée au BBFC et les autres, il fallait s’y retrouver. Désormais, c’est net, uniforme. Ce sont évidemment des jeux comme GTA ou Wolfenstein 3D qui sont à l’origine de la mise en place de ces systèmes, mais plutôt que de parler de la violence dans les GTA, du pour ou contre les croix gammées de Wolfenstein, penchons nous sur les conséquences réelles de la mise en place des classifications pour la création à proprement parler. Fin de la liberté d’expression, de la radicalité vidéoludique ? Et bien non, au contraire, puisque désormais, les créateurs n’ont plus à ménager la chèvre et le chou, mais peuvent s’exprimer librement, faire des jeux pour adultes en toute âme et conscience sans (trop) risquer de se faire interdire, ni même (trop) censurer. Je ne vais pas revenir sur l’histoire des fantômes d’enfants transformés pour l’extérieur du Japon en nounours aux grosses griffes dans le sublime Silent Hill, parce que d’une part ça me fait mal, je veux dire, vraiment mal, et d’autre part parce que j’ai déjà parlé en long en large et en travers de Silent Hill dans mon article sur les parallèles entre le cinéma d’horreur et le jeu vidéo du même genre. Et vous croyez peut-être que j’ai oublié que j’étais sensé parler de beat’em up, hein, lecteur(s) de peu de foi… Et bien non, je me disperse vaguement, mais je tiens le cap, et c’est d’ailleurs sans plus attendre que l’on va tracer la dernière ligne droite de cette réflexion, le passage au monde du PEGI et de la 3D.

Devil Should Smile

Ellipse narrative : le jeu pour adulte émerge tant bien que mal, le monde est traumatisé par l’apparition de Wolfenstein et son Hitler Bionique, de Doom et sa violence hardcore et jouissive ainsi que son ambiance désespérée, de l’armée de FPT (First Person Tousketuve) qui vient souiller l’âme de nos tête blondes, de GTA qui transforme ces mêmes têtes blondes en délinquants ; le sang apparaît explicitement dans des jeu qui n’ont plus besoin d’un style cartoon pour faire digérer la pilule, les membres se tranchent, les héros deviennent des anti-héros, les jeux 18+ font école et deviennent légion, bref, le sens moral se barre, tout fout l’camp, plus d’jeunesse…etc. Mais l’apparition d’une classification « autorisant » la violence débridée dans les jeux vidéo casse la subversion de la démarche, un peu à la façon d’MTV qui attends des « rockers » contemporains qu’ils disent des gros mots, montrent leur couille gauche et avec un peu de chance se bastonnent avec un membre de l’audience. Du coup, le statut de la violence dans le jeu vidéo évolue encore une fois de façon drastique. Rockstar, les créateurs de GTA, décident de ne poser aucune limite morale mais ne se limitent pas à la provoc’ de bas étage et proposent des mondes violents, fous, mais totalement ouverts, où tout est possible, au sens le plus large du terme, et s’approprient avec brio la notion d’Open World. D’autres se vautrent dans la simple surenchère d’effets visuels, de réalisme, et squattent la majeure partie de la production actuelle avec leurs FPT plus ou moins intéressants, plus ou moins creux, plus ou moins identiques, à peine différentiables par leurs moteurs graphiques respectifs (ah non, merde, ils utilisent le même la plupart du temps, au temps pour moi…) (non, pas de troll anti FPCrotte on avait dit, vilain toma, punition!). D’autres encore donnent dans le survival horror, genre que j’affectionne particulièrement, même s’il tombe en désuétude après la PS2, faute de titres intéressants sur consoles Next Gen, à quelques très très rares exceptions près. Bref, le jeu pour adulte est bien là, et plus besoin de prendre des gants pour exprimer la violence, vu qu’on peut la montrer.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Séance de découpage façon Ninja Gaiden.

Si certains confondent « pouvoir » et « devoir » (FPT…non, rien), d’autres saisissent le potentiel d’une telle ouverture du champ des possibles. On pourrait parler de Suda51 et sa relation à l’excès de gore, son sens de l’humour, son goût pour les expériences vidéoludiques tranchées, extrêmes… Mais vous pourriez aussi cliquer ici et vous retrouver direct sur mon dossier Grasshopper, non ? On pourrait aussi parler de la série qui fait fureur parmi les membres du site, MGS, une vraie licence pour adultes, mêlant personnages charismatiques, violence assez conséquente, folie vidéoludique, bref, une série à l’identité forte créée par un génie qui n’a pas envie de parler aux marmots. Mais faites confiance aux membres du site, ils en ont déjà parlé, en parlent encore et en reparleront sûrement. Et bon, c’est de l’infiltration, hein, pas du Beat’em All, même si Raiden dans le Revengeance à venir a l’air de maîtriser le massacre et semble aimer trancher dans le vif du sujet. Bon, je pourrais, je devrais même parler de la série Ninja Gaiden, ou du moins de son relaunch sur Xbox, de sa relation particulièrement explicite au charclage dans les formes, au tranchage de membres, à la violence visuelle. Mais je vais plutôt vous parler de ce qui découle de l’existence même de ces licences, de ces jeux particulièrement violents. Ils sont les stigmates d’une époque où l’on ne choque plus vraiment par l’excès, où la violence est devenue une convention vidéoludique, un code visuel, un mode d’expression accessoire. Il ne suffit pas de trancher un bonhomme pour avoir un impact. Et c’est une bonne chose. Car si l’on examine les exemples cités plus haut, on remarque que finalement, bon nombre de créateurs on réussit à s’approprier le contenu « adulte » des jeux sans se contenter de se reposer dessus, pour offrir des vision déchaînées de ce que peut être le jeu vidéo, goûter à la liberté d’expression sans limite formelle ni moralisante. Suda51 ou Kojima reposent chacun sur des codes qui leur sont propres, qui incluent une violence souvent extrême, mais aussi un sens de l’humour, de l’autodérision, et surtout, ils ne se vautrent pas dans la violence si celle-ci n’est pas au service d’une expression artistique. Et c’est là où je voulais en venir, à cette notion d’expression esthétique incluant la violence comme dynamique centrale, mais ne reposant pas sur cette dernière en soi. La violence graphique est dépassée par ses propres excès et a  finalement cessé d’être un élément perturbateur pour devenir une composante dynamique d’une expression artistique, d’une vision. On pourrait objecter que ça a toujours plus ou moins été le cas, mais ce serait passer à coté de l’essence de la chose. Car pendant de longues années, la violence était une composante oblique du jeu vidéo, confinée aux marges, détournée, voire censurée (souvent auto-censurée, par volonté de séduire les parents et les enfants), mais celle-ci a été un élément en soi, qui avait sa propre dynamique interne. Depuis l’explosion du jeu pour adulte, c’est un axe d’expression qui a sa place, qui n’est plus un élément perturbateur, mais une composante au sein d’une vision plus globale, d’une expression artistique.

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

le cauchemar des Dieux, des hommes, des loutres de mer, Kratos, le Fantôme de Sparte!

Voilà ce qu’on pourrait dire en examinant les quelques exemples cités. Mais on pourrait remarquer autre chose, c’est que j’en ai oublié deux. Et pas des moindres. En effet, j’ai carrément négligé de mentionner DMC, LE Devil May Cry! Parce que, c’est désormais chose acquise, dès lors qu’on parle de Beat’em All, de violence esthétisée, de poussée wagnérienne dans le jeu vidéo, de jouissance virile par la violence la plus extrême, la plus explicite, on parle forcément de God of War. En tout cas, depuis 2005. Et on a raison. Complètement! J’ai racheté une PS2 Slim (ma vieille énorme PS2 n’étant plus capable de faire tourner un jeu aussi gourmand) uniquement pour jouer à God of War, car je fantasmais sur les images, les critiques, les trailers, je devenais fou de manque, je savais que la poussée de testostérone que j’avais éprouvé en regardant le film 300, j’allais la retrouver magnifiée dans ce jeu. Je le savais, la déception ne pouvait pas faire partie du tableau. Et comme j’avais raison de le fantasmer à ce point! Comme tous les testeurs réunis avaient eu raison de l’encenser, de chanter ses louanges haut et fort, car il était à la hauteur! Le Beat’em Up ultime, celui dont on ne revient pas. Une réalisation quasi parfaite, un rythme en acier trempé, un maniement sacrifiant tout à l’ergonomie et au sentiment de puissance, le joueur faisait littéralement trembler l’Olympe, devenant un Dieu vengeur, un guerrier spartiate, le temps d’une partie. Je ne sais pas vraiment comment on peut le percevoir aujourd’hui, maintenant qu’il a engendré une armée de clone, qu’il a pratiquement tué le genre, poussant la concurrence au plagiat pur et simple, la condamnant la plupart du temps au sous-produit soigné, mais palissant dans l’ombre du géant. Que dire d’un pourtant très beau (mais malheureusement molasson) Dante’s Inferno, dont les quelques bonnes idées sont étouffées parmi les repompes mal inspirées de la bête de guerre qu’est God of War. Pire, il blêmit même face aux deux premiers épisodes, pourtant sortis sur une console en fin de vie aujourd’hui dépassée. Seule sa réalisation, sa beauté dans la retranscription des Enfers lui épargnent vaguement l’aller simple à la poubelle. Comment ce jeu serait-il perçu si l’on n’avait pas joué à son aîné avant ? Trop tard, question stérile, nous ne le saurons jamais, le mal est fait, le genre est mort, et c’est sous une autre forme qu’il devra renaître, car God of War a touché l’excellence à tous les niveaux, y compris la surenchère de violence pure, de puissance brute, la majesté absolue…

… Mais Sparte ne s’est pas fait en un jour, et maintenant que son fantôme hante toute logithèque digne de ce nom, on pourrait presque oublier que d’une part, il débarque en balayant du revers de la main une série qui, alors qu’elle partait sur de très bonne base avec son ambiance à la Disney en plus sombre, s’est vautré dans le beat’em up vaguement puzzle plateforme graphiquement à la pointe, mais plus vraiment dans le ton, ayant néanmoins pavé la voie pour notre Spartiate préféré : oui, je parle de la série Prince of Persia. Le premier épisode de la trilogie relaunch excellait dans le plateforme puzzle game mâtiné d’action, capturant la magie de son ancêtre sur Amiga tout en tirant son épingle du jeu, avec ses mystères et sa souplesse de maniement, mais à trop vouloir donner du muscle, la série a gagné en beauté et en violence mais perdu son âme… Heureusement, Kratos est venu remettre les choses en ordre. Mais encore avant cette tentative de relauch, quatre ans avant l’arrivée du Spartiate maudit, la carte de la violence vidéoludique contemporaine à tendance extatique avait été dressée, on en avait tracé les contours, et on avait même eu droit l’occasion de goûter à ses plaisirs coupables, mâtinés d’explorations minutieuses dans un jeu à la difficulté conséquente, qui malheureusement se vautre face contre sol dès le second épisode et ne parvient jamais à regagner les faveurs de ses admirateurs : Devil May Cry. Alors qu’à cette époque, la PS2 en est encore à ses balbutiements, que la plupart des jeux reposent de tout leur poids sur le moteur de la bête, étant à peine distinguable les uns des autres, Devil May Cry a réussi à offrir quelque chose, une identité, un panache. Le jeu poussait à massacrer avec style, le niveau de brutalité des tueries déterminant, outre les appréciations données en direct, le score effectif, ainsi que le nombre d’orbes rouges gagnées en fin de niveau, monnaie d’échange pour upgrader les armes de Dante. Le joueur consciencieux pouvait d’ailleurs recommencer les chapitres comme bon lui semblait (si mes souvenirs sont bons). Difficile, exigeant, beau, avec une dimension Zelda-like dans l’exploration des niveaux, avec des défis cachés, l’arrogante brutalité du jeu poussait à la virtuosité, à la maîtrise des arcanes du gameplay, et les parties étaient un juste dosage de plaisir orgiaque et de hardcore gaming à s’arracher les cheveux de désespoir, tant les boss avaient du répondant. On pourrait presque dire que DMC et GoW sont deux faces d’une même pièce (oui, ça fait beaucoup de pièces dans cet article, il va falloir que je renouvelle mon stock de métaphores), dans le sens où ce qui faisait la force spécifique de DMC a été corrigé par GoW en tant que défaut. En effet, GoW se veut une expérience continue, exempte de game over, où l’action ne « débande » jamais. On grimpe toujours en puissance, on est aveuglé par notre propre force, notre propension à la violence, la brutalité des finish moves, la facilité instinctive de l’ensemble. DMC nous fait ramer, nous tue, nous pousse à l’excellence pour pouvoir apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais dans un cas comme dans l’autre, au final, c’est une expérience orgiaque, orgasmique qui attend le joueur immergé dans l’aventure, où la violence n’est pas un bonus, pas un artefact, ni même un coup de provoc’ bien mené, mais bien au centre du plaisir du jeu. Elle est offerte dans God of War et doit être domptée dans Devil May Cry, mais dans les deux, elle est le centre névralgique du plaisir de jouer, de jouir.

La différence majeure entre DMC et GoW, c’est que ce dernier est une trilogie irréprochable, targuée même de deux épisodes plus qu’honorables sur PSP, là où DMC se limite à un jeu excellemment réussi. Le premier chapitre du second épisode fait illusion un temps, magnifique village pêcheur tout à fait enchanteur, mais le joueur déchante vite face aux boss plus ridicules les uns que les autres, la facilité grotesque de l’ensemble, la mollesse générale, un comble pour un jeu sensé maintenir les sens en éveil. N’ayant pas touché au troisième épisode de peur de me salir les mains, je n’en parlerai pas. Le quatrième opus sur Next Gen manquait de punch ; même s’il en fichait plein la vue, il ne faisait pas grand chose de plus, sans compter que les problèmes de maniabilité le rendait artificiellement difficile, on ne prenait pas plaisir à dompter la bête. Bref, une déception. Par contre, le relaunch semble augurer du bon, malgré le look du personnage central. Bon, fort heureusement, ils ont coupé sa mèche, le faisant basculer de ridicule tête à claques à jeune con arrogant, ce qui est nettement mieux. A voir dans le test de Yannou…

A retenir

Alors, que retenir de cette visite guidée au pays du Beat’em Up, de cette petite histoire de la violence dans le jeu vidéo ? D’une part, qu’elle est bien entendu incomplète. Comme dit à mainte reprises, la violence est une composante désormais clé de la dynamique vidéoludique d’une grande part des jeux pour adultes, et j’ai délibérément laissé de coté les FPT, TPT, Survival de tous poils, Open Worlds, donc passé sous silence des éléments importants et problématiques, car au sein du Beat’em Up, la violence est baroque, stylisée, fictionnelle, mais il n’en est pas de même pour les genres sus-cités. Reste que je ne me suis pas fait ch… pour rien, on a quand même pu constater des choses intéressantes. Déjà, on a pu identifier quelques vrai grands tournants de l’histoire du jeu vidéo et de sa relation à la notion de violence, c’est déjà pas mal, non ? D’abord élément subversif, flirtant avec le plaisir de l’interdit, elle perd sa substance rebelle dès lors qu’elle fait partie du paysage, une étiquette 18+ collée au train. Explicitée, définie, castrée, elle ne fait plus ni peur ni frémir en tant que telle. C’est là qu’interviennent les créateurs de génie mentionné dans l’article. Il est d’ailleurs amusant de faire un parallèle avec le punk, comme son potentiel révolutionnaire se retrouve lui aussi complètement annihilé au moment même où la grande distribution devient demandeuse de cette imagerie violente, provocatrice. Les vrais punks arrêtent alors d’en faire, les autres se compromettent dans la Grande Arnaque du Rock’n Roll et se trahissent eux-mêmes. Pourquoi parler de Punk ? Parce que Suda51 revendique le punk comme une influence directe dans sa façon de créer les jeux et de gérer GrassHopper Manufacture. Peut-être détient-il la clé qui sauvera le monde vidéoludique, ou simplement le moyen de faire ce qu’il aime, à l’abri des étiquettes et des attentes, continuant à se faire plaisir envers et contre toutes les attentes que peuvent lui plaquer tant l’industrie que ses fans sur le dos.

Kishimoto en ancien Furyo, Suda51 en punk, Yamaoka en rocker, les grands noms du jeu vidéo pour adulte ont la rébellion chevillée au corps… Mais ne nous égarons pas à nouveau. Au final, la violence n’est plus subversive en elle-même, mais est-ce un problème ? Non, tant qu’elle est utilisée à des fins ludiques, qu’elle soit magnifiée par un God of War, esthétisée par les gerbes de sang d’un No More Heroes ou un Ninja Gaiden. Car c’est l’idée, que  la violence, si indissociable qu’elle puisse être du Beat’em Up et de l’univers du jeu pour adulte, n’est en aucun cas une fin en soi. C’est un élément dans la dynamique créative, ainsi que dans la dynamique ludique, un axe de plaisir que le joueur peut et doit s’approprier, pour qu’elle cesse de poser de faux problèmes, et qu’elle n’occulte plus, même aux yeux des plus obtus, l’essence de ce qu’est le jeu vidéo : quelque chose de ludique, qui se vit, qui se jouit.

toma überwenig

Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

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Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

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Avant toute chose, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas ici de s’inutilement stimuler les neurones mais bel et bien de tenter de réfléchir. Car il y a deux types d’activité cérébrale : celle qui vise à répondre à des questions que personne ne se pose comme évaluer la qualité littéraire des errements au moins littéraux d’ E.L. James, des auteurs de la collection Harlequin ou de Claude Sarraute, et celle qui vise à se poser des questions sur des sujets apparemment incongrus, mais dont la profondeur est en fait à retardement pour au final se poser comme établie. Disons que je vais tenter de me ranger dans cette seconde catégorie, avec succès je le souhaite.

A la recherche de la Définition Perdue

william-higginbothamDepuis le temps que ce loisir appelé jeu vidéo existe, nombreux sont les auteurs qui ont simplement voulu le définir. Définir cette activité, une tâche a priori si évidente qu’elle en serait aisée. Et là, bien que joueur notoire et mondialement connu mais juste dans mon quartier, je réponds sans ambages que seul un homme était à même de définir réellement le jeu vidéo. Cet homme se nomme ou plutôt se nommait Willy Higinbotham et un jour de 1957, a créée un programme visant à simuler un simple jeu de tennis… Un succès colossal qui lança le jeu vidéo. Après tout, qui mieux que l’inventeur lui-même saurait définir sa trouvaille, sa création ? Hélas, le bienfaiteur n’étant plus de ce monde depuis 1994, on ne peut désormais plus que se répandre en digressions et spéculations sur ce qui lui était vraiment passé par l’esprit quand il présenta son Tennis for Two en 1957. Et aujourd’hui en 2015, après maintes péripéties sur la définition même du jeu vidéo soulevées par les affaires David Cage et autres Heavy Rain, personne ne peut à mon sens légitimement prétendre avoir la juste définition du jeu vidéo. Tout au moins une petite idée.

Alors autant tenter de fractionner un peu le problème et tâcher de cibler. Et c’est là que la question soulevée par le présent texte tombe enfin : un jeu vidéo doit-il se définir en partie par un scénario réel, ou ce terme n’est-il qu’inapproprié à la discipline ludique ? Car s’il est donc plus délicat qu’on ne le pense de définir le jeu vidéo, on peut néanmoins quantifier le poids d’une histoire relative au déroulement de l’activité en question.

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Points de repères : une histoire gameplay-oriented

En 1972 arrive Pong, illustration simpliste de l’interactivité sans fioritures avec comme seule histoire la transcription en pixels (et en bien peu de pixels!) d’un match de ping-pong. Posez-vous la question : est-ce là un scénario authentique ou un simple prétexte à quelques sessions d’affrontements amicaux sur le divan ? D’aucuns qualifieront cette histoire comme un scénario certes primitif là où d’autres rétorqueront qu’un scénario aussi mince ferait bien rire des producteurs s’il s’agissait de cinéma, mais on pourrait dès lors leur demander si Pong aurait existé sans le modèle du tennis de table. Un point partout.

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Le carton suivant s’intitule Space Invaders et étoffe un peu plus le débat. En effet si l’action est toujours aussi simple, le jeu a cette fois fait l’objet d’un enrobage un peu plus développé, qui d’ailleurs deviendra une signature de ce nouveau genre appelé le shoot them up : la Terre est en danger et les extra-terrestres sont adeptes du système colonial. Le joueur n’est donc plus qu’un simple quidam lambda qui bouge des pixels sur un écran, mais un véritable héros qui doit sauver le monde entier comme Bruce Willis et sa bande de Pieds Nickelés dans Armageddon ! Les tenants d’un scénario nécessaire tiennent là un argument de poids, et puis il est plus que flatteur même virtuellement d’être désigné comme le héros qui se sacrifie pour l’humanité non pas au risque de sa vie, mais plutôt au prix de sa menue monnaie ! Aussitôt on pourra répliquer que « sauver le monde » ne reste qu’un bien mince justificatif à la portée de n’importe qui et que des enfants jouant aux gendarmes et aux voleurs feraient montre de bien plus d’idée…décidément, et ce dès l’origine, il est difficile de savoir si l’on s’amuse grâce à l’histoire ou si l’on s’amuse de l’histoire.

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Les années 80 verront l’explosion des genres et de l’arcade en général. Ce qui suffit à les teinter de gloire, une gloire à la mesure de tous ces titres qui ont basé les fondements du gaming tel que nous le connaissons désormais. Et quel est le point commun entre des titres tels Donkey Kong, Mario Bros, Gradius, R-Type, Double Dragon, Final Fight, Tetris? Celui d’être part des titres les plus légendaires et matriciels de l’histoire certes, mais également d’avoir un pitch qui tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, que l’on pourrait résumer à deux idées : sauver le monde ou sauver sa protégée. A nouveau que voici un scénario plutôt laconique ! Oublions les petits plaisantins adeptes de la théorie du complot (pléonasme!) qui affirmaient que Tetris était une métaphore imaginée par le camarade Pajitnov qui désirait asservir l’esprit des joueurs du monde entier afin de les rendre vulnérables pour mieux les offrir à la Mère Russie au moment où se profilait déjà la fin du bloc de l’Est et reconnaissons que ce jeu ainsi que les titres précités ont offert autant d’idées que leur histoire était sommaire ! A croire que l’inventivité des gameplay devait être proportionnellement inverse à l’importance de l’histoire donc…

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Double Dragon s’ouvre sur le rapt de Marion, petite amie du héros ; Double Dragon II donne dans la surenchère en démarrant par son meurtre ! Mission sauvetage ou mission vengeance, où se situe le changement pour le joueur ? Celui-ci restera de toutes façons plus préoccupé par l’état de santé de son personnage que par celui de la malheureuse captive !

D’ailleurs à force de voir Robotnik s’enfuir lâchement après chacun de ses affrontement avec Sonic, ou de toujours s’entendre dire que la princesse est dans un autre château, on finit par se dire que le scénario est si dispensable qu’il serait même plus juste de le voir comme un running gag. Là où les deux héros concernés sont sans doute les deux icônes les plus marquantes de l’univers des consoles de cette époque marquée par la lutte acharnée de Sega face à Nintendo et inversement…D’ailleurs cette dimension humour de répétition sera clairement assumée dans la version Super Nintendo de Super Mario Bros incluse dans la compilation Super Mario All Stars.

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Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.

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Entre imagerie quasi séculaire, présupposés caricaturaux et réalité sociale, continuons à profiter de notre semaine spécial Tomb Raider pour analyser la place de la femme dans le monde du jeu vidéo en étudiant certains des lieux communs qui animent le milieu, pour tenter de les déconstruire et d’en trouver l’origine, le pourquoi et le comment. Karrie s’est chargé de la réalité sociale de le femme dans le monde du jeu vidéo (à paraître demain), Totof s’est penché sur les archétypes féminins parmi les personnages virtuels de l’univers vidéoludique. Quant à moi, je vous propose de survoler la zone du gameplay, ses présupposés  ses archétypes en terme de genre, pour ensuite nous enfoncer à la racine de la geekerie et tenter de déterminer l’origine du clivage quasi tribal qui sévit dans le milieu. Tout un programme et ça commence… tout de suite!

Jeu vidéo : une histoire d’hommes ?

Comme les pubs Nintendo dix ans plus tard, les toutes premières pub pour consoles visaient la famille au sens large, sans discrimination... Du moins, à vu de nez!

Comme les pubs Nintendo dix ans plus tard, les toutes premières pub pour consoles visaient la famille au sens large, sans discrimination… Du moins, à vu de nez !

Les clichés ont la vie dure, en particulier ceux qui remontent aux origines d’un genre. Si la première ère du jeu vidéo prend évidemment racine dans le monde informatique, à l’époque principalement composé de mâles à lunettes, les visées en termes de public étaient larges. En effet, la fulgurante innovation ludique que représente l’apparition du jeu vidéo a eu un impact dépassant de loin le public de niches et les milieux d’informaticiens, et on peut parler de véritable révolution ludique à grande échelle. Sans égaler l’apparition de la télévision, la portée de l’arrivée des pionniers vidéoludiques n’a épargné personne, comme peuvent en témoigner certaines publicités d’époque. Par contre, lorsque le jeu vidéo migre avec Space Invaders au Japon, responsable de la fameuse pénurie de pièces de cent yens, c’est pour attérir dans des Game Centers peuplés de Furyos (loubards japonais particulièrement portés sur la baston, souvent habillés d’uniformes scolaires et arborant des “bananes” de rockers, à rapprocher de nos blousons noirs des 60’s). Cette occupation des centres de diffusion du support vidéoludique par une population de gaillards peu fréquentables aura une double conséquence : la désertion des salles d’arcade par la gente féminine, d’une part. D’autre part, vu que par élimination, le public était devenu un public de mecs bagarreurs, les développeurs optèrent pour des thèmes flattant le public en place, le visant directement. Le modèle de la femme faible et victimisée était né.

Au sein de ce contexte particulièrement burné, la démarche de reconquête du public féminin, perdu lors du basculement entre les USA et le Japon (la crise du jeu US, le Japon qui devient le centre nevralgique de l’économie vidéoludique, Space Invaders et la pénurie de pièces de 100 Yens, tout ça, quoi!), se sont avérées souvent maladroites. Par exemple, Bubble Bobble et son look kawai faisait partie de ces tentatives ponctuelles de séduire autre chose que les brutes épaisses des salles d’arcade nippones, et ciblaient tout particulièrement la femme, et non pas seulement les enfants comme on pourrait légitimement l’imaginer. Si louable que l’intention soit sur le papier, les sous-entendus véhiculés restent très clichés : si l’on veut faire plaisir à madame, il faut un jeu tout mimi avec des enfants (instinct maternel oblige) transformés en dinosaures peluches et des adversaires qui se transforment en bonbons. Donc en gros, femmes et enfants, même combat !

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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.

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On va reparler de pains, si vous le voulez bien. Pas ceux qu’on achète pour le petit déjeuner, mais ceux qu’évoque Didier Bourdon dans Jésus II, le retour. Il y en a beaucoup dans Renegade, un titre clef de l’histoire du beat’em all parce qu’il est le premier à offrir une progression servie par un système de contrôle à quatre directions. Ce n’est pas tout, il est possible d’exécuter des combos et un gameplay basé sur coups de pied, poing et saut. Renegade est le père spirituel de Double Dragon, et ça se voit également dans ses décors urbains d’une diversité et d’une générosité dans ses couleurs épatantes pour l’époque. Bien sûr, il faut encore sauver une petite amie kidnappée par un vilain méchant. Mais jusqu’où s’arrêteront-ils?

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Qui n’a jamais eu envie d’éclater la gueule de monstres belliqueux ou de voyous à la mangue ? De se lâcher en appuyant frénétiquement sur un bouton pour ressentir un vrai plaisir sadique ? Pas grand-monde en général, et peut-être personne dans la sphère des gamers. S’il est un genre qui a assouvi ces bas instincts, c’est bien le beat’em all. De ses débuts en deux dimensions surtout urbains et défouloirs, il a su aller voir du côté des mythologies et exploiter la 3D pour créer un gameplay plus souple et plus exigeant.

Quoi de radicalement différent entre 2D et 3D?

imagesIl ne s’agit pas de refaire ici l’excellente réflexion menée par greyfox0957 sur l’évolution entre 2D et 3D, mais plutôt de tenter d’analyser les différences entre ces deux modes dans le beat’em all. Kung-Fu Master (1984), pilier de l’arcade et considéré comme le premier du genre, utilisait une progression sur un unique plan horizontal, sans aucune profondeur. Le joueur peut se déplacer seulement à droite ou à gauche et doit faire face aux ennemis arrivant des deux côtés de l’écran. Vigilante (1988), censé être sa suite, utilise le même principe. Mais le beat’em all a connu entre-temps Renegade (1986) et Double Dragon (1987), qui lui ont offert de la profondeur et la possibilité de jouer à deux simultanément. Surtout, il y a une émulation avec un genre voisin, le Versus Fighting, qui étoffe considérablement les panoplies de coups et fait sienne la joute frontale. Si chaque coup porté dans le titre de Technos l’est dans un plan, la verticalité est bien là, puisqu’elle change considérablement le choix de l’angle d’attaque et permet de se positionner autrement. On ne fait plus qu’appuyer sur des boutons; on bouge, on évite. Le beat’em all gagne ainsi une demie dimension qui l’affranchit du Versus Fighting. Malheureusement, il pâtit de la comparaison en termes de palettes de coups et l’arrivée de Final Fight (1989) et de ses trois personnages bien différents va donner au genre une épaisseur non négligeable. Quoiqu’il en soit, le beat’em all semble tenir une tradition de cette 2,5D qui l’amènera à l’aboutissement malheureusement méconnu Guardian Heroes (1996) et au récent et ardu Scott Pilgrim contre le Monde (2010) qui renoue avec le design pixel et la baston de loubards à l’ancienne. Comme d’autres genres, la transition vers la 3D ne s’est pas faite en un jour et Die Hard Arcade (1996), même s’il utilise un mode de déplacement et des graphismes nouvelle génération, ne s’affranchit pas dans son gameplay de la 2D, figeant un peu les coups et les personnages dans un plan. Pourtant, la 3D marque l’arrivée des combos complexes au sein du beat’em all et apporte de vraies notions d’évitement, d’élévation verticale, de souplesse et de maitrise plus que de castagne. Le juggle devient une arme de choix et le moyen de chahuter radicalement les ennemis. Pour ne citer qu’eux, Devil May Cry (2001), God of War (2005) et Bayonetta (2010) en feront une apologie jubilatoire.

Enfin une nouvelle de fou ! Les vieux joueurs perdus au milieu des méandres de la nouvelle génération peuvent se réjouir : un remake d’un jeu saigné dans tous les sens et synonyme d’une époque perdu ou les jeux en coop faisaient la loi. Le tandem Billy et Jimmy revient cet été avec Double Dragon Neon. Oui vous avez bien lu ! Double Dragon est de retour ! Double Dragon Neon devrait rester dans lignée de ces prédécesseurs, à savoir de la baston en scrolling horizontal, des enchaînements simples pieds/poings, des armes blanches, et tout cela à simultanément. Il faut bien entendu sauver une femme en détresse à la fin. Deux studios travaillent sur le projet : Way Foward (Aliens Infestation) et Majesco (A Boy and his Blob), deux développeurs opérant souvent à de la 2D au gameplay rétro. Je pense que nous n’avons donc pas de souci à nous faire, nos deux lurons seront bientôt de retour ! La sortie est prévue pour juillet sur XBLA et SEN.

MAJ : Double Dragon : Neon est bientôt de retour. Kishimoto, créateur de l’original n’est pas impliqué dans le projet, et ça se voit un peu… L’accent mis sur les années 80, avec le fluo, le disco, et les moches bimbos, nous laisse un peu perplexe. En attendant, arriver le 11 ou 12 septembre sur le PlayStation Store américain et sur le Xbox Live Arcade. Une vidéo rend compte de cette orientation bizarroïde. Malgré tout je reste curieux et je l’attends de pied ferme ! Voici cette fameuse vidéo.

MAJ : Double Dragon Neon est disponible aujourd’hui sur le Xbox Live Arcade au tarif de 800 points Microsoft. Développé par studio WayForward, et Yoshihisa Kishimoto, créateur du jeu original, aurait été consulté pour ce nouveau remake de son chef d’œuvre. L’enrobage fluorescent très années 80 fait, contrairement aux craintes, plaisir à voir. un avis personnel qui ne saurait faire oublier que le titre continue de sérieusement. Et pour vous faire votre propre avis, n’oubliez pas la démo disponible, gratuite, forcement. Le jeu arrive très vite sur le SEN. Alors allez geeker !

Le Serpent