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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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S’il y a une règle à laquelle ne déroge pas le jeu vidéo c’est le phénomène de mode. Mais il ne faut pas oublier que parfois cette évolution que l’on peut croire liée au public, à sa lassitude, est plutôt intrinsèquement liée au développement technique du support. Prenons un exemple tout bête, à la sortie du four à gaz, l’utilisation culinaire des cheminées a fortement baisse. De facon plus recente, l’engouement provoqué par chaque nouvel Iphone, malgré des évolutions de moins en moins marquées par rapport au modèle précédent. Et c’est là qu’on constate que les raisons pour lesquelles un objet ou une pratique tombe en désuétude n’est pas toujours ni réfléchi ni réellement intelligent. L’abandon du versus fighting pendant une certaine période de l’histoire des jeux vidéos par le grand public est une sorte de mix entre ces deux raisons. Un désintéressement lié aux nouvelles avancées techniques proposant des expériences plus excitantes que deux mecs face a face s’envoyant des boules à la tronche sur des sprites 2D tournant en boucles en arrière plan ; et le passage à des jeux de combats 3D pas forcément meilleurs, mais en 3D donc on les prend quand même (et eux non plus faisaient pas le café). Mais ce qui est bien avec la mode, c’est qu’avec un coup de pouce des nouvelles technologies, beaucoup de marketing et un petit peu de génie, on remet très vite des vieux trucs au goût du jour… Et si en plus vous faire quelques chose de propre et d’accessible, vous relancez le même engouement qu’à l’époque de la première sortie de votre came. Je pense que si vous avez suivi l’évolution de Street Fighter 4ème du nom de son annonce jusqu’à son lancement, vous constatez que c’est exactement ce qui a été réalisé pour la série, provoquant un tel impact que les conséquences collatérales ont été carrément une relance du genre Versus Fighting.

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Le style graphique est particulier, mais ça envoi du steak

Parler du renouveau du genre versus fighting c’est d’abord parler de la résurrection de la série Street Fighter par son 4ème épisode. Le but ici n’est pas de faire une redite du test réalisé par Yannou mais d’insister sur les points vitaux du pourquoi du comment ce jeu a-t-il pu s’imposer aussi vite à un moment de l’histoire vidéoludique où seuls Soul Calibur et Tekken surnageaient encore avec leurs épisodes année après année en assurant le minimum rentabilité. Premier électrochoc à une communauté endormie, amoindrie et enfumée devant les vieilles bornes de 2X et 3.3 dans ce qu’il reste de salles d’arcade encore en vie dans une France boudeuse du panel 6 boutons, le nom de la série : Street Fighter. C’est un peu comme sortir aux chrétiens que Jésus reviens ou aux footeux que Zidane rechausse les crampons. Seconde baffe, ils conservent l’esprit old versus avec des combats uniquement en 2D sur un seul plan, chose pratiquement oubliée par les jeunes générations qui ont grandi avec Virtua Fighter, Tekken ou les Soul Calibur et leurs déplacements en arènes. Enfin 3ème taquet au cervelet, la refonte graphique. On pourrait résumer l’effet d’annonce de cet épisode 4 par ces trois points, street fighter reviens, toujours en 2D, avec graphismes 3D qui t’arrache la tête (vidéo d’intro à l’appui). Avant toute annonce de gameplay, de casting ou même de contenu vous avez ici toutes les armes pour le retour fulgurant d’un maître du genre parce que toute cette génération de 20-40 ans qui s’est essayé à l’époque à l’épisode 2 en a gardé un souvenir impérissable. Une fois le poisson ferré, il faut juste que l’hameçon soit à la hauteur et de ce point de vue là Street Fighter 4 a tenu ses promesses. On retrouve un casting connu même si incomplet, on retrouve les mêmes coups, les même super, bref on retrouve ce qu’on avait connu étant jeune et forcement on accroche. On sent que le projet de Capcom, mené par Yoshinori Ono, était de se rapprocher des sensations d’un Street Fighter 2X, l’épisode maître de la série, d’apporter ce sentiment de nostalgie qui avait été perdu par la refonte du casting de 3.3. Autre point important, retrouver cette accessibilité aussi perdue avec l’épisode Dreamcast, notamment avec ces Ultra aux manipulations simples qui permettent de retourner l’issue d’un combat en moins de temps qu’il faut pour lancer la cinématique.

La mobilisation des anciens, l’addiction des jeunes

La grande force de ce Street Fighter 4 a été de recouper les attentes des anciens bercés par Ghost and « c’est trop dur mais je continu a me péter les dents dessus » Goblin, avec les besoins des jeunes joueurs nourries au Call of « ça pète de partout et je tire dans le tas » Duty. En effet on retrouve le gameplay épuré et éprouvé du 2 au 3 (des quarts de tour et des charges permettant le maniement basique de l’ensemble du cast) et du spectaculaire qui tache avec les ultra à rallonge et le style graphisue appuyé par des effets de chocs encrés. Style qui, même s’il a pu effrayer au premier abord les vieux de la vieille, a finalement été plutôt bien accueilli. Si sur la base le jeu était fait pour plaire aux vieux chnoques comme aux jeunes neuneus, il y avait une troisième catégorie qu’il était nécessaire de séduire : les puristes. Ces gens qui avant de toucher un personnage vont apprendre par cœur sa frame list (nombre d’images nécessaire pour qu’un personnage lance et se remette d’un coup donné, soit en whiff, dans le vent, soit en garde, dans l’opposant sans perte de vie), tous les BnB (Bread and Butter, traduis littéralement le pain et le beurre, en gros les combos a savoir réaliser les yeux fermés) ainsi que les frames trap et le mind game applicable a chaque versus. Bref vous l’aurez compris, je parle d’acharnés, de compétiteurs. Encore une fois Street 4 ne loupe pas le coche et possède les qualités d’un jeu dit tournament-type, jouable en tournoi. Et le public sera au rendez-vous, tout d’abord sur l’archipel nippon, la patrie des acharnés où le jeu est soutenu par une sortie en borne d’arcade en plus du jeu console. En France la communauté se créera petit à petit grâce notamment à la possibilité pour la première fois de jouer à un Street Fighter en ligne, qui plus est avec un service de qualité : mode Infini, mode tournoi, mode classement le tout personnalisable de 2 à 8 joueurs. Un site propose même régulièrement de regrouper les joueurs des différents supports que ce soit PS3 à 360 en passant par le PC (PS4 et One aujourd’hui), Fightplay.fr, avec des grilles de tournois a mettre à jour au fur et a mesure des matchs réalisés en temps réel. Si ça c’est pas rassembler les foules de belligérants solitaires je ne vois pas ce que c’est.

Dragon cancel avant high kick to ultra, je lâche mon casque je me barre

L’homme qui même malade arrive à tenir un cast de une à plusieurs heures sans faillir

Comment parler de « renouveau de la communauté » sans citer l’un de ses principaux acteurs, Ken Bogard. Professeur de mathématiques de son vrai métier, ce passionné de versus fighting, grand joueur de Street Fighter 2X (tiens comme c’est bizarre) et de Puyo Puyo tiens une place de choix dans le milieu du cassage de bouche virtuelle par ses talents de … commentateur. En effet, si son niveau de jeu dans Street 4 est loin de celui des joueurs qu’il commente, il possède à la fois les connaissances avancées et précises du gameplay des jeux qu’il commente et une verve énergique a toute épreuve. Dès les premiers tournois japonais sur le jeu, il proposait ses commentaires via les vidéos Youtube qu’il uploadait à la sueur de sa connexion. Depuis il n’a cessé de s’améliorer que ce soit au niveau des commentaires toujours précis, malgré les rééquilibrages du jeu (pour pas parler d’extensions), et sur le support vidéoludique, grâce notamment au service d’un site de cast en ligne Elive.com, actuellement évoluant en Showprime.com, devenu sponsor d’équipes japonaises de Street Fighter. Si le personnage a fait le buzz dans la communauté internet du versus fighting, il est aussi très bien intégré dans la communauté des compétiteurs du jeu, il est en lien avec les salles d’arcades françaises (à Toulouse, Bordeaux, Paris, entre autres), participe aux grands évènements internationaux, dont certains sont maintenant organisés en France (Stunfest, XMania Europe, etc), et se déplace même jusqu’au Japon pour faire partager l’engouement nippon sur le genre qu’est le versus fighting. Bref il est en quelque sorte la vitrine de la dynamique retrouvée de ce style de jeu qu’était le combat 2D, de cette communauté reformée à la fois par les anciens, des trentenaires barbus, et par les petits nouveaux devenu addict à ce gameplay à la fois simple et complexe. Si vous êtes intéressé par le genre, je ne saurai trop vous conseiller d’aller faire un tour sur son site, et pour être sur de vous convaincre quoi de mieux qu’un petit exemple, pot pourri de ses premières vidéos, réalisé par un des membres du site

La faille est ouverte, insérons-nous dedans !!!

Que des jeux mythiques ? Cherchez l’intrus

Une fois le buzz réalisé par Street Fighter 4 et les plusieurs millions de copies du jeu vendues, il semble s’ouvrir, comme on dit dans le jargon commercial, un marché. En gros, si les gens achètent et adhèrent à ce produit, alors on va lui proposer d’autres produits, différents mais pas trop. Et il ne faut pas se leurrer mais le premier à s’être engouffré dans la brèche n’est autre que Capcom himself. Si le remake d’un jeu mythique fonctionne, pourquoi ne pas le faire avec nos autres franchises affiliées, notamment la plus célèbre dans notre catalogue de cross-over : Marvel vs Capcom. Ensuite Street 4 est bien mais pas parfait, donc on applique la même technique que dans les années 90 : la suite. C’est comme ça que viendront Super Street Fighter 4 puis la version Arcade Edition pour pousser le vice jusqu’à l’Ultra. Au-delà de ça on fait renaître les oldies, les ancêtres mythiques qui ont inspiré la venue de ce 4ème épisode, et nous voilà avec les remake HD de Super Street Fighter 2 turbo  et Street Fighter 3.3, plus ou moins jouable en ligne. En parallèle les anciens rivaux de Street Fighter tentent de prendre une part du gâteau, SNK, rival dans l’éternel avec la série Fatal Fury/Garou Dentetsu et King of Fighters, sort un épisode 12 bâclé puis un récent épisode 13 à la hauteur de l’histoire de la série. Mortal Kombat bénéficie aussi de cette période pour se relancer, le rachat de la licence provoque la sortie du meilleur épisode jamais produit. D’autres licences font leur apparition, Blazblue en première ligne, par les créateurs de Guilty Gear, avec un gameplay unique pour chaque personnage et des graphismes du plus bel effet. On peut aussi citer en vrac Skullgirls, la série UFC, Arcana Heart 3, les Naruto, les Dragon Ball qui ont profité de l’aspiration créée par Street Fighter pour soit proposer soit un nouvel opus, soit une refonte, soit tout simplement apparaitre. L’autre avantage de cette engouement qui secoue les pays européens, c’est d’avoir été ressenti jusque dans l’archipel et que cela ait ouvert les portes à des jeux qui n’auraient probablement jamais quitté le territoire nippon sans cela, Blazblue en première ligne, sorti dans l’hexagone alors que sa suite était sur le point de sortir au pays du soleil levant. Au final le renouveau du versus fighting est une réalité, une communauté s’est reformé, les tournois sont réguliers et les jeux foisonnent. Mais, parce que oui il y a un mais, à force de trop surfer sur la vague on finit sur la plage, et c’est aussi ce qui peut se passer avec les phénomènes de mode et surtout un gavage non réfléchi du consommateur. En l’occurrence sans rentrer dans les détails je citerai les suites à répétitions, les DLC payants, les rééquilibrages douteux, les lancements bâclés ou un code réseau aux fraises. Parce que si une communauté se forme vite, elle peut se détruire aussi vite à force de réflexion ou par déception. Street Fighter 4 avait ouvert une voie royale, Capcom a t’il réussi à la refermer avec le 5? C’est une autre histoire…

A retenir

Le genre du versus fighting 2D s’est essoufflé avec le passage à la 3D et des titres comme Tekken ou Soul Calibur ont pris le relai avec brio mais sans soulever les foules. La force du 4ème épisode a été de réinsuffler un souffle de vie à une communauté restée dans le passé sur les opus arcade 2X et 3.3 tout en flirtant avec les nouvelles générations abreuvées de HacheDay. Retrouver un cap pris il y a maintenant 20 ans sur console 16bits tout en évitant de reproduire des erreurs de jugements et d’équilibrage effectuées  à l’orée des années 2000 fut un pari difficile mais tenu par Capcom et plus particulièrement, Yoshinori Ono. Grâce à ce travail pour produire un gameplay soigné, une complexité équilibré avec toujours cette esprit d’accessibilité, Street Fighter 4 s’est présenté comme le second killer game de Capcom 20 ans après l’avènement Street Fighter 2. Comme pour tout produit la concurrence s’est positionnée sur le marché avec plus ou moins de réussite et de finesse, sans pour autant détrôner le chouchou du public. Malheureusement les pratiques de martelage du joueur, que l’on pourrait tout aussi bien qualifier d’abus,  sont maintenant légion et menace de ternir l’image du genre à nouveau ou tout simplement de perdre les néophytes dans un flot de nouveautés et d’exigences tout aussi inutiles que coûteuses (cf. les mises à jour payantes incessantes du 4 par exemple, où le modèle économique du 5). Au-delà de ce point noir ce fut un plaisir de sentir revivre un genre que l’on pensait enterré, de voir les jeunes prendre plaisir à se développer dans cette communauté et de découvrir les gens de talent qui l’animent, à l’image de Ken Bogard. Si le 5 a énormément déçu, le genre a semble t’il encore de beaux jours devant lui (qui a dit Dragon Ball Fighter Z?)

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Représentant mythique du manga shōnen, Dragon Ball n’a pas fini de voir sa vie être dérivée ci et là. Cela ne date pas d’hier, l’univers imaginé par Akira Toriyama a inspiré de multiples adaptations vidéoludiques, en particulier des jeux de combat. Les plus récents sont les séries Budokai et Budokai Tenkaichi, mais le succès a débuté avec les Super Butōden. En particulier, le deuxième épisode sous-titré La Légende Saien, sorti en 1994 en Europe, fut une vraie réussite.

Cell le début

07_dbz2_2Comme dans tout bon jeu vidéo estampillé Dragon Ball, il y a un mode Histoire. Plutôt bien fourni en dialogues, plans fixes et séquences utilisant le moteur in-game, La Légende Saien débute au tournoi de Cell. Il n’est donc pas étonnant de voir à l’honneur un Son Gohan au top de sa forme, dans sa transformation de niveau deux qui lui permet de dépasser son père pour la seule fois de sa vie. Selon le personnage choisi et l’issue des différents combats, le scénario suivra différents embranchements. Par exemple, la meilleure fin s’obtient en incarnant Son Gohan, en perdant le second affrontement contre Cell et en battant Son Goku dans les modes de difficulté les plus élevés (3 et 4). De plus, chaque combattant aura une histoire qui lui est propre, ce qui offre une replay-value très intéressante au titre. Et ce n’est pas tout: La Légende Saien traite aussi et surtout de personnages issus des OAV qui ne font pas partie de la série animée canonique. Ainsi, ceux qui ne connaissent pas Broly, Bojack ou Zangya vont pouvoir découvrir ces personnages plutôt classes et mystérieux. Le fameux guerrier légendaire peut même être débloqué en exécutant un enchainement de boutons à l’écran-titre (Son Goku également), sorte de Konami Code qui a participé au succès d’estime de la saga: Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. En-dehors de ce mode Histoire, il est possible de créer des tournois auxquels huit personnages peuvent participer. On regrette seulement une version française mal traduite, notamment au niveau des noms (Broly devient Tara par exemple…). Parce que le jeu est très beau, bien dessiné, doté de jolies couleurs et globalement fidèle au manga et à l’anime. On retrouve certains décors connus, comme le ring du tournoi d’arts martiaux. Surtout, le titre possède une ambiance bien particulière et similaire à celle qui accompagne la période Cell. Les doublages japonais sont d’excellente qualité et font frissonner de plaisir quand ils font résonner les « Kamehameha », « Big Bang Attack » et autres « Masenko ».

Akira

S’il est un mangaka qui a marqué son époque et son genre, en l’occurrence le shōnen, c’est bien Akira Toriyama. A l’origine de Dragon Ball, œuvre gigantesque et socle de la culture de nombreux adolescents des années 90, on lui doit beaucoup de très belles choses. Notamment le mal connu et pourtant grandiose Dr Slump, manga exceptionnel fait d’humour scatologique, naïf et tendre, où l’extraterrestre à tête de cul le dispute au caca fil rouge. Et bien entendu, des contributions au jeu vidéo en tant que character designer, et pas des moindres.

Des monstres gentils, oui c’est un paradis

Le nom d’Akira Toriyama évoque en particulier Chrono Trigger et Blue Dragon, mais aussi et surtout Dragon Quest, la série phare et pionnière du J-RPG. Selon Bounthavy dans le premier numéro de IG Mag, c’est même grâce au jeu vidéo que le natif de Nagoya a pu connaître un succès comparable à celui de Dragon Ball, lequel fut si grand qu’il l’a peut-être empêché de développer une autre série d’envergure. Retour en 1982. Yuji Horii revient du salon AppleFest à San Francisco, où il a eu le coup de foudre pour le jeu de rôle Wizardry. Après avoir réalisé le portage Famicom du point’n click Portopia Renzoku Satsujin Jiken, il décide de s’entourer des meilleurs talents pour proposer au public nippon un genre nouveau: le J-RPG. Déjà contacté par le compositeur Koichi Sugiyama, enthousiasmé par son précédent jeu, Horii propose l’aventure au mangaka phare de l’époque, Akira Toriyama. Le but est de donner une identité propre au jeu de rôle japonais, une patte qui conviendra mieux à son public que son homologue occidental, dont les mécaniques de gameplay vont pourtant inspirer le scénariste et game designer du futur Dragon Quest. Horii s’occupe des premiers dessins, Toriyama venant corriger et apporter sa touche dans un second temps.

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Simple mais efficace, la formule rencontre un succès colossal qui ne s’est jamais démentie. Au-delà de la maîtrise des mots, il y a aussi le design naïf, touchant et enchanteur de Toriyama. Le mangaka s’exprime pleinement et ne se renie jamais dans cette saga qui cherche constamment à dépayser et évader le joueur, tout en lui demandant un investissement dans la durée, à la hauteur de son propre respect des codes, mais sans jamais effrayer ni trop contraindre. C’est bien ce qui transparaît du design de Toriyama, fait de monstres drôles à la fois par leur attitude et par leurs contours. Le plus bel exemple est sans doute le Slime, mascotte de Dragon Quest seulement dotée de yeux ronds et d’un sourire imperturbable. Pour Yuji Horii, le monstre est la meilleure illustration de “la capacité de Toriyama à prendre quelque chose comme une goutte gluante et d’utiliser son imagination pour créer un grand personnage”. En effet, le chara design parvient, avec des traits simples, à symboliser le propos et le but du soft, et constitue un élément aussi essentiel que l’écriture amoureuse ou les compositions musicales attachantes et passionnées. Le trio créatif Horii-Sugiyama-Toriyama est immuable depuis les origines et constitue le meilleur atout d’une recette qui s’est déclinée en multiples épisodes canoniques et parallèles.

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Avec le même soin apporté aux personnages humains et aux monstres, le papa d’Aralé donne aux titres d’Enix une identité proche de son œuvre manga. On y retrouve le couple héros-dragon qui le poursuivra dans d’autres contributions au jeu vidéo, mais également ces oreilles et ces nez pointus, ces yeux caractéristiques, cette palette de couleurs aussi douce que riche, ces sourires malicieux et coquins. Bien souvent, le personnage principal évoque Songoku, tout particulièrement dans les cinquième et huitième épisodes. L’histoire multigénérationnelle de La Fiancée Céleste rappelle l’évolution vers l’âge adulte du petit homme-singe, tandis que les tensions maximales de L’Odyssée du Roi Maudit sont à mi-chemin entre une transformation en Super Saïen et la technique de Kaioh. Le bel Angelo porte des faux airs de Trunks, alors que les généreuses poitrines et autres costumes de lapin aperçus ça et là ne trompent pas sur l’identité du dessinateur derrière les artworks et sur son penchant pour l’auto-référence. Travaux qui ont d’ailleurs aussi servi à la conception des armures et des armes. Pour terminer, il y a l’exemple bien particulier du personnage de Torneko. Ce marchand, aperçu pour la première fois dans Dragon Quest IV, a connu un tel succès d’estime qu’une série spin-off lui a même été dédiée. Un bonhomme rondelet, plein de la sympathie et de la tendresse que Toriyama sait imprimer à ses créations.

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L’autre chef-d’œuvre du maître

La grandiose SuperFamicom permet enfin au trait si caractéristique d’Akira Toriyama de s’exprimer pleinement, offrant ainsi à la seconde trilogie DraQue une identité graphique, une ambiance, une âme dont peu de jeux peuvent se targuer. Car comme l’a si bien dit Totof plus haut en parlant des Gluants – oui, j’aime leur nom en français, j’avoue… -, la force évocatrice du trait du mangaka survit au pixel. Mieux, Toriyama comprend le medium sur lequel il travaille et réussit à retourner ses limites, à se les approprier. En 1992, le maître a fait ses armes, DraQue IV a été un succès retentissant et le cinquième opus vient de sortir et marquera lui aussi au fer rouge la Playhistoire. Mais Hinoboru Sakaguchi, fort d’une audace caractéristique de l’époque – n’oublions pas que Final Fantasy devait être le chant du cygne du studio, un suicide commercial et non le fer de lance de la renaissance du genre -, avec Yuji Horii et Akira Toriyama, décident tous trois d’aller plus loin, et d’offrir au J-RPG quelque chose d’inédit. Et quand des pointures de ce format parlent de quelque chose de nouveau, ils sont prêts à se donner les moyens de le faire. Tous trois au sommet de leurs capacités créatrices respectives, forgées par des années de pratique et d’analyse du medium vidéoludique, mettent en chantier dès 1993 – pour une sortie en 1995 – ce qui deviendra l’un des J-RPG les plus influents de l’histoire du genre, dont on prononce encore aujourd’hui le nom avec respect : Chrono Trigger.

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Il y a énormément à dire sur ce titre mythique, sur les raisons qui le placent immanquablement aux cotés des meilleurs FF, des DraQue ou Secret of Mana, sur la finesse et la simplicité avec laquelle le scénario aborde les paradoxes temporels, sujet glissant s’il en est, sur son système de combat dynamique prolongeant et dépassant le fameux Active Time Battle développé dans les Final Fantasy, ou encore sur le temps une fois de plus bien trop long qu’il a fallu à Chrono Trigger pour bénéficier d’une sortie en Europe – car si le jeu avait su trouver son public par le biais de l’import, puis de la rom et la fan-trad, il faudra attendre la tardive édition DS, soit 2009 (!!) pour voir ENFIN le jeu sortir officiellement dans nos contrée -. Mais ce qui donne le cachet principal du soft, c’est peut-être la capacité de Sakaguchi et de Horii à s’effacer pour laisser parler le talent du maître Toriyama au-delà de la partie graphique. Jusqu’alors essentiellement charadesigner, Toriyama donne la teinte, l’ambiance de chacune des époque traversées, participe à l’élaboration des décors et des machines, mais aussi au ton de l’histoire, une implication que l’on reconnaîtra au détour d’une situation burlesque, d’un échange juteux accentué par des expressions portant la patte du papa d’Aralé. Et ce dialogue permanent entre epicness et légèreté forgera l’identité de Chrono Trigger, et fera de celui-ci peut-être l’œuvre vidéoludique la plus marquée par la présence de Toriyama.

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L’après Chrono Trigger

Akira Toriyama continuera à œuvrer sporadiquement dans l’industrie du jeu vidéo, notamment à travers la série des Dragon Quest, dont les sorties s’espacent sensiblement, de par la taille des jeux et les changements de système d’exploitation entre chacun des épisodes suivants, les spin-offs Dragon Quest Monsters, entre autres projets. On notera sa participation active dans le design des personnages du jeu de combat Tobal sur Playstation, mais si les idées du maître sont bonnes, et les vignettes de présentation des personnages marquées par un style dynamique et mature, les modèles 3D ne parviennent pas à transcrire le supplément d’âme qui marque habituellement les créations de Toriyama, même si certaines idées dans le chara design de Tobal 2 portent indéniablement la trace de folie propre au mangaka.

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Mais même lorsque le dessinateur n’est pas directement impliqué dans le développement des jeux, son œuvre continue d’abreuver le monde vidéoludique. Sans parler des diverses séries Dragon Ball, auxquelles il ne participera que de façon périphérique, en assurant une quantité conséquente de dessins, de pochettes, et autres planches, il ne sera que rarement impliqué dans le processus de création à proprement parler, ce qui est bien dommage. Il en sera de même pour Go Go Ackman, adaptation du manga du même nom sur SuperFamicom sous forme d’un Megaman-like, dont il assurera les pochettes et autres plaquettes promotionnelles, mais là encore, restera en retrait. Néanmoins, on notera le soin apporté au charadesign qui respecte parfaitement le style originel du manga, là où les diverses manifestations vidéoludiques de Dragon Ball pourront rarement se vanter d’une telle ressemblance.

Go Go Ackman 3 (J)

C’est donc au final principalement en tant que mangaka que notre maître grivois traverse les années, à l’exception des Dragon Quest et autres exemples sus-cités, et ce jusqu’à Blue Dragon, nouvelle réunion de la dream team qui produisit à l’époque Chrono Trigger. Comment ne pas rêver, fantasmer sur ce jeu, d’autant plus que le cel-shading est désormais une technique maîtrisée par Toriyama depuis un bout de temps – DQVIII en est la preuve – et saura retranscrire son inimitable patte… Et c’est effectivement le cas, le style graphique Toriyama est en place, pas à dire… Sauf que le jeu n’est pas bon. Pas mauvais non plus, mais simplement bof… Et ça fait mal rien que d’y penser, inauguration douloureuse de MistWalker qui promettait d’amener le J-RPG à la Next Gen – ce que le studio fit au final, avec le trop vite enterré Lost Odyssey, considéré par les gens de bon goût comme le dernier véritable Final Fantasy, et pour l’instant le seul à mériter l’attention de la génération HD -. Graphiquement en place, la 3D manque néanmoins de dynamisme, notamment au niveau des expressions faciales des personnages, ce qui, pour un style aussi pointu et efficace que celui de Toriyama, pose indéniablement problème. Ajoutez à ça un gameplay plutôt générique, un scénario qui peine à passionner, et, pour enfoncer le clou, une absence de VO par chez nous, et vous avez Blue Dragon, un jeu qui a tout sur le papier, qui aurait dû offrir quelque chose de grandiose, mais qui loupe simplement le coche, probablement de peu, ce qui ne change pas grand chose. Ce résultat en demi-teinte n’empêchera pas Mistwalker de tenter de raviver la flamme notamment à travers une série animée, ainsi que deux suites sur DS, avec le même insuccès. Heureusement, Dragon Quest IX a su réaffirmer, si besoin était, la magnificence de la patte Toriyama au sein d’un jeu d’une générosité sans appel, et DQXI, au vu des bandes annonces et extraits de gameplay provenant du Japon qui nous narguent sur le net, reste une ode au mangaka, restituant son univers coloré et son trait dynamique avec brio, que l’on espère pouvoir goûter bientôt sur WiiU et sur 3DS…

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A retenir

Le travail d’Akira Toriyama est donc indissociable d’une série mythique (Dragon Quest) d’une part, et d’un titre d’anthologie (Chrono Trigger) d’autre part. Un bien joli palmarès pour un mangaka dont l’œuvre majeure n’a pas fini d’être adaptée en jeux vidéo, entre autres choses. Et l’influence primordiale d’un artiste en phase totale avec son temps.

Toma Überwenig et Totof

DQ2

Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

La mythologie asiatique possède une immense richesse, que le jeu vidéo a repris abondamment à son compte. Du Japon à l’Inde, en passant par la Thaïlande et la Chine, nombreuses sont les références aux religions de la partie la plus orientale du continent, parmi lesquelles le shintoïsme, le bouddhisme ou l’hindouisme. Nous vous invitons à un voyage coloré, multiculturel et peuplé de divinités et de démons de toutes sortes.

Du côté du Japon

Sainte Terre du médium, le Japon et son folklore ont été maintes fois dépeints, des légendes du Nippon ancestral aux démons Oni connus de tous. L’inoubliable Ōkami propose au joueur d’incarner Amaterasu, déesse du Soleil et de la Lumière réincarnée en loup, à travers un magnifique voyage tout en estampes au coeur du Japon mythique, à la recherche des pouvoirs des dieux du Pinceau Céleste – qui empruntent eux à l’astrologie chinoise. Le but est de redonner vie à un monde plongé dans l’obscurité par Orochi, le démon-serpent à huit têtes. Le titre de feu Clover est parsemé de références aux mythes nippons. On y visite temples de cultes et autels, on y loue les Cieux, on y bénit la Nature, on y croise des divinités animales, on y combat toutes sortes de démons. Sa suite, Ōkamiden, sortie sur Nintendo DS en 2011 en Europe, emprunte les mêmes chemins, les mêmes mécaniques, les mêmes tons et la même calligraphie qui rendent si bien hommage à la mythologie japonaise.

Les démons Oni ont eu droit à une série éponyme de RPG au tour par tour développée par Pandora Box sur Game Boy, SNES et PlayStation, et dont les opus les plus notables sont probablement Kininkou Maroku Oni et Bakumatsu Kourinden ONI. Ces entités ont surtout été reprises dans Onimusha, Muramasa: The Demon Blade ou encore le récent Nioh. Ils y incarnent évidemment une bonne partie des antagonistes, et sont le menu fretin à éliminer pour samurais courageux et autres ninjas vagabonds. Une thématique simple, mais ô combien efficace pour un jeu vidéo d’action brutal et technique, qui peut même lorgner vers l’horreur s’il le souhaite. Plus sombres que Ōkami, ces titres sont surtout des prétextes à implémenter les mythes nippons dans l’histoire réelle du pays: ère Genroku pour Muramasa, époque Sengoku pour Onimusha et Nioh, tous invoquant des conflits ayant secoué le pays ou des personnages politiques forts, les Tokugawa et autres Oda. La mythologie sert donc ici à enrichir un contexte, plutôt qu’en être le sujet principal. Décors et narrations s’entremêlent, comme l’est le combat exceptionnel face à la pieuvre Umibōzu avec une toile de fond qui rappelle évidemment La Grande Vague de Kanagawa.

Toujours dans le genre beat’em all, Mystical Fighter, sur Mega Drive, fait incarner un kabuki (du nom du théâtre japonais traditionnel épique) dans un jeu en 2D à scrolling horizontal, avec un gameplay proche de Golden Axe. Le titre de KID Corp. use lui aussi d’un style sombre et fait visiter temples, maisons et lieux hantés. Plus orienté plateforme, Ninja Kid, de son nom original Gegege no Kitaro: Fukkatsu! Tenma Daiou pour ne pas le confondre avec des homonymes, met aux commandes d’un jeune garçon yōkai dans une adaptation de la série animée Kitaro Le Repoussant. Le but est ici d’empêcher la résurrection du Roi Démon Tenma. On est plus ici dans l’hommage aux esprits de l’imaginaire japonais, comme dans le très apprécié Shin Megami Tensei: Persona 4. Jeu ô combien psychologique, le soft d’Atlus fait intervenir les personas, entités miroirs des personnalités et des âmes des protagonistes (des lycéens contemporains de notre époque), et lui donne directement des noms de divinités nippones: Izanagi (co-créateur shintoïste du monde), Jiraiya, Amaterasu (encore), Himiko, Izanami (femme de Izanagi et à la fois déesse de la création et de la mort), etc.

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Mesdames Messieurs, je me sens un poil emmerdé, je ne sais pas par quoi commencé en guise d’intro de cette critique, j’aurai voulu vanner toute la polémique autour de Zoé Quinn mais vu que tout se met à tourner sur le sujet putassier qu’est le sexisme, un sujet bateau qui couvre l’intégralité de l’iceberg sur le milieu pourri du Jeu vidéo, j’ai même plus envie d’en rire tellement que c’est parti en faveur de ceux qui méritaient d’être descendu. Alors, par quoi commencer ? Un petit descriptif de la série Tales of ? Non trop pompeux et classique. Mes vacances d’été ? Non j’en ai pas eu, je ne suis pas un lycéen, ni chômeur, ni un fonctionnaire. Donc quoi ? Bien, commençons par un léger tacle.

Le Best Game 2012 de 2014

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Alors que nous joueurs un peu cons, nous nous sommes rués cette année sur des consoles qui valent un tiers de notre salaire pour jouer à des jeux indés et moult portages. Pendant ce temps-là, la PS3 fait sa dernière année officielle en mode baroud d’honneur en proposant une année 2014 dantesque avec des jeux comme Lighting Returns, Dark Souls 2, South Park, Mugen Souls Z… Merde. Attendez, je rectifie, 2014 c’est la Big Year des Roleplayistes pauvres (ta mère j’invente aussi des mots). Bref, c’est sur ce festival de jeux de rôle qu’arrive en Europe avec SEULEMENT deux ans de retard par rapport à la version jap, Tales of Xillia 2. Ouep, 2 ans d’intervalle entre la sortie européenne et japonaise. Why ? Parce que malgré le fait que le J-Rpg reste généralement plus un jeu vidéo au sens propre que toute la plèbe des jeux AAA scripté occidentaux, il est moins populaire à cause de ses caractéristiques étriquées, on a beaucoup (trop) de blabla, le système de combat est certes ultra complet, mais bordélique bien souvent, les personnages sont stéréotypés au possible et le scénario malgré la tonne de lignes de script, c’est souvent chiant comme la pluie, dur dur à vendre pour le département marketing quand on est complètement aux antipodes de la production occidentale et des habitudes de consommation de ses joueurs.

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Mais merde qu’est ce que c’est cool à jouer, généralement on est très peu déçu de cette catégorie de jeu si on prend le temps de s’y atteler, c’est la seule condition sine qua non  pour y prendre plaisir. Bien sûr la saga Tales of fait partie des pionniers et des faire-valoir de la catégorie. Série de J-RPG populaire au Japon, connu par seulement une poche de fans en occident depuis 2004 avec la sortie du populaire Tales of Symphonia sur GameCube, cette licence depuis 1995 tient une ligne de conduite exemplaire, dans le sens où elle ne s’est pas transformée en foutoire de artworks ratés qu’est devenu Final Fantasy avec les travaux de Tetsuya Nomura, elle a toujours su rester simple à l’image de YS. Le design des personnages et des décors de Kosuke Fujishima reste correct teinté de la culture animée, partie du business qu’il connaît vu qu’il est Mangaka et créateur de Ah My Godness! Les cutscene entièrement animées quant à elles sont produites comme pour le précédent épisode par le studio Ufotable qui a gagné huit fois d’affilées le prix du nom d’entreprise le plus chelou de l’année devant Cochonou et Flunch.

Episode #4 – Dragon Ball Z

Salut à tous, chers amis retrogamers, vos archéologues du premier mercredi du mois sont de retour avec un épisode des Archives Oubliées cette fois-ci consacré à la mythique série Dragon Ball Z, et plus précisément à la communication autour des jeux vidéos issus de cet anime.

On y aborde cette fois-ci l’aspect intéressant des différences culturelles entre le public Japonais et le public français en soulignant avec humour ce qui a été étudié plus en détail dans la superbe réflexion d’hier : L’esprit shōnen dans le jeu vidéo.

En même temps on ne va pas se priver de taper sur des campagnes de pubs peu inspirées et quand les marketeux sont fainéants, vos serviteurs sortent les armes !

Mais assez de spoil, et bon visionnage !

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Me revoilà à faire une ouverture de semaine spéciale. J’aurais du sentir le coup fourré venir quand le Serpent m’a filé un jeu en partant en courant.  Cette fois ci c’est sur Dragon Ball Le Secret Du Dragon sur NES que ma patience sera testée.  On va voir si mon enfance sera a nouveau détruite. Qui sait? une bonne surprise peut arriver…

Bonne idée

Je n'ai pas de vie, elle descend et je me fais canarder...

Je n’ai pas de vie, elle descend et je me fais canarder…

Pour la petite histoire, Le Secret du Dragon n’est pas le seul jeu sur NES adapté du manga Dragon Ball. Premier d’une trilogie, il est le seul a être sorti du Japon et fait exceptionnel pour l’époque : il est traduit en Français. En effet, comme pour les Chevalier du Zodiaque, la saga de Akira Toryiama a une popularité impressionante (Club Dorothée) et a contribué grandement à la reconnaissance des mangas en France. Pour les équipes de Bandaï, il est alors impensable de ne pas en tirer parti. Les joueurs Français sont donc ravis de pouvoir mettre la main sur ce titre, d’autant plus que la campagne publicitaire a été plutôt importante. Le jeu promet entre autres de prendre part à la quête des sept Dragon Ball avec Goku et Bulma pour ensuite combattre l’armée du ruban rouge, le tout dans un jeu en vue de dessus. Des captures d’écrans montrent les personnages de la série et même Shenron. Enfin l’aspect Zelda a fini de convaincre les plus récalcitrants. Tout semble parfait mais…

Bonne idée ?

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Sous l’océan, c’est bien dans Dragon Ball ?

Dès l’écran titre passé, on voit une chose légèrement gênante : les Dragon Balls deviennent les Balles du dragon. Autre problème, une séquence de dialogue des plus passionnantes commence entre Bulma et Goku, avec chaque lettre de chaque phrase s’affichant…seconde par seconde. Mais le pire reste à venir, avec une des pires idées de gameplay, que même Davilex conspue. Cette idée, c’est la barre de santé chutant toute seule. Pourquoi? Mystère, en tout cas ça augmente la difficulté de manière ahurissante. Bon gré mal gré, on essaye d’avancer dans le jeu, une sorte de Zelda où les combats sont mal gérés et le moindre bonus est caché. On va rejoindre un personnage connu de la série pour aider une tortue : L’hermite. Si ça ne dit rien à personne, c’est simplement car c’est Tortue Géniale avec une traduction raté et une faute d’orthographe. Et tous les personnages ont la même tare bien qu’ils soient correctement dessinés. J’insiste sur l’emballage car le jeu en lui même est très classique, on avance de A à B en se faisant agresser de toutes part en priant pour trouver de la nourriture La première surprise vient quand on rencontre Oolong. Outre le fait qu’il s’appelle Goret ici, on joue au chat et à la souris avec une chauve-souris à tête de cochon, dans toutes les maisons du village agressé. C’est long chant et casse gueule mais on y arrive.

Aujourd’hui je vais vous montrer quelque chose. Une chose qui vous servira pour vos futur achats rétro, Du moins vous saurez à quoi vous attendre. Voici l’introduction de Dragon Ball. Oui cash, direct ! Un petit jeu moyen qui surfait sur le succès de Zelda à l’époque. Assez rare et recherché aujourd’hui, il reste agréable à jouer, sans atteindre des sommets. A noter, la très mauvaise traduction qui déplaira aux puristes de Dragon Ball… Bien que moyen, il s’agit d’un de mes jeux préférés, de coeur bien sur. Lié à une Histoire forcement ! Toujours est-il que l’intro est un cas d’école de l’époque 8 bits. Un écran, un texte, et c’est tout. Vous devrez vous contenter de çà. Ça change des productions actuelles n’est-ce pas ? Je ne l’ai trouver qu’en Japonais sous-titré, désolé ! Bon visionnage !

Le Serpent