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L’an 2000 devait être l’année du futur, des voitures volantes et des combinaisons en alu. Mais en fait de tout ça, on n’aura eu droit qu’au retour de la trottinette ! Heureusement, Psikyo aura su se montrer digne de ce fantasme d’évolution supérieure en nous proposant cette année-là son opus majeur qui aujourd’hui encore a conservé toute sa puissance : Dragon Blaze. Son arrivée récente sur Nintendo Switch justifie bien que l’on en cause un peu alors que ce jeu de gloire végétait dans l’oubli depuis trop longtemps.

Ce jeu est une authentique merveille de réalisation et de conception. Il est certes cavalier de commencer cet article par un jugement aussi net, mais que voulez-vous, ce jeu le mérite entre mille, à tel point que votre serviteur ressent cette appréhension de coutume quand on s’attaque aux légendes.

Les boss sont tous superbes et demanderont une méthode exécutée au rasoir.

 

L’évolution en contexte médiéval

Dragon Blaze se déroule dans un lointain royaume autrefois prospère mais envahi par les troupes de Nebiros, incarnation du mal qui brise l’équilibre régnant. Exit ici les avions ou autres vaisseaux, et adieu l’espace ou les zones de combat dévastées de l’an 1945, tout se déroulera dans un univers heroïc-fantasy de toute majesté. Quatre héros charismatiques sont en lice pour vaincre le agents des ténèbres : Quaid le maître d’armes, Sonia la princesse courage, Rob le nain revêche et Ian le nécromancien. Ces vaillants nemrods montent chacun un dragon aux pouvoirs bien individualisés et  étendus selon une recette éprouvée que l’on pourrait appeler le gameplay façon Psikyo. Car il sera fondamental de totalement maîtriser toutes les aptitudes de votre personnage pour avoir l’insigne prétention de vous mesurer à Dragon Blaze, dont l’excellence technique n’a d’égale que sa réputation de difficulté paroxystique.

Les boulettes se compteront en dizaines, et leur vélocité vous surprendra. Psikyo style.

Une précision diabolique

 Chaque personnage dispose d’un tir, d’un tir concentré selon une jauge de magie et d’une smart bomb. Cependant, la clé de voûte de Dragon Blaze reste la correcte utilisation de l’attaque dragon. Votre monture sera en effet votre plus précieux allié et de la complémentarité entre le héros et son dragon dépendra certes la victoire, mais avant tout  votre progression ! Lancer sa monture et la rappeler est réellement indispensable et devra répondre à un souci de méthode certes omniprésent dans le genre, mais poussé ici à un point rarement atteint. Cette commande plus ou moins rapide, étendue et puissante selon votre personnage devient dès lors le support d’attaques fulgurantes et le pivot de multiples combinaisons qui permettent d’établir d’authentiques stratégies.Le mot est lancé : Dragon Blaze repose tout entier sur la stratégie et la minutie du joueur. Car le jeu est impitoyable et virera à l’apocalypse la plus complète s’il n’est pas correctement abordé. Soyons clairs : les situations périlleuses et d’apparence insurmontable seront légion et ce dès le deuxième niveau, suscitant bien des interrogations voire une perplexité bien sentie !  Dragon Blaze paraît insoluble voire absurde les premières fois que l’on s’y frotte. Et c’est précisément là que se manifeste tout le génie des concepteurs de Psikyo : si le jeu est agressif au point de créer la panique, il est pourtant très amène envers le joueur qui, même s’il ne le sait pas encore, dispose d’absolument tous les atouts pour triompher. Ce jeu réclame un décryptage digne de Champollion mais  est en réalité un sommet à conquérir, réservé à des joueurs aguerris et courageux…

P comme Psikyo, P comme perfection ?

 Le savoir-faire Psikyo, balbutiant en 1993, avéré en 1995, confirmé en 1997/98 est ici porté à ébullition. Dragon Blaze reprend tout ce que Psikyo a réussi à apporter au monde du shoot them up arcade et amène un tel dépassement qu’il en vient à presque ridiculiser tous les autres shooters de l’éditeur ! Beauté farouche, magnificence avérée, impression de grandiloquence stupéfiante, le tout au service d’une difficulté diabolique mais en réalité parfaitement calculée car fruit d’une construction magistrale et d’une jouabilité d’une rare ampleur…Tout ceci m’amène à conclure ainsi : si Dragon Blaze n’est pas un shoot them up parfait (car je ne croirai jamais en la perfection), il est incontestablement le plus parfait des shooters Psikyo et porte la barre si haut qu’aujourd’hui, il n’est pas exagéré de ranger ce jeu au même niveau qu’un R-Type.

Plus qu’un chef d’oeuvre : un jalon.

Seuls les joueurs les plus chevronnés vaincront…

 

BON À SAVOIR : Kōji Ogata Illustrateur né en 1970, Koji Ogata a dessiné les artworks de Dragon Blaze, tout comme on le retrouvera au design des artwork des “mecha-dolls” de Dodonpachi Daifukkatsu. Il est également reconnu pour son travail sur la série Boogiepop Phantom du studio Madhouse et sur le film d’animation OrigineGin-iro no kami no Agito) de Keiichi Sugiyama, sorti en 2006.

A gauche : Boggiepop Phantom, à droite : Dragon Blaze. Vous la voyez, la ressemblance ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/PS2/Nintendo Switch

Genre : Shoot them up hardcore et apothéotique

Développeur : Psikyo

Éditeur : Psikyo

Date de sortie : 2000 (arcade), 2005 (PS2), 2018 (Switch)

Ce jeu n’existe pas tout simplement! Il est une honte pour les fans ! Voilà c’est dit…. Bon il faut détailler plus? Ok, puisqu’il le faut.  Tandis que la série Double Dragon était en hibernation depuis des années, notamment avec le retour décevant sous la forme de l’épisode Néon, Arc System Works annonce un nouveau quatrième épisode dans le pur style de la NES. De plus, Yoshihisa Kishimoto est rappelé pour superviser le tout, histoire de donner un gage de qualité. Les retrogamers doivent donc se rassurer et espérer retrouver les sensations de la NES. C’est réussi? Comment dire… Parler d’échec serait un énorme euphémisme, et mon expérience va peut-être vous éclairer sur la question.

UNE MISE EN BOUCHE EMPOISONNÉE

Tu es un joueur PC? Ok la config clavier ne marche pas, achète toi une manette.

Pour bien commencer la descente aux enfers, je lance le jeu sur Steam pour me manger un espèce de son moche énorme dans les oreilles. Je me dis bien naturellement que les options me permettront de régler les « options » du jeu et… impossible d’interagir avec le clavier. Ça commence bien et après avoir appliqué cette méthode, je me rends compte que cette équipe d’incapables a joué au loto et placé au pif : une touche sur le H, une sur le Z, une sur espace, le tout pour une folle journée de plaisir. Et le pire, c’est que le menu de configuration ne marche tout simplement PAS, et aucun changement n’est prévu dans les futurs patches, à la place le développeur a posté une image avec les touches, montrant son grand je m’en foutisme. Déjà un jeu qui donne du mal pour juste changer des options, ça craint, et ce n’est pas l’absence du menu son, sauf pour passer en rétro, qui dira le contraire. Mais un Double Dragon se joue avec une manette, donc je ressors une manette 360 pour commencer le jeu. Et là le modèle pris est clair est net : Double Dragon II sur NES. Dans ses thèmes musicaux, ses ennemis repris en grande partie, mais également sa technique et son IA. Le scénario qui n’est pas fortement primordial, raconte une autre aventure des frères Lee devant à nouveau affronter les Black Warriors, aidés cette fois-ci des Renegades. Un scénario simpliste, et sa suite n’est guère plus fameuse, se terminant plus ou moins comme ça. Mais ce n’est qu’un détail et je passe les cinématiques pour entrer dans l’action, pour tabasser du bon punk des années 80. Après tout j’arrive à me refaire avec plaisir les jeux sur NES, pourtant ce jeu va me faire regretter mes propos, oh que oui.

 

LA FÊTE DU SLIP DES TARES

Les Karatékaryens, une innovation made in Double Dragon IV

On va commencer par l’IA d’animal mort du titre de Arc System Works. Et pour le vérifier, je n’ai même pas eu besoin de jouer longtemps, le simple fait de laisser la manette inactive pendant les premiers instants du premier niveau ont pu me montrer que les ennemis… s’arrêtent de bouger à 20 cm de moi. Le reste du temps, c’est le festival des comportements pétés : les ennemis foncent droit devant en frappant en permanence, se tabassent mutuellement et ont une énorme tendance à vouloir se suicider sans raison apparente. Si bien que sur certain niveaux, le combat contre le boss s’est terminé par une magnifique défenestration laissant le jingle de fin de niveau conclure cette tristesse.  Pour les rares occasions où les ennemis sont encore présents et opposent de la résistance, j’ai essayé de varier les différents coups et combos pour que, copié collé de la NES oblige, je me rends compte que le balai du dojo est coincé où je pense. Le personnage est rigide, doit se tourner et être en position neutre, et ensuite lancer son attaque. Un énorme contresens pour un beat them all actuel, et je déprime en ne sortant que le fameux « coup de pied hélicoptère aérien » qui va servir tout le long du jeu. Car oui, le challenge s’est suicidé avec le reste du jeu, avec des niveaux totalement illogiques et creux. Le premier niveau se déroule normalement avec une partie en extérieur plutôt astucieuse en termes de game design, puis les développeurs se sont véritablement finis au saké pour faire la suite du jeu. On traverse entre autres un casino faisant honte à une NES, des égouts avec un gameplay plateforme immonde, mais le plus beau reste un niveau constitué de deux écrans, dont un sans scrolling pour un temps total de… 25 secondes. Je pensais vraiment être rouillé dans ce domaine, mais j’ai terminé avec le même coup spécial le jeu en 30 minutes. Les seuls moments où j’ai pu perdre des vies sont des foutus niveaux verticaux où chaque chute d’un plan supérieur déclenche la mort. Pour faire simple sur NES, un niveaux à échelles donnait un écran à chaque étage et une chute dans un trou enlevait une vie. Ici, en 2017, c’est la même chose, et primo ce n’est pas acceptable d’avoir codé un truc pareil, secundo les sauts immondes ne sont pas adaptés à cette horreur de game design. Bon je me calme, et je vais taper deux trois Karatekaryens. Ce jeu est moche, injouable, trop court mais il propose du contenu à côté ça ne peut pas être nul, non?

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On le sait tous, la marque Dragon Ball Z est lucrative. L’amour que portent les fans de la première heure grâce à l’œuvre intemporelle d’Akira Toryama et la série animée qui en a découlé est inébranlable. Les développeurs le savent bien, en témoigne les quelques trente années d’exploitation de la marque dans le monde vidéoludique. On retient notamment les combats épiques qui parsèment les aventures de San Goku & cie et la relation ambigüe qu’il entretient avec ses plus grands ennemis. Aujourd’hui, nous allons parler d’un jeu qui fait quelque peu office d’exception dans la longue liste des jeux DBZ sortis jusqu’à ce jour. En 2002, le travail de Webfoot Technologies accouche d’un jeu de rôle DBZ sur Gameboy Advance. Petite surprise lorsqu’on sait que la majorité des jeux de la licence sont majoritairement – et logiquement – des jeux de combat. Mystérieux et pourtant bien aguicheur, le titre de Webfoot Technologies a-t-il su répondre aux attentes des joueurs en proposant nouveauté et qualité? S’adresse-t-il davantage aux fans qu’aux néophytes ?

Where is my son !?

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Le jeu débute à Kamé House

L’Héritage de Goku reprend l’arc des Saïyans en commençant par l’arrivée sur Terre de Raditz, le frère de Goku. Il lui révèle alors ses origines et sa mission principale, lui qui était censé exterminer les Terriens et qui ne l’a finalement pas fait. Les dialogues et la mise en scène sont simplifiés par rapport au manga et on se retrouve avec Raditz qui kidnappe San Gohan, le fils de San Goku , ceci dans le but de le punir. Bref, il va falloir retrouver le petit et l’aventure est enfin lancée. On retrouve dans ce soft une bonne partie des personnages de l’arc en question et le caractère de ces derniers est assez fidèlement reproduit même si l’on peut regretter un manque de prise d’initiative de la part des développeurs. Les arcs de l’arrivée des Saïyans sur Terre, de Namek et Freezer sont dans l’ensemble bien respectés néanmoins et on prendra un certain plaisir à se replonger dans l’oeuvre qui a bercé l’enfance ou l’adolescence de beaucoup d’entre nous.

L’aventure et la démesure

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Ka-mé-ha-mé-haaaaaa

Quand les jeux vidéo DBZ vous émerveillent à coup de Kamehameha, de Final Flash ou de Kienzan avec une mise en scène parfois impressionnante, L’Héritage de Goku se contente de simples animations parfois burlesques pour les connaisseurs du manga. En effet, voir Goku utiliser un Kamehameha sur un chien ou un serpent – parfois sans le tuer – est assez cocasse mais ce n’est rien comparé au niveau de ces ennemis, parfois très coriaces et capables de vous occire en quelques coups… Le niveau de difficulté est assez aléatoire dans ce jeu et l’aspect tactique consiste simplement à fuir une fois qu’on n’a plus de vie et à bombarder l’ennemi de loin avec nos boules de feu.

En plus de la barre de vie, une barre de Ki qui se remplit automatiquement vous permet d’utiliser des attaques spéciales. Malheureusement, dans ce premier épisode, seul Goku est jouable, ce qui réduit un peu le nombre des attaques disponibles. On ne va pas se le cacher, c’est bien l’un des rares opus DBZ à miser davantage sur l’aventure et l’exploration que sur son gameplay. Goku vous aura rarement semblé aussi mou et ne parlons même pas de son jeu de jambes, un concept visiblement inexistant ici. Bref, on aura vite fait d’utiliser les codes, non pas parce que le jeu est difficile en lui-même, mais parce qu’il reste tout de même assez rébarbatif et pénible à jouer dans l’ensemble. Notez d’ailleurs que les déplacements en diagonale n’arriveront que dans le second opus. Il faudra donc guider votre petit sprite de haut en bas et de gauche à droite, ce qui rend les combats un peu ridicules.

Heureusement, l’aspect exploration est globalement réussi et les décors sont plutôt jolis. Très colorée, la 2D nous offre ici une belle variété d’environnements qui nous rappellent notamment la série animée de DBZ.

Quid de l’aspect A-RPG? A l’image d’un Secret of Mana, l’action se déroule en temps réel, le choix s’effectuant entre coups de poing et attaques spéciales. L’aspect RPG est sous-exploité ici. Le personnage gagne de l’expérience au fil de l’aventure, ceci permettant de gagner des niveaux, des attaques spéciales et de la vitesse. Bref, pas grand chose.


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Il y a plus de 20 ans, je reçois de ma mère pour Noël un des plus beaux cadeaux de ma vie de joueur : une NES avec 20 jeux. Cette console reste encore aujourd’hui mon plus beau cadeau  et ma console préférée à ce jour. Et parmi les trois Mario, Bayou Billy ou encore Star Wars se trouve Double Dragon 3. Ne connaissant pas la série, je lance ce jeu de combat de rue contre l’ennemi punk des années 80. Et depuis j’ai su ce qu’était le SM. Pourquoi? Parce que…

TROIS PARTOUT

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les fameux frères Jimmy et Bimmy (?)

La série Double Dragon, pour les gros pacifistes, est une série d’abord sortie en arcade en 1987. Développée par Yoshihisa Kishimoto et Technos, elle raconte l’histoire de Jimmy et Billy Lee dans un monde post apocalyptique. Sous le joug des Black Warrior, une bande tyrannique, ils décident de rétablir la paix suite au kidnapping de leur amie Marian. Cette saga a été adaptée sur tout ce qui faisait office de console, et chose étonnante, les versions NES sont les seules a s’éloigner franchement du support originale (avec la GameGear). Dans le premier épisode adapté, l’aventure ne se pratique qu’en solo mais la liberté donné au personnage est assez originale. On peut se balader en ville, tabasser des personnes, prendre des armes, utiliser le décor. Tout est prétexte à se défouler sur sa manette et le jeu a été hissé dans tous les tops…jusqu’à sa suite. En effet Double Dragon 2, sorti avant le 1 chez nous, est devenu mythique pour un principale chose : le multijoueur en coopération. Cette fois ci Marian est tuée par les Shadow Warrior, et les deux frères iront jusqu’au frontière du paranormal pour la venger. Plus d’armes, plus de coups (en coop également), des musiques inoubliables, une durée et un fun énorme à plusieurs ont contribué à faire du titre un indispensable.  Puis arrive Double Dragon 3 avec ses particularités…

 

 

IL FAUT QUE QUELQU’UN M’AIDE

DD32Concernant le troisième épisode, un an est passé après la victoire sur les Shadow Warrior. Les deux frangins (avec une grosse faute sur Billy) trouvent une diseuse de bonne aventure qui leur annonce qu’une menace venue d’Egypte va s’abattre sur le monde. Les héros vont donc faire le tour du monde à la recherche de pierres sacrées (ou de rosette) pour empêcher la fin de la Terre.  Sur le principe, le joueur traversera toujours des niveaux seul ou accompagné, frappant des hordes d’ennemis.  Mais quelques différence sont là avec tout d’abord un menu de gestion des armes récoltés dans le niveau et des personnages . Et ce n’est pas une erreur de préciser « des » personnages car pour la première fois, des boss combattus pourront être jouables ensuite. Ça donne une variété au gameplay car chaque personnage a son propre style de combat, le joueur pouvant « switcher » entre eux dans le même sous menu. Le soft a également fait un bon techniquement, et musique comme graphismes sont parmi les meilleurs de la NES. La durée de vie est également plutôt honnête pour le genre, et même si ce n’est que 5 niveaux, les tableaux sont assez différents pour ne pas frustrer le joueur. Par contre si vous avez suivi l’introduction, vous êtes sûrement étonnés de ne rien lire sur la difficulté. Pourquoi? car il y a un petit détail à évoquer dans ce tableau pourtant quasi parfait

DQ2-2Peu de temps après la sortie du remake du premier épisode de Dragon Quest, Square Enix récidive avec la suite de la célèbre saga. Toujours simultanément sur IOS et Android (ce qui est rare), le jeu est proposé pour la modique somme de 4.49 euros. Dans les nouveautés, vous pouvez maintenant contrôler une équipe et non plus un seul héros. On note aussi, en plus d’une aventure encore plus épique et grande, la possibilité de contrôler un véhicule pour se déplacer. Ça ne parait rien comme ça, mais cet épisode a beaucoup inspiré une certaine équipe de développement, pour faire un jeu sans prétention : Final Fantasy. Le portage offre comme son prédécesseur une jouabilité adaptée au support.

Si vous ne connaissez pas encore les jeux illustrés par monsieur Toriyama (Dragon Ball), téléchargez dès maintenant Dragon Quest II

dq1andios_033Oyez, oyez braves gens . En cet an 2014, Square Enix est heureux d’annoncer la sortie du premier Dragon Quest sur Android et IOS. En effet, après le VIIIème épisode à l’origine sur PS2 et adapté au tactile, l’éditeur décide de revenir aux sources de la série en sortant la légende de 1986, posant de nombreuses bases du J-RPG et inspirant une autre grande série : Final Fantasy. Un point particulier qui a plu a l’époque était le character design et le sprites des monstres faits par le papa de Dragon Ball : Akira Toriyama. Sur smartphones, une refonte graphique a été effectuée pour l’occasion et il vous en coûtera 2.69 euros pour partir à l’aventure. Une bonne idée, connaissant les prix un peu élevés des Final Fantasy sur les mêmes supports.

 

Voici les liens de téléchargement

Pour IOS:

https://itunes.apple.com/gb/app/dragon-quest-i/id911201894?l=ja&ls=1&mt=8

Pour Android

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.dq1_gp

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Me revoilà à faire une ouverture de semaine spéciale. J’aurais du sentir le coup fourré venir quand le Serpent m’a filé un jeu en partant en courant.  Cette fois ci c’est sur Dragon Ball Le Secret Du Dragon sur NES que ma patience sera testée.  On va voir si mon enfance sera a nouveau détruite. Qui sait? une bonne surprise peut arriver…

Bonne idée

Je n'ai pas de vie, elle descend et je me fais canarder...

Je n’ai pas de vie, elle descend et je me fais canarder…

Pour la petite histoire, Le Secret du Dragon n’est pas le seul jeu sur NES adapté du manga Dragon Ball. Premier d’une trilogie, il est le seul a être sorti du Japon et fait exceptionnel pour l’époque : il est traduit en Français. En effet, comme pour les Chevalier du Zodiaque, la saga de Akira Toryiama a une popularité impressionante (Club Dorothée) et a contribué grandement à la reconnaissance des mangas en France. Pour les équipes de Bandaï, il est alors impensable de ne pas en tirer parti. Les joueurs Français sont donc ravis de pouvoir mettre la main sur ce titre, d’autant plus que la campagne publicitaire a été plutôt importante. Le jeu promet entre autres de prendre part à la quête des sept Dragon Ball avec Goku et Bulma pour ensuite combattre l’armée du ruban rouge, le tout dans un jeu en vue de dessus. Des captures d’écrans montrent les personnages de la série et même Shenron. Enfin l’aspect Zelda a fini de convaincre les plus récalcitrants. Tout semble parfait mais…

Bonne idée ?

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Sous l’océan, c’est bien dans Dragon Ball ?

Dès l’écran titre passé, on voit une chose légèrement gênante : les Dragon Balls deviennent les Balles du dragon. Autre problème, une séquence de dialogue des plus passionnantes commence entre Bulma et Goku, avec chaque lettre de chaque phrase s’affichant…seconde par seconde. Mais le pire reste à venir, avec une des pires idées de gameplay, que même Davilex conspue. Cette idée, c’est la barre de santé chutant toute seule. Pourquoi? Mystère, en tout cas ça augmente la difficulté de manière ahurissante. Bon gré mal gré, on essaye d’avancer dans le jeu, une sorte de Zelda où les combats sont mal gérés et le moindre bonus est caché. On va rejoindre un personnage connu de la série pour aider une tortue : L’hermite. Si ça ne dit rien à personne, c’est simplement car c’est Tortue Géniale avec une traduction raté et une faute d’orthographe. Et tous les personnages ont la même tare bien qu’ils soient correctement dessinés. J’insiste sur l’emballage car le jeu en lui même est très classique, on avance de A à B en se faisant agresser de toutes part en priant pour trouver de la nourriture La première surprise vient quand on rencontre Oolong. Outre le fait qu’il s’appelle Goret ici, on joue au chat et à la souris avec une chauve-souris à tête de cochon, dans toutes les maisons du village agressé. C’est long chant et casse gueule mais on y arrive.

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La saga d’Etrian Odyssey ne ment pas, elle dit tout ce qu’elle a sur le cœur, elle annonce la couleur dès les premières minutes de jeu, et ce quels que soient les épisodes. Et ce serait suffisant, s’imposant par la toute puissance de son gameplay, son amour du challenge, son sens du gigantisme, son efficacité sans appel, bref, les stigmates d’une grande saga. Et pourtant, ceux qui ont parcouru l’angoisse au ventre les étages des labyrinthes de la série le savent, la véritable finesse d’un Etrian Odyssey se révèle sur le long terme. Et dans le plaisir et la douleur. Qu’est-ce qui fait l’essence de cette série ? Profitons de la sortie chez nous du magnifique quatrième épisode de la saga pour effectuer un passage en revue d’une saga qui a tout simplement TOUT compris.

 Dream Team at work

SERIEETRIANintro1La simple présence d’Atlus sur une jaquette suffit généralement à faire briller des lueurs d’espoir et d’envie dans le regard de certains connaisseurs, car ce sont les géniteurs de la gigantesque série protéiforme Shin Megami Tensei, mariage de cruauté sévère, de gameplay solide, au milieu de créatures bigarrées et de croisements contre-nature entre démons, élément central de la série ouvrant sur des possibilités virtuellement illimitées. Bref, on sait qu’Atlus ne donne pas dans la demi-mesure, et qu’ils aiment le challenge corsé, qu’ils dansent avec le hardcore gaming, ou avec des aventures plus casual comme dans le cas de l’excellent Trauma Center. Alors quand sort le premier opus d’Etrian Odyssey, avec la prétention assumée de s’imposer en tant que dernier grand dungeon RPG, forcément, on est curieux, excité, on veut en savoir plus! La DS s’était déjà imposée tant par la souplesse de son interface tactile que par la qualité de sa ludothèque, auprès des gamers au sens large, de tous poils et tous âges, et les vieux briscards en manque d’aventure guettaient dans l’ombre. D’autant plus qu’aux commandes du projet on avait du poids lourd : Kazuya Niinou à la réalisation, et dans la mesure où lui doit déjà un Trauma Center qui exploitait déjà avec finesse la partie tactile de la DS, on comprend mieux d’où vient l’efficacité sans égal de l’interface d’Etrian Odyssey ; la grande qualité de l’environnement sonore tout bonnement envoûtant tient à la présence du big boss Koshiro Yuzo, célèbre entre autres pour sa participation à l’OST de Shenmue et pour son travail sur la série Street of Rage, excusez du peu! Ajoutons la présence de Shigeo Komori, scénariste de Princess Crown et de la série Shin Megami Tensei et l’on comprend qu’Etrian Odyssey est un événement en puissance, géré par des personnalités expérimentées, au savoir-faire avéré.

Premier contact : la douleur

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Dans les trois premiers opus, les FOEs seront représentés ainsi. Et conseil d’ami : fuyez !

Lorsque l’on évoque la saga au détour d’une discussion, le premier élément qui vient généralement sur le tapis est sa difficulté. Ah, ça, la saga est difficile, pas de doute là dessus, on morfle comme dès les premiers combats et on devient rapidement intime avec l’écran de game over, tutoiement, prêt de brosse à dents et compagnie, intime pour de bon! D’ailleurs, Atlus le revendique, ce coté vachard, et en a même fait un argument de vente central de la série, la boite visant généralement plus un public passionné et acharné que les casuals et les p’ti joueurs. C’est d’ailleurs une des seules séries où la fuite est non seulement possible mais surtout activement recommandée. Souvent, ailleurs, celle-ci est teintée de déshonneur et la nécessité de fuir tient à une erreur du joueur, une mauvaise gestion des ressources et des potions ; pas ici, elle fait partie intégrante du processus de survie, et ceux qui en doutent, qui font les fiers rencontreront simplement plus souvent l’écran de game over. Le joueur aura donc l’oeil rivé avec inquiétude sur l’indicateur de danger virant graduellement du bleu au rouge, signe qu’un combat est imminent, et priera pour que la rencontre ne tourne pas au lynchage unilatéral. Malheureusement, cette réputation musclée s’est avérée à double tranchant pour la série. Le premier épisode a effrayé les joueurs en demi-teinte avant d’avoir une chance de les séduire par sa finesse extrême en seconde bouche, qui se déguste il est vrai d’autant mieux le visage couvert d’ecchymoses, les membres fracturés et une fois que l’écran de game over est bien imprégné dans la rétine, mais s’impose néanmoins assez rapidement pour que même les semi-flipettes (comme moi, vous savez, celles qui ont peur d’acheter Demon’s Soul parce que ça a l’air de faire mal!) puissent, si elles s’en donnent la peine, avoir un aperçu de ce potentiel au bout de quelques heures. Les vrai warriors, eux, ont joui. Les autres, ben, normalement, ils se sont enfuis. Car non seulement la série est marquée par l’absence de compromis (en gros, soit tu acceptes les règles, soit tu meurs, soit tu pleures (mais rassure-toi, tu peux faire les trois en même temps) ), que l’on retrouve au niveau de la réalisation.

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Du beau design de monstre… mais ça bouge pas, quoi !

Attention, le jeu est beau, précis, soigné. Mais il est aride. Certes, le caradesign est propre et inspiré, les lieux de la ville ont une ambiance bien marquée, et les dédales sont carrément somptueux, bien distincts les uns des autres, les déplacements en leur sein sont parfaitement animés. Mais les combats sont crûs, statiques. C’est le fort du tour par tour, je sais, mais se battre contre des dessins inanimés, c’est pas donné à tout le monde, et bon nombre sont restés sur le carreau, trop rebutés par l’emballage sans fioriture pour avoir la chance de pénétrer dans les profondeurs et les subtilités du mode de combat. Car oui, est dans un dongeon RPG, et on va donc passer une grosse proportion du temps de jeu à affronter des bébêtes dans des dédales! Bref, pour ces raisons, le gros des joueurs est resté sur le pas du labyrinthe, trop secoué, déboussolé, ou simplement pas assez endurants pour s’immerger dans un jeu qui pourtant le méritait. En conséquence, les second et troisième épisodes ont boudé notre continent, chose d’autant plus injuste que nos amis amateurs de gunfights, de crack et d’invasions pour le bien de l’humanité (oui, je trolle, et oui, je parle des américains) ont eu droit à leurs exemplaires traduits en langue de Faulkner et Beyonce. Mais comme quand on aime, on ne compte pas, je me les suis procuré pour vous (non, c’est pas vrai, c’était pour moi, en fait). Et l’on va ensemble passer en revue les caractéristiques qui font l’ADN de la série, en commençant par le plus évident… Non, pas l’absence de femmes nues, je parlais de la gestion de la carte, enfin! Car si la difficulté peut diviser suivant les attentes des joueurs, LE gros point de ralliement, c’est bien entendu la relation dynamique à l’espace et à l’agencement des donjons (ouais, ça claque pas mal comme phrase…)