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« La fée bleue secoue son voile et vient accorder ce qu’on a demandé. Quand on prie de tout son cœur, il n’y a pas de faveur qui ne soit bientôt une réalité. Essayez, faites un vœu car l’espoir est dans les cieux. Quand on prie la bonne étoile et la fée bleue ! » Et effectivement, à force de prier le grand Kaio Shin, mon rêve fut enfin réalité : un jeu de Versus Fighting estampillé Dragon Ball, qui envoie du lourd, que ce soit sur le système de combat en lui-même, ou la fidélité à l’œuvre originale de notre grand manitou à tous : Akira Toriyama. Et qui de mieux que Totof pour partager le clavier, mon ami préféré dans les jeux de combat, qui, en général, m’explose bien comme il faut (et je ne parle pas de Garr…).

La loi du respect

Le moment préféré de la moitié des fans de Dragon Ball

On va commencer par ça, hein. Parce que bon, il faut bien dire que les trois quarts (dont moi) des personnes qui ont acheté le jeu, l’ont fait après un déboitage de mâchoire façon luxation irréversible. Putain que c’est beau. Je ne saurais comment le dire autrement, tellement pour une fois depuis le début de la licence sur console, le jeu est proche de l’animé, voire s’y confond par moment. Comment ne pas tomber amoureux de Goku qui se transforme en Super Saiyen au début de chaque combat ? Comment ne pas être en extase quand on voit que, si on finit Cell avec Gohan Ado sur une attaque forte dans l’arène adéquate, la cinématique de la mort de Cell se déclenche, à l’identique de la scène du manga et de l’animé ? Finalement, comment ne pas être ému de pouvoir saper Gohan adulte avec le kimono de Piccolo, en mode violet et blanc (voir vidéo ci-dessous) ?

Et cette plastique magnifique transpire de tout le jeu, d’une générosité sans nom. Vous vous souvenez de la sortie en kit de Street Fighter V ? Et bien, ici c’est tout le contraire ! Un mode histoire anecdotique mais sympathique (très proche de celui d’un Budokai 2 pour ceux qui s’en souviennent), un mode arcade qui permet de progresser tranquillement dans son coin; un mode entraînement particulièrement bien foutu, notamment avec des « défis combos »; et bien entendu, les combats en ligne à base de pick-up, lobby, et du 3v3 à 6 joueurs ! Que ce soit par rapport au joueur ou à l’œuvre de base de Toriyama, Arc System Works ne s’est pas foutu de notre gueule. Le respect dans ce qu’il a de plus pur !

Accessible, pêchu, créatif et profond

Si on me gifle, je tends l’autre joue et j’en profite pour filer un coup de genou dans les valseuses

Le gameplay de Dragon Ball FighterZ est basé sur quatre types d’attaques fondamentales, toutes disponibles sur les boutons de façade du pad: faible, moyenne, forte et spéciale. Les gâchettes de gauche servent pour changer de personnage ou demander un assist, celles de droite à la chope et au Super Dash (qui sont en fait des raccourcis de combinaisons entre les attaques de base). Un aspect essentiel est la propriété dite Smash que possèdent certains coups: idéale pour envoyer l’adversaire dans les airs, le faire rebondir sur les murs ou l’écraser au sol, elle constitue une porte d’entrée toute trouvée vers les Supers. Par exemple, Goku enchaînera facilement grâce à son Kamehameha téléporté après un écrasement au sol, alors que Vegeta devra plutôt utiliser les ricochets voire les coups ascendants annulés en Super pour placer sa Big Bang Attack et son final Final Flash qui frappent à l’horizontale. De manière générale, les possibilités de combos et de récupération dans les airs, avec ou sans l’aide des assists, sont très nombreuses. Ces attaques dévastatrices s’effectuent par l’exécution d’un quart de cercle avant pour une Super de niveau 1 avec consommation d’une barre de Ki, ou arrière pour une de puissance supérieure nécessitant trois barres. 

J’en connais un qui va pas tarder à prendre un bon Kamehameha dans la gueule

Toutes s’exécutent à l’aide des gâchettes de droite, tandis que les coups spéciaux, à base de quarts de cercle avant ou arrière ont différentes propriétés selon le bouton de base utilisé, et ils ont même une version EX en appuyant sur attaque forte (consommation d’une barre de Ki). Le gameplay de Dragon Ball FighterZ est donc très accessible, on ne retrouve pas ici de manips de type Dragon Punch, ni de charge, ni de double quart de cercle et encore moins de 360°. Au rayon consommation des ressources énergétiques, il y a aussi la téléportation disponible en pressant attaque moyenne+forte, arme non négligeable pour surprendre, sortir d’un pressing ou éviter une Super un peu piffée, au prix d’une barre. Les autres déplacements peuvent se faire en rushant (mais attention aux punitions par l’anti-air universel Bas+Attaque spéciale), ou avec des dashes avant et arrière réalisables à la fois au sol et dans les airs.

Équilibré et diversifié : tout le monde peut jouer

Oncle et neveu

Les mécaniques d’autocombo sont plutôt intéressantes, puisque bien adaptées à ce jeu au rythme extrêmement soutenu, et parce qu’elles permettent aussi de placer des Supers de niveau 1 facilement en fin d’enchaînement avec l’attaque moyenne. Cependant, certains sont assez horribles à défendre, puisqu’ils font se succéder des coups hauts, bas et overheads. Ce qui donne souvent des situations extrêmement punitives qui peuvent se révéler très frustrantes (c’est notamment le cas pour le personnage de Beerus et Rosé)… Cependant, il n’est pas interdit de composer d’autres types de combos, en se basant sur une règle simple et logique au sol: les coups peuvent se linker en allant de l’attaque faible vers la forte, jamais dans l’autre sens. La récupération dans les airs est quant à elle plus difficile à maîtriser, mais permet plus de variations et d’inventivité, et fera probablement la différence avec les joueurs de haut niveau. Certaines vidéos commencent d’ailleurs à fleurir, illustrant des combos infinis qui drainent 100% de la barre de vie. À voir comment les développeurs pourront corriger ce défaut a posteriori.

Mange déjà ça, saleté de tyran

Tout le monde peut trouver son compte, grâce à un casting plutôt équilibré: Goku/Vegeta persos à la Ryu/Ken qui diffèrent en partie sur le rapport puissance/vitesse, Tenshinhan/Piccolo orientés mixups, C16 combattant de corps-à-corps, Trunks/Gohan adulte/Yamcha idéaux pour presser au sol, Gohan ado très bon puncheur mais qui manque d’allonge, Krilin excellent soutien, Hit qui se jouera essentiellement en contre… Il y a de quoi s’amuser, même si l’on regrette évidemment l’absence dans la version vanilla du légendaire Broly ou du charismatique Bojack. Par contre, il faut noter l’excellente surprise que constituent certains personnages a priori underdogs, en premier lieu Yamcha et Tenshinhan.

3v3, ce n’est pas rien !

Jeu, set et Smash

Surtout, il ne faut jamais perdre de vue que Dragon Ball FighterZ est un jeu par essence orienté sur le combat en équipe. Il faut gérer constamment la vie de ses trois personnages, connaître leurs complémentarités, que ce soit au niveau des assists, des Supers ou dans le style et l’équilibre à donner au trio. Un joueur avisé fera en sorte de garder le plus longtemps possible ses combattants en vie, de mettre en back-up un équipier qui a besoin de souffler et de tenir avec les autres. En effet, la plupart des dégâts sont temporaires (affichés en bleu) et peuvent être récupérés. Soit par le repos donc (en ne perdant pas de vue la possibilité pour l’adversaire de forcer un retour au combat à la suite d’une chope), soit en activant le Sparking Blast (pression simultanée des deux gâchettes de droite) qui permet une régénération très rapide et augmente la vitesse et la puissance. À utiliser en fin de partie pour garder un espoir par exemple.La capacité de régénération de ce Sparking Blast est tellement rapide qu’il peut redonner tous les dégâts encaissés sur une Super, durant le temps de l’animation qui suit! Il faudra donc calculer son coup et être sûr d’achever son adversaire, sous peine de voir ses efforts réduits à néant. On se sent autant dans un titre de Versus Fighting avec sa grammaire propre, que dans un combat de l’animé Dragon Ball Z grâce à une intensité forte et constante, du rythme, de la patate et des enchaînements hauts en couleurs et en bruitages. Les retournements de situation existent, mais il devient plutôt compliqué de gagner dès lors qu’une infériorité numérique est contractée. De même qu’il est assez difficile de défendre, surtout face à des personnages dont les combos alternent allègrement entre coups hauts, bas et overheads, voire un peu “aveugles” comme Gohan adulte qui enchaîne coude vers le haut et pied vers le bas au sein de la même animation. Que dire également du jeu en coin qui peut se révéler parfois impossible à contrer. Cependant, le damage reduce marqué des combos, en plus d’équilibrer les combats, permet de voir plusieurs Supers par match et donc des joutes très animées.

Apprendre en ligne / se faire défoncer en ligne

Totof ayant très bien résumé toute la partie gameplay, il me reste tout de même une chose à dire: Dragon Ball FighterZ met à profit une courbe de progression titanesque, dont l’ascension ne peut se faire qu’en jouant contre d’autres joueurs. Et quoi de mieux qu’un mode en ligne bien huilé pour cela (Totof me répondrait : “Jouer à deux en local, conno ! » Et il aurait raison au final…) ? Celui de cette pépite DBZ est, en toute simplicité, un excellent moyen de s’améliorer. Bien qu’il existe une mode entraînement tout à fait honorable, afin d’apprendre les principes de chaque personnage, il n’y a pas mieux que de se faire défoncer en ligne, via des combos à rallonge, pour monter en compétence. Car c’est bien de cela dont il s’agit. Quel est l’intérêt de tout jeu de combat si ce n’est de devenir toujours plus fort ? En jouant en ligne, il faut donc savoir :

  • Ouvrir la garde, que ce soit via un overhead, une chope, ou un coup bas
  • Enchaîner les combos sans toujours transformer le terrain de jeu en fistinière à cause d’un damage reduce très bien réglé
  • Savoir manier l’anti-air comme personne afin de contrer tout dragon rush sorti n’importe comment
  • Bien définir un « combo-type » qui permet de sortir sa Super à tous les coups
  • Choisir une équipe équilibrée, qui ne soit pas forcément la Top-Tier, mais qui soit celle qui correspond à votre style de jeu, et qui ne comporte pas de faiblesse particulière
  • Savoir jauger un joueur dès les premières secondes du combat et adapter son style de jeu en fonction ? Il est très offensif ? Jouons du contre et de la chope. Il est très défensif ? Essayons de caller un combo dévastateur le plus rapidement possible pour le faire paniquer. C’est un spammer ? Défonce-le !

Kikoho !

Le jeu est tellement riche en possibilités et tellement divers en ligne, que je n’ai pas ressenti cette envie de devenir plus fort depuis Street Fighter II ! Je passe vingt minutes à apprendre chaque combo de ma team, j’essaye de mixer chope, combo, assist, super, comme personne ! Et que de plaisir de gagner un match, in extremis, par une petite boule de ki de merde ou par une téléportation mal défendue ! Il n’y a pas à dire, Dragon Ball FighterZ est un jeu de combat compétitif digne de ce nom !

À retenir

Dragon Ball FighterZ réussit à réaliser le rêve de tout fan de la licence depuis des décennies, à savoir offrir un vrai jeu de combat pêchu, technique et profond, dans l’univers de l’œuvre incontournable de Akira Toriyama. On ressent un plaisir unique, équilibre parfait entre les sensations d’un titre de Versus Fighting et l’excitation caractéristique des joutes de l’animé. Dragon Ball FighterZ n’est cependant pas dénué de défauts, que ce soit par exemple son penchant très punitif, son contenu solo pas extraordinaire ou encore son faible nombre d’arènes et l’absence dans le casting de certains personnages réclamés par beaucoup. À ce propos, nous devrons donc rester vigilants quant à la politique des futurs DLC, qui risquent de nuire à la réputation du titre. Comme toujours, ce sera aux joueurs de décider de casquer ou non, de légitimer ou de condamner de telles pratiques. C’est de toute manière l’avenir qui nous dira si Dragon Ball FighterZ est un grand titre de Versus Fighting. Car comme le disent nos confrères de Bas Gros Poing, et même si l’on sait déjà que le titre offre beaucoup de possibilités, ”ce sont les joueurs qui font le gameplay”.

Le Serpent et Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, One, PC

Genre : Versus Fighting

Développeur : Arc System Works

Éditeur : Bandai Namco Entertainment

Date de sortie : 26 janvier 2018

XenoverseDepuis l’apparition du premier Budokai en 2002 la licence n’a jamais cesser sa production de soft nous proposant des combats type 2D (Budokai) à des combats dans des arènes délimitées mais avec des combats nerveux (Tenkaichi). L’air de la Next-Gen n’a pas freiner les ambitions de Bandai il fut plus douloureux que pour la Playstation 2 nous proposant des toujours les mêmes types de jeu…Burst Limit, Raging Blast, Battle of Z nous ont prouvés une chose c’est que le concept commence à devenir plus que périmé. La preuve Raging Blast c’est Tenkaichi mais sur PS3 et avec un peu plus de contenu mais sur le fond rien ne change. Alors les développeurs tente d’innover au niveau gameplay par exemple pour Battle of Z en nous proposant 3 personnages pour nous assister en combats mais 3 perso de l’histoire en cours comptez pas avoir Broly alors que vous êtes à l’épisode de Namek pour défaire Freezer une idée loufoque.  Bref la saga a perdue de sa superbe déjà en terme d’histoire toujours les mêmes épisodes à jouer, les mêmes combats ça en devient tellement lassant et le pire c’est qu’on a pas toujours les OAV dans les histoires puis les systèmes de combats sont totalement à revoir ils sont obsolètes et ce problème de caméra toujours récurent.  Le concept ne séduit plus et étant un fan des épisodes PS2 mais aussi de l’animé je suis déçu de voir la tournure que cela prend mais bon c’est Bandai qui sera perdant au final car sans évolution y’aura plus de succès au rendez-vous. Alors Xenoverse change t’il la donne ? Y’a t’il eu prise de conscience chez les développeurs ? La réponse c’est plus bas !

Le changement ?

Votre combattant devra éviter l'altération du temps et ainsi éviter la modification de ce dernier.

Votre combattant devra éviter l’altération du temps et ainsi éviter la modification de ce dernier.

Affiche de clinquante, taille de jeu avoisinant les 6GO m’obligeant à supprimer des jeux, l’intro magnifique tout en dessin animé avec en musique chala head chala me fait espérer que la saga revient à la vie. Nouvelle partie je comprend absolument rien je me bat contre les 3 grands méchants de l’histoire Freezer, Cell et Buu et après ça plus rien… Je passe à un écran de sélection qui me demande de créer mon personnage je m’exécute sans plus attendre. Première approche positive pour le moment même si la personnalisation n’est pas non plus poussé à l’extrême comme dans un Mass Effect on peut toutefois créer un personnage unique c’est déjà un pas vers le progrès. On note également une amélioration graphique nettement supérieur aux opus précédent et un retour aux persos types « mangas » et non en 3D pur ce qui est très appréciable pour les fan, jeux de lumières et pouvoirs sont magnifiques, personnages superbement détaillés et animés quand aux environnements en cel-shading reflètent bien l’univers de la série mais très peu nombreux ce qui devient lassant et répétitif  à force d’y combattre. Un point faible de la saga vidéoludique : l’histoire ! En effet vous jouez toujours les mêmes épisodes calquer sur l’animé donc toujours les éternels saga de Radditz, les Saiyens, Namek, Cell et Buu et parfois des OAV pour rallonger la durée de vie et le nombre des personnages jouables. Aucune évolution scénaristique depuis 2002 et comme pour les environnement de ce jeu ça en devient lassant. Les mêmes intrigues, les mêmes dénouements QUE L’ON CONNAIT TOUS PAR CŒUR ! tout cela ajoute au manque de crédibilité à la saga et une envie de plus la suivre. Alors est-ce que Bandai a écouter les pleurs des fans en colère ? En partie le scénario vous met dans la peau de votre héros fraichement invoqué par Trunks par le biais des boules de cristal pour éviter que le temps ne sois altérer. En effet le temps à été modifié et les évènements du passé se retrouvent changer ainsi Radditz  met une branlée phénoménale à Sangoku et Picollo et ainsi on se retrouve avec un paradoxe temporel et c’est à vous policier du temps d’y mettre un terme…Alors satisfait par ce nouveau scénario ?? Je vous sens sceptique ? Comme le dirait le JDG  « C’est comme mettre de la chantilly sur de la merde ça sera très présentable mais je vous conseil de pas d’y manger »on notera un gros effort pour nous offrir un max d’OAV pour notre plus grand plaisir et une durée de vie accrue.

D’ailleurs en parlant de notre personnage comme je vous disais plus haut on a un assistant de création de personnage avant de jouer à l’aventure, il n’est pas poussé mais il vous permet de choisir vos classes en fonction de votre manière de combattre on a donc le choix entre : Les Terriens, les Nameks, les Saiyens, les Majins et la race des Freezer après à vous de définir les paramètres du visages, les voix ainsi que les tenues. Ce n’est pas aussi pointilleux qu’un Mass Effect mais ça a tout de même le mérite de donner une nouvelle orientation au jeu, le seul gros problème c’est que votre personnage manque terriblement de charisme et de voix il se contente tout juste de faire des mimiques stupides pour le coup c’est vraiment loupé ! A quoi ça sert de créer un personnage si il est aussi charismatique qu’un triton ! Le jeu a également des aspects RPG puisque c’est à vous de répartir ses points d’expérience sur vos différentes stats pour les booster mais aussi mettre en place des nouvelles techniques via les Capsules Corp. J’en profite vu qu’on aborde le problème des voix pour vous dire que la version anglaise est toujours aussi risible et ceux depuis plus de 13 ans et les musiques toujours les mêmes et redondantes. Y’a encore des choses à dire ? Bah oui le gameplay parlons en une aussi des failles surtout depuis que le jeu est passé en mode « combat nerveux » qu’elle a adopter depuis Tenkaichi ce qui donnait des  combats brouillons problèmes de caméra et des supers attaques difficiles de les sortir mais qui n’atteint pas les ennemis parfois. Le jeu réitère le même type de gameplay mais avec des commandes plus simples pour sortir les attaques plus facilement et éviter des combos de touche de l’apocalypse on retrouve le problème de caméra vraiment atroce surtout quand il y’a 5 ennemis sur la map ça devient vite ingérable pour se battre . Sur le fond DB essaye vraiment d’apporter de la fraicheur avec un système de quêtes qui je l’avoue n’est pas très intéressant mais qui vous servira à avoir des personnages et des objets pour customiser votre personnage.

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Depuis Juin 2013 et l’annonce d’un nouveau jeu Dragon Ball Z, j’étais en trance. En effet, je n’ai jamais retrouvé le bon feeling que j’ai connu avec l’épisode GBA (supersonic je sais plus quoi) ou bien l’excellente série des Budokai Tenkaichi. Alors certes, les productions récentes sont plutôt catastrophiques. Mais Dragon ball Z c’est avant tout des combats rapides, ahurissants, et jouissifs. Le dernier-né, sobrement intitulé Battle of Z, devait renouer avec ça en y rajoutant une nouvelle idée de gameplay : le Coopératif. J’étais impatient… Et voilà, ce qui arriva…

La plus grande déception de ma vie.

Oui 4 Sangoku peuvent coopérer...

Oui 4 Sangoku peuvent coopérer…

Non je déconne ^^. Je m’y attendais un peu à avoir un jeu moyen, voire mauvais. Mais malgré tout, à peine après 1h de test, la déception est grande : tout est bâclé, expédié, mauvais. Commençons par ce qui nous frappe d’emblée : C’est laid. Je dirai même que c’est doublement laid parce qu’en plus d’afficher une technique au raz des pâquerettes (surtout face à un concurrent direct comme les jeux Naruto), la direction artistique ne fait clairement pas honneur à la série. Alors qu’Akira Toriyama sait donner du peps à ses créations sans pour autant tomber dans le niais, les gars de chez Bandai ont fait n’importe quoi. Dominance du rouge (DBZ c’est le jaune bordel!), personnages ratés, transformations risibles… Bref, attention les yeux! Et puis si vous n’êtes pas épileptique, vous allez le devenir tellement la caméra bouge dans tous les sens. On est parfois confronté à des bugs datant du passage de la 2D à la 3D! Exemple frappant : on tabasse un adversaire qui n’est pas dans le champ… Malheureusement, l’enrobage musical fait aussi défaut : bruitages de l’an 1, absence des voix japonaises sur PSVita, mais surtout… Aucun rythme dans les musiques! Enfin mince, Chala-Head-Chala, ça envoyé du lourd! On ne demande pas de réitérer cet exploit auditif, mais un minimum tout de même.

Me suis-je endormi ?

Vous voyez un anachronisme ? Mais non, mais non...

Vous voyez un anachronisme ? Mais non, mais non…

On connait tous ce genre de jeu où l’enrobage est mauvais, mais où le fond est plus que correct. En vrac : Nier, Deadly Premonition, Fahreneit. Et bien ici, n’y pensez même pas : Dragon Ball Z Battle of Z est tout simplement insipide. La série n’offre plus d’innovation depuis qu’elle est passée sur la génération PS3/360, c’est une chose. Mais de là à simplifier drastiquement les combat, c’en est une autre. On se retrouve très/trop souvent à ne marteler qu’un bouton, comme un gros bourrin, et à arriver à notre fin! Oui oui, Yamcha peut battre Bou avec un seul bouton. Et sans trembler même! Et, pour ne rien arranger, on ne sait pas exactement ce qu’on fait en martelant ce bouton. On a parfois l’impression de sortir un combo digne des meilleurs représentants de Street Fighter II, alors que parfois, on se retrouve devant un simili d’enchainement dénué de sens à la Mortal Kombat (jeu que j’apprécie beaucoup attention!). Tout est confus, et l’IA des adversaires n’arrangent rien… Imbéciles au possible, ils auraient dû manger un peu plus de carottes et de brocolis… Ça rend intelligent…

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Il est des jeux qui évoquent indéniablement plus de souvenirs tendres que d’autres, souvent liés à l’enfance ou à une expérience douce et fraîche. Alex Kidd in Miracle World en fait partie, avec ses musiques simples et reposantes, son gameplay et sa réalisation réussis.

Un monde de miracles

alex-kidd-in-miracle-world-wii-001L’aventure du jeune Alex, âgé de 7 ans, débute tout en haut d’une montagne rocheuse. Oui, ce jeu de plate-forme ne commence pas avec l’objectif d’avancer ou de monter, mais bien celui de descendre. Sur le chemin, des dragons, des fantômes sorciers et un poulpe à la gueule de chien dans la rivière qui coule en bas. Et de partout, des améliorations, de la monnaie, du classique en quelque sorte. Il ne faut pas oublier le contexte de l’époque : Sega se cherche une mascotte pour concurrencer le plombier de la maison d’en face. Alors, il choisit de venir sur le même terrain avec une histoire de princesse à délivrer et un gameplay proposant une physique de saut flottante et un personnage doté d’attributs simples et évolutifs, passant du coup de poing au lancer d’éclairs qu’il sera même possible d’acheter. Le périple se divise en onze niveaux au début desquels Alex Kidd bénéficie de trois vies.  Le jeune garçon sillonnera villages, montagnes, cieux et mers, à pied, en moto ou en hélicoptère. Ajoutez-y la puissance colorimétrique de la Master System et Alex Kidd in Miracle World est définitivement un magnifique hymne au voyage, au dépaysement et au repos de l’esprit.

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Allez, aujourd’hui, c’est du test retro de chez retro, puisque l’on puise carrément à la racine de l’âge d’or du jeu vidéo nippon, l’époque où le marché du jeu vidéo de salon se résumait à un bras de fer serré entre deux géants, où acheter sa console revenait à choisir son camp. C’est aussi l’occasion de revenir sur le très sympathique Black Belt, le tout premier titre que j’ai pu toucher sur la grande MasterSystem… Enfin, ce n’est pas spécifiquement de Black Belt qu’on va parler, puisque ce qui n’était qu’une légende urbaine à l’époque (entendez par là « avant qu’internet ne tue les légendes urbaines ») s’est finalement avéré vrai, donnant raison à une génération de joueurs craignant d’être victime d’hallucinations post-traumatiques suite au visionnage de la mythique série Ken le Survivant : Black Belt était bien une adaptation de Hokuto no Ken maquillée!! Alors, qu’en est-il de la version originelle ? Est-ce que Black Belt était une version édulcorée, censurée jusqu’à l’os, a-t-on droit à de la tripaille en pagaille dans la vraie version ? Du calme, post-jeune, essuie la bave du coin de tes lèvres, trace tes sept cicatrices avec un marqueur si ta pilosité te le permet et viens, on va tout de suite vérifier ensemble ce que vaut ce Hokuto no Ken!

Souvenirs souvenirs…

Bienvenue le mercredi après-midi au Club Dorothée!

Bienvenue le mercredi après-midi au Club Dorothée !

Si aujourd’hui, le jeune adulte est devenu une cible centrale en terme de marketing, à même titre que l’enfant et que la ménagère, il fut une époque pas si lointaine où l’on faisait tout simplement abstraction totale de la nuance entre l’enfant et l’ado. Le résultat ? Des séries de Magical Girl à la Gigi et Creamy mêlées à du Robotech, Princesse Sarah, Moumines, Yakari, Boumbo, Bouba, Rémi Sans Famille, Embrasse Moi Lucille, Jeanne et Serge, Spectreman, X-Or, Wingman, Signé Catseyes, Dragonball, Les Chevaliers du Zodiaque, Muscleman, Un Collège Fou Fou Fou (où tout le monde est fou), Max et compagnie, Albator, Docteur Slump… Je continue ou vous voyez le tableau ? Bon, bref, un pur foutoir où s’alternaient sans vergogne les programmes pour enfants, les séries romantiques, les séries un peu plus « cochonnes » (Lamu, Nikki Larson, ou encore Cat’s Eyes avaient de quoi émoustiller la jeunesse prépubère), et les séries à la violence exacerbée, fer de lance commercial des émissions pour la jeunesse. Les ados attendaient patiemment en se tapant du Gem et les Hologrammes entre un épisode des Chevaliers du Zodiaque et Dragonball Z (exemple fictif, je ne me souviens plus des programmes spécifiques, juste que j’ai dû subir quelques épisode de Gem…). Nous étions habitués depuis longtemps à l’édulcoration systématique de thèmes tendus à coups de traductions criardes et de coupes franches, Dorothée continuait à faire semblant de s’adresser aux 3 à 11 ans, les parents ne culpabilisaient pas trop en croisant un épisode de Saint Seya, l’accord tacite était passé. Et par un beau mercredi après-midi de fin août 1988, Dorothée annonce l’arrivée de deux nouvelles séries : Lamu et Ken Le Survivant. Et ce jour-là, tout changea. Si Lamu s’est contenté de nous offrir à travers ce premier épisode plein d’humour, une jolie paire de seins (suffisant pour émoustiller les jeunes frustrés que nous étions) en guise d’élément subversif, Ken Le Survivant, lui a carrément fait péter toutes les limites, exploser l’accord tacite, changé la donne. Appels de parents paniqués et outrés demandant le retrait de la série, organisation d’un vote téléphonique, 97 ou 99% de votes pour le maintien de la série ; pour ménager la chèvre et le choux, Dorothée et AB productions décident de maintenir la série en coupant toutes les scènes violentes, ce qui donnait au final une version incompréhensible parfois réduite de moitié en guise de compromis foireux, bref, la politique de l’autruche ne pouvait plus durer longtemps.

L’autre point d’orgue de l’acceptation de l’ado en tant que consommateur de spectacle, ce sera Akira, véritable chef d’oeuvre de l’animation jamais dépassé, mais c’est une autre histoire, revenons donc à nos moutons post-apocalyptiques.