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Her Story est une histoire. Une histoire pas comme les autres, une histoire avec sa part d’ombre, une histoire avec ses secrets, ses replis, Her Story est une histoire, son histoire. mais Her Story, c’est aussi un jeu, un jeu pas comme les autres, qui plonge ses racines loin dans les replis de la Playhistoire, qui sent bon le tube cathodique, les rêves de révolution du LaserDisc pour l’industrie vidéoludique, les espoirs toujours vivants du cross-media. Un jeu d’aventure ? Peut-être, mais une aventure déjà vécue, qui sourd à la surface, attend d’être découverte, se dévoile par jeu de reflets fragmentés. Un jeu de rôle ? Assurément, mais pourtant en aucun cas un RPG. Her Story est original et familier, et c’est avant tout une histoire. Son histoire…

Dans un bureau d’archive policière…

Sur l’écran bombé d’un ordinateur loin de nos standards HD actuels, dans lequel se reflètent les néons blanchâtres de la salle d’archive du commissariat où se mêlent les odeurs de tabac et de café, de sueur et de poussière, un moteur de recherche désuet affiche le mot « murder », me donnant accès à cinq vidéos, cinq extraits d’interrogatoires. Les extraits sont courts, ne se suivent pas, mais la personne interrogée est la même, malgré les changements de vêtements, c’est elle, assurément… Sur le bureau de l’ordinateur, un fichier « read_me » m’explique le fonctionnement du moteur de recherche, la façon dont les archives de chaque affaire ont été numérisées et fragmentées afin de permettre recherches plus efficaces et plus spécifiques pour les procédures judiciaires notamment.

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Mais je n’ai que faire du coté pratique! Au contraire, ce moteur de recherche me complique la vie, incapable de me donner accès à plus de cinq vidéos liées à un ou plusieurs mots-clé, quel que soit le nombre réel de vidéos concernées, nombre indiqué systématiquement, comme pour me narguer… Mais rien ne sert de se plaindre, il va falloir faire ruser, travailler avec les limites imposées, trouver les combinaisons pertinentes qui me permettront de faire sens dans tous ces extraits comme autant de facettes d’une histoire plus sombre, plus complexe qu’il n’y paraît. Et restons de bonne foi, la présence du Database Checker, qui m’indique le nombre total de vidéos disponibles, et qui coche au fur et à mesure celles que j’ai vu, en laissant la dernière en surbrillance m’est d’une aide considérable. Avec un peu de jugeote, une utilisation intelligente du moteur de recherche et des annotations que je peux ajouter à chaque vidéo, je devrais m’en sortir. Je n’ai pas le choix. Il faut que je sache, que je comprenne…

Beauté et simplicité post moderne

Oui, je sors les gros mots, à cette heure-ci, c’est comme ça! Comme décrit plus haut, le game system est des plus simples, certains diraient limité. Un moteur de recherche, et des vidéos qui deviennent accessible en fonction de ce dernier. Le nombre de vidéos est annoncé d’office, via un des items du bureau, le « Database Checker » qui, comme son nom l’indique, m’indique les vidéos débloquées sur un tableau, afin d’en clarifier la chronologie. Les petits malins auront tôt fait d’aller numéroter les vidéos en fonction, car le moteur de recherche prend en compte les annotations que le joueur ajoute aux vidéos. Bref, simple comme « bonjour », ou en l’occurrence « murder ». D’autant plus que pour finir le jeu, point besoin de tout débloquer, il suffit d’obtenir le segment final. Facile, donc, et a priori limité en terme ludique… A-t-on affaire à un pétard mouillé ? A un jeu chiant ? Peut-on parler seulement de jeu, vu son mode opératoire et les limites en terme d’interactivité ? Laissons cette question en suspens un instant.

On pourrait craindre l’ennui, en lisant simplement le descriptif de game system, mais ce serait oublier un double point essentiel : l’écriture de Sam Barlow, et par extension, la performance d’actrice de Viva Seifert. Car tout est annoncé dans le titre, Her Story. Son histoire. Et celle-ci prendra très rapidement le pas sur nos doutes pour s’imposer par sa force dramatique. La justesse du jeu de Viva Seifert est vraiment impressionnante, un dosage exemplaire entre les éléments de script et la mise en avant d’indices et de mots-clé potentiels. Et cette façon de mettre en exergue sans casser l’immersion est propre à la performance d’acteur – d’actrice, pour le coup -. Il suffit de comparer ces scènes rondement menées à leurs analogues virtuels dans L.A. Noire par exemple, où l’on doit deviner si le suspect interrogé ment ou non via de « subtils » indices comportementaux. La précision permise par les machines actuelles en matière de photoréalisme est vraiment impressionnante, indéniablement, mais ne permet tout simplement pas ce degré de performance, pourtant capturée via une caméra analogique de définition discutable. Car ne l’oublions pas, les archives consultées proviennent de l’an de grâce 1994. Soit un an après la sortie d’un jeu que tout semble séparer de Her Story, et qui pourtant méritent d’être mis en parallèle, ne serait-ce que dans une opposition révélatrice.

Bienvenue dans la rubrique dans laquelle on parle de la magie des jeux, des jeux magiques, des magies jeuiques, et où vous retrouverez, sinon vos jeux préférés, au moins les miens. Injuste, dites-vous ? Bon, d’accord, peut-être. Du coup, dans un effort de satisfaire la foule de (cinq-six) lecteurs (équipe LSR comprise) de cette chronique, aujourd’hui, on va parler d’un jeu qui a tout simplement révolutionné le medium vidéoludique, au bas mot. Tous les joueurs de ma génération ont croisé son chemin et ont du se positionner par rapport à ce jeu, choisir son camp face à l’étrange oeuvre qu’était Another World.TOMAGIQUEanotherworld

Justifiant avec brio son titre, Another World vous faisait visiter un autre monde à plusieurs égards. Tout d’abord, dans la trame scénaristique du jeu. Une expérience scientifique, par une nuit d’orage, tourne au vinaigre et vous propulse… oui, vous l’avez deviné, dans un autre monde! Sans plus d’explication, vous vous retrouvez après une explosion et un éclair, dans un monde désertique, sous un ciel étrange, dans un décor de granit et de calcaire. Votre but ? Survivre à l’avalanche de galères qui vous tombe d’office sur le coin du bec, vous poussant vers une fuite en avant sans autre prétention que la survie à court terme. Dit comme ça, ce n’est ni très original, ni très sexy. Si en plus je vous disais que c’est très scripté, et un poil pataud en terme de maniabilité, vous pourriez me dire « euh, dis donc, tu serais pas en train de te foutre de nous des fois, mon p’tit toma ? C’est quoi cette bouse dont tu nous parle depuis deux cent cinquante huit mots ? » Vous pourriez. Et moi, pour éviter le lynchage et de me faire enfoncer des clous rouillés dans l’urètre, j’aurais intérêt à être carrément convainquant. Sauf qu’à l’évidence, vous n’allez pas me poser cette question, ni chercher votre stock de clous rouillés spécialement gardés pour ce type d’occasions, car il y a toutes les chances pour que les mots « Another World » aient déjà déclenché quelque chose en vous, entre regard dans le vague, frissons de nostalgie, et furieuse envie de fouiller dans vos vieilles disquettes pour vérifier si votre Amiga (ou votre Atari ST, soyons pas sectaire!) fonctionne toujours. Dans tous les cas, à la mention du titre, il se passe quelque chose.

TOMAGIQUEanotheractionEn effet, le chef d’oeuvre d’Eric Chahi a marqué au fer rouge un grand pan de l’histoire vidéoludique, continuant de s’imposer encore aujourd’hui par sa force évocatrice et poétique, sa réalisation magistrale, inspiration directe notamment d’oeuvres majeures contemporaines comme par exemple le magnifique Journey. Je disais plus haut que c’était très scripté, et aujourd’hui, ça a pris une connotation négative à cause de tous ces jeux qui ne vous laissent aucune liberté, faisant mine d’offrir des horizons infinis pour au final vous confiner à un couloir. Pour Another World, ce n’était pas la même chose. C’était à proprement parler une des premières fois où quelqu’un (car c’est le travail d’un seul homme, ne l’oublions pas!) réussissait à nous faire entrer dans une aventure, un certains diraient presque de l’ordre d’un film, tout en y insufflant une réelle interactivité, immergeant le joueur à un degré sans précédent dans le domaine. Là où Dragon’s Lair, une des inspirations de Chahi, offrait simplement la possibilité de faire le bon geste au bon moment, ou mourir, Another World offrait au joueur le meilleur compromis possible entre la fluidité des animations de Prince of Persia, la majesté de cinématiques grandioses, rendues possibles par l’utilisation de polygones pour composer personnages et décors dans une parfaite cohérence esthétique, le puzzle/plateforme (dans une certaine mesure) et le jeu de rôle, ou plutôt le jeu d’aventure, car il s’agit de vivre littéralement une aventure, simple et profonde à la fois, au delà des mots, émouvante, forte, magique.

TOMAGIQUEanothercageLorsque l’on lançe Another World pour la première fois, après l’époustouflante introduction, le joueur est pris d’une hésitation : est-on encore dans l’intro, le jeu a-t-il commencé ? Une fois sorti de l’étendue d’eau dont vous venez de vous échapper in extremis, vous vous retrouvez dans un paysage lunaire, froid et magique, dur et poétique à la fois. Chaque mouvement de votre personnage vous laisse le sentiment de baigner dans un film d’animation, une créature noire au loin, aux mouvement fluides et puissant vous rappelle que le danger rode, et vous vous lancez, encore abasourdi par la beauté de l’ensemble, sa force évocatrice. Mais ce n’est qu’une fois le premier humanoïde que vous réalisez la portée réelle de l’aventure, à quel point tout dépasse le cadre du jeu, et vous comprenez la réelle portée de la notion d’aventure interactive. Un des nombreux points d’orgue de la performance d’Eric Chahi est d’avoir réussi le pari risqué d’une narration sans avoir recours aux mots. La portée immersive de l’ensemble s’en retrouve d’autant plus intense, on vit réellement cette aventure rythmée par la découverte de l’inconnu, une relation d’amitié particulièrement touchante, un danger omniprésent, et l’on baigne tout au long du jeu dans cette ambiance magique qui fait disparaître la réalité derrière le jeu, ce sentiment à l’origine de la création de cette rubrique même.

TOMAGIQUEanotheractEt c’est là dessus que je vais vous laisser, en vous conseillant vivement de goûter à ce jeu atemporel qui a inspiré un pan de la création vidéoludique et continue aujourd’hui d’exister tant dans le coeur des joueurs que dans la réalité contemporaine puisque, outre ses influences majeures dans le domaine poético ludique, il été réédité encore tout recemment en bénéficiant d’une anecdotique refonte graphique. Quant à moi, je vous retrouve dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Dragon_s_Lair_021983 fut une année mouvementée pour le jeu vidéo. C’est en effet à la fin de cet exercice que le célèbre krach s’amorça, entrainant faillite sur faillite chez les constructeurs de consoles et montrant la fragilité d’une industrie un peu victime de son succès. Heureusement, un certain plombier viendra sauver la mise deux ans plus tard et 1983 aura vu la sortie d’un titre pour le moins original. Quelque part modèle de Heavy Rain et de The Walking Dead, Dragon’s Lair est un dessin animé interactif réalisé par Don Bluth, ancien de la maison Disney. La légende raconte que des photos du magazine Playboy auraient inspiré le design des personnages. Au-delà de son simple succès personnel – auprès du public plus que de la critique, on associe aussi et surtout Dragon’s Lair au feu Laserdisc. Censé être le fer de lance d’une nouvelle pratique et d’un format inédit de jeu vidéo, il a surtout contribué à faire marcher le service après-ventes des lecteurs de ces énormes galettes. Certaines pistes sautaient, et il se dit que c’était plus dû à l’incapacité des machines à supporter les contraintes de Dragon’s Lair qu’à leur qualité intrinsèque. Quoiqu’il en soit, le Laserdisc a disparu, faute surtout à son encombrement et à son prix, tandis que Dragon’s Lair continue d’exister avec des suites et une réédition sur le PSN.

Sorti il y a quelques temps sur l’Ipad, Dragon’s Lair devrait prochainement sortir sur le XBLA de vos Xbox 360. L’organisation PEGI, chargée d’accorder une certaine pastille aux jeux vidéo définissant l’âge à partir duquel un jeu peut être joué, aurait eu affaire à une notation pour Dragon’s Lair sur XBLA. PEGI, toujours, nous a fournie une date erronée : prévue pour le 16 mars dernier, rien ne figure actuellement sur le XBLA. Et c’est bien dommage. Microsoft ne devrait pas tarder à s’exprimer sur le sujet et nous donner une vrai date de sortie. Car oui, docteur Watson, nous en savons assez maintenant ! Trop de preuve ! Dragon’s Lair va sortir !

MAJ : Le calendrier de sorties du Xbox Live Arcade n’a pas l’habitude, mais il l’a fait ! Dragon’s Lair débarque aujourd’hui même sur le XBLA au tarif de 800 points Microsoft, soir un tout petit peu moins de 10 €. La particularité de cette édition, déjà très complète, est de proposer une compatibilité Kinect. Cet ajout s’accompagne d’un mode coopération assez suspicieux, et de la possibilité d’être pris en photo en train de faire le guignol (oh non… Je veux voir le joueur du grenier y jouer !).

Le Serpent