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« KOF 98 vient clore en beauté ce qui va probablement rester, encore pendant longtemps, la meilleure série de jeux de baston 2D de l’histoire ». Il y a exactement 20 ans, c’est en ces termes particulièrement élogieux que le vénérable magazine JOYPAD (n°80, nov. 1998) relatait la sortie, sur la mythique Neo Geo, de l’épisode « somme » de la série emblématique de SNK.

Et pourtant, comme beaucoup, je passe alors totalement à côté… (Rassurez-vous, j’ai ensuite réparé cette erreur !)

Car en cette fin d’année 1998, alors que les « Et 1 ! Et 2 ! Et 3 … 0 ! » et autres « Allumeeeeeez le feu ! » daignent enfin sortir de nos têtes, je prends une claque monumentale sur Half-Life, main gauche collée aux ZQSD de mon clavier, main droite sur ma souris surchauffée par les montées d’adrénaline… Ces mêmes mains n’ont alors d’ailleurs plus touché un stick arcade depuis déjà trop longtemps…

D’autres vous parleront, les étoiles dans les yeux, de leur périple en plaine d’Hyrule à dos d’Epona, un ocarina aux lèvres, ou encore de leurs excitantes parties de cache-cache dans une boîte en carton.

Seule une petite « élite » de joueurs fortunés (possesseurs de Neo Geo AES) ou fauchés (à coup de pièces de 5 francs) prend alors son pied sur ce « KOF 98 » rapidement consacré comme épisode le plus apprécié des fans sans pourtant apporter de grandes nouveautés à la série de prime abord.

« Kyo vs Terry » duel légendaire made in SNK

En ce mois de novembre 2018 dédié à la baston, j’ai aujourd’hui l’immense bonheur et privilège de pouvoir revenir sur cet épisode emblématique de l’excellence de SNK dans le domaine de la castagne. Car, comme annoncé, KOF 98 constitue un véritable menu « best of » de la série et un parfait ambassadeur de la touche SNK.

Alors analysons plus en détail ce menu, tel le guide Michelin (car c’est de la grande cuisine, Monsieur, on n’est pas au Fast Food!), à la lumière de ses cinq fameux critères menant aux étoiles tant convoitées.

Critère n°1 = La qualité des produits

Un menu qui met l »eau à la bouche…

« Toute la bonne cuisine commence avec les bons ingrédients », et à ce niveau, ce menu 98 est irréprochable.

Il est ainsi servi sous forme de cartouche Giga Power, « de loin la plus grosse de l’histoire du jeu vidéo » (CONSOLES +, n°82, nov. 1998), bondée de personnages charismatiques, de bruitages et voix digits extraordinaires, de décors et de musiques mémorables, pour un poids de 683 Mbits (KOF 94 débutant à 196 Mbits à titre de comparaison).

Sous-titré « Dream Match Never Ends » (version japonaise) et « The Slugfest » (version nord-américaine), KOF 98 se présente ainsi comme un « dream match » contenant le plus beau roster de l’époque avec 38 (!) combattants équilibrés issus des quatre épisodes précédents (94/95/96/97), classés par équipes de trois et sélectionnables individuellement à la guise du joueur.

La gent féminine est très bien représentée dans cet épisode

Malgré l’absence de continuité scénaristique, ni de véritable histoire d’ailleurs, les fans de SNK seront aux anges de faire affronter dans un même jeu leurs combattants favoris des séries Art of Fighting (Ryo, Robert, Yuri, etc.) et Fatal Fury (Terry, Andy, Mai, etc.) accompagnés des personnages exclusifs de la série The King of Fighters (Kyo, Iori, Goro, etc.) ou provenant encore d’autres franchises historiques de SNK (Ikari Warriors et Athena/Psycho Soldier). En point d’orgue, un combat final d’apothéose face à un Rugal cybernétique, présenté dans sa version ultime, « Omega Rugal » (petit clin d’œil au Street Fighter « Alpha » de Capcom ?).

Aussi, augmentant encore la variété du roster, plusieurs personnages bénéficient d’une version alternative de leurs coups spéciaux (issue de KOF 94, de KOF 95 ou de Real Bout Fatal Fury 2) en maintenant le bouton « start » lors de leur sélection.

Petit détail appréciable en termes d’ambiance : pour la dernière fois de la série, les combattants inactifs de chaque équipe sont présents en arrière-plan, encourageant leur partenaire ou culpabilisant de leur défaite avec des postures et mimiques très personnelles.

En parlant d’arrière-plan, les décors (évolutifs) sont au nombre de neuf et posent toujours l’ambiance unique de la série en alliant beauté, authenticité et fan service. Ne prenons qu’un exemple, le fameux stage « Japan Street » du designer MANORU. Nos combattants vont en découdre sur le bitume, perturbant la circulation des véhicules de l’époque (Honda Civic, Mitsubishi L300 et autres VW Coccinelle), dans le quartier de la gare d’ESAKA (OSAKA) non loin des bureaux historiques de SNK, avec en arrière-plan les fameux karaoké et « Neo Geo Land » … Pratiquement tous les stages sont du même acabit en multipliant les références pour le bonheur des fans les plus curieux !

Esaka, en vrai… et en jeu

Critère n°2 = La maîtrise des cuissons et des saveurs

Kim et Joe, grands maîtres du high kick

« Tout doit être parfaitement cuit – L’harmonie et l’équilibre dans les saveurs ». A ce titre, KOF 98 constitue à sa sortie un aboutissement du gameplay d’une série déjà élitiste, tant en termes d’équilibre que de technicité et possibilités.

Ainsi, « fruit de longues années de maturation, Kof est destiné aux virtuoses du combat, qui le pratiquent en cercle fermé » (PLAYER ONE, n°91, nov. 1998).

Car, joué en versus, KOF 98 impose une maîtrise technique avérée de chacun des trois personnages composant l’équipe du joueur.

Lors de la sélection des personnages, le joueur doit choisir entre deux modes de combat : « Advanced » ou « Extra ».

Athena (mode « Advanced ») vs Ryo (mode « Extra »)

Le premier (d’inspiration KOF 97) permet de réaliser des roulades (A+B) et de stocker plusieurs « pastilles » au niveau de sa « power gauge » (qui se remplit avec les coups donnés ou subis) qui seront autant de possibilités de réaliser des « Desperation moves », ces super coups pouvant retourner une situation délicate à son avantage. En maintenant A+B+C, dès que sa power gauge est remplie, le personnage passe alors en « max mode » lui permettant de placer un « super Desperation move » dévastateur.

Le deuxième (d’inspiration KOF 95 ; moins pratiqué en versus) remplace les roulades par une esquive (A+B) autorisant une contre-attaque d’une part, et modifie la gestion de la « power gauge » (avec possibilité finale de réaliser des Desperation moves à volonté) d’autre part.

A vous de pratiquer les deux styles pour procéder à un choix de préférence (personnellement je suis un adepte du mode « advanced » et de ses roulades), notamment dans le très complet mode « Practice » qui fait ici sa première apparition dans la série.

Aussi, chaque combattant dispose d’une belle palette de coups, d’enchaînements (combos), de sauts de hauteurs variées et d’une garde aérienne, de sorte que les possibilités techniques et tactiques sont nombreuses et gratifiantes en cas de réussite.

Enfin, outre le choix de nos combattants, leur ordre de passage constitue, pour le joueur, une option tactique à ne pas négliger face à son adversaire. En versus, une sorte de jeu « pierre-papier-ciseaux » peut en effet rapidement s’installer entre deux joueurs de niveau équivalent, imposant alors un minimum de réflexion dans le choix de l’ordre de passage du trio de combattants. D’autant que l’humeur de chaque combattant (maintien de la touche « start » à la sélection) aura également un impact à l’issue de chaque victoire ou défaite, mais à vous de le découvrir…

Tous ces paramètres de gameplay réunis consacrent définitivement KOF 98 comme un monstre du versus fighting à la japonaise, un jeu à système mêlant technicité/mobilité et gratification.

Pour mémoire, citons les différents modes de jeux disponibles : « TEAM » pour du combat traditionnel en équipe de trois (en solo ou versus) ; « SINGLE » pour du combat en individuel (en solo ou versus) ; « SURVIVOR » pour de la survie avec une unique barre de vie (« Survivor » étant le premier nom envisagé pour The King of Fighters 94) et « PRACTICE » pour des entrainements très modulables.

Critère n°3 = La personnalité du chef dans ses plats et sa créativité

Abusez des roulades+prises au corps-à-corps contre le redoutable Omega Rugal

« La personnalité du chef et sa capacité à s’exprimer dans les plats ». KOF 98, c’est 683 Mbits de « fan service » incarnant parfaitement et simultanément la série, la Neo Geo et SNK.

Il transpire du talent et de la passion de ses créateurs de manière indéniable. Sur ce point, KOF 98 est également un « best of » en termes de roster de concepteurs « historiques » de SNK. A défaut de pouvoir les citer tous, évoquons quelques prestigieux contributeurs.

Duel de légende : les charismatiques Kyo et Iori à New York, pont de Brooklyn et tours du World Trade Center en arrière plan

Le mythique Takashi NISHIYAMA chapeaute le développement du jeu en qualité de « producer ». Pour rappel, après avoir dirigé le premier Street Fighter chez CAPCOM, il fut débauché par Eikichi KAWAZAKI, fondateur de SNK, également installé à OSAKA. Toyochisa TANABE est ici le « chief director » supervisant pratiquement tous les domaines de développement (du système à l’univers du jeu). Khozoh NAGASHIMA est quant à lui désigné « system editor ».

Présents depuis les débuts de la série, ils sont, entre autres, les garants de l’orientation qualitative et quantitative donnée à ce The King of Fighters avec pour mot d’ordre : un système de combat riche et équilibré d’une part, et du « fan service » d’autre part.

En ce qui concerne le design des décors et personnages, ce KOF 98 compile le travail fantastique d’innombrables artistes « made in SNK » que je ne peux citer par manque de place.

De manière très caractéristique dans la série, les décors sont variés, cohérents et fourmillent de détails. Les combattants quant à eux allient traits fins, couleurs sobres, charisme (« cool attitude ») et animation exemplaire. Sur ce point toutefois, d’aucuns lui préfèreront peut-être le style plus « rond » et « flashy » d’un Real Bout Fatal Fury 2 ou des productions CAPCOM sorties la même année (Street Fighter Alpha 3, Marvel vs. Capcom) … mais c’est clairement une histoire de goûts.

La sublime jaquette signée SHINKIRO

Toujours dans le domaine artistique, n’oublions-pas la jaquette du jeu, unique en son genre, réalisée par le talentueux et omniprésent « SHINKIRO » (Toshiaki MORI). Il est l’auteur des dessins et jaquettes les plus mémorables des séries les plus emblématiques de la Neo Geo. Mes préférées de manière non-exhaustive : la photo de groupe de Fatal Fury Special, le portrait de Haohmaru (Samurai shodown II) ou encore cet instantané des combattants de KOF 98 en tenue de soirée, au bord d’une piscine, coupe de champagne en main. Une ambiance décontractée qui tranche alors totalement avec l’imagerie guerrière des jeux de baston de l’époque, et qui, personnellement, m’évoque paradoxalement un sentiment de nostalgie, voire de mélancolie, à l’égard de la fin de l’âge d’or de SNK

Enfin, la musique est évidemment prise en charge par la mythique « SNK Sound Team », au service du trio de compositeurs SHA-V, TATE NORI et MARINO, pour une production, des mélodies et un « cachet » immédiatement identifiables aux créations SNK. Avec cette version 98, les fans ne seront clairement pas dépaysés en retrouvant cette tonalité si caractéristique à travers un nombre impressionnant de morceaux (un thème par équipe + de nombreuses surprises). Petite sélection personnelle : « Esaka », « Rumbling on the City », « Art of Fight » ou encore « xxx (Omega Rugal) ».

Critère n°4 = La constance de la prestation dans le temps, critère de régularité

Lorsqu’il sort 1994, le premier The King of Fighters est pensé comme un « one shot », une pièce unique, par un SNK alors en pleine force de l’âge, assouvissant le fantasme de faire s’affronter les personnages les plus populaires de son univers. Le succès critique et commercial de ce premier essai incite ensuite la firme à multiplier les épisodes au rythme annuel.

Quatre ans plus tard, SNK se trouve toutefois particulièrement affaibli par deux combats quasiment perdus d’avance : faire des Hyper Neo Geo 64 et Neo Geo Pocket des succès commerciaux. Dans ce contexte totalement morose pour la compagnie, la version 98 de sa série fétiche doit alors la clôturer en beauté, sur une Neo Geo en fin de vie (production arrêtée en 1997), en reconnaissance de la fidélité des fans. JOYPAD (n°80, nov. 1998) évoque ainsi que : « La Neo Geo fait ses adieux comme aucune autre console ne l’a jamais fait ; Kof 98 parachève dans la grande classe la carrière de cette reine incontestée de la baston ».

Le label « Giga Power », alors synonyme de surpuissance ludique

Malgré les éloges portés à son égard, ce (censé) dernier volet de la série apparaît pourtant anachronique dans le contexte vidéoludique de sa sortie. Les salles d’arcade et leurs bornes de jeux de baston sont dangereusement délaissées et l’année 1998 consacre à elle-seule les immenses succès, dans les foyers, de Half-Life, Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Gran Turismo et … Tekken 3. Ces productions d’envergure, à la réalisation 3D jugée exceptionnelle, ringardisent aux yeux (ingrats) de l’époque toute production 2D, même merveilleuse. Il faut se rappeler également, qu’en cette année 1998, la Neo Geo (16 Bits datant de 1990) devient alors contemporaine de la Dreamcast de Sega (128 Bits) et de son Virtua Fighter 3, ainsi que de Soulcalibur en arcade… bref, un monde (technique) de différence !

Et pourtant, vingt ans plus tard, force est de constater que The King of Fighters 98, à l’image de sa durée de vie illimitée en versus, a traversé les époques sans encombre, portés par son statut de jeu culte, monument de la baston toujours pratiqué en local, sur Internet ou lors de conventions.

Critère n°5 = Le rapport qualité/prix

Rendu proche de celui obtenu sur écran CRT

A sa sortie en novembre 1998, le jeu est annoncé dans les publicités de nos magazines favoris à la modique somme de 1690 francs français. Aujourd’hui, la version AES japonaise (la plus accessible en occasion) se situe toujours en moyenne à hauteur de 250 €. C’est énorme certes, mais le jeu en vaut malgré tout la chandelle pour ceux qui pourront s’y adonner en versus, au vu de la qualité du titre et de son immense durée de vie. Par ailleurs, l’objet en tant que tel dispose toujours d’un cachet unique avec la mémorable jaquette de SHINKIRO, accompagnée de deux livrets illustrant les personnages et leurs coups spéciaux.

En termes de rapport qualité/prix, je conseillerais au joueur solitaire sur Neo Geo AES d’envisager plutôt l’achat de KOF 96 (mon épisode de cœur) : plus abordable (+/- 100 €), très solide dans son roster, son gameplay, sa réalisation graphique et sonore, et surtout disposant d’une scénarisation réussie lui conférant une personnalité assez unique.

Le rapport qualité/prix de KOF 98 est actuellement encore renforcé par les nombreuses offres dématérialisées (en version encore plus complète), à bas prix, présentes sur STEAM, PSN et autres GOOGLE PLAY. Mais attention, à la condition sine qua non de s’y adonner au stick ou au pad, à l’exclusion du tactile… sous peine d’obtenir des sensations proches de la conduite d’une Formule 1 en gants de boxe…

Bref, il n’y a plus aucune excuse pour le rater !

A retenir

« 3 étoiles : cuisine remarquable, ce menu vaut le voyage ! ».

Si le principe même d’un menu « dream match » pouvait sentir le réchauffé, les fans et la presse quasi-unanimes de l’époque ne s’y sont pas trompés, The King of Fighters 98 se mange sans faim et constitue une « sorte d’épilogue de synthèse de tout ce qui a fait de Kof le soft le plus tactique, le plus varié, le plus riche et le plus jouable du genre » (JOYPAD, n°80, nov. 1998).

En deux décennies, du sang et de la sueur ont coulé sous les ponts, mais KOF 98 demeure incontournable comme icône intemporelle de son genre, de ses créateurs et de son époque.

Clore un combat sur un Desperation Move… Le pousse-café ultime !

Deuxième épisode de la saga qui à su révolutionner le genre du survival horror sur PS1, entre autre, Resident Evil 2 nous arrive 2 ans après le premier épisode qui marqua les esprits des joueurs. Grandement amélioré, les développeurs se sont surpassés pour nous offrir un titre digne de la saga. L’ambiance Resident Evil est ici bien présente, préparez vos consoles et des caleçons propres car des sursauts, vous allez en avoir. Même l’Enfer ressemble aux Seychelles comparés à l’horreur qui vous attend à Racoon City.

Les nouveaux de la saga

De nouveaux ennemis seront au rendez-vous, comme ici les fameux lickers !

Vous incarnez Leon S. Kennedy nouvelle recrue du Racoon Police Departement, malheureusement pour lui sa prise de service va rimer avec survie. En effet le jeune Leon arrive à Racoon City où il ne se doute pas de l’infection de la population par le virus-T. Pendant qu’il roule paisiblement sur les routes désertes de la ville il voit un garçon inanimé sur la route, curieux il va voir ce qu’il se passe et d’un coup il se fait encercler par ce qu’il croit être des drogués bien que les balles ne leur fassent que des chatouilles, il ne se doute pas que ce sont des zombies, bref. Et voilà que le garçon inanimé revit (magique !) et tient la jambe de Léon ardemment (le bougre !). Se débarrassant de lui, Léon fuit devant cette horde de fou furieux et tombe nez à nez avec Claire Redfield (Redfield, ca vous dit rien ?) de là les deux comparses essaieront de survivre à tout prix et échapper à l’horreur. Mais nos deux amis se retrouvent vite séparés et feront leur vie de leur côté tout en se croisant de temps à autres. Ouf quel début ! Sachez, gamers,  avant de jouer, le jeu dispose de 2 CD autrement dit le CD1 contient l’aventure de Leon et le CD2 contient l’aventure de Claire, à vous de choisir. Le cheminement est différent ainsi que les armes et personnages rencontrés, ce qui offre une très bonne rejouabilité. Vous voici prêt à plonger dans Racoon City.

Décryptage

Le début commence de manière très chaotique !

Vous l’aurez compris les Resident Evil commencent toujours de manière forte pour nous plonger dans le bain, et c’est tant mieux. La mise en scène est magistrale, on voit que depuis le premier épisode un travail à été effectuer, surtout au niveau des cinématiques, fini les vrai acteurs pour les cinématiques longues ou sinon avec de la pauvre 3D, là on a de vrai cinématiques bien réalisées, en  vrai 3D, impeccablement mise en scène. La maniabilité reste la même que dans l’épisode précédent, même au niveau de l’inventaire. On retrouve le ruban encreur pour sauvegarder ou cette bonne malle pour mettre les objets. Le jeu reste donc ancré sur ses bases sûres, en tous cas le joueur habitué du 1er épisode, comme le néophyte s’y retrouvera. Là où le jeu surpasse le 1er, c’est dans ses graphismes qui ont gagné en finesse. Les décors pré-calculés sont très bien foutus, et surtout  très variés. Ça change du manoir. Des rues saccagés de Racoon aux égouts, tout est bien travaillé on voit vraiment le souci du détail, surtout, les environnements changent, vous ne restez pas tout le jeu au même endroit. Quand aux personnages et créature ils/elles sont mieux représentés et moins « pixélisés » comme dans le 1er. Resident Evil 2 fait donc un lifting total avec des graphismes améliorés, des nouveaux personnages et créatures, nouvelle histoire et nouveaux décors. Les échiquiers sont en place, choisissez votre héros et vous êtes prêt à vivre une aventure palpitante. L’ambiance est toujours oppressante avec les petites musiques stressantes et ses zombies plus terrifiants que jamais, et ne vous en faites pas vous aurez vos moments de sursaut aussi. Malgré leur lenteurs ne vous en faites pas les zombies peuvent êtres dangereux, surtout quand ils sont en nombre conséquent, il vaut mieux les éliminer à distance pour être tranquille. Dans ce bestiaire on retrouve les chiens, les corbeaux et les araignées comme dans le 1er volet, mais vous allez connaître quelques nouveaux venus comme la vedette principale, le « Licker », autrement dit « l’écorché », ce sont des créatures dotées de griffes lacérantes et d’une langue fouettante faisant des bonds prodigieux. Autrement dit vous allez pleurer pour les tuer. L’IA est particulièrement bien faite, ici on a affaire à des monstres qui veulent littéralement vous tuez, même les zombies qui sont des créatures dénués de conscience peuvent vous rendre dingue, ne vous attendez pas donc à esquiver toute une meute de zombies et de lickers. Vous pouvez essayer mais ce n’est pas sans risque.

Quand deux reliques du jeu vidéo s’immiscent dans le marché moderne, il est difficile de faire l’impasse dessus, surtout chez LSR. Certains, tels les Final Fantasy, ont été remasterisés et portés sur le marché virtuel plusieurs fois tandis que d’autres ont même eu droit à leur version physique. Ici, il est question de la saga de Yu Suzuki, un flop commercial retentissant pour SEGA mais une avancée significative pour le désormais 10e art. Ecoulés à tout de même 2,5 millions d’exemplaires à travers le monde, Shenmue I & II n’ont malheureusement pas réussi à relancer la Dreamcast face à la concurrence naissante de la PS2. SEGA s’était d’ailleurs déjà résigné face au mastodonte Sony et annonçait la fin de la production de la Dreamcast avant même la sortie de Shenmue II. Une version de ce dernier vit tout de même le jour sur XBOX malgré le fait qu’elle ne fut pas commercialisée au Japon.

Peut-on alors imputer à cette série culte l’échec d’une console pleine de promesses ? Sachant que les 47 millions de dollars investis dans son développement, une somme colossale pour l’époque, n’ont jamais été rentabilisés, elle en a en tout cas pâti. Malgré sa réputation d’incontournable du jeu vidéo, la série traîne comme un fardeau, cette étiquette de bouc-émissaire au sein de l’entreprise nippone. Et à la surprise générale il y a trois ans, l’engouement inattendu qu’a engendré le kickstarter visant à faire renaître le projet Shenmue III de ses cendres a redoré le blason de Yu Suzuki auprès de SEGA qui fanfaronne désormais tel un Roi sur son trône. Le prince sera-t-il à la hauteur de son géniteur ? SEGA et son département financier l’espèrent en tout cas car il nous parvient enfin le portage HD de ces deux jeux cultes après moult demandes de la part des joueurs au temps où le recyclage est un problème planétaire, le jeu vidéo n’échappant pas à la règle. Deux questions s’imposent alors. Peut-on jouer à Shenmue I & II en 2018 avec le même émerveillement d’alors ? Ou peut-on en tant que néophyte apprécier deux jeux historiques mais datés à leur juste valeur ?

Shenmue qu’est-ce que c’est ?

L’histoire débute lorsqu’un malheureux jour de 1986, un dénommé Lan Di se rend au dojo des Hazuki. Ryo, le protagoniste principal, tombe ainsi sur ce dernier, en pleine discussion avec son paternel. Les événements s’enchaînent à une vitesse folle et ce jour-là, la flamme de son géniteur s’éteignit brutalement au son des coups de Lan Di. Jurant de se venger, Ryo entame alors sa quête par la recherche de cet ennemi mystérieux. Qui est-il ? Quel est donc cet objet dont il parlait ? Qui est cet homme que son père aurait tué ? Toutes ces questions trottent dans la tête de notre héros à l’heure où nous nous dirigeons vers Yamanose, le quartier résidentiel où vit Ryo, dans la ville de Yokosuka, au Japon.

Le jeu nous amène donc à trouver cet assassin à partir de maigres indices que Ryo s’efforcera de consigner dans un petit carnet fort utile. Même s’il ne note pas tout – la prise de notes n’a pas l’air d’être son fort – on pourra y trouver l’essentiel et cela fait office d’aide-mémoire lorsque l’on reprend le jeu des semaines plus tard. Il faudra ainsi récolter davantage d’informations grâce aux différents PnJ rencontrés dans le jeu, parfois de manière aléatoire. Potentiellement, chacun peut vous apporter une information utile, ce qui vous amène parfois à aborder des dizaines de passants à la minute.

Le jeu intègre une notion de temps, découpant ce dernier en journées de 9h à 23h30. Certaines informations ne pourront être récoltées qu’à un certain moment de la journée, ce qui saccade énormément le rythme du jeu, critiqué à l’époque pour sa lenteur tandis que les amoureux du jeu vanteront le romantisme et l’immersion qu’offrent ce dernier. Parfois il n’y a plus rien à faire à 18h mais on ne peut aller se coucher avant 20h.

Shenmue II, quant à lui, reprend l’aventure là où celle du 1er s’arrête, après le départ de Ryo pour Hong-Kong. Avec une zone de jeu deux voire trois fois plus grande, Shenmue II voit les choses en grand, même si le principe reste le même, amenant le joueur à visiter une Chine fictive des années 1980 et ses magnifiques paysages. Beaucoup de choses ont été améliorées par rapport à son aîné. Il est désormais possible de faire passer le temps plus vite lorsqu’on a un rendez-vous à une heure précise par exemple. Les activités et les interactions possibles sont bien plus nombreuses également.

Un passage culte de Shenmue II…vous vous rappelez de cette musique ?

Ode à l’aventure sous forme de jeu d’enquête, la saga Shenmue demeure une véritable poésie vidéoludique, captivant les sens du joueur en les transportant littéralement dans son récit immersif sur fond de vengeance et de mystère.

Des scènes marquantes aux paysages envoûtants, la série aura su charmer par ce qu’elle fait de mieux, le tout accompagné par une bande son SUBLIME collant parfaitement à l’univers et contribuant énormément à l’aspect poétique de celle-ci. Les personnages rencontrés en chemin amènent tous leur pierre à l’édifice et partir au loin dans le but d’accomplir une quête désespérée nous arrache un sentiment coupable au moment des adieux. On aimerait y vivre dans cette Chine fictive des années 80 ou dans cette petite ville de Yokosuka où tout le monde semble se connaître. Ryo, tu devrais lâcher ton sac de voyage ! Profite de la vie quoi ! En matière de monde ouvert, il était difficile de faire mieux à l’époque. L’Asie dépeinte par SEGA-AM2 est plus vivante que jamais, les passants vaquant à leurs occupations, t’envoyant parfois paître après une sale journée passée au boulot. Les magasins ouvrent à une certaine heure et ferment le soir, on est loin de New York City, ‘the city that never sleeps’, mais le réalisme est là. Les environnements et les décors sont travaillés avec précision, grâce notamment au travail de Manabu Takimoto, un architecte d’intérieur qui travaille aussi sur Shenmue III. Yu Suzuki voulait donner au joueur une grande liberté d’action. Pour ce faire, il lui fallait un immense terrain de jeu avec des activités auxquelles prendre part et le sentiment que la vie suivait son cours, même si le joueur lâchait la manette ne serait-ce que pour quelques minutes.

Le monde de Shenmue est plus vivant que jamais

Ambitieux pour l’époque, révolutionnaires même, étant les premiers véritables open worlds en 3D, Shenmue I et Shenmue II ont vécu un temps sans égal. Etant donné qu’ils furent écrits en 1987, Yu Suzuki décida de ne pas les adapter à l’époque – de la fin des années 90. La série n’offre pas nécessairement un fun absolu mais symbolise une expérience inconcevable alors à l’époque et qui a encore sa place aujourd’hui à mon sens. Des jeux qui se vivent, qui donnent les pleins pouvoirs au joueur et lui donnent la possibilité d’émerveiller ses sens.

Virtua Fighter et QTE

Rassurez-vous, pour les plus sceptiques, l’idée de devoir aller d’un PnJ à l’autre pendant toute l’aventure peut paraître ennuyeuse mais SEGA-AM2 aura su varier son gameplay. Présenté à l’époque comme étant un nouvel opus de la série Virtua Fighter, dont le créateur n’est autre que … Yu Suzuki, Shenmue aura hérité d’un système de combat grandement inspiré de cette dernière. Des Free Fights vous attendent tout au long de l’aventure, conférant à Shenmue un aspect beat’em all bienvenu. De nombreuses combinaisons de touches vous permettront d’enchaîner les ennemis grâce à des coups appris grâce aux PnJ rencontrés, si vous avez suffisamment bien vagabondé. De plus, il est possible de s’entraîner à certains endroits, notamment au dojo des Hazuki, donnant ainsi à Shenmue des caractéristiques RPG-esques. Vous entraîner vous rendra par exemple plus fort tandis que les techniques deviendront plus efficaces.

De nombreux Free Fights vous attendent dans Shenmue II, beaucoup moins dans Shenmue I

Si Dragon’s Lair a ‘inventé’ un concept de jeu que beaucoup de joueurs exècrent, Shenmue l’a définitivement rendu populaire auprès du public en affichant les touches à l’écran. Le terme de QTE – Quick-Time Event – venait d’être formulé pour la première fois. Se reposant beaucoup sur ce système de jeu, la saga fut vivement critiquée. Cependant, les QTE ne sont guère simples dans le jeu, le très court laps de temps étant parfois frustrant dans le 1 et les combinaisons à rallonge l’étant tout autant dans le 2.

Mélangeant les genres, la création de Yu Suzuki se veut encore une fois ambitieuse sur le papier et le rendu est très réussi. On reprochera tout de même la rigidité légendaire de Ryo dans ses déplacements et malgré ses capacités hors-normes en arts martiaux, il lui faudrait davantage entraîner ses pivotements à 180°.

Travailler en jouant

Travailler, c’est chiant

L’un des points les plus réalistes du jeu nous rappelle à quel point la vie peut être parfois fastidieuse. Il arrivera tôt ou tard un moment où vous serez à court d’argent ou aurez besoin d’en obtenir rapidement. Pour cela, il n’y a pas d’autre choix, il faut mettre le bleu de chauffe et s’atteler à la tâche. Respectant des horaires de travail bien précis, chaque job vous permettra de gagner de l’argent selon des critères spécifiques. Par exemple, dans Shenmue I, il vous faudra déplacer des caisses en remplissant les quotas fixés par votre patron. Fastidieux et dénués d’intérêt dès le 3e jour de travail passée la découverte, les emplois auxquels Ryo pourra postuler ne vous réjouiront guère. En tout cas, si vous êtes un flemmard comme moi, vous aurez l’impression de travailler pendant votre temps de repos. Un paradoxe.

Jouer pour se détendre après le boulot

Néanmoins, il reste la salle d’arcade pour se détendre sur des jeux conçus par Yu Suzuki comme Space Harrier et Hang-on en plus de Outrun et After Burner dans Shenmue II. Bon, c’est quand même plus sympa avec des potes et on salue au passage  la belle mise en abyme. Mais notre ami Ryo est un solitaire, parfois égoïste dans ses choix et renonçant à une part de son humanité pour assouvir sa vengeance.

 

 

Portage HD et … puis c’est tout.

Quid du portage HD ? Vaut-il le coup ? Bon, mon sous-titre vous a spoilé. Mais pouvait-il en être autrement ? Conscients du flop commercial que furent Shenmue I & II, SEGA n’a pas trop voulu se mouiller en ce qui concerne ce portage HD. Campagne publicitaire, lustrage de l’héritage de la saga, vente en tant que portage HD le plus demandé par les joueurs, etc. Tout y est passé… sauf les moyens pour le réaliser. Projet confié au studio britannique d3T qui a participé à la compliation SEGA Megadrive Classic entre autres, le portage HD de ces deux mastodontes du jeu vidéo déçoit. De l’aveu même du studio, ce projet fut le plus difficile qu’ils aient eu à réaliser.

Bénéficiant d’un lissage graphique, les deux jeux demeurent cependant quasiment semblables à ce qu’ils étaient à l’époque. Il suffira au joueur de switcher entre la version originale et celle aux graphismes HD dans le menu pour s’en rendre compte. Le format d’image est quant à lui passé en 16 :9 même si on regrettera que les cinématiques originales soient restées en 4 :3. Ce que j’espérais le plus de ces deux jeux malgré tout, c’est qu’ils calibrent enfin l’audio du jeu, l’équilibrage sonore entre musiques, dialogues & bruitages étant un problème rencontré dès la sortie du premier opus. Malheureusement, cela n’a pas été corrigé. En plus de cela, les dialogues n’ont pas été réenregistrés et le rendu des sons compressés en est presque immonde. D3T explique cela par le fait qu’ils n’ont pas réussi à récupérer le code associé au processeur audio qui gérait les sons sur la Dreamcast.

De plus, comme mentionné précédemment, la rigidité de Ryo n’a pas été assouplie et la caméra est toujours limitée à ce que ce dernier peut voir en tournant la tête. D’autres bugs subsistent et ont même été rajoutés, d3T expliquant cela par la différence entre les processeurs à 32 bits de la Dreamcast et de la Xbox et ceux à 64 bits de la PS4 et de la Xbox One et la conversion du code. Certains bugs ont été découverts peu avant la sortie, ce qui ne leur a pas permis d’y remédier efficacement. A priori des patchs correctifs sont prévus.

Malgré tous ces défauts, notons tout de même que les jeux deux jeux sont désormais intégralement traduits en Français – ils l’étaient mais en Anglais à l’époque – et qu’ils sont désormais tous les deux doublés en Japonais – c’était le cas pour le premier et le deuxième sur Dreamcast mais sur Xbox, Shenmue II était doublé en Anglais seulement. En sus de cela, les temps de chargement ont quasiment disparu, les écrans noirs indiquant l’heure, la date et le lieu nous servant davantage d’écran d’informations, à l’instar de Resident Evil Remaster HD qui a choisi de conserver les animations d’ouverture des portes. Le bilan reste tout de même assez maigre.

En somme, on ne peut être que déçus du traitement infligé à ce portage par SEGA. Bien entendu, les nostalgiques y trouveront leur compte, mais il n’est pas dit que la nouvelle génération, habituée aux technologies innovantes et à l’impatience qui en découle, se prenne au jeu.

A retenir

Pensé comme une longue série de 16 épisodes dont 3 d’entre eux – et le début du 4e – nous ont été servis dans deux premiers opus de grande qualité, Shenmue demeure un incontournable du jeu vidéo. Ambitieux et révolutionnaire à l’époque, il n’en demeure pas moins une série culte qui a su influencer de nombreux jeux, les Yakuza – ou Ryu ga Gotoku en Japonais – en tête. A l’approche de la sortie du tant attendu Shenmue III, SEGA a donc décidé de raviver la mémoire des anciens et d’intriguer la nouvelle génération. Pari raté tant les défauts de l’époque, acceptables alors, n’ont pas été gommés. A l’ère du high tech et de ses avancées incroyables, notamment au niveau technique, le portage de Shenmue I & II fait pâle figure face à ses collègues. Néanmoins, mon cœur de joueur ne peut mentir et il me serait osé de prétendre ne pas avoir ressenti le moindre frisson au son de Wish et de mes heures passées à vagabonder dans les rues de cette Asie des années 80. Dégoulinant de poésie, parfois naïf mais teinté d’innocence, quête véritable et ode à la découverte, il demeure un grand nom du jeu vidéo, non usurpé et auquel on associe, moi le premier, ces 14 années d’espoir  finalement récompensées.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Aventure/Beat’em all

Développeur : d3t

Éditeur :SEGA

Date de sortie : 21 Août 2018

Tiens donc, je prends un créneau laissé vacant jusque là héhéhéhé. Personne n’a écrit de critique négative sur Rez Infinite sur Internet, et vu ce que j’en pense, et bien je vais être le premier. J’espère que je vais pas avoir trop de taloche dans la gueule à cause de l’hérésie que je vais commettre. Alors avant de commencer à descendre ce titre qui a l’air de faire l’unanimité auprès des joueurs, je dois vous faire une confidence : j’ai découvert Rez avec la version Infinite sortie l’an dernier sur PS4. De fait, je ne suis pas de cette population Dreamcastienne qui lui voue un culte à faire penser la scientologie pour un club d’étude périscolaire. Il est donc fort probable que mon avis arrive avec quelques 15 ans de retard, mais il risque de coller avec pas mal de mes congénères. Je finirai cette petite introduction en disant que je partais avec un avis subjectif très positif sur ce titre, la faute justement à ce culte intergénérationnel. Et au lieu d’une aventure sensuelle hors du commun, je suis tombé sur un objet, s’il n’est pas vide de sens, lourd et handicapé.

La faute au premier regard

Trop de choses à l’écran, mes yeux saignent. Ce n’est pas pou moi…

Il faut être clair. J’aime le jeux qui s’étendent sur plusieurs dizaines d’heures. Ce n’est pas pour rien que je peux citer The Witcher 3, Red Dead Redemption ou Ocarina of Time parmi mes jeux préférés. Je savais donc que coté durée de vie ou « immersion sur le long terme », Rez n’était pas fait pour moi. Mais qu’importe, ce n’est finalement pas ce que je cherchais. Non, Rez, on me disait que c’était une expérience que chaque joueur prétendant être un tant soit peu connaisseur devait avoir vécu au moins une fois dans sa vie. C’est donc avec entrain que j’ai lancé la première partie. Et comme dirai mon présentateur préféré de TF1 « et là, c’est le drame ». Enfin pas tout à fait, car le premier niveau était plutôt sympathique, mais le reste fut d’une monotonie… Je suis quand même retourné plusieurs fois sur le jeu pour effacer ce premier regard de d’indifférence que j’avais posé sur lui, histoire de comprendre pourquoi Rez était tant plébiscité par les joueurs. Rien à faire, je ne suis jamais arrivé à accrocher. Alors j’ai essayer de me dire qu’il détenait tout de même des qualités indéniables. Il en a, c’est vrai, mais quelques unes. La bande-son glisse bien, c’est visuellement bien fait, mais c’est tout.

La hype avant tout

Vous trouvez ça joli ?

Non, ces deux petits détails (qui certes ont leur importance puisqu’ils définissent la structure de Rez) sont insuffisants pour porter un titre au panthéon des jeux vidéo, même si une coupe du monde lui été dédié. Pour moi, et je sais que je vais faire bondir Uberwenig et probablement tous les autres lecteurs : Rez est soporifique. Tout est lent malgré une fausse impression de vitesse qui dupe tout le monde. Le système de jeu est simple, et efficace, mais bien trop vite lassant et agaçant. Faire des locks pour s’extasier sur quelques sons ne légitime pas une telle ovation (NdÜ : Pff, Extase de Cryo sur Amiga se retourne dans sa tombe en te lisant, et maudit ton hamster sur plusieurs générations!). Au delà de la répétitivité dans le gameplay et dans les samples, on fait toujours la même chose pour le même résultat, et on a finalement jamais l’impression d’avoir une incidence sur le déroulé de l’action. Dans le même style Bit Trip faisait beaucoup mieux. Il n’y a aucun moment où l’on pourrait se dire que l’on vit quelque chose de fort, d’intense. Ou plutôt je corrige : je n’ai pas vécu de moment fort dans Rez, au delà peut être du boss de fin, beau et malsain. Rez est un artifice visuel, mais aussi un artifice tout court qui est de nous faire croire que l’on expérimente quelque chose que seul les vrais gamers artistiques/poétes/bobos, sont à même de comprendre.

Jeu de musique ou de rythme ?

Les nouveautés, dont la zone X, sont intéressantes

Peut-on vraiment parler d’un jeu de musique ou de rythme ? Non, absolument pas à mon sens. On a ici quelque chose de décousu, avec un système de jeu basé sur la synesthésie, dont je n’ai toujours pas vu la couleur. On cherche à nous faire ressentir des sensations de jeu, sonores et visuelles, mais cela n’a clairement pas fonctionné sur moi. En attendant, tout ce que l’on a si l’on y prête attention de façon un peu plus objective, c’est un écran blindé de couleurs qui tourne dans tout les sens sur une musique bizarre et qui affiche un game over sans que l’on comprenne vraiment pourquoi. Un coup on est un robot, un coup on est une boule, un coup on est mort. Tu peux pas test minot. On pourrait croire le concept génial sur le papier, mais en réalité on tombe de haut.

Lorsque l’on songe à Sega, la première chose qui nous vient à l’esprit, c’est bien évidemment Sonic, notre hérisson bleu universel qui court à une vitesse supersonique afin de déjouer les plans de l’infâme Dr Eggman (ou Robotnik, c’est selon). 10 ans après son apparition, la recette n’a pratiquement pas changé si ce n’est qu’entre temps, notre héros est passé à la 3D dans un Sonic Adventure qui, s’il n’a pas atteint la perfection d’un Super Mario 64, s’est révélé être une perle de fun et de rapidité. C’est donc en 2001, pour fêter dignement sa première décennie, que la Sonic Team décide de nous sortir un second épisode sur Dreamcast qui, tout autant qu’un hommage pour sa mascotte, se voulait être un des derniers cadeaux et monument d’une console déjà sur le déclin. Pari réussi ou non ? C’est que nous allons tenter de savoir…

Shadow, double maléfique de Sonic ?

Un duel au sommet.

Si le scénario n’a jamais été le point fort de la saga, cela a un peu évolué depuis le premier Sonic Adventure, en effet, comme son nom l’indique, cette série entamée sur Dreamcast met en avant le côté « aventurier » de Sonic et sa troupe. Il fallait donc une base scénaristique au-delà de la simple recherche des fameuses émeraudes du chaos pour expliquer le cheminement de nos héros. Oh, rassurez-vous ! On reste très loin de la complexité d’un Metal Gear Solid par exemple (oui comme par hasard, je cite Metal Gear, ahah !!!) mais il n’empêche que quand on voit un Mario partir sauver la princesse pour la centième fois, on se dit qu’au moins, la Sonic Team aura tenté d’innover un minimum (ce qui, il faut le dire, n’aura pas été toujours une réussite après ce SA2…). Et le jeu démarre sur les chapeaux de roues puisqu’il faudra dès les premiers instants fuir la police dans une séquence de surf urbain mémorable. Fuir la police me direz-vous ? Mais Sonic n’est-il pas un héros ? Si, bien évidemment, mais le fait est qu’un certain hérisson noir, Shadow, se fait passer pour lui, semant le trouble parmi les autorités qui n’hésitent pas à poursuivre notre malheureuse flèche bleue (quel manque de discernement et de gratitude, je vous jure…). Que veut-il ? Que cherche t-il ? Pourquoi semble t-il être à la fois allié à Eggman et totalement incontrôlable ? C’est ce que nous découvrirons au fur et à mesure de l’aventure. Une aventure haute en couleurs, découpée en 2 parties distinctes, celle de nos « héros » célèbres,  Sonic, Tails et Knuckles, et des « darks », avec le Dr Eggman cherchant visiblement à dominer le monde (oui ça ne change pas ça) grâce à une arme d’une puissance inégalée, Rouge, une chauve-souris voleuse de trésors et fortement intéressée par tout ce qui brille, et donc Shadow, ce mystérieux hérisson noir délivré par le Dr Eggman dans l’unique but d’accomplir son dessein (et optionnellement de se débarrasser de Sonic). Bref, de quoi vous promettre des duels électriques même si au final tout ce petit monde devra faire face à un danger plus grand encore que les simples facéties du Dr Eggman… J’en reviens maintenant au personnage de Shadow, qui plus qu’un simple pendant dark de Sonic, vampirise l’histoire de part son côté charismatique (je dois bien l’admettre) et sa perpétuelle quête de la vérité sur son passé. C’est bien simple, les autres personnages ne semblent pas exister et même Sonic, le héros de Sega, la mascotte internationale, semble en retrait par rapport à lui. Les développeurs ne s’en sont d’ailleurs même pas cachés car même si Sonic reste le héros naturel ; la véritable clé, l’espoir et la solution menant au dénouement final, c’est bien Shadow qui l’incarne. Et, c’est probablement là que la Sonic Team a frappé fort car depuis Knuckles, aucun autre nouveau personnage de l’univers Sonic n’aura eu autant d’impact que ce hérisson noir. Preuve en est que de nombreux jeux le verront apparaitre par la suite et que même un épisode lui sera entièrement consacré quelques années plus tard (mais ça, c’est une autre histoire).

On a enfin pu essayer le très prometteur Pawarumi du studio Bordelais Manufacture 43 – français s’il vous plait! – qui a commencé à se dévoiler ces derniers mois notamment à la Gamescom, Animasia et à l’Indiecade – où notre Flbond national a pu tâter la bête -, et autant le dire tout de suite, ça fleure bon, cette histoire!!

L’une des cut-scenes qui participent à poser l’ambiance sans casser le rythme. Du travail bien fait!

Les trois stages que nous avons essayé illustrent un savoir-faire en terme de mise en scène qui rappellera aux amateurs les belles heures de Treasure et de la regrettée Dreamcast, les développeurs ayant réussi à marier un gameplay 2D et une mise en scène 3D de toute beauté, qui reste lisible en toute circonstance – véritable challenge dans un genre aussi pointu que le shoot’em up. L’ambiance flottante et mystérieuse, sorte de Steampunk version pré-colombienne où se marient totems et machines sous la bénédiction des Dieux, est portée à la fois par la plastique à la fois référencée et singulière du jeu, par son ambiance sonore, entre ambiance tribale et riff plus Metal dans l’âme, est d’excellente facture, mais aussi par son gameplay, car Pawarumi ne se contente pas de beaux atours, non!

Aux commandes du Chukaru, le joueur jongle entre trois tirs – aux designs particulièrement dynamiques et soignés – de couleurs différentes : un fin laser bleu, une Gatling astrale verte, et des missiles rouges – chacun attribué à la touche correspondante sur le pad X360, pour faciliter la prise en main instinctive – avec chacun sa spécificité formelle : le tir bleu traverse les obstacles et peut donc frapper plusieurs ennemis à la fois, le tir vert part en rafale pour s’affiner en fin de course, le tir rouge locke les ennemis.

Mais les ennemis ont eux aussi leur couleur! Et suivant le tir choisi, le résultat varie drastiquement! Vous pouvez, suivant la combinaison, doubler les dommages, recharger votre barre de vie (mais l’efficacité du tir dans ce cas sera moindre), ou recharger votre smartbomb salvatrice.

Trois couleurs, trois associations, trois types d’effets, le système est intelligent, efficace et étonnamment intuitif, on jongle rapidement instinctivement entre les configurations sans que ça ne nuise au rythme général ou à l’immersion. Le système, l’univers et la réalisation sont tous trois solides et maîtrisés. Nos cinq mousquetaires travaillent d’arrache-pied, et sont en pleine préparation d’un kickstarter à venir bientôt.

Un jeu que l’on va suivre de près!

toma überwenig

Quand certains marchent dans le ciel, lui le faisait carrément sur la Lune. Pas étonnant quand on sait l’étoile qu’il fut et qu’il sera toujours. Lui, c’était Michael Jackson, autre star internationale avec David Bowie que le début de ce siècle nous a enlevée trop tôt, il y a déjà plus de six ans. Fan invétéré et assumé de la firme Sega, son film Moonwalker a été adapté, entre autres, sur Master System et MegaDrive. Un titre marquant par sa fidélité au film original, aux productions et à l’univers du chanteur, et par sa direction artistique. Michael Jackson et le jeu vidéo, c’est certes plus que cela, mais cela ne pouvait être qu’une histoire intense et passionnée, à travers diverses collaborations et autres références.

NB: Comme toujours, on ne peut que vous conseiller d’agrémenter la lecture de l’écoute des fantastiques chansons évoquées.

Walking on the Moon

MJ2

Moonwalker est sorti sur un grand nombre de plateformes (Windows, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, MegaDrive, Master System, Game Gear, System 16), dans des versions différentes. Moonwalker, adaptation du film éponyme de 1988, est développé sur ordinateur par Emerald Software et Keypunch Software, et publié par U.S. Gold en juillet 1990. Le titre mélange éléments de labyrinthes (maze game), d’infiltration, de course de moto et de shoot, et ne comporte que quatre niveaux. On peut cependant s’y délecter de l’écoute de “Bad”, “Speed Demon”, “Smooth Criminal” et “The Way You Make Me Feel”. En simultané sur bornes d’arcade, c’est Sega qui s’en charge (tout en laissant le soin de l’audiovisuel à Triumph International) et c’est évidemment plus fort que toi. MJ en personne, fan de la firme de Tokyo, produit cette mouture (de même que les versions consoles). Son avatar n’y touche directement personne, mais y évolue en vue isométrique avec un gameplay essentiellement beat’em all en attaquant avec des tirs de magie ou avec une danse spéciale qui entraîne les ennemis avant de les faire trépasser. Le chimpazé de compagnie IRL de MJ, le bullé Bubbles, est en caméo dans tous les niveaux et offre la possibilité de se transformer en robot qui balance des lasers. “Speed Demon” et “The Way You Make Me Feel” laissent leur place à “Beat It”, “Another Part of Me” et “Billie Jean”. Il est possible de jouer jusqu’à trois personnes, si tant est que la borne le permette… et surtout, le supporte. En effet, le soft peut planter complètement à cause d’un problème de batterie.

MJ3

Mais les versions les plus célèbres et les plus cultes restent évidemment celles portées à l’orée de l’automne 1990 sur les consoles Sega de l’époque. Le level design y gagne en verticalité et le gameplay s’étoffe, faisant de lui un Shinobi-like, à mi-chemin entre plateforme et beat’em all, quand on n’y ajoute pas des phases de shoot. On retrouve les musiques superbement retranscrites par des sons digitaux et les chorégraphies, d’ailleurs remarquablement animées et d’une grande fidélité aux pas originaux du génie. Coups spéciaux permettant d’éliminer tous les ennemis à l’écran en les faisant danser, ils permettent également de retranscrire l’univers du chanteur, tout comme les niveaux qui s’inspirent des décors des clips des chansons associées et du film. On envoie valser les opposants avec force coups de pied ou un chapeau lancé horizontalement. Le but du jeu est de fouiller un peu partout, derrière les portes, les fenêtres, les tombes ou les coffres de voitures, pour délivrer de jeunes enfants enlevés par un sombre gars masqué nommé Mr Big et qui répète à l’envi “You’ll never catch me”. Cela a indéniablement quelque chose d’assez dérangeant et gênant a posteriori quand on sait les affaires qui ont concerné le chanteur. Toujours est-il que certains bébés peuvent procurer à MJ une transformation en robot, qui sera d’ailleurs l’une des formes que le héros adoptera lors des niveaux finaux. Les plus gros défauts du jeu restent sa gestion des sauts et la difficulté à monter les escaliers, obligeant à se caler au pixel près et de se brûler le pouce sur les touches directionnelles.

Il y a des artistes qui peuvent se targuer d’avoir une influence majeure dans l’histoire de leur culture, d’avoir marqué leur passage. David Bowie en fait clairement partie, lui qui a laissé un fantastique héritage musical à transmettre aux plus jeunes, lui qui a imprimé sa marque sur de nombreux genres du rock, du glam au punk en passant par le progressif. Il n’est finalement pas étonnant qu’il ait aussi touché et inspiré certains créateurs de jeu vidéo et que le médium ait fait appel à lui, aussi bien physiquement qu’à travers des références qui sonnent comme de vibrants hommages.

NB: Lisez cet article et écoutez simultanément les titres évoqués, cela ne pourra vous faire que du bien.

We can be heroes, just for one game

DB1Bien avant le polar aux multiples embranchements avec Heavy Rain et l’aventure fantastico adolescente un peu limitée avec Beyond Two Souls, le parisien David De Gruttola (aka Cage) a déjà planché sur deux titres à destination des consoles. En 2005, Farenheit, une aventure policière doublée fait son apparition sur PS2/Xbox/PC/MAC/Linux, et opère déjà des changements visibles dans les travaux récents du studio (notamment l’histoire aux nombreux embranchements). Mais le jeu qui nous intéresse ici est Omikron (ou Omikron The Nomad Soul), sorti en 1999 sur Dreamcast et PC. Dans ce jeu mixant aventure/FPS/combat, le joueur est appelé pour résoudre une série de meurtres dans la ville d’Omikron grâce à sa capacité de transférer son âme dans d’autres habitants s’il meurt. Il apprendra par ce biais de nombreuses choses sur l’univers qui l’entoure, ainsi que sur le régime totalitaire régnant sur Omikron. Au niveau du développement, le studio doit d’abord trouver un accord d’édition. Ils décident d’envoyer des démos à droite à gauche, et notamment à Eidos qui…leur propose un contrat dès le lendemain.

db2Suite à la présentation concluante du futur The Nomad Soul, David Cage du nouvellement nommé Quantic Dream se penche sur le développement de son nouveau titre. Et parmi les nombreuses idées pensées pour le jeu, le Français souhaite faire appel à un personnage représentant son univers cyber punk et mystique. Son choix se porte sur Sir David Bowie, ce qui semble logique au vu du long parcours de l’artiste et de la multitude de ses univers/personnages. Grâce à Eidos c’est chose faite, et le chanteur est contacté pour un contrat portant sur deux titres à destination du jeu. Mais David Cage souhaite aller plus loin, et demande à Bowie de prendre part à l’aventure en tant que personnage. Grosse surprise pour le studio, le chanteur lui-même vient accompagné de son geek de fils. Il accepte la proposition de David Cage et va même encore plus loin. Tout d’abord, il étend sa participation musicale et compose la quasi totalité de son futur album “Hours” explicitement pour Omikron, celles-ci étant seulement légèrement modifiées pour la sortie du disque. Pour ce faire, il est aidé de Reeves Gabrels, un associé de longue date depuis la fin des années 80 dans leur groupe commun Tin Machine, puis dans les albums solos des années 90. Les morceaux sont faits dans leurs versions originales et instrumentales, et pourront être écoutés de plusieurs manières dans le jeu, et notamment dans des sessions de concert illégales dans Omikron. Elles sont chantées par le leader du groupe “The Dreamers”, qui est joué par : David Bowie en personne. Mais au-delà de ce rôle finalement ponctuel, le touche-à-tout de génie va également donner ses traits à un personnage clé de l’histoire, à savoir Boz. Sans en dévoiler les détails, ce dernier est une pièce maitresse de l’univers créé par le studio. D’ailleurs, avec encore l’accord de Bowie, le personnage figurera sur la jaquette du jeu.
db4Et c’est ainsi que le chanteur sera très souvent en contact avec Quantic Dream sur le jeu. Il réalisera d’ailleurs une interview au sein d’une conférence Eidos où il fait part de son envie de bosser sur le projet, de la musique aux croquis de son personnage de Boz. Il dira également une chose importante pour la suite des aventures de David Cage, à savoir son envie que le jeu vidéo soit beaucoup plus tourné vers les émotions. Cela se vérifiera des années plus tard, avec les jeux cités plus haut divisant la communauté des joueurs. Au final, The Nomad Soul aura intéressé par son originalité, mais recevra des critiques mitigées, notamment sur les phases de combat et FPS bancales (contrairement à la partie aventure). En revanche, le travail de Bowie y sera plébiscité. Pour la petite anecdote, autre la participation de son fils à l’aventure, la compagne du chanteur, Iman, sera intégrée aux personnages contrôlables du jeu. En résumé, un mélange de la musique et du jeu vidéo original, et une incursion du chanteur dans le médium à part entière réussie. Mais comme son héritage est tout bonnement immense, des créateurs de jeux s’en sont inspirés, et notamment Hideo Kojima dans la saga culte Metal Gear Solid.

L’E3… ce grand rassemblement du monde du jeu vidéo ou le monde entier attend les annonces des nouveaux jeux, des dernières tendances, de l’avenir du milieu… Quelle surprise au final que cette E3 ait autant enflammer les esprits avec deux annonces venues tout droit du passé : le remake de Final Fantasy 7 et l’annonce du projet kickstarter Shenmue 3. Sortira sortira pas? Toujours est il que c’est une énorme vague d’espoir qui rempli l’esprit des fans des deux premiers opus, dont je fais partie, et quoi de mieux qu’un petit versus pour se remettre dans le bain.

Shenmue, pour ceux qui n’étaient pas nés en 2000 ou qui était dans le fin fond de l’Ardèche à cette époque, est surement un des jeux les plus ambitieux de son temps, au point d’avoir probablement couler l’avenir hardware de Sega. Hybride entre un jeu de rôle, d’action et d’aventure, Shenmue a marqué les esprits avec son ambiance japonaise du milieu des années 80 et son histoire mélancolique. Face à lui, il me fallait trouver un contrepoids équivalent. Et quoi de plus massif que le premier opus 3D de la série la plus rentable du jeu vidéo, Grand Theft Auto 3, sorti a peine 1 an après le jeu de Sega. Pour son apparition sur PS2, GTA s’offre le luxe de passer d’une 2D vu de dessus à un Liberty City en 3D du plus bel effet pour l’époque.

Pris par le temps (et les vacances imminentes) je vais faire s’affronter ces deux jeux sur 3 rounds : leur scénario, leur gameplay/gamedesign et leur ambiance. Let’s fight!

SCENARIO

Shenmue-RyoShenmue se déroule en 1986, dans un Japon en balance entre coutume/tradition et modernisme exacerbé. Ryo Hazuki, fils du maître de dojo du village, est le témoin impuissant de l’assassinat de son père par un homme mystérieux en costume traditionnel chinois. Alors que l’agresseur disparait sans même lui accorder un regard, Ryo se jure de venger son père, peu importe le chemin qu’il devra parcourir pour y arriver. C’est alors que, pour vous, se lance une vie parallèle. En effet le jeu se joue comme si vous suiviez le rythme de vie de Ryo, levé, repas, couché, mais également celui des gens autour. Si aujourd’hui ce système semble presque logique notamment avec Bethesda et ses Elder Scroll, à l’époque c’était juste révolutionnaire. Ainsi inutile d’essayer d’entrer dans une épicerie ou chez les gens avant ou après une certaine heure de la journée, ils seront couchés ou fermés. De plus certains évènements se déroulent à des horaires spécifiques, et à vous d’être présent à ce moment là au risque de tout simplement louper la séquence. Lâché dans votre ville avec pour seul indice avoir vu le meurtrier de votre père, vous aller tenter de récolter plus d’informations en discutant avec les gens, en fouillant, furetant, interrogeant et plein d’autres participe présent en ant. Si cela peut sembler monotone au premier abord surtout en description, dans les faits chaque jour apporte son nouvel indice qu’il est souvent impossible d’exploiter le jour même, faute de temps. Vous repartez donc dès le matin, bille en tête pour passer à l’étape suivante et récolter plus d’information sur ce Chang Long et ou il se cache. Mais mener l’enquête n’est pas de tout repos et de nombreuses personnes vont essayer de vous mettre des bâtons dans les roues et des pains dans la tête, que ça soit par pure provocation, par excès d’orgueil ou pour le compte du fameux chinois. Heureusement notre chez Ryo, bien le fils de son père, se débrouille pas trop mal avec l’ensemble de ses membres, nous verrons comment dans la seconde partie.

gta-3Grand Theft Auto… Défouloir attitré de nombreuses personnes, meilleure cible des détracteurs du jeu vidéo de par les nombreuses polémiques qu’il a pu suscité, cette série ne laisse pas indifférente. Lancée initialement sur Playstation avec les classiques 1 et 2 puis un ersatz « London » peu inspiré, GTA tente sa résurrection sur Play 2 au début des années 2000, avec succès. Si ce bond graphique est son principal argument, GTA propose t’il plus que ses homologues de la génération précédente? Et bien pas tant que ça d’un point de vu scénario. En effet vous jouez un truand lambda parachuté dans une grande ville ou le système mafieux est développé sur forme de clan (comme avant). Votre premier contact vous donnera des missions à faire pour son clan vous permettant de gagner en réputation auprès du monde mafieux et ainsi débloquer des missions pour le compte des autres clans. L’avantage est que dorénavant les missions ne sont plus linéaires. Passé un certains stade, plusieurs missions se proposeront à vous permettant de varier les genres et de repartir sur autre chose après un échec. La force du jeu reste cependant de pouvoir s’appuyer sur son monde ouvert pour proposer un terrain de jeu de débauche au joueur qui ne voudrait pas rester dans le confort du script des missions. Qui n’a jamais lancé un petit GTA juste pour tenter de survivre le plus longtemps aux flics en mode 5 étoiles? De trouver le tank et de faire un maximum de dégâts, de taper les cheat code pour avoir tout l’arsenal avec maximum munitions et semer le chaos jusqu’à ce que la mort vous rattrape? Mentez pas je vous vois… Bref si Rockstar Game à très vite rétabli le coche du scénario dans les épisodes suivants pour arriver dernièrement à la triplette d’histoires dans GTA 5, leur objectifs sur ce premier jeu en 3D était clairement de réussir leur transition technique avant d’apporter plus au genre. On va voir si le pari est réussi avec l’analyse du gameplay.

AMR2Les Game Jam sont des événement à suivre de très près. Ce sont des défis de programmation ou les participants ont 48 heures pour faire un jeu, et pas une minute de plus. Lors de l’AC 2014, le thème a été « Alice Au Pays des Merveilles » et un participant (Orion_) est sorti du lot avec son jeu : GPAlice pour GP32. Le développeur décide de porter son jeu sur d’autres machines, et le jeu de plateforme-conte fait donc son apparition sur PC (3€ ici) et sur le Playstore (2€ là). A cette occasion le jeu devient Alice’s Mom Rescue. A noter que le jeu est également en développement pour Dreamcast et Jaguar CD, de quoi passionner les gamers les plus rétros (voire Mega CD et Playstation s’il y a un élan derrière le jeu).

 

Pour en savoir plus sur les travaux du développeur : Le twitter d’Orion_