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A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

Pour piqu..citer  l’intro d’une chronique qui a eu son heure de gloire sur un site spécialisé français : «  il y a deux genres de jeux vidéos, ceux qu’on attend pas et ceux qu’on attend ». Final Fantasy Tactics Advance faisait indéniablement partie de cette dernière catégorie puisque l’héritier direct de son prédécesseur au même nom sorti sur Playstation à la fin des années 90, uniquement au pays du soleil levant et sur le nouveau monde. Après l’engouement procuré par Final Fantasy 7 en Europe ainsi que les excellentes ventes d’une autre série tactique sur la portable, Advance Wars, Nintendo décide de porter ce petit bijou jusqu’à nos frontières pour notre plus grand plaisir.

La guerre au pays des bisounours

La GBA envoi toutes ses couleurs

Il y a un milliard de choses à dire sur ce jeu, on va donc tenter de rester ordonné sinon on va se perdre. FFTA à l’instar de son prédécesseur adopte une figure moins mature, moins tragique et beaucoup plus enfantine acidulée. Point de guerre, de royaumes déchirés, juste quatre gamins qui trouvent un vieux grimoire qui s’avère être une porte dimensionnelle vers un monde imaginaire : Ivalice. March, notre héros, arrive en pleine ville où il est invité par MontBlanc, un Moogle, a rejoindre son clan. Passé la surprise de voir une peluche qui parle et avoir constaté ses nouvelles capacités après avoir été pris à parti par un Vangaa, March rejoint cette nouvelle équipe qui va devenir la votre. A partir de là votre vie va se résumer à accomplir des missions dans les différentes zones d’Ivalice au service de ses bonnes gens pour récupérer l’objet, exterminer des monstres ou chasser les bandits. Certaines de ces missions serviront l’histoire tandis que les autres vous serviront à peaufiner vos compétences, prendre de l’expérience ou récupérer des objets-clés pour lancer des missions solo.

Carton rouge? Au chiotte le juge!

Par solo j’entends que seul un membre de votre team pourra y prendre part, son taux de réussite dépendant de son niveau (il sautera s’il est sûr de réussir, marchera si c’est 50/50 et soufflera s’il va au casse-pipe). Enfin casse-pipe… Techniquement aucun de vos membres ne peut mourir même s’il tombe au combat (sauf dans des zones spécifiques à tête de mort). En effet un juge est présent pour éviter ce genre de déboire mais est aussi là pour vous les briser menu en jouant l’arbitre.

Un maxi best-of Spadassin avec un grand Ninja et une petite magie noire, à emporter

Les Viera ont un large choix de classes basées sur la vitesse, les sorts ou l’invocation

Le monde d’Ivalice, dans Tactics Advance, est composé de 5 races : Les Humains, les Mogs (ou Moogles), les Nu Mou, les Vangaa et les « Patrick » Viera (ok blague de footeux je sors…). Chaque race à accès à un panel de jobs, certains partagé, d’autres exclusifs. Ainsi par exemple les Humains, Nu Mou et Mogs pourront être Mages Noirs mais pas les Vangaa ou Viera. A contrario les Vangaa pourront être Sentinelles ou Dragonniers, les Viera Assassins ou Mages rouges, classes qui leur sont réservées. Mais avoir une race et une classe ne fait pas tout, bien au contraire. Cela influera sur votre capacité de saut et d’esquive mais surtout vous permettra d’apprendre les skills propres à vos classes. Pour cela rien de plus simple : mettre le bon équipement et aller se latter avec. En effet chaque arme, bouclier, bague, serre tête possède une capacité, soit protectrice, soit d’apprentissage d’une technique. Conservez équipé cet objet pendant le laps d’expérience requis et la capacité est acquise. Sachant que vous conservez vos capacités même après le changement de classe, je vous laisse imaginer les possibilités de combo… En fait non je vous laisse pas, petit exemple : un katana moisi (genre 1 d’attaque et en plus donne des ampoules) vous fait apprendre double attaque en étant Ninja. Vous passez Spadassin, vous apprenez Contre-Attaque et bénéficiez de la possibilité de prendre des épées lourdes. Mais si elles sont à une main vous pouvez en prendre deux (une dans chaque main grâce à double attaque). Vous arrivez donc face aux monstres avec deux épées à faire chialer Clad, Strife ou Séphiroth et infligez double dégâts. Tour suivant le monstre a très envie de se venger, vous attaque dans le dos avec une attaque normale. Contre-attaque du spadassin s’active, vous contrez et contre-attaquez avec une double castagne, la vie est belle, le monstre est out.

C’est la tacatacatique du … « EAT THAT M-F!»

Certaines attaques envoient du steak… sans parler des invocations!

Si vous avez compris le système, imaginez avec plus d’une dizaine de classes disponibles pour chaque race, les combos sont nombreux. Faire que votre tank puisse balancer des sorts est aussi intéressant qu’avoir un mage qui esquive les coups. Cette versatilité est aussi très utile face aux limitations des lois vues un peu plus haut. Quelques mécaniques supplémentaires viennent pimenter le coté tactique des combats. L’architecture des niveaux, et plus particulièrement le nivellement, donne l’avantage aux points hauts. Pour dire ça avec des mots plus simples, si t’as un archer, il vaut mieux qu’il soit sur le mur qu’au pied du mur. Une position en hauteur est l’assurance de pouvoir placer ses attaques à distance sans trop être inquiété, les flèches des archers étant limitées en distance et le contact ne pouvant se faire qu’à une ou deux marches de différence maximum. Les mages n’ont pas ce problème mais les sorts n’ont pas une grande portée ce qui oblige à se rapprocher. Et un mage ça supporte mal le contact de l’épée dans la gorge…

Le positionnement et le relief sont deux paramètres primordiaux à maitriser

Autre aspect technique, vos déplacements. Pour en revenir rapidement au relief des niveaux, votre capacité de saut dépend de votre classe, un assassin, ninja ou dragonnier pourra aisément se frayer un chemin sur les toits des villes tandis que les Invokeurs, Sages et autre Spadassins resteront sur le plancher des vaches. De la même façon votre marge de manœuvre est dictée par votre classe (et accessoirement race), mais le plus important n’est pas plus là où vous allez que comment vous allez y rester. En effet à chaque fin de tour vous avez le choix de votre orientation pour le temps du tour adverse. Ca ne parait rien comme ça, mais prendre un coup critique parce que l’adversaire a réussi à se glisser dans votre dos pour vous poignarder le derch ça fait toujours rager. Vous l’aurez compris, il vaut mieux se déplacer en ligne ou en carré de façon à laisser le moins souvent possible vos abattis à l’air libre. Votre philosophie au combat changera aussi en fonction des zones où vous vous trouvez. Les marécages vous empêcheront de prendre certaines positions, vos membres ne pouvant pas attaquer dans la flotte ;  les montagnes limiteront vos déplacements sous les flèches ennemis ; et les fameux Jagds (niveaux tête de mort) ne seront pas limités par des lois mais en contrepartie vos personnages tombés mourront si vous n’avez pas de queues de phénix en stock. Pourtant si vous voulez reprendre toutes les zones aux gredins environnants, vous serez obligé de combattre dans chaque zone pour en prendre le pouvoir. Ces objectifs sont optionnels mais rajoutent encore de la durée de vie à un jeu qui vous prendra déjà facilement plus de 50h pour le parcourir d’un bout à l’autre.

A retenir

Final Fantasy Tactics Advance est le digne héritier de son illustre prédécesseur. Certes pas sur tous les points, notamment un scénario au ras des pâquerettes souvent comparés à l’Histoire sans fin. Mais au-delà de ce côté bon enfant, le côté tactique et gestion d’équipe est extrêmement complet. On prend plaisir aussi bien à combattre qu’à revenir dans les menus pour changer nos personnages de classe, modifier l’équipement pour l’apprentissage de nouvelles techniques et réfléchir aux meilleures associations pour ne jamais être dépourvu, quelles que soient les règles lors du prochain combat. Ce système de limitation, ennuyeux au premier abord, pimente la suite de la progression en empêchant votre équipe de GrosBills de rouler sur les bandits locaux. La réalisation technique pour une console portative est plus que correcte, c’est un petit peu flashy mais les quelques invocations disponibles ou gros skills d’alchimiste Nu Mou ne vous laisseront pas de marbre quand votre petite Nintendo crachera ses tripes. Niveau sonore pas grand-chose à dire, sinon peut-être Hitoshi Sakimoto, compositeur du premier Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, et la participation de mecs pas trop connu comme Nobuo Uematsu entre autres… Si ce jeu s’est importé en Europe de façon opportuniste aux vues des excellentes ventes d’autres séries de tactical de l’époque (Advance Wars en tête sur le même support), on ne peut qu’être ravi de la chance qui nous a été donné. L’accueil fut probablement suffisant aux yeux de Square Enix qui sortira, à l’occasion des 10 ans de la sortie de l’édition mère, une réédition sur PSP (FFT : the War of the Lions) ainsi qu’une suite de l’opus Advance (FFTA 2 : Grimoire of the Rift) sur DS.

Informations sur le jeu

Plateforme : GameBoy Advance

Genre : Tactical RPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Nintendo

Date de Sortie : Octobre 2003

excellent

Garr

ZSO0

Quand on pense à Mario, on pense à de nombreux métiers différents (conducteur de kart, docteur, tennisman, footeux, …). En effet, les jeux dérivés de la licence de base (ou spin off)  du plombier se comptent par demi douzaines, au grand bonheur (malheur) des joueurs. Un autre série par contre n’a pas eu le droit à ces honneurs : il s’agit de The Legend Of Zelda. Que ce soit sur les mécaniques de jeu ou la manière d’aborder le scénario, les prises de risques ont toujours été minimales (même si les jeux sont très bons). Heureusement pour ce dossier, nous avons tout de même quelques exemples. Entre les titres téléchargeables, les épisodes maudits, et quelques ovnis, voici les spin off de Zelda.

 

ÉPISODES BS-X :

 

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BS The Legend Of Zelda (BS Zeruda No Densetsu) : Map 1 & Map 2
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année :  9 août et 30 décembre 1995 /d’autres sessions de diffusion ont eu lieu jusqu’en 2000 (Japon)

Quoi? Il y avait déjà des remastérisions avant The Last O Us? Eh bien oui. Dans la même veine qu’un Super Mario All Stars sorti deux ans plus tôt, le premier épisode de la série bénéficie d’une refonte pour devenir BS The Legend Of Zelda. Sorti sur le BS-X, le jeu récupère des graphismes et un son rappelant plus A Link To The Past pour ressembler à un jeu de début des années 16 bits. Mais ce n’est pas fini, car les donjons ont bénéficié d’une nouvelle réorganisation, ces derniers ayant également des manières légèrement différentes d’être trouvés sur la carte. Le nombre de rubis portés est plus important, les personnages du BS-X remplacent Link, les deux quêtes de la NES sont maintenant appelées map 1 et map 2, en résumé tout un tas de nouvelles choses sont proposées.

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Mais la plus grande nouveauté reste l’installation d’une horloge interne. D’abord utilisée par le système lui même pour gérer les temps de diffusion du jeu, l’horloge est instauré pour pouvoir créer des événements particuliers. A certaines heures de la journée, vous pouvez avoir des nouveaux prix sur certains items, des fées apparaîtront, le nombre maximal d’objets est augmenté ou encore des zones sont dévoilées.  Une voix était également disponible durant l’aventure pour raconter à certains moments la partie de jeu en cours. Un système d’événements selon l’heure qui pour 1995 est une véritable grande innovation, et qui a grandement contribué au succès de ce remake. Les joueurs auront bénéficié de rediffusions du jeu jusqu’en 2000.

 

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BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets (BS Zeruda no Densetsu: Kodai no sekiban) : Episode 1 à 4
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année : 30 mars, 6 avril, 13 avril et 20 avril 1997 (uniquement au Japon)

Seul véritable jeu original de la trilogie des jeux BS-X, le jeu BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets se déroule 6 ans après A Link To The Past. Le personnage contrôlé par le joueur (l’avatar homme ou femme BS-X), ouvre un portail depuis la ville « qui n’a pas de nom » vers le monde d’Hyrule. Il tombe par la même occasion dans les pommes et est récupéré par la princesse Zelda et Aginah. Ces derniers expliquent que la venue du jeune enfant n’est pas anodine et qu’elle coïncide avec des présages d’un terrible malheur qui s’abattra sur le Royaume tout entier. Des forces maléfiques marchent sur Hyrule en ce moment même, et seules les 8 tablettes sacrées pourront les arrêter. Link étant visiblement en vacances, c’est le garçon (fille) de l’autre dimension qui s’en chargera.

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Concernant le jeu on garde la patte graphique sonore de Zelda 3, mais pour une toute nouvelle aventure. Chaque semaine de diffusion on parcourt une partie de monde avec ses donjons et ses ennemis. Chose marrante, vous aurez à tout moment des conseils et autres pensées du jour par télépathie de Zelda/Aginah/le chef de garnison d’Hyrule/… Dans le jeu cela se traduit par des voix pré enregistrées de tout un casting de vedettes Japonaises. C’est d’ailleurs étonnant que Nintendo n’ait pas mis à profit ce genre de choses pour d’autres épisodes. Autre changement apporté :  le magasin de location. Dans celui ci vous pouvez acheter des améliorations d’épée ou des objets, pour moins cher, mais qui iront s’user dans la durée. Le vendeur vous donnera d’ailleurs des indications sur la carte si vous êtes généreux (emplacements de coeurs). Le jeu n’est pas extrêmement long mais a le mérite de proposer quelques mécanismes à part, ainsi qu’une plus grande implication des personnages secondaires. Il a été diffusé 3 semaines, la dernière étant bien sur consacrée à Ganon.

 

 

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BS The Legend of Zelda: A Link To The Past (BS Zelda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu)
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année : 2 mars au 22 mars 1997 /d’autres sessions de diffusion ont eu lieu jusqu’en 2000 (uniquement au Japon)

Changement de méthode pour le troisième titre sorti sur le BS-X. Ici, pas de remasterisation ou de suite,  c’est tout simplement le jeu A Link To The Past qui est proposé. Vous allez me dire : Pourquoi le mettre dans les spin off ? pour son modèle économique différent. Deux options sont proposées au joueur qui pourra choisir entre jouer par intermittence ou jouer le jeu complet. Dans le premier cas, des sessions de 30 minutes sont diffusées. Le joueur doit donc re télécharger et se connecter à la prochaine session. Dans le second cas, pour l’achat du jeu complet, il est possible de télécharger le tout en mémoire, et à ce moment là on retrouve le jeu classique de la Super Nintendo. Un système ressemblant au « shareware » du pc, mais peu présent sur console à l’époque.

Chose étonnante, Nintendo ayant effectué un partenariat avec St Giga pour le BS-X Satellaview, le jeu a continué a être diffusé sur le service de téléchargement même après la fin du contrat commun. En effet tant que le BS-X existait, St Giga bénéficiait de la version et en faisant ce qu’il voulait, sans l’aval de Nintendo. Une action de la part de Big N rare, le seul autre exemple étant le partenariat avec Philips…

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Oh mais que vois je, la devant moi? C’est tout un style qui va falloir changer, ça va pas du tout ! Te voilà collé derrière ton écran avec un paquet de chips à la main, mais veux tu enfin avoir de la classe? Pour ça je te propose de devenir styliste. Tout ce que tu as à faire, c’est d’insérer une clé magique dans la maison de poupée, livrée par ta grande mère dont on ne sait quasiment rien. Avec ça tu auras une version miniature d’une fashion model qui te guidera pas à pas. Quoi? nous prenons des trucs interdits? Parfois oui, mais ici, c’est légèrement différent…

TU SERAS MAGNIFAÏKE

MDS2Je vais pour commencer…ne pas me fier à tes goûts et te proposer le meilleur de mes partenaires pour que tu sois parfait. On va déjà déménager à Soliris, la ville des gâtés par la nature, et rayonnante de classe. Tu vas leur fournir de quoi s’habiller , et pour ça je te propose pas moins de 19000 articles à acheter dans la showroom. Chapeaux, hauts, écharpes, bijoux ou encore robes, ta créativité sera sans limite. Tu peux d’ailleurs tester les vêtements sur toi dans ton appartement, mais attention ! Si tu les abîmes ne serait ce qu’un peu tu devras les repayer entièrement. Je te donne également un smartphone qui pourra te servir à rester en contact avec tout le monde, et de jeter cet immondice de 3310 que tu caches derrière ta veste. De toute manière à la Fashion Week j’irais en récupérer 5 autres avec mes 3 verres de Martini.  Tu auras tout un tas de mails de la part de tes partenaires pour avoir les dernières tendances, et aussi pour contacter les clients. Et en parlant de clients…

TU SERAS CÉLÈBRE

MDS3Ta mission principale sera de plaire aux clientes. Tu iras bien sur à leur rencontre dans tous les coins de la ville pour leur proposer des choses. Si ces dernières ne portent pas plainte pour harcèlement, elles viendront dans ta boutique avec des demandes bien particulières. Souvent c’est un style demandé pour un budget particulier, et il faut que tu fournisses la marchandise correspondante. Par chance, d’autres chercheuses de vêtements feront confiance à ton sens de la mode inné, et avec une vague idée de départ, tu vas pouvoir leur dire comment remplir leur garde robe, et former une armée de gens de bons goûts. Ton nom sera connu, adoré, placardé partout, mais pour le moment tu trimeras jusqu’au bout. Par chance si tu deviens aussi connu que ma personne, tu pourras même faire ton propre défile de mode. En choisissant ton podium et tes différents modèle, le tout sera retransmit aux quatre coins de la ville, et tu pourras à nouveau éduquer de la meilleure des manières un nouvel apprenti, tandis que je me retirerai dans un yatch en or 24 carats. Et si tu n’y arrives pas tu pourras faire d’autres métiers.

TU SERAS POLYVALENT

MDS3Car oui à Siloris, la mode n’attend pas. Tu pourras prendre tes ciseaux et t’improviser coiffeuse, et rencontrant parfois des clientes habillées précédemment. Si tu ne sais pas comment t’y prendre, il y a une base de données impressionnante de coiffures différentes, avec tout le nécessaire pour maquiller les possibles cobayes. Et si c’est les clichés et les appareils reflex qui t’intéressent, tu peux aussi prendre des photos de tes meilleures créations pour ensuite faire un book à montrer à tous tes collègues stylistes. Toujours dans le stylisme, la création des logos pour les vêtements est possible, mais tu devras te mettre à la broderie. Tu verras tout est expliqué bien clairement et sous réserve de ne pas se piquer, tu pourras avoir de vraies œuvres  d’art à porter sur les robes ou autres chemisiers. Enfin, quand tu reviendras chez toi tu pourras aussi être décoratrice d’intérieur et avoir un ikea personnalisé pour aménager ton intérieur et te sentir au mieux pour faire tes créations. En résumé, tu te plairas parfaitement ici et tu seras la nouvelle référence de la mode.

Salut à tous, cette fois je tiens à vous présenter un jeu que je place en haut de mon top jeux DS. Il s’agit de the legend of Zelda : Phantom Hourglass, un jeu d’action et d’aventure sorti sur Nintendo Ds en octobre 2007. Pour les inconditionnels de la saga Zelda, il s’agit la suite directe de The Legend of Zelda : The Wind Waker, sorti sur GameCube. En effet, cet opus se passe sur une vaste mer et entraîne le héros dans une épopée époustouflante à la recherche de sa sœur. Mais revenons à notre Zelda, placé également sous le signe de l’océan et du temps. Nintendo a pris des risques puisque c’est le premier jeu sur la petite console. De nombreux jeux se sont malheureusement abîmés dessus car n’ont pas su l’adapter à cette plateforme. Mais, ici, quelle réussite ! Je vous en fais pars immédiatement.

Une suite directe dans Zelda ?

Les passages en bateau sont toujours des moments d’évasion.

Pour ceux qui n’ont pas joué au jeu sur Game Cube, pas de panique, je suis dans votre cas. Le jeu démarre sur une belle introduction en double écran. Le premier vous présente des images assez sympathiques mettant en scène Tétra, alias la princesse Zelda et Link, éternel héros de la saga, qui voguent sur la mer car ce sont…des pirates ! Quand au second écran supérieur, il narre l’aventure en harmonie avec le premier écran, pour vous mettre dans le bain et tout cela, accompagné du thème principal des aventures Zelda. C’est lors de cette introduction que l’histoire du jeu se met en place. Link et Tétra naviguent sur les mers dont on dit hantées par un navire fantôme qui renfermerait un merveilleux trésor. Hey, qui ne serait pas tenté par l’aventure, le goût du risque, de l’aventure et l’appât de la richesse. Le navire fantôme fait alors son apparition et kidnappe la princesse ! Dès lors Link n’aura plus qu’un seul objectif : délivrer Zelda. L’intrigue est assez sommaire : la princesse se fait enlever, il faut aller la sauver. Cependant, on ne s’ennuie pas une seule seconde. Nintendo nous offre une quête inédite. Même si l’univers reprend primairement le jeu sur Game Cube, il a de quoi séduire avec ses nombreuses nouveautés. Je tiens d’ailleurs à signaler d’emblée que the wind waker a toujours était un peu discrédité, comme écarté de la famille Zelda. Seul épisode sur le cube de Big N, son style cell shading lui a valu quelques critiques. Mais quelle aventure ! Bien que pour moi, Ocarina of time reste le nomber one, l’épisode gamecube se place juste derrière. Et rien que pour la mélodie principale, il faut l’essayer !

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Quand une pointure de la programmation comme Stephen Cakebread s’amuse à tester des outils de gestion du double stick analogique (merci Wikipedia!), ça donne Geometry Wars, minigame anecdotique inclus à la va-vite dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox en tant que borne arcade dans le garage du jeu. Enfin, anecdotique, pas vraiment, car dès sa première mouture, les arcanes de la série en devenir sont déjà là : ergonomie de tous les instants, gameplay ultra nerveux, précis, efficace, direction artistique cohérente et minimale à base de formes géométriques épurées (d’où le titre, hein!), rythme frénétique, orientation scoring. Si la série continue de s’inviter dans le garage graisseux des PGR suivant, elle investit aussi la vraie vie, puisque la borne virtuelle de PGR3, Geometry Wars Retro Evolved débarque en parallèle sur le XBLA, brouillant le statut de ce jeu dans le jeu avec malice. Mais si Bizarre Creations s’amuse à maintenir ce statut à mi chemin entre le running gag et un épisode de Twilight Zone, ils n’en prennent pas moins la série au sérieux, invitant Sierra dans la danse. Or, si la série principale est intimement liée aux itérations virtuelles du jeu dans dans les Gotham Racing, Geometry Wars Galaxies représente un gros pas en avant, un coup de poker burné, car le diptyque sur DS et sur Wii est un spin-off réel d’une série semi virtuelle! Il fallait oser, quand même! Penchons nous de plus près sur ce tour de force vidéoludique, coté DS. Bienvenue dans Shoot’em…euh, désolé, vieux réflexe!

La guerre des maths

Galaxies, l'épisode du changement!

Galaxies, l’épisode du changement!

Malgré son titre, non, ce n’est pas une guerre tranchée entre des profs de maths et des élèves en rébellion totale, ni un jeu des 7 erreurs avec une symétrie centrale, ni… Ok, j’arrête d’énumérer les idées qui me passent par la tête, et je cause du jeu, c’est bon, ‘vous énervez pas! Le concept de Geometry Wars est simple : c’est un arena twin-stick shooting game, c’est à dire une arène délimitée, un stick analogique pour déplacer votre vaisseau, un autre pour tirer sur des adversaires au look minimaliste et à géométrie variable (hu hu), chacun ayant un comportement, une forme et une couleur spécifique, de l’étoile mauve oisive au losange blanc agressif qui vous poursuit en passant par le carré jaune qui privilégie l’attaque en traitre. Bref, une itération efficace d’un sous-genre du shmup relativement récent, bien que ses racines soient solidement ancrées dans l’histoire du genre, ce que tu sais déjà, fidèle lecteur, si tu as trainé tes guêtres du coté de cette chronique. Pour transposer la chose sur DS, on a le tir géré par le stylet, étonnamment ergonomique, et la direction du vaisseau assignée à la croix directionnelle. Vous êtes gaucher comme moi ? Pas de problème, vous pouvez switcher entre la croix et les 4 boutons pour diriger le vaisseau – et là, je dis « classe », parce que je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à laisser de coté un jeu à cause d’une manipulation droitierocentriste! – décider de diriger le vaisseau au stylet et le tir via les boutons, désigner l’un ou l’autre écran comme siège de l’action, bref, du paramétrage simple et efficace. Et donc, dans la version originelle, ça se limite plus ou moins à ça, avec un multiplicateur qui augmente en fonction du nombre d’ennemis tués. Ajoutez à ça une smartbomb pour vous tirer des situations tendues – et tendues rapidement elles le deviennent! – et vous avez le pack complet. Et l’on sent immédiatement à la fois le potentiel massif d’un tel concept, à plus forte raison si, comme c’est le cas dans cette série, la réalisation est au rendez-vous, mais aussi le risque d’enfermement possible de la série dans ses propres modes opératoires, chaque épisode faisant l’effet d’une version améliorée, augmentée de l’épisode précédent. Du moins jusqu’à l’épisode virtuel Waves dans PGR4. Car ici, le suffixe Galaxies n’a pas été usurpé, et on a vraiment affaire non seulement à un diptyque spin-off, osant trancher avec certains aspect jusqu’alors immuables, notamment l’arène unique et rectangulaire, mais surtout au premier jeu « entier » de la série, vendu en boite – ce qui n’a pas manqué de laisser légitimement perplexe certains journalistes et amateurs de la série, aveuglés par l’image de « mini-game » qui collait à la série -, avec un contenu conséquent, une durée de vie qui ne se limite plus simplement à la seule maîtrise d’une arène, à son orientation scoring. Non, Galaxies est un vrai pas en avant, et n’a pas usurpé son édition en boite!

Petit news qui ne mange pas de pain : Grand Theft Auto : Chinatown Wars, le vilain petit canard de la série est maintenant disponible pour les appareils Android et Amazon Kindle. A noter aussi une mise à jour de la version iOS déjà sur le marché.

Souvenez-vous, épisode sorti au départ sur DS, il a eu du mal à trouver son public. Sorti ensuite sur PSP, faisant fi de toute la dimension tactile du soft, le jeu a été reconnu comme un des meilleurs de la série. Et à juste titre ! La version mise à jour comprend de nouveaux contrôles personnalisables de l’écran tactile, une assistance aux contrôles physiques, une meilleure résolution de l’affichage sur écran large, ainsi qu’une résolution d’affichage Retina sur iOS. C’est une MAJ de confort en somme.

Niveau Ergonomie... Mieux vaut avoir le Gamehook

Niveau Ergonomie… Mieux vaut avoir le Gamehook

Bref. Pour ceux qui n’ont pas les supports d’origine (que je conseille tout de même), c’est le moment de découvrir ce titre méconnu.

ss_be188a02bc984123a3b6d2b0528dae43eb968f02.600x338Eh oui! Que ceux qui pensaient naïvement en avoir fini avec Final Fantasy IV après ses TRES NOMBREUSES rééditions revoient leur(s) copie(s), car c’est cette fois sur Steam que débarque le chef d’oeuvre de monsieur Sakaguchi, version HD de l’excellent remake DS assuré par les soins de l’équipe qui offrira au monde l’excellent Bravely Default. Si à l’époque de sa sortie sur SuperFamicom en 1991, cet opus avait esquivé le sol européen, probablement en raison de la dimension sombre et dramatique du scénario en rupture avec l’approche très « happy family » du jeu vidéo par les marketeux, cette dramatique erreur de localisation a été depuis mainte fois réparée, Final Fantasy IV ayant littéralement envahi la quasi intégralité des supports vidéoludiques en vigueur : Playstation, PSP, DS, GameBoy Advance, console virtuelle Wii, console virtuelle Sony, et même une version WonderSwan! Mais visiblement, ça n’était pas suffisant, car c’est désormais sur PC que nous pourrons suivre les aventures de Cecil (qui instaure la grande tradition de nom moisis pour héros de FF, aux cotés de Squall, Zidane et autres Vivi), en HD donc. Cette version semble être une compensation internationale à la sortie exclusivement japonaise de la version pour téléphones portables sortie en 2009 – Ou simplement une tentative renflouer les caisses pour un coût de développement minime, allez savoir… D’autant que le jeu est loin d’être donné, puisqu’il tourne à 15,99 dollars, quand même!

Le jeu reste évidemment un incontournable de la Playhistoire, un sommet préfigurant l’excellence et la tension dramatique de Final Fantasy VI, avec des musiques parmi les plus mémorables de la licence pourtant peu avare en  la matière, bref, Final Fantasy IV, c’est une claque. La version DS réussissait l’exploit d’être à la fois fidèle à l’original, tout en offrant une occasion de revivre la même aventure sous un jour nouveau, se posant comme un complément nécessaire sans jamais prétendre à remplacer la version SuperFamicom.

La véritable question derrière cette version reste en suspens : Qui n’a pas encore fait Final Fantasy IV ?! Enfin, en attendant la version PS3 de FFVII… (troll intended) Néanmoins, si vous faites partie des quelques uns qui n’on pas encore effleuré cette perle légendaire, ou que simplement l’envie vous prend de vous replonger dans ce condensé d’epicness et de poésie vidéoludique, c’est l’occasion!

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psp-black-and-whiteC’est l’information qui fait mal… Sony met fin à la production de sa PlayStation Portable, PSP en langage courant. Malheureusement distancée par les scores tout bonnement hallucinants de la Nintendo DS, la console portable de Sony n’a pourtant pas à rougir du haut de ses 80 millions de consoles écoulés,  tous modèles confondus. un belle, même très belle performance pour la première incursion de Sony sur le marché des portables, et ce, malgré l’échec retentissant de la PSP Go.Cela fait de Sony le premier constructeur à véritablement tenir tête à Nintendo sur ce marché des portables.

Bravo donc à la PSP, qui peut être fier de sa longévité de 10 ans. Au final, la « console qui devait durer 10 ans » et bien c’était celle là ! Chapeau !

Senran Kagura Burst copertina PAL

Notre chef a l’art et la manière de nous pousser au test en jouant sur nos faiblesses. Lorsqu’il a reçu Senran Kagura Burst, il a probablement ricané intérieurement, en sachant d’office que je me jetterai dessus sans qu’il ait à insister. C’est donc en toute légèreté que le vil Serpent a balancé son mail de proposition, l’air de rien, choisissant quelques mots-clés au hasard parmi ceux lié au jeu : beat’em up, boobs, ecchi, niche, moe, et hop, j’étais ferré comme truite en surpoids. Il faut dire que ce jeu, je l’attendais un poil quand même, pour des raisons bien entendu inavouables, et pour d’autres aussi. Comment ça, je fais mon mystérieux ?! Mais non, la preuve, je vous révèle tout dans ce petit Temps Modernes de derrière les fagots!

Mode Niche, on !

Une des trèèèèès nombreuses visions du paradis mammaire façon SKB

Une des trèèèèès nombreuses visions du paradis mammaire façon SKB.

(…finesse, on a dit, hein!) Senran Kagura Burst est un jeu de niche, assurément. Bien entendu, cette expression ne veut quasiment rien dire, mais je n’y peux rien, c’est le cas. Et dans un contexte où le jeu vidéo japonais s’occidentalise et s’exporte mal, je suis content de voir des jeux comme ceux de Nippon Ichi Software, Gust, ou comme celui-ci oser l’aventure internationale! Parce que le formatage FPS/TPS et les clones d’Assassin’s Creed, j’en ai un peu raz-la-couenne, comme on dit! Donc oui, j’accueille les excentricités un poil borderline à bras ouverts, et je tente généralement le coup, parfois en me ramassant les dents de devant, avouons-le, mais toujours avec ce petit plaisir de découverte et cette satisfaction de voir un paysage vidéoludique plus varié qu’il n’y parait.

Oui, c'est bien un personnage habillé en soubrette dont la tenue est en train de se déchirer, pourquoi ?

Oui, c’est bien un personnage habillé en soubrette dont la tenue est en train de se déchirer, pourquoi ?

Senran Kagura Burst aurait très bien pu ne jamais réussir à sortir du Japon, voyez plutôt : un beat’em up où des lycéennes à très fortes poitrines s’affrontent dans des situations échappé du Petit Guide du Ecchi Illustré, donc à base de voyeurisme, de techniques qui déchirent les habits de nos lololitas même pas barely legal et de fan-service massif localisé en dessous de la ceinture, ça passe moyen par chez nous, généralement. Même dans Bravely Default, ils avaient dû booster l’âge des personnages pour ne point choquer le chaland européen, et pourtant, ça ne boobait pas des masses! Alors si en plus, ce condensé de grivoiserie paraît sur la portable de Nintendo, console a priori familiale par excellence – bref, une console Nintendo, quoi! (même si, comme pour sa grande soeur en son temps, la 3DS sait nous surprendre de par son audace et la variété de son catalogue) -, on peut se considérer chanceux de voir nos ninjettes déborder l’écran relief de notre console.

Boob’em up

Enfin, tout est relatif. Car le jeu, c’était prévisible, n’est pas une perle de réalisation soignée couplée à un gameplay d’une richesse à foutre Bayonetta au placard. Loin de là même. Car boobs mis à part, on a affaire à un beat’em up sympathique mais répétitif, où l’on enchaînera les mêmes coups encore et encore à travers des missions qui se suivent et se ressemblent. En fait, ces défauts m’évoquent un peu le croisement entre la licence Naruto ou Budokai (que je n’aime pas, affirmons-le bien haut!) et la série des Musou Tensei, aka Dynasty Warriors (pour qui j’ai une certaine tendresse). On se retrouve confronté aux même limites en terme de nombre de coups, les personnages étant uniquement singularisés par leur style originel, tant vestimentaire que martial, et leurs coups spéciaux (le pluriel est presque de trop), et ce manque de variété dans le maniement est compensé par un nombre confortable de personnages jouables, ainsi qu’un second fil narratif permettant cette fois de vivre l’aventure à travers les yeux des antagonistes, bref, on a de quoi faire en terme de durée de vie.

Ben oui, dans un Beat'em up, il faut des boss, quand même!

Ben oui, dans un Beat’em up, il faut des boss, quand même !

On va donc s’amuser à level-grinder les différents personnages en admirant les atours mammaires de ceux-ci – et à cet égard, c’est carrément Noël (un Noël mammaire donc (et oui, j’ai déjà fait un four avec cette vanne sur le forum de shmupemall, et je récidive ici, sans honte aucune) ) -, dans un jeu finalement plutôt old-school dans ses mécaniques, beat’em up 2D pur jus, avec une dynamique plutôt bonne, des enchaînements qui nous propulsent dans les airs avec des combo counts bien gras comme les fans de Mussô les aiment, des coups spéciaux agrémentés de séquences où le relief est, disons, bien mis à profit, des passages en mode « Hyper » avec changement de tenue bien Magical Girl dans l’âme à l’appui. Ajoutons à ça les passages où sous le feu des coups de l’adversaire, les habits de nos héroines se déchirent, et on a une quantité d’eye candy Otaku-style à pleurer du kulfi pour le restant de nos jours. A noter que lors des séquences de combat, la 3D se désactive d’elle-même, choix plutôt intelligent adapté à la fois au genre – on peut faire la bagarre sans se soucier de l’alignement avec l’écran, un vrai bon point! – et aux limites du soft, qui souffre déjà sans 3D de problèmes récurrents de chute de framerate. Chaque courte mission permet un retour à l’école, où vous pourrez essayer les tenues débloquées – un petit conseil, soufflez sur l’écran, par curiosité -, les nouvelles coupes, les lunettes d’étudiantes, les bikinis, les tenues de soubrettes…etc.