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J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

8 ans. C’est l’intervalle entre la sortie de Persona 4 et ce 5e opus. 2008, Persona 4 devient une œuvre phare du JRPG japonais aux côtés des autres Shin Megami Tensei. Comme vous le savez si vous avez joué aux autres Persona ou lu notre dossier sur la série spin-off des SMT, cette dernière a complètement changé son approche depuis son 3e épisode jusqu’à devenir une série à part entière. Le cordon fut alors définitivement coupé : elle prit son envol et s’émancipa. La particularité du 4e opus est que pour la première fois, un jeu SMT est accessible aux néophytes. Le succès fut sans précédent pour les Persona et Atlus ne voulait pas s’arrêter en si bon chemin. Avec un fan-service encore jamais vu et des spin-off, goodies, adaptations et j’en passe, à n’en plus finir, Persona 4 a su conquérir un véritable public. Il faut tout de même préciser que la société qui détenait Atlus, Index Holdings, était en proie à de grosses difficultés financières lorsque débuta le développement de Persona 5 en 2010. Les caisses étaient vides et l’espoir de l’aboutissement de ce 5e épisode s’estompait petit à petit. C’est dans ce contexte que furent portés avec soin les excellents Persona 3 sur PSP et Persona 4 sur PS Vita. La déferlante de produits estampillés Persona 4 vint porter l’estocade à nos faibles volontés face à l’imposante société de consommation dans laquelle nous étions et sommes toujours englués à l’heure actuelle. Mais rassurez-vous, une fois ces graines semées, la récolte nous attend, et cette année…qu’elle fut faste mes amis !

En effet, quelques mois plus tôt, nos confrères nippons purent mettre la main sur ce 5e opus – 6e, si l’on considère les 2 Persona 2 comme étant deux jeux distincts – lorsque nos petits lycéens durent avec réticence enfiler leur petit cartable bien rempli et emprunter amèrement le chemin de l’école ; tandis que nous attendions dans un mélange d’impatience et d’enthousiasme celui qu’on décrit au Pays du Soleil Levant comme étant « LE RPG de l’année ». Et alors que reprennent, non sans une certaine lassitude, le chemin des classes les écoliers japonais, une fois la joie et l’ivresse retombées, nous savourons cette revanche, un beau matin d’Avril, malgré ce report de deux mois.

Cher Journal…

Shibuya, le quartier tendance chez les jeunes japonais

Le héros que nous incarnons, est en probation. Après un incident malencontreux, ce dernier se voit confié à Sakura Sojiro, propriétaire d’un café où les clients se font aussi rares que les ventes de la One au Japon. Après le confortable et vivant dortoir de Persona 3 et la chambre vacante de la chaleureuse famille Dojima, nous voilà dans le grenier sale et poussiéreux du Café Leblanc. Le héros devra y rester un an et consigner dans son journal, les aléas de sa vie nouvelle.

 

Comme tout lycéen qui se respecte – n’est-ce pas ? – sécher les cours n’est pas en option. Heureusement d’ailleurs car la rencontre fortuite entre notre héros et notre premier compère n’aurait jamais eu lieu. Après un saut dans la Velvet Room et notre rencontre avec l’inévitable Igor, nous voilà en possession d’une application pour smartphones assez étrange. Cette dernière permet en effet de traverser la passerelle qui joint le monde réel et un monde parallèle, celui de la cognition de la conscience collective. Or dans ce monde, certains êtres aux désirs refoulés se montrent sous leurs réels attraits. L’âme corrompue et pervertie par ces désirs qu’ils matérialisent inconsciemment dans notre réalité, ils sont alors détenteurs de Palais, métaphores de leur monde psychique et de leur inconscient personnel où leurs désirs sont rois.

La mission du joueur est donc de « voler leur trésor », représentation de cette perversion et de les en débarrasser, ce qui normalement, doit opérer chez le sujet un changement radical de sa personnalité et en quelque sorte purifier son âme. C’est en tout cas l’objectif des Voleurs Fantômes, dont vous serez le chef.

Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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Amis aventuriers, férus d’exploration, de cartographie pointilleuse, de challenge burné, d’ambiances mystérieuses, de musiques enchanteresses, de donjons menaçants, réjouissez-vous : Etrian Odyssey, rien moins qu’un cadeau des dieux pour l’amateur de challenge et de profondeur, marque son grand retour, après avoir boudé le pays de Pascal Sevran deux épisodes durant ! Les connaisseurs le savent, la série est une bombe, croisant deux genres voisins en empruntant le meilleur de chacun : le J-RPG et le dongeon crawler. Un gameplay en acier trempé affiné au cours des épisodes, une réalisation minimaliste et efficace, des musiques absolument magnifiques, entre autres qualités majeures, voici l’héritage qu’Etrian Odyssey IV réussit à magnifier. Laissez-moi partager avec vous un récit troublant, tiré d’un manuscript en lambeaux trouvé au détour d’un chemin dans le labyrinthe des Piliers Ecarlates. Certains passages sont illisibles, déchirés et tachés de sang, mais je me devais de rendre honneur à ces aventuriers tombés au combat en retranscrivant les derniers mots de la Guilde du Serpent dans les entrailles des dédales d’Etrian Odyssey IV…

Violence et désillusions

Jour 1, 8h

La découverte du premier dédale.

La découverte du premier dédale.

« Aujourd’hui est un grand jour! Je suis allé à l’Hotel des Guildes, et ainsi officialisé formé la Guilde du Serpent, afin que mes compagnons et moi soyons unis sous la même bannière! Il a fallu enregistrer chacun d’eux et leur assigner un métier. Comme le groupe sur le terrain ne peut excéder cinq personnes, le choix a été difficile, chacun des sept métiers disponibles ayant des atouts prometteurs. Au final, Ser Tof, doyen du groupe et érudit, a choisi d’assumer la lourde tâche de Healer, Mateos-le-Sanglant, de par son étude des arcanes sombres, est devenu notre Runemaster, Yanos-le-Butor, joyeux drille et brute au grand coeur, s’est saisi d’une armure et d’une masse d’arme pour devenir Fortress, et Totor-le-Renard-Gris, de par son habilité reconnue à l’épée et au sabre, s’est tout naturellement tourné vers le rôle de Dancer. Quant à moi, Tibor, en tant que chef de guilde, c’est d’instinct que je me tournais vers l’habit de Landskecht, afin de diriger la premier ligne. C’est à contrecœur que j’ai dû laisser en réserve une part non négligeable des membres de la Guilde, car les aptitudes en altérations d’état de Burvos-le-Malsain auraient fait de lui un Nightseeker de premier ordre, et la précision d’un Sniper aurait été elle aussi la bienvenue, mais je saurai faire appel aux jeunes loups de la guilde plus tard si le besoin s’en fait sentir. Le comte de la cité de Tharsis a bien voulu nous recevoir, et nous a parlé de cet arbre à la taille surréaliste que l’on aperçoit à l’horizon, entre brumes et nuages, le légendaire Iggdrasil. Il semble représenter une priorité pour ce singulier personnage qui met tout en oeuvre depuis maintenant plusieurs années pour en percer les secrets. Ainsi, il a décidé de tester notre valeur en nous envoyant chercher un iridescent ore, objet dont il nous a vanté la beauté sans nous en révéler plus sur son utilisation. C’est dans une des grottes labyrinthiques que l’on trouve dans les Windy Plains, les terres s’étendant autour de la ville, que cet artefact est sensé se trouver,  la Lost Forest Mine. – Ah, je me félicite d’avoir pu glaner au cours de mes voyages quelques rudiments d’anglais, car jusqu’à présent je n’ai croisé aucun francophone dans la ville. C’est d’autant plus utile que les aventuriers locaux, bien que peu loquaces, ont tendance à donner des informations primordiales pour survivre dans ces labyrinthes réputés extrêmement dangereux et pouvoir remplir les quêtes déposées au Dancing Peacock, la taverne de la ville…. Mais le danger ne nous a jamais effrayé, et nous allons de ce pas rejoindre le soldat sensé nous escorter jusqu’à l’entrée de la Lost Forest Mine! Qu’allons nous y trouver ? Trésors cachés ? Richesses ? Damoiselles en détresse ? Informations sur Iggdrasil ? Je trépigne d’impatience. Mais voilà que l’on frappe à ma porte, il est temps de nous mettre en chemin! »

Jour 1, 17h

TEMPSMODERNEetrian4babouin« Nous ne faisons pas le poids. Trois de mes camarades ont failli périr, et je ne dois ma survie qu’au déshonneur d’une fuite in extremis. A l’aide de mon fidèle Yannos, j’ai longé les parois du mystérieux labyrinthe en trainant les carcasses inanimées de mes camarades, priant de ne pas recroiser un de ces horribles babouins au regard meurtrier. Tout se déroulait parfaitement pourtant, Les premiers adversaires croisés, si leurs coups étaient assez sévères, n’ont présenté que peu de résistance, malgré une embûche où nous nous sommes retrouvés face à 4 sauterelles géantes d’un coup! Nous nous en sommes sorti de justesse, mais tous vivants, au prix de la quasi totalité des forces magiques (appelés TP dans le jargon local) de Tof. Mais c’est à ma curiosité que l’on doit cet état de délabrement. En effet, la carte indique la présence de FOE, redoutables adversaires qu’on nous a conseillé d’éviter comme la peste noire. Et ce Babouin géant se déplaçait au même rythme que nous, de case en case. En contournant l’ennemi, j’ai voulu voir ce qu’il y avait au bout de son couloir, persuadé d’y trouver un trésor. Malheureusement, des bêtes ont attaqué au mauvais moment et, le combat a un peu traîné en longueur, Totor ayant épuisé ses sources de TP et ne pouvant donc plus lancer le moindre sort, à notre grande horreur, nous avons vu le Babouin maléfique débarquer en plein combat!! Les FOE continuent de se déplacer durant les combats, évoluant d’une case à chaque tour! Chaque coup asséné emportait un compagnon, et si je n’avais pas profité d’un moment d’aveuglement du babouin pour fuir, je ne serais probablement pas en train de consigner nos déboires à l’heure présente. Enfin, nous avons pansé nos blessures, et je suis passé à l’atelier afin de revendre les denrées gagnées au combat, et acheter un Ariane Thread, artefact qui nous permet de retrouver le chemin de la ville sans encombre en évitant toute mauvaise surprise, ainsi que quelques potions, à la mesure de notre maigre bourse. Ce soir, nous retournons dans cette mine, mais cette fois, c’est avec l’Iridescent Ore que l’on rentrera à Tharsis! »

Jour 1, 23h

« Bon, errer dans les labyrinthes la nuit n’était pas spécialement une riche idée, les bêtes y sont plus agressives durant les heures sombres. Je suis épuisé, mais je me dois de garder la tête haute, pour la Guilde du Serpent! Les matériaux trouvés récupérés sur la carcasse des créatures vaincues, ainsi que ramassés à certains endroits de la forêt souterraine nous ont permis de payer les soins apportés à mes compagnons, ainsi que d’acheter un peu d’équipement au Berund Atelier, la forge et seule boutique de la ville – ce qui explique peut-être pourquoi tout est si cher à Tharsis. Les matériaux apportés ont même permis à la jolie forgeronne de nous confectionner des armes et armures plus adaptées à la rudesse des combats. Je n’ai pas les moyens de tous nous équiper, j’ai donc choisi de privilégier la ligne de front dans un premier temps. »

TEMPSMODERNEetrian4tharsis

Quelques pages ont été arrachées ou dévorées par un animal de petite taille. Le récit reprend, semble-t-il, plusieurs jours plus tard…

1Sur le site officiel de Legend of Grimrock, un long billet des développeurs confirme que Legend of Grimrock II est déjà en développement. Une bonne nouvelle pour tous les dans de crawler ! Alors nous pensions que les développeurs travaillaient sur un DLC, pratique répandue à notre époque malheureuse, voilà que ces bons messieurs nous révèlent qu’ils travaillent sur une suite à leur dungeon crawler de la mort qui tue !. Pas de date, mais, et je cite :

« Beaucoup d’idées que l’on aimerait explorer, plein de contenus déjà développés (ceux qui avaient été originalement développés pour un DLC/extension) et une nouvelle version de moteur graphique. »

Rien que ça ! Le studio Almost Human Ltd. (développeurs) précise aussi que de plus amples informations seront bientôt dévoilées. Ahhh….. Que d’impatience !